このレッスンでは、光が雰囲気を作り出すものであるため、作品をできるだけリアルに見せるために光を正しく使う方法を説明します。 オブジェクトをより単純な形として想像することができますが、それはテクニックの問題です。 真実は、光がなければ、私たちは何も見えないということです。
このシリーズの最初のレッスンでは、次の方法を説明します。 見る光、影、反射。 私たちは学ばなければなりません それがどのように機能するかを理解する.
見ての通り?
アーティストとして、この質問を自分自身に問いかけたことはありますか? そうでないなら、それはあなたのものです 大ミス。 結局のところ、物理法則がそれが実際にどのように起こるかを表現しているだけであるのと同じように、あなたが描くものはすべて、あなたが見ているものと方法を表現しているだけです。 さらに言っておきますが、私たちが描いているのは実際の画像ではなく、目から受け取った情報から構築された画像の解釈にすぎません。 つまり、私たちが見ている世界は現実の解釈にすぎず、多くのもののうちの 1 つであり、必ずしもその中で最も真実または理想的なものではなく、私たちの種の生存にとって最適なものにすぎません。
なぜ美術の授業でこのことについて話しているのでしょうか? 描画自体は、紙 (または画面) の特定の部分を暗くしたり、ハイライトしたり、色付けしてリアルな画像を作成する芸術です。 言い換えれば、芸術家は私たちの想像力の中で創造されたイメージを伝えようとしているのです(実際、私たちはすべてをテクスチャで認識するので、それは私たちの認識を容易にします-私たちは抽象的な絵の中で見慣れた形を探します)。
絵が私たちの想像に似ている場合、それは現実的であると考えられます。 見慣れた形や線がなくても、リアルに見えることがあります。私たちの認識の中でリアルにするために必要なのは、ペイント、光、影の数ストロークだけです。 ここで紹介されています 良い例え同様の効果:
説得力のある絵を作成するには、つまり想像力で描いたものと同じように、脳がどのように描画するかを理解する必要があります。 この記事を読むと、ほとんどの内容が非常に明白であるように見えますが、科学が描画にどれほど近いものであるかに驚かれるでしょう。 私たちは光学を物理学の一部として、描画を形而上学的芸術の一部として認識していますが、これは大きな間違いです。芸術は私たちの目で見た現実を反映するものにすぎません。 したがって、現実を模倣するには、まず自分の想像力が何を現実的だと考えるかを理解する必要があります。
では、ビジョンとは何でしょうか?
光学の基本に立ち返ってみましょう。 光線は物体に当たり、目の網膜で反射されます。 その後、信号は脳によって処理され、実際に画像が形成されます。 周知の事実ですよね? しかし、このプロセスから生じるすべての結果を理解していますか?
したがって、ここで、描画の最も重要なルールを思い出してください。それは、私たちが見ることができるのは光だけです。 物体でも、色でも、投影でも、形状でもありません。 私たちは表面から反射し、表面の特性と目の特性に応じて屈折した光線だけを見ます。 私たちの頭の中にある最後の絵は、網膜に当たる光線の集合です。 画像は各光線の特性に応じて変化します。各光線は異なる点から異なる角度で照射され、私たちの目に触れる前に数回屈折する可能性があります。
これはまさに私たちがペイントするときに行うことです。さまざまなサーフェスに当たる光線 (色、一貫性、光沢)、サーフェス間の距離 (拡散カラーの量、コントラスト、エッジ、遠近感) をシミュレートします。これらのものは決して描画しません。私たちの目には何も反射したり放射したりすることはありません。 描画を終えた後に「光を追加」する場合、描画の主なものは光であるため、完全に間違っています。
影とは何ですか?
簡単に言うと、影とは、直接光線が当たらない領域のことです。 影の中にいると光源は見えません。 当然ですよね?
影の長さは光線を描くことで簡単に計算できます。
ただし、影を描くのは非常に難しい場合があります。 この状況を見てみましょう。オブジェクトと光源があります。 直感的に、次のような影を描きます。
しかし、待ってください、この影は光源上の 1 つの点によってのみ作成されます。 別の点を取り上げるとどうなるでしょうか?
お気づきかと思いますが、点光のみが明確で識別しやすい影を作成します。 光源が大きい場合、つまり光がより拡散している場合、影はぼやけたグラデーションのエッジになります。
先ほど説明した現象は、単一の光源からおそらく複数の影が現れる原因でもあります。 このタイプの影はより自然であるため、フラッシュを使用して撮影した写真は非常に粗くて不自然に見えます。
ただし、これは単なる仮説的な例であり、このプロセスを実際に見てみる価値があります。 これは晴れた日に撮った鉛筆立ての写真です。 奇妙な二重の影が見えますか? 詳しく見てみましょう。
大まかに言うと、光は左下隅から来ます。 問題は、これが点光源ではないため、最も描きやすい鮮明な影が得られないことです。 そしてここでは、そのような光線を描いてもまったく役に立ちません。
何か違うことを試してみましょう。 上で述べたとおり、拡散光は多くの点光源から作成されます。これらを次のように描くと、より明確になります。
よりわかりやすく説明するために、いくつかの光線について説明します。 見える? これらの散乱光線がなければ、完全に透明な通常の影が得られるでしょう。
光がなければ視界はない
しかし、待ってください。影が光の当たらない領域である場合、影の中にある物体はどうやって見えるのでしょうか? 私たちの周りのすべてが雲の影にある曇りの日に、私たちはどのようにして周りのすべてを見るのでしょうか? これは散乱光の結果です。 このレッスンでは拡散光について詳しく説明します。
通常、描画のレッスンでは、直接光と反射光はまったく別のものとして説明されます。 彼らはその存在について話すかもしれない 直接光オブジェクトを照らし、反射光が現れる可能性があり、影の領域に少し照明を追加します。 以下のようなグラフが表示されます。
実際、すべてがそのようにはいきません。 基本的に、私たちが見るものはすべて反射光です。 私たちが何かを見る場合、それは概して、光がその何かから反射されたためです。 直接光は実際に見ないと見えない 直接光源に。 したがって、図は次のようになります。
しかし、これをさらに正確にするために、いくつかの定義を導入する価値があります。 表面に当たる光線は、表面自体に応じて異なる動作をする可能性があります。
- 光線が面でまったく同じ角度で反射されるとき、それは次のように呼ばれます。 鏡の反射。
- 光が表面を透過すると、その部分が微細構造によって反射され、異常な角度が生じ、画像がぼやける可能性があります。 いわゆる 拡散反射.
- 世界の一部ではそうかもしれない 吸収された主題。
- 吸収されたビームが通過できる場合、それはと呼ばれます 通り過ぎる光.
それで、次のことに集中しましょう 拡散するそして 鏡反射の種類は描画にとって非常に重要なので、
表面が研磨され、適切な遮光微細構造を備えている場合、ビームは入射したときと同じ角度で表面から反射されます。 これにより、ミラー効果が生じます。これは、光源からの直接光線だけでなく、あらゆる表面から反射された光線でも起こります。 もちろん、そのような反射にほぼ理想的な表面は鏡ですが、金属や水など、他の材料もこれに非常に適しています。
鏡面反射では、物体から直角に反射される光線の理想的な画像が作成されますが、拡散反射ではすべてがはるかに興味深いものになります。 被写体を柔らかく照らします。 言い換えれば、目を傷つけることなく物体を見ることができるのです。鏡で太陽を見てみましょう(冗談です、絶対にやめてください)。
マテリアルには、反射に影響を与えるさまざまな要因が存在する場合があります。 それらのほとんどは吸収されます ほとんど光のほんの一部だけを反射します。 ご存知のとおり、光沢のある表面はマットな表面よりも鏡面反射が起こりやすくなります。 先ほどの図をもう一度見てみると、より正確な図を描くことができます。
この図を見ると、光線を鏡面反射する点が表面上に 1 つだけあると思われるかもしれません。 これは完全に真実ではありません。 光は表面全体で鏡面反射されますが、ただ 1 点だけが正確に目に反射されます。
簡単な実験ができます。 光源 (電話やランプなど) を作成し、何らかの表面から鏡面反射するように配置します。 反射が完璧である必要はなく、ただ見えるだけで十分です。 次に、反射を見ながら一歩下がってください。 どのように動くかわかりますか? 光源に近づくほど、 より鋭い角度反省。 あなたが光源でない限り、光源の直下の反射を見ることは不可能です。
これは絵を描くこととどう関係するのでしょうか? それはそれです 2 番目のルール - 観察者の位置が影に影響を与える。 光源も物体も静止しているかもしれませんが、観察者によって見え方が異なります。 これは遠近法について考えれば明らかですが、光についてこのように考えることはほとんどありません。 完全に正直に答えてください - 図面に照明を当てているときに観察者のことを考えたことがありますか?
なぜ光沢のある物体に白いグリッドを描くのか疑問に思ったことはありますか? これで、この質問に自分で答えることができ、それがどのように機能するかがわかりました。
明るさが高いほどよく見えます
色についてはまだ話していません。今のところ、私たちにとって、光線は明るくなったり暗くなったりする可能性があります。 0% の明るさ = 0% が見えます。 これは物体が黒いという意味ではありません。それが何であるかはわかりません。 100% の明るさ - オブジェクトに関する 100% の情報が得られます。 一部の物体は光線の大部分を反射し、それについて多くの情報が得られますが、一部の物体は光線の一部を吸収して反射が少なく、得られる情報が少なくなります。そのような物体は私たちには暗く見えます。 光がないと物体はどのように見えますか? 答え: ありえません。
この解釈は、コントラストとは何かを理解するのに役立ちます。 コントラストはポイント間の差によって決まります。明るさまたはカラー スケール上でポイント間の距離が大きいほど、コントラストは大きくなります。
グレーのコントラスト
下の図を見てください。 観察者はオブジェクト A から x の距離、オブジェクト B から y の距離にいます。ご覧のとおり、x = 3y です。 対象物までの距離が離れるほど、 詳しくはオブジェクトについての情報は失われるため、オブジェクトが近ければ近いほど、私たちにとってそれは大きく見えます。
これは、観察者がこれらのオブジェクトをどのように見るかです。
しかし、待ってください。なぜ近くの物体は暗く、遠くの物体は明るいのでしょうか? 明るさが増せば、情報量も増えますよね? そして、距離が離れると情報が失われることがわかりました。
私たちはこの損失を説明しなければなりません。 なぜ軽いのか 遠い星ほとんど変化せずに私たちに届きますが、数マイル離れた高層ビルはすでに悪化しているのが見えますか? すべては雰囲気次第です。 あなたも見ています 薄い層あなたが何かを見るとき、この空気には粒子がたくさん含まれています。 光線は目に届くまでに多くの粒子を通過し、一部の情報が失われます。 同時に、これらの同じ粒子自体が光線を反射して目に入ることがあります。それが私たちが空を青く見える理由です。 最終的には、元の情報の残骸だけが得られ、粒子の反射も混じった、非常に低品質の情報が得られます。
図に戻りましょう。 情報の損失を勾配としてプロットすると、近くのオブジェクトがより暗く見える理由を視覚化できます。 これは、近くの物体間のコントラストが遠くの物体間のコントラストよりも大きい理由も説明します。 これで、距離が長くなるとコントラストが失われる理由が明らかになります。
私たちの脳は、それぞれの目から受け取った情報を比較することによって奥行きとボリュームを認識します。 そのため、遠くの物体は平面的に見え、近くの物体は立体的に見えます。
画像内のエッジの可視性は、オブジェクトの距離によって異なります。 描画が平坦に見え、オブジェクトのエッジをトレースして強調表示している場合、これは間違っています。 線は、コントラストに基づいて、対照的な色の間の境界として単独で表示される必要があります。
異なるオブジェクトに同じパラメータを使用すると、それらは同じように見えます。
陰影の芸術
理論的な部分を読んだ後、描画すると何が起こるかをよく理解できたと思います。 さて、練習について話しましょう。
ボリューム錯視
絵を描くときに一番難しいのは立体感を出すことです。 シンプルなシート紙。 ただし、3D で描画するのと大きな違いはありません。 いわゆる問題だけに焦点を当てることで、この問題を長期間回避できます。 漫画のスタイルしかし、進歩するには、アーティストは主な敵である視点に直面する必要があります。
それでは、遠近法とシェーディングにはどのような関係があるのでしょうか? おそらくあなたが思っている以上に。 遠近法は、3 次元のオブジェクトを 2D 次元で描写し、そのボリュームを失わないようにするのに役立ちます。 また、オブジェクトは 3 次元であるため、さまざまな角度から光が当たり、ハイライトとシャドウが作成されます。
ちょっとした実験をしてみましょう: シェーディングを試してみましょう
指定された光源を使用して下のオブジェクトを表示します。
次のようになります。
平らに見えますよね?
では、これを試してみましょう:
次のようなものが得られます。
それは全くの別問題です! 追加した単純な影のおかげで、オブジェクトは立体的に見えます。 そして、これはどうして起こるのでしょうか? 最初のオブジェクトには、目に見える壁が 1 つあります。つまり、観察者にとって、それは単なる平らな壁であり、それ以上のものではありません。 他の物体には壁が 3 つありますが、2 次元の物体では原理的に壁を 3 つ持つことはできません。 私たちにとってスケッチは立体的に見え、光が当たる部分、当たらない部分が非常に想像しやすいです。
次回スケッチを準備するときは、線だけを使用しないでください。 必要なのは線ではなく、立体的な形状です。 形状を正しく定義すると、オブジェクトが立体的に見えるだけでなく、シェーディングが驚くほど簡単に見えるようになります。
基本的なフラット シェーディングが完了したら、描画を終了できますが、最初に詳細を追加しないでください。 メイン シェーディングは照明を制御し、すべての一貫性を保ちます。
用語
光と影について話すときに使用する正しい用語を見てみましょう。
フルライト- 光源の直下に置く
ブリック- 鏡の反射が目の網膜に当たる場所。 これ 最も明るい部分フォーム。
半光- 調光 完全な光ターミネーターに向かって
限界- 光と影の間の仮想的な線。 透明な場合もあれば、柔らかくぼやけた場合もあります。
シャドウゾーン- 光源の反対側に位置し、したがって光源によって照らされない場所。
反射光- デッドゾーンに当たる拡散反射。 完全な光よりも明るくなることはありません。
影- 物体が光線の経路を遮る場所
そして、それは非常に明白なことのように思えますが、 メインレッスン、この中からどれを抽出する必要があるか - より より強い光、限界がより顕著になります。 したがって、明確な限界は、ある意味、人工光源の指標となります。
3点照明
視覚とは何かを理解すれば、写真はもはや絵を描くこととそれほど違いはありません。 写真家は、光が画像を作成するものであることを知っており、特定のものを示すために光を使用します。 最近、写真が「加工されすぎている」とよく言われますが、実際、写真家がそのままのものを撮ることはほとんどありません。 彼らは光の仕組みを知っており、その知識を利用してより魅力的な画像を作成します。そのため、高価なカメラを購入するだけではプロの写真家になれる可能性は低いのです。
絵画用の光を選択するときは、2 つの異なるアプローチを使用できます。自然光を模倣して光をありのままに描写するか、光を「遊んで」、被写体を最も魅力的に見せる光を作成します。
最初のアプローチは、 リアルなイメージ、一方、2 番目のアプローチは現実を改善するのに役立ちます。 それはまるで、使い古された鎧を着てメイスを手にした戦士が、輝く服を着て魔法の杖を持った美しいエルフの女の子と対峙するようなものです。
どちらがより現実的かを言うのは簡単ですが、本当に魅惑的で美しいのはどちらでしょうか? 決定はあなた次第ですが、描画中に行うのではなく、描画する前に行う必要があることを常に覚えておいてください。問題が発生したからといって変更することもできません。
明確にしておきますが、ここでは特に光について話しているのであって、絵の主題について話しているわけではありません。 自然光でユニコーンやドラゴンを描くことも、光を使って疲れた戦士を高貴にすることもできます。 光で遊ぶということは、光の源を次のように配置することを意味します。 一番いい方法筋肉の浮き彫りや武器の輝きを表現します。 自然界ではこのようなことはめったに起こらず、私たちはシーン内のすべてのオブジェクトを全体として認識します。
したがって、風景には自然光法、人物には強調法を推奨しますが、両方のアプローチを組み合わせることで、より優れた効果を生み出すことができます。
リアルな陰影については、自然から直接学ぶことしかできません。 したがって、他の人の絵や写真さえも基礎として取らないでください。彼らはあなたが気づかないような方法でだまされる可能性があります。 私たちが目にするものはすべて光であるということを忘れずに、周りを見回してください。 鏡面反射と拡散反射を配置し、影を追跡し、独自のルールを作成します。 ただし、写真や絵では、周囲の状況よりも細部に注意を払う傾向があることを忘れないでください。 絵や写真は、作者の感情だけを伝え、集中できるので「吸収」しやすいです。 その結果、作品は現実ではなく他の画像と比較されることになります。
別のアプローチを取ることにした場合は、ちょっとしたトリックをお教えします。 写真家はこれを三点照明と呼んでいます。 最も自然な効果を得るには、2 点法を使用することもできます。
クマの前に光源を置きましょう。 光と影を追加し、ブレンドするために使用します。 この光源が鍵となります。
クマを暗闇から引っ張り出すために、何か表面にクマを置きましょう。 光が表面に降り注ぎ、クマが影を落とします。 表面に入射する光線は 拡散する、クマに反映されます。 これが、サーフェスとクマの間に黒い線が表示される理由です。オブジェクトがサーフェスと結合されていない場合に限り、黒い線は常にオブジェクトの下に表示されます。
クマを隅に置きましょう。 壁にも光線が当たるので、あちこちで乱反射が多くなります。 したがって、最も暗い領域でもわずかに照明され、コントラストのバランスが保たれます。
壁を取り払い、そこに見える濃密な空気を空間に充満させたらどうなるでしょうか? 光は散乱し、再び多くの乱反射が発生します。 柔らかな光と、 拡散反射キーの左右の光源を呼びます フィルライト- 暗い領域を照らし、それによってそれらを滑らかにします。 ここで停止すると、太陽が主要な光源であり、大気からの拡散反射が補助光を作成する、自然界で通常得られる種類の照明が得られます。
しかし、3 番目のタイプの光を追加することもできます - フレーミングライト。 これは、被写体自体がほとんど隠れるように配置されたバックライトです。 オブジェクトのエッジを後ろから照らす部分だけが見えます。つまり、この光がオブジェクトを背景から分離します。
フレーミング ライトは必ずしもその輪郭を作成する必要はありません。
もう 1 つのヒント: 背景を描画しない場合でも、背景があるかのようにオブジェクトを描画します。 デジタルでペイントしているため、いつでも背景を一時的に置き換えて、照明のニュアンスをすべて計算してから、背景を削除することができます。
結論
光は私たちが見るものすべてを形作ります。 光線は目の網膜に当たり、次のような情報を運びます。 環境、オブジェクトについて。 リアルに描きたい場合は、線や形のことは忘れてください。重要なのは照明です。 科学と芸術を区別しないでください。光学機器がなければ、見ることもできず、ましてや絵を描くこともできません。 これはあなたにはたくさんの理論のように見えるかもしれませんが、周りを見回してください、この理論はいたるところにあります。 これを使って!
このレッスンはシリーズの始まりにすぎません。 2 番目のレッスンでは、色に関するすべてについて説明します。
落ちる影は、それを落とした物体の形状に従うことが知られています。 しかし、絵を描こうとしたことのある人なら誰でも、影の形がどのように歪んでいて、オブジェクトの輪郭に完全に正確に従っていないかを観察したことがあるのではないでしょうか。 では、落ちてくる影はどのような規則によって構築され、どのようなパターンがここで特定できるのでしょうか?
落ちてくる影の構築
まずは簡単な例を使って見てみましょう。 幾何学的なボディ- 立方体。 次の図は、落ちてくる影の構造を示しています。
- 光源が決まります。
- 光源から物体が立っている平面に垂線が引かれます。
- この垂線が存在する平面上の点から、オブジェクトに向かって光線を描きます。
- 仮想光線は光源から引かれ、オブジェクトのエッジを通過します。
- 平面上の光線と光源からの光線の交点を点でマークします。
- これらの点を線で結び、落ちる影の輪郭を取得します。
上記を要約して、より簡単に言うと、次のことを行う必要があります。 まず、空間内に光源から線を描きます。 次に、垂直から平面上に線を引きます。 これらの光線の交差点が落ちてくる影の輪郭になります。
立方体描画では、この影の構築は比較的単純です。 しかし、主題が複雑な場合はどうなるでしょうか? たとえば、花瓶、木、車などでしょうか? あるいはさらに「悪い」のは人間の姿でしょうか? 私の経験から言えば、そのようなものから落ちてくる影は、 複雑な形状私はいつもおおよその絵を描きます。 そしておそらく、ほとんどのアーティストも同じことをしているでしょう。 ただし、この近似図も上記の原則に基づいています。 心の中で、芸術家の想像力の中で、同じおおよその投影が行われ、それに基づいて影の輪郭が描かれます。 しかし、これを行うには、上で概説した重要な原則を知っておく必要があります。 次の写真では、花瓶から落ちる影を大まかに並べた様子がわかります。 すべてが非常に大まかに行われますが、原則は尊重されます。
(おおよその影の投影)
影の形は光源の位置によってどのように変化するのでしょうか?
次の写真では、光源の位置が影の形状とその方向にどのような影響を与えるかを示したいと思います。
ランプ (または太陽) が上からオブジェクトの真上にある場合、落ちる影は非常に短くなるか、完全に消えます。 光源が被写体に対して横に移動するほど、影は長くなります。 ランプはオブジェクトの真正面に配置することも、逆にオブジェクトの背後に配置することもできます。 この場合、落ちる影は観察者から後方に移動するか、前方に近づくことになります。 影のこれらすべての「伸張」または「圧縮」は、その形状に影響します。 上の図ではボールの影を描きました。 でも落ちてくる影をそこから投影したら 人物像、すると、その輪郭は同様に歪められます - 時には引き伸ばされ、時には短縮されます。 どのようなオブジェクトから影を描くかは関係ありません。 原理は同じになります。
影の彩度と輪郭の鮮明さがどのように変化するか
アーティストがよく理解しなければならないパターンがあります。影がオブジェクトから遠ざかるほど、影は明るくなります。 影が落ちるオブジェクトに近づくほど、影は暗くなります。 この彩度の変化は、光の明るさ、影のサイズ、光源の距離に応じて強くなったり弱くなったりします。 しかし、いずれにせよ、影は「くすむ」ことはありません。 彩度を変更することで「呼吸」または「透明」にする必要があります。 私たちが話しているとしたら 学術的な図面、その場合、ソリッドシャドウは避けるべきです ダークスポット。 白黒のグラフィックスについて話している場合、もちろん影が完全に黒になる可能性がありますが、これは従来のイメージであり、現実的なイメージではありません。
さらに、初心者アーティストは、影の輪郭の明瞭さにも注意を払う必要があります。 光が集束するほど(電灯、 日光雲のない天気では...)、落ちてくる影の輪郭がより鮮明になります。 そして逆に、光(曇天時の光)が拡散すればするほど、影の輪郭はぼやけていきます。
結論
影を正しく投影し、その彩度と輪郭の明瞭さがどのように変化するかを決定することは、アーティストが影を描くときに念頭に置く必要がある主なタスクです。 初心者は、最初はこれらすべてを徐々に図面に実装する必要があります。 しかし、回を重ねるごとに、これらの作業はどんどん簡単になっていきます。 そして経験の蓄積により、直感的なレベルでの描画が可能になります。
この記事では、鉛筆で影を正しく描く方法を説明します。 で 芸術的な練習暗い面と明るい面を正しく感じる能力は、あらゆる描画に役立ちます。 スケッチを視覚的かつリアルなものにしたい場合は、スケッチにボリュームを与える必要があります。
円柱、球、円錐、立方体などの図形を作成して描画するのは、かなり面倒で面白くない作業です。 ただし、このようなタスクはボリュームを理解するための最初のステップです 幾何学的形状、そしてその暗い面と明るい面を描写する能力、つまり鉛筆で段階的に影を描く能力。
光と影はリアルで目に心地よいものでなければなりません。 これにより、図面にコントラスト、奥行き、動きの感覚が与えられます。 影の描き方を学び、絵がより生き生きとして魅力的で面白く見えるようにするにはどうすればよいでしょうか?
ちょっとした理論
私たちはなぜ物体の形を見ることができるのか疑問に思ったことはありますか? 秘密を明かしましょう。これは光と影の衝突です。
窓のない部屋でテーブルの上に物を置き、電気を消すと、何も形が見えなくなります。 非常に明るいランプやスポットライトで物体を照らすと、やはりその形状は見えなくなります。 光が影にぶつかったときだけ見えるのです。
光も影もランダムに物体に当たるわけではありません。 一定のパターンがあります。 これらにより、光がオブジェクト上、その形状上でどのように配置されるか、影がどこから始まるかを推測することができます。
そして、絵を描く人はこれらのパターンを知っている必要があります。
図面には、 次の要素明暗法:
- まぶしさ、- ライト、
- 半影、
- 自分の影、
- 反射神経
- 落ちる影。
それぞれを順番に考えてみましょう。
フレアは、凸面または平坦な光沢のある表面上に位置する光のスポットであり、オブジェクトの強い照明によって得られます。
光とは、明るく照らされた物体の表面です。
半影は弱い影です。 これは、オブジェクトが 1 つの光源ではなく複数の光源で照らされている場合に発生します。 さらに、光源に対してわずかな角度で面する表面にも形成されます。
影とは、薄暗く照らされているオブジェクトの部分です。
落ちる影は、オブジェクトがその平面上に投影する影です。
そして、彼自身はその光の当たらない側にあるのです。
反射は、影の領域にある弱い光のスポットです。 それは近くの他の物体から反射された光線によって形成されます。 これらの光のグラデーションの描写により、芸術家は物体の形状を紙の上に視覚的に描写し、その体積と照明の程度を伝えることができます。
これらのルールはコンピューター グラフィックスにも適用されますか? はい。 コンピューターグラフィックス- これは同じ図面です。
ステップ 1: 適切な材料を選択する.
まず第一に、選択する必要があります 正しい鉛筆。 もちろん、木炭、サンギン、ガッシュ、アクリルを使って影を描くこともできます。 しかし、最初は鉛筆に限定する方が良いでしょう。 影には専用の鉛筆を使用します。 セットで販売されています。 予算の選択肢どこの事務用品店でも見つけることができます。 製図用鉛筆にはたくさんの種類があります。 リードがソフト(M、2M、3M、…、8M、9M)のものとハード(T、2T、3T、…、8T、9T)のものがあります。 海外メーカーのセットでは、MをB、TをHに置き換えています。影を表現するには、3T、2T、T、TM、M、2M、3Mのセットで十分です。 光を描写するには、を使用することをお勧めします 硬い鉛筆、影の場合はソフトです。 こうすることで、描画がより自然になり、描きやすくなります。
紙について話しましょう。
私たちが印刷するような、滑らかすぎるシートは描画には適していません。 硬すぎる紙は使用しないでください。 影を描くのが難しくなります。 事務用品店でフォルダーに入って販売されている特別な図面シートを使用するのが最善です。
ステップ2 : 直線スケッチ.
まずは描きたいものの線画を描きます。 これは実物から行うことをお勧めしますが、オブジェクトの写真を使用することもできます。 最も重要なことは、選択したオブジェクトが静止していることです。 この場合、スケッチするのに十分な時間がかかります。
ご自宅の環境をよく観察してみてください。 花、時計、キッチン用品、衣類などを描くことができます。 これらはすべてスケッチに最適な題材です。
写真を使用する場合は、白黒で印刷することをお勧めします。 こうすることで、輪郭や影をより正確に表現できるようになります。
ステップ 3: 無彩色.
鉛筆を使用する場合は、すべての無彩色を自由に使用できます。 白から始まり黒で終わり、真ん中にいくつかのグレーの色合いがあります。
無彩色スケールを作成するにはどうすればよいですか?
長方形を描きます。これは、別の紙に、または図面の隅に行うことができます。
この長方形を 5 ~ 7 で割ります 等しい部分、番号を付けます。 最初の長方形は白になり、最後の長方形は黒になります。 それらの間の部分は、トーンごとに分けて、異なる色合いのグレーで塗りつぶす必要があります。
その結果、鉛筆パレットのようなものが得られます。最初の長方形は白、2 番目はライトグレー、3 番目はミディアムグレー、4 番目はダークグレーというようになり、最後の長方形が最も多くなります。 ダークトーン、鉛筆が与えることができます。
ステップ 4: シャドウ理論.
そのためには、それらの性質を理解する必要があります。 主な光源を見つけます。 最も明るい場所が光に最も近く、暗い場所がさらに遠くにあり、影が光に当たることが多いことに注目してください。 特別な注意反射は描画用に選択したオブジェクトの最も明るい場所になる可能性があるため、反射に注意を払う必要があります。
ステップ 5: ハッチング方法の選択.
鉛筆スケッチの上にシェーディングが適用されます。 主題、光源、描画の種類に応じて、スケッチに陰影を付ける方法を選択します。
シャドウ シェーディングには多くの種類があり、最も人気のあるものは直線、円形、十字です。
セットを描くことをストレートといいます 平行線できるだけ互いに近くにあります。 この方法は、テクスチャのないオブジェクトや髪の描画に最適です。
円形のシェーディングを行うには、小さな円を多数描く必要があります。 このシェーディングを使用すると、円を散布し、それに線を追加することで、興味深いテクスチャを作成できます。 また、円を互いに近づけて配置することで、描いているオブジェクトの密度をより明確に示すことができます。
交差する線を描いてオブジェクトをシェーディングすることは、クロスハッチングです。 この方法は、図面に深みを加えるのに最適です。
ハッチングの方向とオブジェクトの形状を考慮してください。 丸いサーフェス上の直線はボリュームの効果を与えません。丸いサーフェスは、平面の曲率の方向にハッチングする必要があります。
ステップ 6: 侵入テスト.
影を作ってみてください。 あなたの絵はまだ残っているので、 初期、あまり暗くしすぎないでください。 こうすることで、必要に応じて簡単に消去できます。 必要な場所を徐々に塗りつぶし、最も明るい場所を白く残しながら描きます。
ペイントするときに、自分の作品と被写体または被写体の写真を比較して、影が適切な位置に配置されていることを確認します。
ステップ 7: 忍耐と段階的な作業.
いくつかのレイヤーに影を追加します。 層ごとに徐々に暗くする必要があります。 暗い部分と明るい部分の間には顕著なコントラストがあるはずです。
無彩色スケールを使用することを忘れないでください。図面は同じグレートーンであってはなりません。
急ぐ必要はありません。 影をシェーディングするプロセスは白黒フィルムの現像に似ており、段階的に行う必要があります。 忍耐こそが成功の鍵であり、 美しい絵.
描画内の影を深くすると、輪郭が目立たなくなります。 それはその通りです。 実生活輪郭が黒いものはほとんどありません。 同じことが図面にも反映されるはずです。
ステップ 8: 影をシェーディングする.
次に、描画内の影をブレンドします。 よりリアルでスムーズにする必要があります。 圧力が強すぎず弱すぎないようにコントロールする必要があります。 結果に満足するまでブレンドしてください。
アートストアから特別なシェーディングスティックを購入してください。 シェーディングがない場合は、小さな紙を使用できます。 用紙は頻繁に交換してください。
消しゴムは、誤って隠してしまった場所を強調するのに役立ちます。 これは、ハイライト、またはシェーディング レイヤーの下に完全に隠れていない輪郭である可能性があります。
重要なことは、絵を描く人のほとんどは、 有名なアーティスト、初期段階では 創造的な道間違いを犯した。
手と絵を描いている紙の間に置くことができます 白紙印刷用紙: こうすることで図面の汚れを防ぐことができます。
スケッチを汚したり、間違いを修正したりするのを避けるために、ビニール消しゴムを使用することをお勧めします。 この素材で作られた消しゴムは紙を傷めず、鉛筆の跡もよく消えます。
指を使ってシェーディングをブレンドしないでください。 暗い部分をぼかしてから明るい部分を染めると、すぐに指が汚れてしまいます。
光と影の違いをより顕著にするには、適切な照明を使用する必要があります。
鉛筆の先端ではなく、芯の側面を使って描くことができるように、紙面に対して鉛筆を小さい角度で持つことをお勧めします。 こうすることで影がより自然になります。
できるだけ頻繁に絵を描き、スキルを磨きましょう。 繰り返しの訓練を通してのみ、 単純な形、達成できます 上級職人技(写真参照)。
あなたの創造的な成功を祈っています!
グラフィック エディタを使用すると、画像をシミュレートするなど、画像を使ってさまざまな操作を行うことができます。 光学現象影のように。 これは、図面の作成や写真の編集にも役立ちます。 ここでは、Photoshop で影を作成する 3 つの方法を学びます。
方法 1 - スタイル
全体的には何にでも合います グラフィック画像, ただし、写真内の人物や物体の影を作成する場合には常に効果的であるとは限りません。 オブジェクトが別のレイヤー上にある場合に使用すると便利です。 碑文を例に挙げてみましょう。
スタイルの操作は非常に簡単です。
- [レイヤー] ウィンドウを開いてオブジェクトに移動します。
- レイヤーをダブルクリックすると、スタイル ウィンドウが表示されます。
3. さまざまなオプションが表示された左側の列で、「Shadow」を見つけてその横のボックスにチェックを入れ、マウスでオプションを選択します。その設定が開きます。 2 番目のオプション: レイヤー ウィンドウの下部で fn を押し、ポップアップ メニューから「シャドウ」を選択します。
4. 調整可能:色、不透明度、角度、サイズ、スパン、シフト、ノイズの追加、輪郭の変更。 パラメータを変更すると、画像内の影がどのように変化するかがわかります。 これがサンプルで起こったことです:
方法 2 - コピー
場合によっては、スタイルでは実行できない方法でシャドウを移動することが必要になることがあります。 これは、背景が置き換えられた写真に特に当てはまります。 この場合は、人物や物体が描かれたレイヤーをコピーし、その形状に忠実に影をシミュレーションする方法が使えます。
- オブジェクトの画像を複製する (CTRL+J)。
- 新しいレイヤーに移動し、長押しします CTRLそして、マウスを放さずにプレビューをクリックします (カーソルを置くと、 小さな正方形点線より)。 オブジェクトが強調表示されます。
- Photoshop でテキストシャドウも作成する場合は、マウスの右ボタンを使用して「テキストのラスタライズ」オプションを選択する必要があります。
- 黒(または別の)色のブラシを使用して、2 番目のレイヤーの選択した領域をペイントします。 選択範囲は削除できます (CTRL+D)。
- 塗りつぶされたレイヤーをオブジェクトの下にドラッグします。
- 「編集」メニューから「変形して垂直方向に反転」を選択します。
- 必要に応じて影の不透明度を調整します。
スタイルによって作成されたものとは対照的に、これで何ができるのか:
「編集」メニューの「自由変形」オプションを使用して、サイズ変更と回転を行います。
必要に応じて消しゴムで部分的に消してください。
画像内を自由に移動できます。
Transform サブメニューの Perspective ツールを使用すると、「地面に置く」ことができます。
実際、やりたいことは何でもできます。
背景のある写真を扱う場合は、手順が少し異なります。 オブジェクトを新しいレイヤーにコピーするには、クイック選択でオブジェクトを選択し、 CTRL+J。 これを2回繰り返し、背景のないレイヤー1枚を影にして、その上に2枚目を置きます。 リアルさを加えるには、[フィルター] メニューの [ガウスぼかし] を使用して影をぼかすことができます。 これはまさに Photoshop でオブジェクトの影を作成する方法です。
方法 3 - 描画
軽くてほとんど目立たない影が必要な場合、最も簡単な方法はブラシでペイントすることです。
- 新しいレイヤーを作成します。
- 取る 柔らかいブラシ希望の色で。
- 影を描きます。
- 不透明度を下げます。
あるいは、正確に必要なものに応じて、ブレンド モードをソフト ライトまたは別のモードに変更することもできます。 この影は、数回のストロークで描画できます。
影を作成する 3 つの方法を見てきましたが、まだ質問がある場合、または何かがうまくいかなかった場合、または完全に理解できなかった場合は、ビデオチュートリアルを見ることをお勧めします。 教師の行動を単純に繰り返すのに役立ちます。 きっと成功しますよ!
ビデオ「Adobe Photoshop で影を作成する方法」:
プラン:
7.1. シャドウ理論の基礎
7.2. 点、線、平面図形の影
7.3. ある人物から別の人物に落ちる影
7.4. 幾何学的立体の影
7.5。 交差する多面体の影(建物から)
7.6. 建物のファサードの影
シャドウ理論の基礎
影は投影図をより見やすくするために使用されます。 影は装飾の際に特に広く使用されます。 建築プロジェクトだけでなく、多くの実際的な問題を解決するためにも使用できます (たとえば、外部の照明や照明を検出するなど)。 内部部品特定の条件下で構造物を観察し、それが落とす影によって構造物のサイズを決定するなど)。
自分の影と落ちる影があります。
自分のは、何らかの光源で照らされたときに物体(または物体)の照らされていない表面に得られる影と呼ばれます(図72)。
米。 72
落下投影面上のオブジェクトによって投影される影、または光線の経路内に別のオブジェクトが位置するためにオブジェクトの表面に現れる影です。
物体が有限距離にある光源 (懐中電灯、ランプ、ろうそく) で照らされている場合、物体に入射する光線の組み合わせによって円錐またはピラミッドが形成されます。 このような影をTORCHと呼びます。
光源が無限遠にある場合、光線の組み合わせにより円柱または角柱が形成されます。 このような条件下の影をSOLARと呼びます。
光線の方向。 正投影で影を構築する場合、方向 私光線は通常、立方体の対角線に平行に取られ、その面は投影面に平行になります (図 73)。
米。 73
立方体の対角線 ABは投影面と 35°16" の角度を形成し、その投影は平面 H、V、W に対して 45°の角度で傾いています。
アクソノメトリーで影を構築する場合、立方体の対角線に平行な光線の方向が必ずしも一致するとは限りません。 良いロケーション明暗法; このような場合は、描画の表現力を確保できる別の方向を選択する必要があります。
点、線、平面図形の影
点から落ちる影
想像してみましょう 質点 あ(図 74)、平面 H の上の空間に位置し、特定の方向に平行な無限遠から来る光線によって照らされます。 私。 ドット あそのうちの 1 つを遅延させ、その点で H 平面と交差するシャドウ レイをキャストします。 あ T "。この点は点の影になります あ.
言い換えると、 点の影は影光線の軌跡です.
したがって、任意の平面または表面上の点から落ちる影を作成するには、この点を通り、光線の方向と平行に直線を引き、この直線の交点を決定する必要があります。影が落ちる平面または表面で。
図では、 正投影および図の 75a。 75b 軸測図では、平面 H、V、および P に落ちる影( n メートル) ポイントから あ,でそして と.
米。 74
米。 75
点からの影 あ点で平面 H に落ちます あ T "(この点は梁の水平トレースです) AAた)。
点からの影 で点で平面 V に落ちる B T "" (この点は光線の正面の痕跡です) ABた)。
アクソノメトリーにおける点の影光線とその二次投影との交差の結果として決定されます。
影 で T "" (軸測法) は光線の交点としてプロットできます。 BB T の正面投影 B""B T "" または水平ビーム投影を使用します。
点からの影 と平面 P に落下します ( n メートル) 時点で と TP ( と TP " 、TP付き ” )、光線の交差の結果として決定されます。 SS水平投影平面を使用して、指定された平面 P を持つ T を計算します。
直線から落ちる影
直線から投影される影は、そのすべての点から投影される影で構成されます。 線のすべての点を通過する光線は光線面を形成し、 直線からの影は、光線平面と影が落ちる平面または表面との交線 (つまり、光線平面の軌跡) です。
線から平面に落ちる影は直線であるため、それを構築するには、この線に属する 2 つの点から影を構築するだけで十分です (図 76)。
米。 76
図では、 77 複雑な図面のセグメント AB から投影面上に影が構築されました。
米。 77
ドットシャドウ あそして Bこの例では、同じ投影面 V 上にあるため、セグメントの影を構築します。 AB取得した点を相互に接続するだけで十分です あ T「」と で T「」直線。
例。 H と V にドロップ シャドウを作成します。 線分CD(図78、79)。
米。 78図 79
解決。 線の影 CD 2 つの投影面に当てられ、破線を表します Cて「」 Kバツ D T"。ブレークポイント にバツ 次の 2 つの方法で決定できます。1)想像上の影を使って(図78、79)。
これを行うには、2 番目の投影面が存在しないと仮定して、投影面の 1 つにセグメントのシャドウを構築します。 図では、まず、平面 H 上のセグメントの影 ( とて」 D T ")。構築された影が軸と交差します。 おお時点で に X、この時点で、影は壊れて、ある平面から別の平面へ (点まで) 移動します。 と T「」)。
2)中間点からの影を使用する(図80)。
米。 80
図面は限界点を示しています に Xは任意の中間点の影を使用して決定されます E(E T「」)。
プライベートポジションのラインからの影
例。 正投影では、特定の位置のセグメントが指定されます AB,CDそして E.F.。 これらのセグメントから落ちる影を投影面 H と V に構築します (図 81)。
米。 81
1. 線分 AB は垂直位置を占めるため、そのすべての点を通過する光線は垂直 (水平に投影する) 光線平面 を形成します。この光線平面は、線 H に沿って平面 H と交差し、垂直直線に沿って平面 V と交差します。ライン メートル=ん""。 したがって、水平面上の垂直直線の影は、光線面の水平投影(軌跡)と一致します。
しかし、光線平面の水平投影は光線の水平投影と平行であるため、水平投影面上に(垂直線から)影を構築するには、光線の水平投影を描画するだけで十分です。線(点)の水平投影を通して。
2. セグメント CDは平面 V に垂直であるため、それを通過する放射状の平面は正面に投影された平面になります。
正投影では、線の影 CD V 平面上の は光線平面の投影と一致します。
3. セグメント E.F.平面 V に平行。その影 Eて「」 F T "" は平行であり、指定されたセグメントと等しいです。
で結論:
1 。 平面に垂直な線の影が一致します。 正投影この平面に光線を当てます。
2 。 この平面に平行な線分からその平面に落ちる影は、その線分と平行であり、等しい。 複雑な図面では、影の投影はセグメントの投影と等しく、平行になります。
平面図の影
(不透明プレート)
ポリゴンで囲まれた平面図形から落ちる影を作成するには、ポリゴンのすべての側面から落ちる影を作成するだけで十分です。
図 82 は、三角形から投じられる影を示しています。 ABC投影面 H と V 上。頂点からの影 あ平面 V に落ち、上から でそしてピーク と- 平面 H 上。したがって、側面からの影 太陽 1 つの平面 H 上にあり、直線と側面からの影を表します。 ABそして 交流 2 つの平面上にあり、破線を表します。
米。 82
横から落ちてくる影 ABそして 交流(図 81 のように) 中間点を使用するか、仮想の影 ( あ T ")、点から落ちます あ後ろの半平面Hに。三角形を取得した後 あ T.H. で T.H. と TH 、軸上で決定 おお落ちてくる影のポイント 1 と 2 をブレークし、実際の影に接続します。 あポイントからのテレビ あ平面 V 上。影の柱に面した平面図の側面は影になります。つまり、平面図では、照らされている側と照らされていない側を区別する必要があります。 言い換えると、 平らな図常に独自の影を持っています。
三角形の平面の側面の照明を決定するには、次の手法を使用します。研究対象の投影図上で三角形の周囲を時計回りに歩き回り、頂点を示す文字の順序に気づき、それを順序と比較します。落ちてくる影の輪郭に沿って時計回りに歩くことで得られる文字。 文字の順序が一致する場合は、三角形の照らされた側が特定の投影図上で見えることを意味し、不一致は、平面の照らされていない側が見えることを意味します。
図では、時計回りに横切ったときの落ちてくる影の輪郭が文字の順序を示しています。 あて「」 とて「」 でて「」。 同じ順番( あ""と""で"") は正面投影で得られます。 したがって、照らされた側が V に表示されます。 水平投影には、 逆順文字 ( あ"で"とこれは、水平投影では、三角形の平面の照らされていない側 (影になっている側) がこちらを向いていることを意味します。
同じ技術を軸測法にも使用できます (図 83)。
米。 83
ディスクシャドウ
(丸)
影を落とす平面の図形が曲線で囲まれている場合、この曲線の点を通過する光線は円筒形の光線表面を形成します。 影が落ちる平面との交点で、この面は特定の図形の落ちる影の輪郭を与えます。
図形の平面が影が落ちる平面と平行な場合、影は図形自体と等しくなります (互いに平行な円柱の底辺が等しいため)。
図では、 図 84 は、平面 H に平行な円から平面 H 上への影の構築を示しています。影の輪郭は同じ半径の円です。 影を作成するには、中心から影を見つけるだけです と.
米。 84
曲線から任意の位置の平面に落ちる影を作成するには、2 つの方法のいずれかを使用できます。
1. かなり多くの点が曲線上に輪郭を描き、そこから落ちてくる影が作成されます。 結果として得られる点 (落ちてくる影) は滑らかな曲線で結ばれます。
2 。 曲線の周囲に多角形を描き、多角形から落ちる影を構築し、その中に曲線の影をはめ込みます。
図では、 85 平面 V に平行な円から平面 H 上に落ちる影を作成するには、その周りに外接する正方形が使用されます。 あいうえお。 まず、正方形の辺、対角線、中心を通る線から落ち影を作成します。 と正方形の辺に平行な直線を作成し、得られた平行四辺形に曲線 (楕円) を当てはめます。 図では、楕円は、正方形の円、辺、対角から落ちる影に同時に属する 8 つの点を通過します。
曲線の影が 2 つの交差する平面にかかる場合、平面の交線で途切れます。