チェスの駒やポーンの総称。 チェスの駒の動き方

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Coursera で Andrew Ng が読んだ記事。 講義で説明された手法を理解した後、それらを実際の問題に適用してみたいと思いました。 長い間トピックを探す必要はありませんでした。私自身のチェス エンジンの最適化が主題分野として単に提案されただけです。

はじめに: チェス プログラムについて

チェス プログラムのアーキテクチャについては詳しく説明しません。これは別の出版物または一連の出版物のトピックになる可能性があります。 最も基本的な原則だけを考えてみましょう。 ほぼすべての非タンパク質チェスプレイヤーの主な構成要素は次のとおりです。 検索そして ポジション評価.

検索はオプションの列挙であり、ゲーム ツリーを反復的に深化させます。 評価関数は、一連の位置特徴を数値スケールにマッピングし、最適な手を見つけるための目的関数として機能します。 それは木の葉に適用され、アルファベータ手順またはそのバリエーションを使用して、徐々に元の位置(根)に「戻され」ます。

厳密に言えば、 本物スコアは、勝ち、負け、引き分けの 1、0、または 1/2 の 3 つの値のみを取ることができます。 ツェルメロの定理によれば、与えられた位置は一意に決定されます。 実際には、組み合わせの爆発により、ゲーム ツリー全体の葉に至るまでオプションを計算できるコンピューターは 1 つもありません (エンドゲーム データベースでの徹底的な分析は別のケースです。32 ピースのテーブルは近い将来には出現しません)。 ..そして近い将来、おそらく同じになるでしょう)。 したがって、プログラムはいわゆる シャノンモデル- 切り詰められたゲーム ツリーと、さまざまなヒューリスティックに基づくおおよその推定値を使用します。

検索と評価はそれぞれ独立して存在するものではなく、バランスが取れている必要があります。 最新の検索アルゴリズムは、もはやオプションの「愚かな」検索ではなく、位置評価に関連するルールを含む多数の特別なルールが含まれています。

このような検索機能の最初の改良は、20 世紀の 60 年代、チェス プログラミングの黎明期に登場しました。 たとえば、テクノロジーを挙げることができます。 強制バージョン (FV)- 局面が「落ち着く」(チェックと駒の相互捕獲が終了する)まで、個々の探索分岐を延長します。 拡張機能はコンピュータの戦術的な警戒心を大幅に高め、検索ツリーが非常に不均一になるという事実にもつながります。個々のブランチの長さは、隣接する有望性の低いブランチの長さよりも数倍大きくなる可能性があります。 一方、その他の検索の改善点は次のとおりです。 切断するまたは 略語を検索する- そしてここでは、特に、同じ静的評価が、悪い選択肢を破棄するための基準として機能します。

機械学習手法を使用した検索のパラメータ化と改善は、別の興味深いトピックですが、今は脇に置きます。 ここでは評価関数のみを扱います。

コンピュータはどのように位置を評価するのでしょうか?


静的推定は、特定の重み付け係数を使用して取得されたさまざまな位置属性の線形結合です。 これらの兆候は何ですか? まず、両サイドの駒とポーンの数です。 次に重要な兆候は、これらの人物の位置、集中化、長距離の人物によるオープンラインと対角線の占有です。 経験によれば、高品質の検索が存在する場合、材料の量とフィールドの相対値 (図の種類ごとに表形式で固定) という 2 つの要素のみを考慮するだけで、すでに強度を確保できることがわかっています。最大 2000 ~ 2200 Elo ポイントの範囲でゲームを獲得できます。 これは優れた一流またはマスター候補のレベルです。

評価をさらに改良すると、チェスの局面のより微妙な兆候が含まれる可能性があります。パスされたポーンの存在と前進、敵のキングの位置への駒の近接、ポーンのカバーなどです。伝説の「カイッサ」、プログラムの中で最初の世界チャンピオン (1974 年) には、数十の機能の評価機能がありました。 これらすべては、書籍『The Machine Plays Chess』で詳しく説明されており、この記事の最後に参考文献リンクが記載されています。


最も洗練された評価関数の 1 つは、1996 ~ 1997 年のカスパロフとの試合で有名になったディープ ブルー マシンの評価関数です。 (これらの試合の詳細な歴史については、Geektimes の最近の一連の記事を参照してください。)

Deep Blue の強さは、その驚異的な反復速度のみに基づいていると広く信じられています。 1 秒あたり 2 億のポジション、12 の半手に対する完全な (カットなしの) 検索 - 最新のハードウェア上のチェス プログラムは、まさにそのようなパラメーターに近づいています。 ただし、スピードだけではありませんでした。 評価関数における「チェスの知識」の量においても、本機は他をはるかに上回っていた。 Deep Blue の評価はハードウェアに実装され、最大 8000 のさまざまな機能が含まれていました。 係数を調整するために強力なグランドマスターが招集されました (彼らがジョエル・ベンジャミンと協力したことは確実に知られています。デビッド・ブロンスタインはマシンのさまざまなバージョンでテストゲームをプレイしました)。

Deep Blue の作成者などのリソースがなければ、タスクを制限することになります。 スコアを計算するために考慮されるポジションのすべての特性のうち、最も重要なもの、つまりボード上の素材の比率を取り上げてみましょう。

数値のコスト: 最も単純なモデル

初心者向けのチェスの本を手に取る場合、チェスの動きを説明する章の直後に、通常、次のような駒の比較値の表があります。
キングには、ボード上のすべてのマテリアルの合計よりも明らかに大きい最終値 (たとえば、200 単位) が割り当てられることがあります。 この研究では、陛下を放っておいて、王についてはまったく考慮しません。 なぜ? 答えは簡単です。彼らは常に取締役会に存在するため、彼らの重要な評価は相互に差し引かれ、全体的な勢力バランスには影響しません。

示されている数値の値は、基本的なガイドラインとしてのみ考慮してください。 実際には、盤上の状況やゲームのステージに応じて、駒は「高くなったり」「安くなったり」することがあります。 自分のものと敵のものの 2 つまたは 3 つの部分の組み合わせは、通常、一次修正とみなされます。

これは、第 3 代世界チャンピオンが古典的な「チェスの教科書」でさまざまな素材の組み合わせを評価した方法です。


一般理論の観点からは、ビショップとナイトは同等の価値があると考えられるべきですが、私の意見では、ほとんどの場合ビショップの方がより強力な駒であることがわかります。 一方、ほとんどの場合、2 人の司教の方が 2 人の騎士よりも強いことは完全に確立されていると考えられています。

ポーンとのゲームにおけるビショップはナイトよりも強く、ポーンと組み合わせるとナイトよりもルークに対しても強いことがわかります。 ビショップとルークもナイトとルークよりも強いですが、クイーンとナイトはクイーンとビショップよりも強力になる可能性があります。 司教はポーン 3 つ以上の価値があることがよくありますが、ナイトについては同じことが言えることはほとんどありません。 彼は 3 人のポーンよりも弱いかもしれません。

ルークの強さはナイト 1 人とポーン 2 人、またはビショップ 1 人とポーン 2 人に等しいですが、上で述べたように、ルークとの戦いではビショップの方がナイトよりも強いです。 2 つのルークはクイーンよりもわずかに強いです。 彼らは 2 人の騎士と 1 人のビショップよりもわずかに弱く、2 人のビショップと 1 人のナイトよりもさらに弱いです。 盤上で駒が交換されるとナイトの強さは減少しますが、逆にルークの強さは増加します。

最後に、原則として、3 つのマイナー駒はクイーンよりも強力です。

これらのルールのほとんどは、線形モデル内に留まり、数値の値を「学校」の値からわずかにずらすだけで満たされることがわかります。 たとえば、ある記事では次の境界条件が提供されています。

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
そしてそれらを満たす価値観は次のとおりです。

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


変数の名前は、英語表記の駒の指定に対応しています: P - ポーン、N - ナイト、B - ビショップ、R - ルーク、Q - クイーン、K - キング。 ここと以下の値は、ポーンの 100 分の 1 の単位で示されます。

実際、与えられた一連の値が唯一の解決策ではありません。 さらに、一部の「彼らに対する不平等」に従わないことさえあります。 Capablanca」は、プログラムの演奏強度の急激な低下にはつながりませんが、スタイル上の特徴にのみ影響します。

実験として、駒の重みが異なる 4 つのバージョンの GreKo エンジンを他の 3 つのプログラムに対して小規模な試合トーナメントを実施しました。各バージョンは、超短時間制御 (1 秒 + 1 手あたり 0.1 秒) で 200 ゲームの 3 試合を行いました。 )。 結果を表に示します。

バージョン ポーン ルーク 女王 対 フルーツ2.1 対 狡猾 23.4 対 デルフィ5.4 評価
グレコ 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
グレコA 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
グレコB 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
グレコC 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
ピースの重さの変動により、ゲームの強さが 20 ~ 30 Elo ポイントの範囲で変動することがわかります。 さらに、テスト バージョンの 1 つは、プログラムのメイン バージョンよりもさらに優れた結果を示しました。 ただし、このような少ない試合数でゲームの強化について明確に言うのは時期尚早です。レーティングを計算するための信頼区間は、数十 Elo ポイントに匹敵する値です。

チェス素材の「古典的な」価値は、チェスプレイヤーの実際の経験の理解を通じて直感的に得られました。 これらの値に何らかの数学的根拠を適用する試みも行われました。たとえば、数値の可動性や、制御下に維持できるフィールドの数に基づいています。 私たちは、多数のチェスの試合の分析に基づいて、実験的にこの問題にアプローチしようとします。 数値の値を計算するには、 必要なくなりますこれらのゲームの順位のおおよその評価は、チェスの成功の最も客観的な尺度としての結果にすぎません。

材料の優位性とロジスティック曲線

統計分析のために、1800 から 3000 Elo ポイントの範囲にある 32 の異なるチェス エンジン間のほぼ 3000 のブリッツ チェス ゲームを含む PGN ファイルが取得されました。 特別に作成されたユーティリティを使用して、ボード上に表示される重要な関係のリストがゲームごとに編集されました。 素材の各比率は、駒を捕獲したり、ポーンを昇格させたりした直後には統計に反映されませんでした。まず、相互捕獲またはいくつかの「静かな」動きが必要でした。 このようにして、交換中の 1 ~ 2 手の短期的な「材料ジャンプ」が除外されました。

次に、私たちがすでに知っている「1-3-3-5-9」スケールを使用して、ポジションのマテリアルバランスが計算され、その値(-24から24まで)ごとに得点されたポイントの数が計算されました。白が溜まっていました。 取得された統計は、次のグラフに表示されます。

X 軸に沿っては、ホワイトの視点から見た位置 ΔM のマテリアル バランスがポーンで示されています。 すべての白の駒とポーンの合計値と黒の駒とポーンの同じ値の差として計算されます。 y 軸に沿っては、ゲーム結果の選択的な数学的期待値 (0 - 黒の勝利、0.5 - 引き分け、1 - 白の勝利) です。 実験データが非常によく記述されていることがわかります。 ロジスティック曲線:

シンプルな視覚的な選択により、曲線パラメータを決定できます。 α=0.7、その次元は逆ポーンです。
比較のために、グラフには異なるパラメータ値を持つさらに 2 つのロジスティック曲線が示されています α .

これは実際には何を意味するのでしょうか? 白が 2 駒のアドバンテージを持つ、ランダムに選ばれたポジションを見てみましょう ( ΔM = 2)。 80% に近い確率で、ゲームは白の勝利で終わると言えます。 同様に、ホワイトにビショップまたはナイトがいない場合 ( ΔM = -3)、負けない確率はわずか約 12% です。 実質的に同等の立場 ( ΔM = 0)、ご想像のとおり、ほとんどの場合は引き分けで終わります。

問題の定式化

これで、ロジスティック回帰の観点から推定関数の最適化問題を定式化する準備が整いました。
次の形式のベクトルのセットが与えられるとします。

どこ Δ i 、 i = P...Q- タイプの白と黒のピースの数の違い (ポーンからクイーンまで、キングはカウントしません)。 これらのベクトルは、バッチ内で見られる物質的な関係を表します (通常、1 つのバッチは複数のベクトルに対応します)。

ベクトルも与えてみましょう y j、そのコンポーネントは値 0、1、2 を取ります。これらの値はゲームの結果に対応します: 0 - 黒の勝利、1 - 引き分け、2 - 白の勝利。

ベクトルを見つける必要がある θ 図の値:

ロジスティック回帰のコスト関数を最小化する:

,
どこ
- ベクトル引数のロジスティック関数。

見つかった解における「過剰適合」と不安定性の影響を防ぐために、コスト関数に正則化パラメーターを追加します。これにより、ベクトル内の係数が大きすぎる値を取ることがなくなります。

この場合、正則化パラメータの係数の値は小さくなるように選択され、その値が使用されます。 λ=10 -6.

最小化問題を解決するために、一定ステップによる最も単純な勾配降下法を適用します。

関数の勾配成分はどこにありますか ジェレグ次の形式をとります:

物質的な平等を前提として、ゲームの結果の確率が 1/2 になる対称的な解を探しているので、ベクトルの係数は 0 になります。 θ 常にゼロに等しいと想定しており、勾配についてはこれらの式のうち 2 番目のみが必要です。

ここでは上記の式の導出については考慮しません。 その理論的根拠に興味がある人には、すでに述べた Coursera の機械学習コースを強くお勧めします。

プログラムと結果

タスクの最初の部分 (PGN ファイルの解析と各ポジションの特徴セットの選択) はすでにチェス エンジン コードで実際に実装されていたため、残りの部分も C++ で記述することが決定されました。 プログラムのソース コードと PGN ファイル内のバッチのテスト セットは、github で入手できます。 プログラムは、Windows (MSVC) または Linux (gcc) でコンパイルして実行できます。

将来的には、Octave、MATLAB、R などの特殊なツールを使用する可能性があります。 も提供されます。動作中に、プログラムは一連の特性とゲーム結果を含む中間テキスト ファイルを生成します。これらのファイルは、これらの環境に簡単にインポートできます。

ファイルにはベクトルのセットのテキスト表現が含まれています xj- 次元行列 mx(n+1)、最初の 5 列にはマテリアル バランスのコンポーネント (ポーンからクイーンまで) が含まれ、6 番目の列にはゲームの結果が含まれます。

簡単な例を見てみましょう。 以下は、テスト バッチの 1 つの PGN レコードです。

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. KD1 BB6 14. RE1 BD7 15. QB3 BE6 16. RE2 QC7 17. QB4+ KG8 18. NB3 BF5 19. BB1 BXB1 20. RXB1 NF5 21. BD2 A5 22. QA4 H6 23. RC1 QB8 24. BXA5 xa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Nb3 38 . Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1
中間ファイルの対応するフラグメントは次のようになります。

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
6 列目では、どこにでも 0 が表示されます。これはゲームの結果であり、黒の勝利です。 残りの列は、ボード上の駒の数のバランスを示します。 最初の行には完全な材料の等価性が含まれており、すべてのコンポーネントは 0 に等しいです。 2 行目は白の追加のポーンで、これは 24 番目の手の後の位置です。 以前のやり取りはあまりにも急速に行われたため、反映されないことに注意してください。 27 番目の手の後、白はすでに 2 つの余分なポーンを持っています - これはライン 3 です。 黒の最後の攻撃の前に、白は 2 つのルークに対してポーンとナイトを持っています。

冒頭のやりとりと同様、ゲームの最後の動きはファイルの内容に影響を与えませんでした。 捕獲、牽制、回避の連続だったので「戦術フィルター」によって排除された。

分析されたすべてのゲームに対して同じレコードが作成され、ゲームごとに平均 5 ~ 10 行が作成されます。 バッチで PGN データベースを解析した後、このファイルはプログラムの 2 番目の部分の入力に入り、最小化問題の実際の解決に関与します。

勾配降下法の開始点として、たとえば、教科書から形状の重みの値を含むベクトルを取得できます。 しかし、アルゴリズムにヒントを与えず、ゼロから始める方が興味深いです。 私たちのコスト関数は非常に「良好」であることがわかり、軌道はすぐに、数千ステップ以内にグローバル最小値に到達します。 この場合、駒の値がどのように変化するかは次のグラフに示されています(各ステップでは、駒の重量 = 100 で正規化が行われています)。

コスト関数収束グラフ


プログラムテキスト出力

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn 読み取りファイル: OpenRating.pgn ゲーム: 2997 作成ファイル: OpenRating.mat データセットの読み込み中... [ 20196 x 5 ] 解決 (勾配法)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 7 .7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 Iter 4000 : [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6 000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324イター 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 イター 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469 324 Iter 100 00: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 駒の値: ポーン: 100 ナイト: 288.478 ビショップ: 345.377 ルーク : 479.66 クイーン: 1076.56 Enter を押して終了します


正規化と丸めの後、次の値のセットが得られます。
「カパブランカルール」が守られているか確認してみませんか?
比率 数値 実行されましたか?
B>N 345 > 288 はい
B>3P 345 > 3 * 100 はい
N>3P 288 < 3 * 100 いいえ
B+N=R+1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 はい (エラーあり)< 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 いいえ
この結果は非常に励みになります。 実際にボード上で起こっているイベントについては何も知らず、ゲームの結果とボードから取得された素材のみを考慮して、私たちのアルゴリズムは従来の値に非常に近い駒の値を導き出すことができました。

取得した値をプログラムのパフォーマンス向上に使用できますか? 残念ながら、現段階では答えは「ノー」です。 テストブリッツマッチでは、GreKo のゲームの強さは、見つかったパラメーターを使用しても実質的に変化せず、場合によっては減少することさえあることがわかりました。 なぜそうなったのでしょうか? 明らかな理由の 1 つは、すでに述べた検索と位置評価との密接な関係です。 検索エンジンには、見込みのない分岐を切断するための多数のヒューリスティックが含まれており、これらの切断の基準 (しきい値) は静的評価と密接に関係しています。 数値の値を変更すると、値のスケールが急激に変化します。つまり、検索ツリーの形状が変化し、すべてのヒューリスティックで定数の新たなバランスが必要になります。 これはかなり時間のかかる作業です。

大勢の人で実験してみる

コンピュータだけでなく人間のゲームも考慮して実験を拡張してみましょう。 トレーニング用のデータセットとして、世界チャンピオンのマグヌス・カールセンと元チャンピオンのアナンド・ヴィスワナタンという2人の傑出した現代のグランドマスターと、19世紀のロマンティックチェスの代表であるアドルフ・アンデルセンの対局を取り上げます。


アナンドとカールセンが世界王座を争う

以下の表は、これらのチェスプレイヤーのゲームの回帰問題を解いた結果を示しています。
数値の「人間の」価値観は、初心者が教科書で教えられているものとまったく同じではないことが判明したことに簡単に気づきます。 カールセンとアナンドの場合、スケールの小ささが際立っています。クイーンの価値は 7.5 個のポーンよりわずかに高く、他の駒の範囲全体もそれに応じて縮小しています。 ビショップはナイトよりもわずかに高価ですが、どちらも従来の 3 つのポーンには届きません。 2 つのルークはクイーンよりも弱いことが判明するなど。

同様の状況は、ヴィシーとマグナスだけでなく、ゲームがテストされた大多数のグランドマスターにも観察されると言わなければなりません。 また、スタイルへの依存性も見られませんでした。 ミハイル・ボトヴィニクやアナトリー・カルポフのようなポジションマスターと、ミハイル・タル、ジュディット・ポルガーなどの攻撃的なチェスプレイヤーの両方において、その価値観は古典的なものから同じ方向にシフトしています。

数少ない例外の 1 人は、19 世紀半ばのヨーロッパ最高の選手であり、有名な「常緑のゲーム」の作者であるアドルフ アンデルセンでした。 彼にとって、数値の値はコンピュータープログラムで使用される値に非常に近いことが判明しました。 時間のポータルを通したドイツの巨匠の秘密の不正行為など、さまざまな素晴らしい仮説が生ま​​れます... (もちろん冗談です。アドルフ アンデルセンは非常にまともな人間であり、自分にそんなことを決して許しませんでした)。


アドルフ・アンデルセン (1818-1879)、
人間とコンピュータ

数値の価格帯を圧縮すると、なぜこのような効果が生じるのでしょうか? もちろん、モデルの極端な制限を忘れてはなりません。追加の位置要因を考慮すると、大幅な調整が行われる可能性があります。 しかし、おそらくそれは、現代のチェス プログラムと比較して、物質的な優位性を実現するための個人の技術が貧弱であるという問題かもしれません。 簡単に言えば、選択肢が多すぎるため、ミスなく女王を演じるのは難しいのです。 私はラスカー(他のバージョンではカパブランカ/アレヒン/タル)についての教科書の逸話を覚えています。電車の中でランダムな乗客とハンディキャップを背負って遊んでいたとされています。 クライマックスのフレーズは「女王が邪魔だ!」。

結論

私たちはチェス プログラムの評価関数の 1 つの側面、つまり教材のコストに注目しました。 私たちは、シャノン モデルの静的評価のこの部分には完全に「物理的」な意味があると確信していました。つまり、ゲームの結果の確率と (ロジスティック関数を通じて) 滑らかに結びついています。 次に、ピースの重みの一般的な組み合わせをいくつか調べ、プログラムの再生の強度に対するそれらの影響の順序を評価しました。

ライブとコンピューターの両方のさまざまなチェスプレイヤーの対局に回帰装置を使用して、純粋に物質的な評価関数の仮定の下で駒の最適値を決定しました。 私たちは、機械に比べて人間の材料費が低いという興味深い効果を発見し、チェスの古典の 1 つである不正行為の「疑い」を発見しました。 見つかった値を実際のエンジンに適用しようとしましたが、あまり成功しませんでした。

次はどこに行きますか? 位置をより正確に推定するには、新しいチェスの知識をモデルに追加します。つまり、ベクトルの次元を増やします。 バツそして θ 。 (ボード上の駒が占めるフィールドを考慮せずに) 物質的な基準のみの領域にとどまっている場合でも、一連の関連する機能を追加できます: 2 人の司教、1 組の女王と騎士、1 組の女王と騎士、ルークとビショップ、異なる色、終盤の最後のポーン... チェスプレイヤーは、駒の価値がその組み合わせやゲームの段階によってどのように左右されるかをよく知っています。 チェス プログラムでは、対応する重み (ボーナスまたはペナルティ) がポーンの 10 分の 1 以上に達する場合があります。

(サンプル サイズを増やすとともに) 考えられる 1 つの方法は、同じプログラムの以前のバージョンでプレイされたゲームをトレーニングに使用することです。 この場合、一部の評価特徴と他の評価特徴の一貫性がさらに高まることが期待されます。 また、ゲームの結果の予測の成功 (問題の局面の後に数十手で終了する可能性があります) ではなく、静的評価と動的評価の相関関係をコスト関数として使用することもできます。 特定の深さまでのアルファベータ検索の結果。

ただし、上で述べたように、得られた結果はプログラムのゲームを直接強化するのには適していない可能性があります。 これはよく起こります。一連のテストでトレーニングした後、プログラムが改善され始めます。 テストを解く(私たちの場合 - ゲームの結果を予測するため) しかし、そうではありません。 より良いプレー! 現在、チェスのプログラミングでは、実践的なプレイのみを集中的にテストすることが主流になっています。 トップエンジンの新バージョンは、リリース前に超短時間の制御で数万、数十万のバッチでテストされます...

いずれにせよ、私はチェスのゲームの統計分析についてさらに一連の実験を行う予定です。 このトピックがハブルの聴衆にとって興味がある場合、重要な結果が得られた場合、記事は継続される可能性があります。

研究中、チェスの駒は一つも損傷を受けませんでした。

参考文献

アデルソン・ヴェルスキー、G.M. アルラザロフ、V.L. ビットマン、A.R. etc. - 機械はチェスをします。 M.: ナウカ、1983 年
ソビエトのプログラム「Kaissa」の著者による本。チェス プログラムの一般的なアルゴリズムの基礎と、評価関数と「Kaissa」の検索の実装の具体的な詳細の両方が詳細に説明されています。

Kornilov E. - チェスやその他のロジック ゲームのプログラミング。サンクトペテルブルク: BHV-ペテルブルク、2005
より現代的で「実用的な」本であり、多数のコード例が含まれています。

Feng-hsiung Hsu - ディープ・ブルーの裏側。プリンストン大学出版局、2002 年
Deep Blue チェスマシンの開発者の 1 人が、その誕生の歴史と内部構造について詳細に語った本。 付録には、ディープ ブルーが公式大会でプレイしたすべてのチェスのゲームのテキストが含まれています。

リンク

Chessprogramming Wiki - チェス プログラミングのあらゆる理論的および実践的な側面に関する資料の広範なコレクション。

ゲームでの機械学習 - ゲームでの機械学習に特化したサイト。 チェス、チェッカー、囲碁、リバーシ、バックギャモンなどの分野の研究に関する多数の科学論文が含まれています。

Kaissa - 「Kaissa」専用のページ。 その評価関数の係数が詳細に示されています。

Stockfish は、現在利用可能な最も強力なオープンソース プログラムです。

Rybka 1.0 ベータ版と Fruit 2.1 の比較
2 つの人気のあるチェス プログラムの内部構造を詳細に比較します。

GreKo は、記事の著者のチェス プログラムです。
テスト コンピューター バッチのソースの 1 つとして使用されました。 また、その手ジェネレーターと PGN 記法パーサーに基づいて、実験データを分析するためのユーティリティが作成されました。

pgnlearn - github 上のユーティリティ コードとサンプル バッチ ファイル。

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その前に、大量の理論的資料を学び、ゲームのルール、目標、テクニックに慣れる必要があります。 チェスの駒の名前とその最初の位置を学ぶことも重要です。

数字には6つの異なる名前があります。 2 人がチェスをプレイし、1 人は白い駒で、もう 1 人は黒い駒でプレイします。 各パートナーの軍隊は、キング、クイーン、ルーク 2 人、ナイト 2 人、ビショップ 2 人、ポーン 8 人の 16 個の駒で構成されます。 各フィギュアは異なる動きをします。

数字

キングは最も重要なチェスの駒とみなされます。相手の攻撃から駒を守る方法がなければ、それはゲームに負けることを意味するからです。 キング駒は1つのフィールド上を縦・斜め・横に移動します。

クイーンまたはクイーンは、縦、斜め、横の任意のマスに移動できます。 盤上の強い駒のことも指します。 最初、クイーンの駒は斜めに 1 マスしか移動できませんでした。 この駒が強くなったのはヨーロッパのチェスだけです。 現代のチェスの理論では、クイーンは「重い駒」に分類されます。

ルークまたはツアーは、任意の数のマス上で垂直または水平に移動できます。 飛車は「重駒」に分類されます。 この図は要塞の塔のような外観を持っています。

司教または将校の駒は、任意の数のマス上に斜めに移動します。 ゲームの開始前に、チェスプレイヤーはライトスクエアのビショップとダークスクエアのビショップを 1 人ずつ持っています。 ボードの特性により、ビショップは厳密に定義された色の対角線に沿ってのみ移動できます。 象は「光駒」に分類されます。

騎士はチェス盤上で「G」の文字を描きます。 彼女はすぐに 2 つのセルを水平または垂直に移動し、次に別のセル (フィールド) を垂直または水平に、最初の方向にのみ垂直に移動します。

現代のチェスでは、ナイトは直線的に動かない唯一の駒であり、「ジャンプ」駒として分類されます。 ナイトはチェス盤の面の外に移動でき、自軍の駒や敵を飛び越えることもできます。 理論上、ナイトは「マイナー作品」に分類されます。

ポーン駒は垂直方向に1マス進むことができます。 初期位置では、8 つのポーンが 2 番目のランクを占め、駒をカバーします。

ビデオレッスン:「チェスの駒の名前と価値」

多くの人がチェスをして自由時間を過ごします。 あらゆる年齢層の人々がこのゲームを熱心にプレイしています。 ゲームのルールを理解し、特定の戦略を立てれば、勝利の喜びはすぐに得られます。 ただし、最初にルールを理解し、チェスの駒の名前を調べる必要があります。

チェスの歴史

チェスのゲームは紀元前 6 世紀にインディアンによって発明されました。 e. 遠い昔、チェスは別の呼び方で呼ばれていました。 チャトランガ - これは「4つの部隊」を意味しました。

このゲームは現代のチェスに非常に似ていましたが、いくつかの違いがありました。 ゲーム自体が行われるボードも 8x8 のマスで構成されていましたが、それらは 1 色のみでした。 ボードが 2 色に分けられるようになったのはずっと後になって、ヨーロッパではすでに行われていました。 私たちの時代にも、当時と同じくらい多くのチェスの駒があります。

しかし、古代のチェスの主な違いは、ゲームの参加者の数でした。 4人が同時にゲームに参加しました。 さらに、各個人はゲームボード上の特定の隅に自分の「軍隊」を個別に表示しました。 王の代わりにラージャがおり、駒は歩兵であり、それに応じて騎兵は馬で構成され、軍隊には戦象とルークで作られた戦車も含まれていました。 フィギュアの色は赤、黄、緑、黒の 4 色でした。 プレイヤーは順番にサイコロを投げ、どの駒が動くかを決定しました。 1 が出た場合、その動きはポーン、2 はナイト、数字の 3 はルークの動き、4 はビショップ、5 と 6 はキングの動きを意味します。 クイーンとも呼ばれる女王はチェスを欠席した。 敵の駒がすべてなくなるとゲームが終了しました。

ゲームの進化

時間が経つにつれて、チェスは晴れたインドから他の国に輸入され始めました。 したがって、中国人はチェスのことを「シャンチー」、日本人は「将棋」、そしてタイの人々は「マックルク」と呼びました。 現在のチェスの名前が生まれたのはペルシャだけです。 アラブ人は自分たちの統治者をシャーと呼び、それがチェスのキングをシャーと呼んだ理由です。

ルールと名前が変わり、チェスは進化しました。 サイコロは廃止され、プレイヤーの数は2人に減りました。 フィギュアの色は伝統的に白黒になりました。 チェスの駒の名前は変わりません。 中には名前を変えた人もいます。 それで、ラジャはシャーになりました。 王が二人いたので、どちらかを弱体化させて女王を作ることになりました。 ペルシア人はまた、ゲームの最終結果である王へのチェックメイトを導入した。 ペルシア語でチェスという言葉は「シャーが死んだ」を意味します。

ゲームはロシアに届くまで長い道のりを旅しました。 チェスはヨーロッパから来たものではありません。 紀元前9世紀にタジク人がロシアにチェスを持ち込んだと考えられている。 そのため、チェスの駒の名前はアラビア語とペルシア語から文字通り翻訳されています。 そしてすでに 11 世紀には、チェスのルールがロシアに伝わりました。

チェスセット

チェスをプレイするには、黒と白の 2 色の 64 の正方形に分割されたチェスが必要です。

水平フィールドと垂直フィールドにはそれぞれ独自の指定があります。 これらは横方向に 1 から 8 までの数字、縦方向に A から H までの文字であるため、各フィールドには座標があります。 チェスの駒は何個ありますか? フィールド上の各プレイヤーは、ルーク 2 人、ナイト 1 組、ビショップ 2 人、ポーン 8 人、クイーン、キング 1 人を持たなければなりません。 チェスの駒は 32 個あり、対戦相手はそれを半分に分けます。 次に、チェスの駒について詳しく説明します。

アラビア語では、王は「アル・シャー」のように聞こえ、ペルシア語から翻訳されたものは王を意味しますが、他の言語ではこの数字の意味が最も支配的です。

これは非常に重く重要な人物であり、その重要性にもかかわらず、王は1マスしか移動できませんが、どの方向にも移動できます。 この部分は他の部分に保護されていないと脆弱です。 実際、このゲームの本質は、他のチェスの駒の直接的な動きからキングを守ることです。 チェスにおいて、暴露されたキングに対する脅威は「チェック」と呼ばれます。 ロシアでは、この数字は「Kr」と呼ばれ、国際システムでは「K」と呼ばれます。

チェスのクイーンはキングに次いで2番目に強い駒です

「アル・フィルザン」という言葉はアラビア語で「学者」を意味します。 しかし、この言葉が「賢者」、「指揮官」などを意味するものなど、他の仮定もあります。15 世紀に、女王は新しい機能を備えてヨーロッパに登場しました。現在、この駒は、すべての対角線と線に沿ってさまざまな距離に移動することができます。チェス盤。 女王は文字「F」で指定されます。 「Q」は国際システムにおける女王です。 多くの国では女王のことをQueenと呼びます。

ルークとビショップ、彼らはツアーと役員でもあります

遠い昔、ルークは戦車の役割を果たし、馬具をつけた馬として描かれていました。 このような戦車は「ルク」と呼ばれていました。 アルロクとはアラビア語で「塔」を意味します。 したがって、図の外観です。 フィールド上を水平または垂直にのみ移動し、最も外側のボードに位置します。 この数字は、ロシアでは大文字の「L」で示され、ヨーロッパでは文字「R」で示されます。

チェスの駒の名前は、必ずしもその外観と一致するとは限りません。 たとえば、チェスの駒の象は、かつては実際に形を持っていましたが、時間が経つにつれて、人の姿をして描かれるようになりました。 指定: ここでは「C」、海外では「B」です。 ビショップはその色の対角線に沿ってのみ移動します。プレイヤーは白の対角線に 1 人のビショップを配置し、黒の対角線に 2 人目のビショップを配置します。

チェスの騎士

この姿は本当に馬のように見えます。 「アルファラス」とはアラビア語で騎手を意味します。 このフィギュアにはかつてライダーがいましたが、時間の経過とともに削除されました。 騎士の動きはロシア文字の「G」の形、つまり2つの正方形と1つの横の形でのみ行うことができます。 馬はロシア語の「K」と英語の「N」で書かれます。 これは、直線以外の経路で移動し、自分の駒や相手の駒を飛び越えることができる唯一の駒です。

歩兵

ポーンは、いかなる形でも記録されておらず、フィールド上にこれほど重要な数を持っている唯一の駒です。 アラビア語から翻訳された「アル・ベイザク」は歩兵を意味します。 ポーンは 1 マスしか前進できません。

この記事に掲載されているチェスの駒の写真は、エキサイティングなチェスの世界にもっと親しむのに役立ちます。

チェス盤には 64 のマス目しかありませんが、実際のチェスの戦いはそれらのマス目で行うことができます。 セルの半分は黒、もう 1 つは白です。つまり、前者が 32 個、黒が 32 個です。 チェスのルールによれば、 セルはフィールドと呼ばれます.

黒と白は従来の色です。 写真ではフィギュアやボードの一部にマラカイトを使用しています。 ただし、緑の数字とフィールドは条件付きで黒になります。

チェスの駒を配置する前に、チェス盤を正しく配置する必要があります。

左側ではボードが正しく取り付けられており、右側ではボードが正しく取り付けられていません

古代、国境のどこかで起こった、間違って置かれたチェス盤に関連した面白い事件があります。 二人の紳士が定期的に会い、お互いにチェスをしたのはこの国境だった。 ある晴れた日、税関職員がこのゲームに興味を持ち、ボードの位置が間違っていることに気づきました。 それらの。 「チェスプレイヤー」はチェスのルールさえ知らず、単にゲームをプレイしているふりをしていました。 後で判明したことですが、架空のチェスプレイヤーは密輸業者でした。彼らは密輸品(金、ダイヤモンド:)をチェスの駒の中に隠していました)。

チェスのフィールド (セル) に名前を付ける

読者の中に「バトルシップ」というゲームのファンがいるなら、おそらくチェスに例えたことがあるでしょう。各フィールドには独自のアドレスがあります。 たとえば、a1、b7、e4 などです。

各チェスフィールドには独自の一意のアドレスがあります。 各フィールドの位置を視覚的に覚えておくことを強くお勧めします。 将来、これはチェスの動きの記録を研究するときに役立つでしょう。 正方形 d4、e4、d5、e5 がいわゆるボードの中心を形成することに注意してください。 チェスのゲームの開始時(オープニング)に戦いが行われるのは、セントのためです。

チェス場の名前 (住所) をすぐに覚えるには、図面 (A4 形式) を印刷して壁に飾ると便利です。

チェスの駒の名前と名称

相手の武器庫には 6 種類のフィギュアがあります。

  • ポーンは陛下の兵士です。
  • ナイト - ナイトのコストはポーン 3 枚に相当します。
  • ビショップ - コストはナイトと同様、ポーン 3 枚です。
  • ルーク - 重砲 (ポーン 5 個);
  • クイーン - 9 ポーン。
  • 王はかけがえのない存在です、なぜなら彼なしではゲームは不可能だからです。

左から右に:キング、クイーン、ビショップ、ナイト、ルーク、ポーン

初心者のチェスプレイヤーはできるだけ早い段階でチェスの動きを書き留める方法を学ぶことをお勧めします。そのためにはチェスの記譜法を知る必要があります。 チェスの記譜法は、チェスのゲームやチェス盤上の駒の位置を記録するために使用される記号の体系です。 これで、チェスの駒の指定に慣れることができました。

外観ロシア語の略語英語の略語
♔ または ♚クローラK(キング)
女王♕ または ♛FQ(クイーン)
ルーク♖ または ♜LR(ルーク)
♗ または ♝B(ビショップ)
♘ または ♞N(kNight)
ポーン♙ または ♟いいえ、または何もありませんp(ポーン)または何もしない

チェスの記譜法を勉強するときは、この表に戻り、駒をどのように配置するかを考えます。

チェスの駒の配置

ここで、ボード上のチェスの駒の初期配置がどのように見えるかを見てみましょう。

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

グラフを表示するには JavaScript を有効にする必要があります。

古典的な意味でのチェスについて話している場合、これはまさに駒の配置方法です。 ただし、フィッシャー チェスに関しては、他のバリエーションの駒も可能です。別名「ランダム チェス」とも呼ばれます。 今のところ、私たちは古典的なアレンジメントに興味があるので、それを覚えておく必要があります。 そうしないと、子供向けのチェスのゲームのように混乱が生じる可能性があります。

図の配置を覚えやすくするために、図を特定の順序で配置できます。 オプションの 1 つについてはビデオをご覧ください。


チェスのゲームの開始時に、ボード上には 32 個の駒があります (白 16 個と黒 16 個)。 ゲーム終了時の駒の最小数は白のキングと黒のキングの 2 つです。 キングはチェス盤上の 2 つの最も重要な駒です。 彼らに何ができるのか、チェス王に関する全真実を解明する時が来た。

チェスのルールは、ゲーム中に発生する可能性のあるすべての状況を考慮に入れることはできず、組織的な問題すべてに対応できるわけではありません。 規則条項で完全に規制されていない場合には、規則で扱われる同様の状況に基づいて決定を下さなければなりません。 この規則は、仲裁人が必要な能力と十分な常識を備え、完全に客観的であることを前提としています。 さらに、詳細な規則は、公平性、論理および特定の条件に基づいて決定を下す自由を仲裁人から奪うことになります。 FIDE はすべてのチェス連盟に対し、この観点を受け入れるよう呼びかけます。 どの連盟にも、より詳細なルールを導入する権利がありますが、次のとおりです。

  1. 公式 FIDE チェスのルールにいかなる形であっても矛盾してはなりません。
  2. その連邦の領土に限定されます。
  3. FIDE の試合、チャンピオンシップ、FIDE タイトルの予選大会、またはレーティング トーナメントには無効です。

ゲームのルール

チェスのゲームの性質と目的

  1. チェスのゲームは、「チェス盤」と呼ばれる正方形のボード上で駒を順番に動かす 2 人のパートナーの間でプレイされます。 白いピースを持っている人がゲームを開始します。 プレーヤーは、パートナーが移動したときに移動する権利を取得します。
  2. 各プレイヤーの目標は、パートナーが次の動きでキングを「捕まえる」ことを避けるような動きを持たないように、パートナーのキングを攻撃することです。 この目標を達成したプレーヤーは、相手のキングをチェックメイトしてゲームに勝ったと言われます。 キングがチェックメイトされたパートナーはゲームに負けました。
  3. どちらのパートナーもチェックメイトできない位置にある場合、ゲームは引き分けで終了します。

チェス盤上の駒の初期位置

  1. チェス盤は 64 個の等しい正方形 (8×8) で構成され、明るい正方形 (「白」の正方形) と暗い正方形 (「黒」の正方形) が交互に配置されます。 プレーヤーの右側に最も近いコーナーフィールドが白になるように、プレーヤーの間に配置されます。
  2. ゲームの開始時に、1 人のプレイヤーは 16 個の光の部分 (「白」) を持っています。 もう 1 つは 16 個の暗い数字 (「黒」)。
  3. チェス盤上の駒の初期位置は次のとおりです。
  4. 縦8列の正方形を「縦」と呼びます。 横8列の正方形を「ヨコ」と呼びます。 同じ色の正方形が角で接する直線を「対角線」といいます。

駒の動き

同じ色のピースが配置されているマス目にはピースを移動できません。 パートナーの駒が占めているマスに駒が移動した場合、パートナーは捕らえられたとみなされ、同じ動きの一部としてチェス盤から削除されます。 駒がそのマス上にある場合、その駒はパートナーの駒を攻撃すると言われます。 駒は、自身のキングがチェックされている、またはその下にあるためにフィールドに移動できない場合でも、フィールドを攻撃しているとみなされます。

  1. ビショップは、自分が立っている対角線上の任意のマス目に移動できます。
  2. ルークは、それが立っている垂直または水平の任意のマスに移動できます。
  3. クイーンは、自分が立っている縦、横、または斜めの任意のマスに移動します。 これらの動きが行われると、クイーン、ルーク、またはビショップは、別の駒が占めているマスを通って移動することはできません。
  4. ナイトは、立っているマスから最も近いマスの 1 つに移動できますが、同じ垂直、水平、または対角線上には移動できません。
  5. ポーンは、同じファイル上でそのすぐ前にある空きマスに前進することができます。または、
    • 開始位置から、ポーンは同じ垂直線に沿って 2 つの正方形に進むことができます (これらの正方形の両方が占有されていない場合)。
    • ポーンは、隣接するファイルの対角線上にあるパートナーの駒が占めるマス目に移動し、同時にこの駒をキャプチャします。

    元の位置から 2 マス進めた相手のポーンが横切ったマスを攻撃するポーンは、最後の移動が 1 マスしかなかったかのように、この進んだポーンを奪うことができます。 このキャプチャは次の動きでのみ実行でき、「オンザパス」キャプチャと呼ばれます。

  6. ポーンが元の位置から最も遠いランクに到達すると、同じ動きの一環として、その「独自の」色のクイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトと置き換える必要があります。 プレイヤーの選択は、すでにボードから削除されている駒に限定されません。 このポーンを別の駒に置き換えることを「プロモーション」と呼び、新しい駒のアクションがすぐに始まります。
  7. キングは 2 つの異なる方法で移動できます。
    • 1 つ以上のパートナーの駒によって攻撃されていない隣接するマスに移動します。
    • 「キャスティング」: これは、キングと、外側のランクに沿った同じ色のルークの 1 つとの動きであり、キングの 1 つの動きとみなされ、次のように実行されます。キングは、元のマスからルークに向かって 2 マス移動されます。次に、ルークはキングを通って、キングが横切ったばかりの最後のマス目まで移動します。
  8. キャスリングが不可能になります:
    • 王がすでに移動している場合、または
    • すでに動いているルークで。
  9. キャスリングは一時的に不可能です。
    • キングが立っているマス、またはキングが横切らなければならないマス、またはキングが占領しなければならないマスが、対戦相手の駒の1つによって攻撃された場合。
    • キングとルークの間にキャスリングを行う駒がある場合。
  10. キングは、自分のキングがチェック状態にあるか、チェック状態にあるために移動できない場合でも、対戦相手の駒の少なくとも 1 つによって攻撃されている場合、「チェック中」であるとみなされます。 どちらの駒も、自分のキングを牽制したり、牽制したりする動きをすることはできません。

ゲームを終了する

  1. ゲームは、パートナーのキングをチェックメイトしたプレイヤーが勝ちます。 可能な動きでチェックメイトが達成された場合、ゲームは完了したとみなされます。
  2. パートナーが降伏を宣言した場合、ゲームはプレイヤーが勝ったとみなされます。 この場合、ゲームは即座に終了します。
  3. 自分の順番が回ってきた後ろのプレイヤーに可能な手がなく、そのキングがチェックされていない場合、ゲームは引き分けとみなされます。 このような試合は膠着状態に終わると言われています。 可能な動きによって膠着状態が達成された場合、ゲームは完了したとみなされます。

    どのパートナーも可能な手でキングをメイトできない状況になった場合、ゲームは引き分けで終了したとみなされます。 ゲームはデッドポジションで終了したとみなされます。 この場合、ゲームは即座に終了します。

    試合中の両者の合意により、試合は引き分けで終了するとみなされる。 この場合、ゲームは即座に終了します。

    同じポジションがチェス盤に 3 回現れた場合、または同じポジションが現れた場合、ゲームは引き分けで終了することがあります。

    最後の 50 手がプレイヤーによってポーンを移動したり駒を獲得したりせずに行われた場合、ゲームは引き分けで終了する可能性があります。

チェス時計

  1. 「チェスクロック」という用語は、2 つの文字盤が互いに接続されており、一度に 1 つだけが動作できる時計を意味します。 チェスのルールにおける「時計」という用語は、2 つの文字盤のうちの 1 つに表示される時間を意味します。 「フラッグのフォール」という用語は、プレーヤーが自分の動きを考えるために割り当てられた時間が終了することを意味します。
  2. チェスクロックを使用する場合、各プレイヤーは指定された時間内に設定された最小数の手、またはすべての手を行う必要があります。 および/または電子時計を使用する場合、各移動の後に一定量の追加時間が追加される場合があります。 これらすべてを事前に決定する必要があります。
  3. 各手ごとに時間が設定されていない限り、ゲームのある期間にプレイヤーが蓄積した時間は、次の期間の時間に加算されます。 両プレイヤーに固定の考える時間が与えられ、各手ごとに固定の追加時間が与えられると、固定時間が経過した後にのみメインタイムのカウントダウンが開始されます。 この固定延長時間が経過する前にプレーヤーが時計を切り替えた場合、使用した延長時間の長さに関係なく、通常の時間は影響を受けません。
  4. 設定されたゲーム開始時刻になると、白い駒を持っているプレイヤーの時計がスタートします。
  5. 開始時にプレーヤーが存在しない場合、競技規則で別段の定めがない限り、または裁定者によって決定されない限り、白い駒を持っているプレーヤーが到着するまでの経過時間すべてが減点されます。
  6. 競技規則で別段の定めがない限り、または裁定者が決定した場合を除き、ラウンド開始予定時刻から 1 時間以上経過して試合に到着したプレーヤーはゲームに負けます。
  7. ゲーム中、プレイヤーはボード上で移動した後、自分の時計を止めてパートナーの時計を開始しなければなりません。 プレーヤーは常に自分の時計を止めることができなければなりません。 ゲーム終了ターンを除いて、彼のターンはこれらの要件を満たすまで完了しません。 プレーヤーがチェス盤上で手を動かし、自分の時計を止めてから相手の時計を開始するまでの時間は、プレーヤーに割り当てられた時間の一部とみなされます。

結果の説明

事前に別段の定めがない限り、ゲームに勝ったプレイヤー、またはパートナーによる何らかの違反の結果勝利したプレイヤーは 1 ポイント (1) を受け取り、負けたプレイヤーは 0 ポイント (0) を受け取り、引き分けたプレイヤーは半分を受け取ります。 .ポイント(1/2)。