Компьютерные игры. Этапы создания компьютерной игры

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой
множества частей. Но среди них можно выделить две основных. Первая – это игровые ресурсы, и вторая – это программный код.

Игровые ресурсы – это графические, музыкальные и иные ресурсы, которые используются для оформления игры. Рассмотрим различные форматы, в которых хранятся игровые ресурсы, с которыми можно работать в XNA Game Studio 2.0.

Графические файлы

Графические файлы используются для хранения изображений. Как правило, это – графические представления игровых объектов, которые применяются в двумерных или в псевдотрехмерных играх, когда трехмерный вид игровых объектов достигается лишь художественными средствами, без использования технологий трехмерной графики. Так же эти файлы могут быть использованы для создания элементов оформления игры и как текстуры для наложения на трехмерные модели.

JPEG

JPEG – это стандарт хранения файлов изображений, разработанный специально для хранения цифровых фотографий. JPEG расшифровывается как Joint Photographic Experts Group – именно так называлась рабочая группа, которая разработала этот стандарт. Особенностью JPEG является возможность сжатия изображения с потерями качества. Как правило, в JPEG выделяют 10 уровней сжатия (от 1 до 10), однако эти изображения можно сжимать и с более точным указанием уровня сжатия. Чем сильнее сжатие – тем сильнее потери качества. На невысоких уровнях сжатия JPEG-файлы практически не содержат так называемых артефактов сжатия. В случае с JPEG это проявляется в заметном искажении изображения, особенно – содержащего четкие границы между цветами, четкие линии. Дело в том, что при сжатии по алгоритму JPEG изображение разбивается на фрагменты 8x8 пикселей. После этого цветовая информация о пикселях одного квадрата сжимается, яркостная же информация остается в более сохранном виде.

Как правило, в JPEG хранят различные двумерные изображения, которые можно использовать для организации элементов интерфейса пользователя, для создания различных экранов игры (экран приветствия, экраны с информацией о набранных очках и так далее). В JPEG можно хранить изображения (их называют спрайтами), которые используются в двумерных играх в качестве игровых объектов (преимущественно – прямоугольной формы), в качестве фоновых изображений.

Лучше всего использовать JPEG для хранения цветных изображений с плавными цветовыми переходами. В частности, это могут быть фотографии, нарисованные игровые объекты и так далее.

JPEG-файлы имеют расширение JPG или JPEG.

Для создания JPEG-файлов с успехом можно использовать популярные графические редакторы – такие, как Adobe Photoshop различных версий.

PNG

Формат PNG (Portable Network Graphics) отличается от формата JPG тем, что использует алгоритмы сжатия, сжимающие изображение без потери качества. В результате оказывается, что изображения, имеющие четкие цветовые переходы (такие, как схемы, графики, изображения для простых элементов управления) могут быть довольно сильно сжаты в PNG-файлах. Если изображение имеет плавные цветовые переходы – лучшим выбором для его сжатия будет JPG, хотя и PNG вполне можно использовать. Как и JPG, данный формат поддерживает полноцветные изображения, однако изображение можно создать с использованием нескольких фиксированных цветов, что идет на пользу размеру графического файла, и, естественно, при правильном подборе цветов, не сказывается на его качестве.

Формат PNG был разработан для замены устаревшего, но все еще популярного формата GIF. Основное назначение GIF-файлов – простая интернет-графика.

PNG-файлы имеют расширение.PNG. Для их создания можно использовать растровые графические редакторы, такие, как Adobe Photoshop.

Еще одно важная особенность формата PNG – поддержка прозрачности. То есть при создании файла можно указать, какие из пикселей изображения считать прозрачными. В результате PNG идеально подходит для хранения графического представления двумерных игровых объектов сложной формы.

TGA

TGA (Truevision Graphic Adapter ), TARGA - Truevision Advanced Raster Graphics Adapter – это графический формат, который используется преимущественно для хранения игровых текстур. Этот формат был специально создан для хранения текстур, он используется во многих существущих играх именно для этих целей. Он поддерживает полноцветные изображения (8, 16, 24, 32-битные), поддерживают 8-ми битный альфа-канал для указания прозрачных участков изображения.

Текстура – это растровое (точечное) изображение, которое накладывается на поверхность полигона, являющегося частью трехмерной модели. Текстуры позволяют придавать трехмерным моделям цвета, создавать видимость рельефа, мелких деталей модели. При проектировании 3D-модели создание мелких деталей обычно оказывается слишком ресурсоемким, использование же текстур позволяет получать привлекательно выглядящие модели, построенные с использованием сравнительно небольшого количества трехмерных элементов. Сегодня трехмерные модели создаются с высоким уровнем детализации – мощности современных компьютеров хватает для реалистичной обработки таких моделей. В играх прошлых лет модели обычно выглядят схематично (например, профиль колеса автомобиля в играх, использующих низкополигональные модели, может выглядеть как многоугольник, но не как окружность), однако текстурирование позволяет даже таким моделям выглядеть достаточно реалистично.

Текстуры различаются глубиной цвета и разрешением – чем выше и то и другое – тем выше качество изображения. В применении к текстурам существует такое понятие, как тексель – число пикселей, приходящееся на минимальную единицу текстуры.

TGA -файлы имеют расширение. TGA

Для создания TGA -файлов можно применять все тот же Adobe Photoshop и другие редакторы. Например, бесплатный редактор Paint.NET (

Компьютерные игры - это программы, предназначенные для развлечения людей на компьютере. Такие игры получили чрезвычайно мощное развитие и вылились в огромнейший рынок за последние тридцать лет. Многие люди часами и сутками сидят за компьютером, играя в разного рода шутеры, MMORPG, RPG, стратегии, симуляторы и другие жанры компьютерных игр. Не меньше людей готовы платить за такого рода развлечения. Это весело и интересно, увлекает и вызывает зависимость. С развитием компьютерной электроники и улучшением программного и аппаратного обеспечения, игры становятся мощнее и реалистичнее, все больше приближаясь по качеству визуализации к реальному миру. На каждый жанр всегда находятся свои любители. Полезны компьютерные игры или вредны - решать вам.

Всё новое – хорошо забытое старое. Видимо, именно к такому выводу пришли продюсеры Activision, когда решили вернуть серию к её корням, а именно в те времена, когда сюжет игр франшизы основывался на событиях Второй мировой войны. И нужно признать, что подобный подход действительно не так уж плох. Игроки устали от всех этих с роботами и космическими десантниками. Спустя столько лет возвращение к тематике одной из самых кровопролитных войн в истории человечества действительно могло вдохнуть новую жизнь в знаменитую серию шутеров от первого лица. Но давайте обо всём по порядку.

Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Да, рассказывая о том, из чего состоят игры, я будут говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах. Какое эти вещи занимают место в играх, вам придется узнавать самим, для каждой игры и для каждого жанра. Не потому, что я такой жадина или чего-то не знаю, а потому, что работая над своим проектом, необходимо изучать чужой опыт. Он слишком разнообразен, слишком быстро появляются новые примеры для подражания, новые технологии и возможности.

В общем, опять я не расскажу ничего конкретного. Хоть в этот раз речь пойдет не об удовольствии или интерактивности. Абстрактных вещей, о которых я еще не успел рассказать, остается все еще достаточно много. Эти общие принципы позволяют специалистам относительно легко переходить с одних жанров, платформ, бизнесс-моделей на другие. Хотя конечно во всем есть свои особенности, которые требуют как рабочего, так и игрового опыта. Так давайте наконец посмотрим, из чего же состоят игры.

Все множество задач, которые стоят перед разработчиком игр – начиная экспериментом по выживанию игрока в условиях игрового мира и заканчивая бизнесс-задачами – реализуются через набор игровых механик, из которых как из пазла-конструктора собирается игра. Конструктор потому, что мы имеем свободу собирать детали в разном порядке, прикладывая их друг к другу разными сторонами. Пазл потому, что не все детали хорошо друг с другом сочетаются, и не все могут помочь нам в достижении нашей цели.

С точки зрения гейм-дизайна игра – это набор действий, которые игрок должен выполнять. В некоторых играх действия сугубо последовательны и никогда не требуют возвращения к какой-то исходной точке, в других же действия собраны в игровые циклы, в которых игрок по сути занимается накоплением каких-то игровых ценностей.

К первым относятся различные сюжетные игры типа квестов, шутеров и пазлов. Ко вторым, грубо говоря, все остальное: все многопользовательские игры, большая часть мобильных и социальных игр (даже независимо от жанра, просто таково устройство рынка мобильных игр), различные ролевые игры и гоночные симуляторы. Некоторые совсем большие многопользовательские игры позволяют себе содержать несколько игровых циклов для игроков предпочитающих разную игровую деятельность: кто-то любит ходить по подземельям и убивать монстров, а кто-то любит собирать ресурсы и создавать предметы – пусть живут в одном игровом мире и помогают друг другу.

В любом случае в основе игры находится какое-то базовое действие: ехать по трассе и обгонять соперников, зачищать подземелье от монстров, сыграть футбольный матч, собрать овощи с грядок и посеять новые. Это все базовые игровые механики – основное игровое действие ради которого игрок в игру играет. Они обычно самоценны. То есть, в футбол можно поиграть и просто так, без какой-то дополнительной цели в виде кубка чемпионата.

Если говорить совсем строго то основной игровой процесс – это даже зачистка подземелий или игра в футбол, а использовать контроллер чтобы переместить персонажа по уровню. Так как прыжки в играх бывают разные (одинарные, двойные, с отскоком от стен) – то каждый из этих видов прыжков так же является отдельной игровой механикой. Тем более использование атаки или пасс мяча.

Но так как новые жанры появляются редко, можно не боясь называть базовую механику шутером и у вас сразу в голове появится список игровых действий, которые при этом подразумеваются. Конечно, при разработке этот список придется уточнить, так как в некоторых шутерах может быть механика рокетджампа, а в других ее нет.

Так же, игровой цикл может состоять из набора этапов – механик, которые надо последовательно выполнять для завершения цикла, но которые не еще не породили какого-то общего названия, как футбол или гонка. Например для фермы цикл будет состоять из следующих этапов:

  • Купить семена, набрать воды, перекопать грядки.
  • Посяить семена, полить.
  • Подождать пока вырастут растения.
  • Собрать овощи.
  • Продать овощи.

Только таймер роста требует чтобы игрок на какое-то время покинул игру или занялся какими-то другими полезными для фермы действиями. Но при этом на любом этапе игрок может прерваться и вернуться в игру, когда ему захочется.

На основе базовой игровой механики создается базовый игровой цикл – набор условий, ограничивающих развитие игрока и прохождение игры. В гонках игрок вынужден участвовать в заездах чтобы накопить деньги на более крутую машину. В ролевых играх игрок зачищает подземелья ради награды, которую можно потратить на новое, более мощное оружие, и опыта персонажа, который можно потратить на новые, более мощные способности, и все это для того чтобы пойти в более сложное подземелье. Футбольные матчи надо играть для продвижения по турнирной сетке. Перейти сразу к сложному подземелью или возникнуть на первом месте турнирной таблицы не выполнив какой-то набор действий невозможно.

Вокруг основного игрового цикла строятся дополнительные циклы. Предназначены эти циклы для того чтобы разнообразить игровой процесс, создать действия, которые игрок может выполнять пока по каким-то причинам не может выполнять другие действия включая основной игровой цикл. Не может из-за ограничения по энергии, которая расходуется на выполнение действий, например, или потому что в рамках основного цикла иногда возникают препятствия, преодолимые только с помощью дополнительного цикла. Все это служит для того чтобы увеличить время, необходимое для прохождения игры. Тут может быть сбор коллекций, создание предметов, менеджмент помощников. Например у игрока сломалась машина и чтобы продолжить участвовать в гонках (основной цикл), игрок должен решить несколько головоломок (дополнительный цикл). Выбор необычайно велик.

Разница между основным и дополнительными игровыми циклами заключается скорее в выставляемых игрой акцентах на разных активностях. При этом практически любая механика может быть как основной так и второстепенной. Мы можем сделать гонку в которой есть элемент коллекционирования, например, фотографий крутых машин (как вкладыши жвачки, да, я старый). Но мы также можем сделать игру про коллекционирование, в которой есть элемент гонки.

Очень актуальным будет вспомнить о существовании времени. Действия занимают время не только в процессе разработки игры, но и в процессе ее потребления. И тут речь не только про то, сколько времени займет всход посевов, но и про то, что на один круг по трассе длиной в 10 километров, на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое игроку для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, то разработчику время прохождения игры нужно знать точно.

Это уже элементы игрового баланса связанного с потреблением игры. Разработчик должен решить какими будут эти игровые циклы: насколько сложными, насколько продолжительными. Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически. Причем независимо от того является ли игрок участником команды, менеджером или просто зрителем. Для этого в цикл “матч-результат” должен быть вставлен этап “отдых”.

Если матч длится примерно 90 минут не считая перерывов и дополнительного времени, результат мы получаем сразу, то продолжительность отдыха может зависеть от многих параметров: от времени необходимого для восстановления футболиста и времени необходимого для подготовки стадиона или переезда к другому стадиону, до времени в течении которого интерес зрителей не опустится ниже критического значения. Причем если время переезда можно узнать заранее (по расстоянию между стадионами, расписанию поездов и т.п.) то время отдыха футболиста и тем более критическое значение интереса зрителей, ниже которого опускаться нельзя, придется узнавать на собственном опыте.

Ну и в любом случае игрок не сможет отыграть или даже посмотреть больше 16 матчей в сутки. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год. И так далее. Это мелочи, но от них уже можно отталкиваться.

Из этого складывается время цикла, но не время прохождения игры. Но его уже несколько легче получить, просто определив сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры. Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце – 500, но продолжительность футбольного матча по мере приближения к финалу чемпионата не меняется. То есть правила могут быть разными.

Помните я обещал рассказал про сложность, которая является важным инструментом доставки удовольствия игроку? Изменение времени преодоления одного цикла – это и есть сложность, которой разработчик должен управлять чтобы не потерять игрока. Регулироваться она может не только непосредственным количеством заездов, необходимых для покупки машины, но и сложностью этих заездов или доступными игроку средствами преодоления возникших перед ним преград и т.п. Вариантов тоже достаточно много, каждая игровая механика предполагает свой набор параметров, с которыми может поиграть гейм-дизайнер.

Разработчик создает сложности и средства, используя которые, игрок может эти сложности преодолеть. В результате можно получить график кривой сложности. На нем росту сложности игры должен соответствовать какой-то рост возможностей, доступных игроку. Например, чем ближе к финалу футбольного турнира, тем сложнее противники – ведь они тоже прошли серьезный отбор. Это рост сложности. Появление в команде игрока сильного футболиста может облегчить путь к финалу. Это рост возможностей. Если мы дадим игроку сильного футболиста слишком рано, то начало игры может показаться ему слишком скучным. Если же дадим сильного футболиста слишком поздно, то игрок может не дотянуть до финальной награды.

Понятно что в реальной жизни сильный футболист не появляется и команда оказывается на том месте, которому соответствует ее сила. Но игры обычно призваны развлекать игрока, а не замерять его силу. Есть, например, киберспорт, который, как любой спорт, предназначен для сравнения силы участников соревнования, но сейчас мы говорим не о нем. Так вот игра, которая развлекает, все-таки предоставляет игроку возможности, с которыми он сможет противостоять растущей сложности игры.

Получается, что кривая сложности на самом деле является не совсем кривой, а скорее областью (остров стабильности, привет физикам), внутри которой сохраняется баланс интереса. С одной стороны от этой области находится скука, а с другой завышенная сложность. Простые небольшие изменения сложности и средств могут совсем незначительно влиять на восприятие игры потребителем. Собственно для определения области сложности и нужно играть в свои игры и заниматься статистикой в том числе. Может оказаться, что большая часть игроков считает вашу игру слишком сложной. Чтобы улучшить показатели игры достаточно облегчить игру – перенести кривую сложности поближе к этим игрокам. Тем не менее выход за пределы области приемлемой сложности может быть отдельным дизайнерским приемом: некоторые разработчики любят вознаграждать игрока за преодоления сложного уровня чередой легких уровней.

В целом именно из этих элементов: игровых механик, основных и второстепенных игровых циклов, кривой сложности – и состоят все игры. Надо только не забывать, что не только они влияют на интерес. У нас есть еще сюжет, звуки, графика, да и просто управление. Но как раз они могут и должны отличаться для каждой игры, каждого жанра.

***

Введение

1. Классификация компьютерных игр

1.2 Классификация игр по количеству игроков

2. Киберспорт

3. Влияние компьютерных игр на человека

4. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

5. Польза и вред компьютерных игр для детей

Заключение

Библиография

компьютерный игра киберспорт зависимость


Введение

Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры - это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним - повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Цель моего исследования:

Выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1.1 Классификация игр по жанру

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken .

Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

2 Классификация игр по количеству игроков

Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские (multiplayer)

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

2. Киберспорт

Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры .



Рассказать друзьям