Anisotrope textuurfiltering. Verschillende filter- en textuurverzachtingsinstellingen met Counter-Strike:Source als voorbeeld

💖 Vind je het leuk? Deel de link met je vrienden

Textuurfiltering.

Filteren lost het probleem op van het bepalen van de kleur van een pixel op basis van bestaande texels uit een textuurafbeelding.

De eenvoudigste methode voor het aanbrengen van texturen wordt genoemd puntbemonstering(single-point-sampling). De essentie ervan is dat voor elke pixel waaruit de polygoon bestaat, één texel wordt geselecteerd uit het textuurbeeld dat zich het dichtst bij het midden van de lichtvlek bevindt. Er treedt een fout op omdat de kleur van een pixel wordt bepaald door meerdere texels, maar er slechts één is geselecteerd.

Deze methode is zeer onnauwkeurig en het resultaat van het gebruik ervan is het optreden van onregelmatigheden. Wanneer pixels groter zijn dan texels, wordt namelijk een flikkerend effect waargenomen. Dit effect treedt op als een deel van de polygoon zo ver van het observatiepunt verwijderd is dat veel texels over de ruimte heen worden gelegd die door één pixel wordt ingenomen. Merk op dat als de polygoon zich zeer dicht bij het observatiepunt bevindt en texels groter zijn dan pixels, er een ander type verslechtering van de beeldkwaliteit wordt waargenomen. In dit geval begint het beeld er blokkerig uit te zien. Dit effect treedt op wanneer de textuur groot genoeg is, maar de beperking in de beschikbare schermresolutie verhindert dat de originele afbeelding correct wordt weergegeven.

Tweede methode - bilineaire filtering(Bi-lineaire filtering) bestaat uit het gebruik van interpolatietechnologie. Om te bepalen welke texels moeten worden gebruikt voor interpolatie, wordt de basisvorm van de lichtvlek gebruikt: een cirkel. In wezen wordt een cirkel benaderd door 4 texels. Bilineaire filtering is een techniek voor het elimineren van beeldvervormingen (filtering), zoals "blokkerigheid" van texturen wanneer deze worden vergroot. Wanneer u een object langzaam draait of verplaatst (nadert/weggaat), kan het “springen” van pixels van de ene plaats naar de andere merkbaar zijn, d.w.z. blokkerigheid verschijnt. Om dit effect te voorkomen wordt bilineair filteren gebruikt, waarbij een gewogen gemiddelde van de kleurwaarde van vier aangrenzende texels wordt gebruikt om de kleur van elke pixel te bepalen en als resultaat de kleur van de overlay-textuur te bepalen. De resulterende pixelkleur wordt bepaald nadat drie mengbewerkingen zijn uitgevoerd: eerst worden de kleuren van twee paar texels gemengd en vervolgens worden de twee resulterende kleuren gemengd.

Het belangrijkste nadeel van bilineaire filtering is dat de benadering alleen correct wordt uitgevoerd voor polygonen die zich evenwijdig aan het scherm of observatiepunt bevinden. Als de polygoon onder een hoek wordt geroteerd (en dit is in 99% van de gevallen), wordt de verkeerde benadering gebruikt, aangezien een ellips benaderd moet worden.

"Diepte-aliasing"-fouten komen voort uit het feit dat objecten verder weg van het gezichtspunt kleiner lijken op het scherm. Als een object beweegt en weg beweegt van het gezichtspunt, wordt het textuurbeeld dat over het krimpende object heen wordt gelegd steeds meer gecomprimeerd. Uiteindelijk wordt het textuurbeeld dat op het object wordt toegepast zo gecomprimeerd dat weergavefouten optreden. Deze weergavefouten zijn vooral problematisch bij animaties, waar dergelijke bewegingsartefacten flikkeringen en slow-motion-effecten veroorzaken in delen van het beeld die stil en stabiel zouden moeten zijn.

Ter illustratie van het beschreven effect kunnen de volgende rechthoeken met bilineaire textuur dienen:

Rijst. 13.29. Een object arceren met behulp van de bilineaire filtermethode. Het verschijnen van “diepte-aliasing”-artefacten, wat ertoe leidt dat verschillende vierkanten samensmelten tot één.

Om fouten te voorkomen en het feit te simuleren dat objecten in de verte minder gedetailleerd lijken dan objecten dichter bij het gezichtspunt, een techniek die bekend staat als mip-mapping. Kortom, mip-mapping is de overlay van texturen met verschillende mate of detailniveaus, waarbij, afhankelijk van de afstand tot het observatiepunt, een texture met het vereiste detail wordt geselecteerd.

Een mip-textuur (mip-map) bestaat uit een reeks vooraf gefilterde en geschaalde afbeeldingen. In een afbeelding die is gekoppeld aan een mip-kaartlaag, wordt een pixel weergegeven als het gemiddelde van vier pixels van de vorige laag met een hogere resolutie. Het beeld dat bij elk mip-textuurniveau hoort, is dus vier keer kleiner dan het voorgaande mip-kaartniveau.

Rijst. 13.30 uur. Afbeeldingen die zijn gekoppeld aan elk mip-kaartniveau van de golvende textuur.

Van links naar rechts hebben we mip-kaartniveaus 0, 1, 2, enz. Hoe kleiner het beeld wordt, hoe meer details verloren gaan, totdat er bijna niets meer zichtbaar is behalve een wazige vervaging van grijze pixels.

Detailniveau, of simpelweg LOD, wordt gebruikt om te bepalen welk mip-mapniveau (of detailniveau) moet worden geselecteerd om een ​​textuur op een object toe te passen. LOD moet overeenkomen met het aantal overlappende texels per pixel. Als texturering bijvoorbeeld plaatsvindt met een verhouding dichtbij 1:1, dan zal de LOD 0 zijn, wat betekent dat het mip-kaartniveau met de hoogste resolutie zal worden gebruikt. Als 4 texels één pixel overlappen, is de LOD 1 en wordt het volgende mip-niveau met een lagere resolutie gebruikt. Wanneer u zich van het observatiepunt verwijdert, heeft het object dat de meeste aandacht verdient doorgaans een hogere LOD-waarde.

Hoewel mip-texturing het probleem van diepte-aliasingfouten oplost, kan het gebruik ervan ertoe leiden dat andere artefacten verschijnen. Naarmate het object zich steeds verder van het observatiepunt verwijdert, vindt er een overgang plaats van een laag mip-kaartniveau naar een hoog niveau. Wanneer een object zich in een overgangstoestand bevindt van het ene mip-kaartniveau naar het andere, treedt er een speciaal soort visualisatiefout op, bekend als “mip-banding” – banding of laminering, d.w.z. duidelijk zichtbare overgangsgrenzen van het ene mip-kaartniveau naar het andere.

Rijst. 13.31. De rechthoekige tape bestaat uit twee driehoeken met een golfachtige afbeelding, waarbij "mip-banding"-artefacten worden aangegeven door rode pijlen.

Het probleem van "mip-banding"-fouten is vooral acuut bij animatie, vanwege het feit dat het menselijk oog erg gevoelig is voor verplaatsingen en gemakkelijk de plaats van een scherpe overgang tussen filterniveaus kan opmerken wanneer het zich rond een object beweegt.

Trilineaire filtering(trilineaire filtering) is een derde methode die mip-banding-artefacten verwijdert die optreden wanneer mip-texturering wordt gebruikt. Bij trilineair filteren wordt, om de kleur van een pixel te bepalen, de gemiddelde kleurwaarde van acht texels genomen, worden vier van twee aangrenzende texturen genomen en als resultaat van zeven mengbewerkingen wordt de pixelkleur bepaald. Bij het gebruik van trilineaire filtering is het mogelijk om een ​​gestructureerd object weer te geven met vloeiende overgangen van het ene mip-niveau naar het volgende. Dit wordt bereikt door de LOD te bepalen door twee aangrenzende mip-kaartniveaus te interpoleren. Hiermee worden de meeste problemen opgelost die verband houden met mip-textuur en fouten als gevolg van onjuiste berekening van de scènediepte ("diepte-aliasing").

Rijst. 13.32. Piramide MIP-kaart

Hieronder wordt een voorbeeld gegeven van het gebruik van trilineaire filtering. Ook hier wordt dezelfde rechthoek gebruikt, getextureerd met een golfachtig beeld, maar met vloeiende overgangen van het ene mip-niveau naar het volgende dankzij het gebruik van trilineaire filtering. Houd er rekening mee dat er geen merkbare weergavefouten zijn.

Rijst. 13.33. Een rechthoekige textuur met een golfachtig beeld wordt op het scherm weergegeven met behulp van mip-textuur en trilineaire filtering.

Er zijn verschillende manieren om MIP-texturen te genereren. Eén manier is om ze eenvoudigweg van tevoren voor te bereiden met grafische pakketten zoals Adobe PhotoShop. Een andere manier is om direct MIP-texturen te genereren, d.w.z. tijdens de uitvoering van het programma. Vooraf voorbereide MIP-texturen betekenen 30% extra schijfruimte voor texturen in de basisinstallatie van het spel, maar maken flexibelere methoden mogelijk om de creatie ervan te controleren en je kunt verschillende effecten en aanvullende details toevoegen aan verschillende MIP-niveaus.

Het blijkt dat trilineaire mipmapping het beste is dat mogelijk is?

Natuurlijk niet. Het is duidelijk dat het probleem niet alleen zit in de verhouding tussen pixel- en texelgroottes, maar ook in de vorm van elk ervan (of, om preciezer te zijn, in de verhouding tussen vormen).

De mip-textureringsmethode werkt het beste voor polygonen die direct tegenover het gezichtspunt staan. Polygonen die schuin staan ​​ten opzichte van het observatiepunt buigen de over elkaar geplaatste textuur echter zodat verschillende soorten en vierkante gebieden van het textuurbeeld over de pixels heen kunnen worden gelegd. De mip-textuurmethode houdt hier geen rekening mee en het resultaat is dat het textuurbeeld te wazig is, alsof de verkeerde texels zijn gebruikt. Om dit probleem op te lossen, moet u meer van de texels waaruit de textuur bestaat, samplen, en moet u deze texels selecteren, rekening houdend met de "toegewezen" vorm van de pixel in de textuurruimte. Deze methode heet anisotrope filtering(“anisotrope filtering”). Normale mip-textuur wordt "isotroop" (isotroop of uniform) genoemd omdat we vierkante delen van texels altijd samen filteren. Anisotrope filtering betekent dat de vorm van het door ons gebruikte Texelgebied verandert afhankelijk van de omstandigheden.

Dag Allemaal! Vandaag is een heel interessant artikel over het verfijnen van je videokaart voor hoge prestaties in computerspellen. Vrienden, ben het ermee eens dat je na het installeren van het stuurprogramma van de videokaart ooit het "Nvidia-configuratiescherm" hebt geopend en daar onbekende woorden zag: DSR, shaders, CUDA, klokpuls, SSAA, FXAA, enzovoort, en besloot daar niet meer heen te gaan . Maar toch is het mogelijk en zelfs noodzakelijk om dit allemaal te begrijpen, omdat de prestaties direct afhankelijk zijn van deze instellingen. Er bestaat een misvatting dat alles in dit geavanceerde paneel standaard correct is geconfigureerd, helaas is dit verre van het geval en de ervaring leert dat de juiste instelling wordt beloond met een aanzienlijke toenameframe rate.Dus maak je klaar, we zullen streamingoptimalisatie, anisotrope filtering en drievoudige buffering begrijpen. Uiteindelijk zul je er geen spijt van krijgen en word je beloond in de vormFPS verhogen in games.

Een Nvidia grafische kaart instellen voor gaming

Het tempo van de ontwikkeling van de gameproductie wint elke dag steeds meer momentum, evenals de wisselkoers van de belangrijkste valuta in Rusland, en daarom is de relevantie van het optimaliseren van de werking van hardware, software en besturingssystemen sterk toegenomen. Het is niet altijd mogelijk om je stalen hengst in goede conditie te houden door constante financiële injecties, dus vandaag zullen we het hebben over het verbeteren van de prestaties van een videokaart door middel van gedetailleerde afstemming. In mijn artikelen heb ik herhaaldelijk geschreven over het belang van het installeren van een videostuurprogramma, dus , Ik denk dat je het kunt overslaan. Ik weet zeker dat jullie allemaal heel goed weten hoe je dit moet doen, en jullie hebben het allemaal al een tijdje geïnstalleerd.

Om naar het beheermenu van het videostuurprogramma te gaan, klikt u dus met de rechtermuisknop ergens op het bureaublad en selecteert u “Nvidia-configuratiescherm” in het menu dat wordt geopend.

Ga vervolgens in het geopende venster naar het tabblad “3D-parameters beheren”.

Hier zullen we verschillende parameters configureren die de weergave van 3D-beelden in games beïnvloeden. Het is niet moeilijk te begrijpen dat je, om maximale prestaties uit de videokaart te halen, de beeldkwaliteit aanzienlijk moet verminderen, dus wees hierop voorbereid.

Dus het eerste punt " CUDA - GPU's" Hier is een lijst met videoprocessors waaruit u kunt selecteren en deze zullen worden gebruikt door CUDA-toepassingen. CUDA (Compute Unified Device Architecture) is een parallelle computerarchitectuur die door alle moderne GPU's wordt gebruikt om de computerprestaties te verbeteren.

Volgend punt " DSR - Gladheid“We slaan het over omdat het deel uitmaakt van de iteminstellingen “DSR - Graad”, en het moet op zijn beurt worden uitgeschakeld en nu zal ik uitleggen waarom.

DSR (dynamische superresolutie)– een technologie waarmee u afbeeldingen in games met een hogere resolutie kunt berekenen en het resulterende resultaat vervolgens kunt schalen naar de resolutie van uw monitor. Om je te laten begrijpen waarom deze technologie überhaupt is uitgevonden en waarom we deze niet nodig hebben om maximale prestaties te krijgen, zal ik proberen een voorbeeld te geven. Je hebt in games vast wel vaak gemerkt dat kleine details, zoals gras en bladeren, vaak flikkeren of golven als ze bewegen. Dit komt door het feit dat hoe lager de resolutie, hoe kleiner het aantal bemonsteringspunten voor het weergeven van fijne details. DSR-technologie kan dit corrigeren door het aantal punten te vergroten (hoe hoger de resolutie, hoe groter het aantal bemonsteringspunten). Ik hoop dat dit duidelijk zal zijn. In omstandigheden van maximale prestaties is deze technologie voor ons niet interessant, omdat deze behoorlijk veel systeembronnen verbruikt. Welnu, als de DSR-technologie is uitgeschakeld, wordt het aanpassen van de vloeiendheid, waarover ik zojuist schreef, onmogelijk. Over het algemeen zetten we het uit en gaan verder.

Het volgende komt anisotrope filtering. Anisotrope filtering is een grafisch computeralgoritme dat is ontwikkeld om de kwaliteit te verbeteren van texturen die ten opzichte van de camera zijn gekanteld. Dat wil zeggen dat bij gebruik van deze technologie de texturen in games duidelijker worden. Als we antisotrope filtering vergelijken met zijn voorgangers, namelijk bilineaire en trilineaire filtering, dan is anisotrope filtering het meest vraatzuchtig in termen van videokaartgeheugenverbruik. Dit item heeft slechts één instelling: het selecteren van een filtercoëfficiënt. Het is niet moeilijk te raden dat deze functie moet worden uitgeschakeld.

Volgende punt - verticale synchronisatiepuls. Hierdoor wordt het beeld gesynchroniseerd met de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Als u deze optie inschakelt, kunt u de meest vloeiende gameplay realiseren (beeldscheuren worden geëlimineerd wanneer de camera scherp draait), maar framedrops treden vaak op onder de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Om het maximale aantal frames per seconde te krijgen, is het beter om deze optie uit te schakelen.

Vooraf voorbereide virtual reality-beelden. De functie voor virtual reality-brillen is voor ons niet interessant, aangezien VR nog verre van alledaags gebruik is door gewone gamers. We laten het op de standaardwaarde staan: gebruik de 3D-applicatie-instelling.

Achtergrondverlichting schaduw. Zorgt ervoor dat scènes er realistischer uitzien door de intensiteit van het omgevingslicht te verzachten van oppervlakken die worden verduisterd door voorwerpen in de buurt. De functie werkt niet in alle games en vergt veel middelen. Daarom nemen we haar mee naar de digitale moeder.

Shader-caching. Wanneer deze functie is ingeschakeld, slaat de CPU shaders die voor de GPU zijn gecompileerd, op schijf op. Als deze shader opnieuw nodig is, haalt de GPU deze rechtstreeks van de schijf, zonder de CPU te dwingen deze shader opnieuw te compileren. Het is niet moeilijk te raden dat als u deze optie uitschakelt, de prestaties afnemen.

Maximaal aantal vooraf voorbereide frames. Het aantal frames dat de CPU kan voorbereiden voordat ze door de GPU worden verwerkt. Hoe hoger de waarde, hoe beter.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA). Een van de anti-aliasing-technologieën die worden gebruikt om “kartels” aan de randen van afbeeldingen te elimineren. Elke anti-aliasing-technologie (SSAA, FXAA) stelt hoge eisen aan de GPU (de enige vraag is de mate van gulzigheid).

Stream-optimalisatie. Door deze functie in te schakelen, kan een applicatie meerdere CPU's tegelijk gebruiken. Als de oude applicatie niet correct werkt, probeer dan de “Auto”-modus in te stellen of deze functie volledig uit te schakelen.

Energiebeheermodus. Er zijn twee opties beschikbaar: de adaptieve modus en de maximale prestatiemodus. Tijdens de adaptieve modus is het energieverbruik rechtstreeks afhankelijk van de GPU-belasting. Deze modus is vooral nodig om het stroomverbruik te verminderen. Tijdens de maximale prestatiemodus blijven, zoals u wellicht vermoedt, het hoogst mogelijke prestatie- en stroomverbruik behouden, ongeacht de GPU-belasting. Laten we de tweede plaatsen.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gammacorrectie, Anti-aliasing – parameters, Anti-aliasing – transparantie, Anti-aliasing – modus. Ik schreef al over het iets hoger afvlakken. Zet alles uit.

Drievoudige buffering. Een soort dubbele buffering; een beelduitvoermethode die artefacten (beeldvervorming) vermijdt of vermindert. Simpel gezegd: het verhoogt de productiviteit. MAAR! Dit ding werkt alleen in combinatie met verticale synchronisatie, die we, zoals je je herinnert, eerder hebben uitgeschakeld. Daarom schakelen we deze parameter ook uit; deze is nutteloos voor ons.

Moderne games maken steeds meer gebruik van grafische effecten en technologieën die het beeld verbeteren. Ontwikkelaars nemen echter meestal niet de moeite om uit te leggen wat ze precies doen. Als je niet over de krachtigste computer beschikt, moet je een aantal mogelijkheden opofferen. Laten we proberen te kijken naar wat de meest voorkomende grafische opties betekenen om beter te begrijpen hoe u pc-bronnen kunt vrijmaken met minimale impact op de grafische weergave.

Anisotrope filtering

Wanneer een textuur op de monitor wordt weergegeven die niet in de oorspronkelijke grootte is, is het noodzakelijk om er extra pixels in te voegen of, omgekeerd, de extra pixels te verwijderen. Om dit te doen, wordt een techniek gebruikt die filtering wordt genoemd.

Trileneynaya

Anisotroop

Bilineaire filtering is het eenvoudigste algoritme en vereist minder rekenkracht, maar levert ook de slechtste resultaten op. Trilinear voegt duidelijkheid toe, maar genereert nog steeds artefacten. Anisotrope filtering wordt beschouwd als de meest geavanceerde methode voor het elimineren van merkbare vervormingen op objecten die sterk hellen ten opzichte van de camera. In tegenstelling tot de twee voorgaande methoden bestrijdt het met succes het gradatie-effect (wanneer sommige delen van de textuur meer vervaagd zijn dan andere, en de grens ertussen duidelijk zichtbaar wordt). Bij gebruik van bilineaire of trilineaire filtering wordt de textuur steeds vager naarmate de afstand groter wordt, maar anisotrope filtering heeft dit nadeel niet.

Gezien de hoeveelheid gegevens die wordt verwerkt (en er kunnen veel 32-bits texturen met hoge resolutie in de scène aanwezig zijn), is anisotrope filtering bijzonder veeleisend voor de geheugenbandbreedte. Het verkeer kan voornamelijk worden verminderd door textuurcompressie, die nu overal wordt toegepast. Vroeger, toen het niet zo vaak werd beoefend en de doorvoer van videogeheugen veel lager was, verminderde anisotrope filtering het aantal frames aanzienlijk. Op moderne videokaarten heeft het vrijwel geen effect op de fps.

Anisotrope filtering heeft slechts één instelling: filterfactor (2x, 4x, 8x, 16x). Hoe hoger het is, hoe helderder en natuurlijker de texturen eruitzien. Bij een hoge waarde zijn kleine artefacten doorgaans alleen zichtbaar op de buitenste pixels van gekantelde texturen. Waarden van 4x en 8x zijn meestal voldoende om het leeuwendeel van de visuele vervorming weg te werken. Interessant is dat bij de overstap van 8x naar 16x de prestatievermindering zelfs in theorie vrij klein zal zijn, omdat extra verwerking alleen nodig zal zijn voor een klein aantal voorheen ongefilterde pixels.

Schaduwen

Shaders zijn kleine programma's die bepaalde manipulaties met een 3D-scène kunnen uitvoeren, bijvoorbeeld het veranderen van de belichting, het aanbrengen van textuur, het toevoegen van nabewerking en andere effecten.

Shaders zijn onderverdeeld in drie typen: vertex shaders werken met coördinaten, geometrie shaders kunnen niet alleen individuele hoekpunten verwerken, maar ook hele geometrische vormen bestaande uit maximaal 6 hoekpunten, pixel shaders werken met individuele pixels en hun parameters.

Shaders worden vooral gebruikt om nieuwe effecten te creëren. Zonder hen is het aantal bewerkingen dat ontwikkelaars in games zouden kunnen gebruiken zeer beperkt. Met andere woorden: door het toevoegen van shaders werd het mogelijk om nieuwe effecten te verkrijgen die niet standaard in de videokaart aanwezig waren.

Shaders werken zeer productief in de parallelle modus en daarom hebben moderne grafische adapters zoveel streamprocessors, ook wel shaders genoemd. De GeForce GTX 580 heeft er bijvoorbeeld maar liefst 512.

Parallax-toewijzing

Parallax mapping is een aangepaste versie van de bekende bumpmapping-techniek, die wordt gebruikt om reliëf aan texturen toe te voegen. Parallax-mapping creëert geen 3D-objecten in de gebruikelijke zin van het woord. Een vloer of muur in een gamescène ziet er bijvoorbeeld ruw uit terwijl hij in werkelijkheid volledig vlak is. Het reliëfeffect wordt hier alleen bereikt door manipulatie van texturen.

Het bronobject hoeft niet plat te zijn. De methode werkt op verschillende spelobjecten, maar het gebruik ervan is alleen wenselijk in gevallen waarin de hoogte van het oppervlak soepel verandert. Plotselinge wijzigingen worden verkeerd verwerkt en er verschijnen artefacten op het object.

Parallax-mapping bespaart computercomputerbronnen aanzienlijk, omdat bij gebruik van analoge objecten met een even gedetailleerde 3D-structuur de prestaties van videoadapters niet voldoende zouden zijn om scènes in realtime weer te geven.

Het effect wordt meestal gebruikt op stenen trottoirs, muren, bakstenen en tegels.

Anti-aliasing

Vóór DirectX 8 werd anti-aliasing in games gedaan met behulp van SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), ook wel bekend als Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Het gebruik ervan leidde tot een aanzienlijke prestatievermindering, dus met de release van DX8 werd het onmiddellijk verlaten en vervangen door Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Ondanks het feit dat deze methode slechtere resultaten opleverde, was deze veel productiever dan zijn voorganger. Sindsdien zijn er meer geavanceerde algoritmen verschenen, zoals CSAA.

AA uit

Inclusief AA

Gezien het feit dat de prestaties van videokaarten de afgelopen jaren merkbaar zijn toegenomen, hebben zowel AMD als NVIDIA opnieuw de ondersteuning voor SSAA-technologie teruggegeven aan hun versnellers. Het zal echter zelfs nu niet mogelijk zijn om het in moderne games te gebruiken, omdat het aantal frames/s erg laag zal zijn. SSAA zal alleen effectief zijn in projecten van voorgaande jaren, of in de huidige, maar met bescheiden instellingen voor andere grafische parameters. AMD heeft SSAA-ondersteuning alleen voor DX9-games geïmplementeerd, maar in NVIDIA functioneert SSAA ook in de DX10- en DX11-modi.

Het principe van gladstrijken is heel eenvoudig. Voordat het frame op het scherm wordt weergegeven, wordt bepaalde informatie niet in de oorspronkelijke resolutie berekend, maar in een vergrote resolutie en een veelvoud van twee. Vervolgens wordt het resultaat verkleind tot de gewenste grootte, en dan wordt de "ladder" langs de randen van het object minder opvallend. Hoe hoger het originele beeld en de afvlakkingsfactor (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), hoe minder onregelmatigheden er op de modellen zullen zijn. MSAA maakt, in tegenstelling tot FSAA, alleen de randen van objecten glad, waardoor videokaartbronnen aanzienlijk worden bespaard. Deze techniek kan echter artefacten in polygonen achterlaten.

Voorheen verminderde Anti-Aliasing de fps in games altijd aanzienlijk, maar nu heeft het slechts een kleine invloed op het aantal frames en soms zelfs helemaal geen effect.

Mozaïekpatroon

Door mozaïekpatroon in een computermodel te gebruiken, neemt het aantal polygonen met een willekeurig aantal keren toe. Om dit te doen, wordt elke polygoon verdeeld in verschillende nieuwe, die zich ongeveer op dezelfde locatie bevinden als het oorspronkelijke oppervlak. Met deze methode kunt u eenvoudig de details van eenvoudige 3D-objecten vergroten. Tegelijkertijd zal echter ook de belasting van de computer toenemen en in sommige gevallen kunnen kleine artefacten niet worden uitgesloten.

Uit

Ingeschakeld

Op het eerste gezicht kan mozaïekpatroon worden verward met parallax-mapping. Hoewel dit totaal verschillende effecten zijn, omdat mozaïekpatroon feitelijk de geometrische vorm van een object verandert en niet alleen reliëf simuleert. Bovendien kan het voor vrijwel elk object worden gebruikt, terwijl de toepassing van Parallax mapping zeer beperkt is.

Tessellation-technologie is al sinds de jaren 80 bekend in de bioscoop, maar werd pas onlangs in games ondersteund, of beter gezegd nadat grafische versnellers eindelijk het vereiste prestatieniveau hadden bereikt waarop het in realtime kan worden uitgevoerd.

Om de game tessellation te laten gebruiken, heb je een videokaart nodig die DirectX 11 ondersteunt.

Verticale synchronisatie

V-Sync is de synchronisatie van gameframes met de verticale scanfrequentie van de monitor. De essentie ervan ligt in het feit dat een volledig berekend spelframe op het scherm wordt weergegeven op het moment dat de afbeelding erop wordt bijgewerkt. Het is belangrijk dat het volgende frame (als het al klaar is) ook niet later en niet eerder verschijnt dan de uitvoer van het vorige eindigt en het volgende begint.

Als de vernieuwingsfrequentie van de monitor 60 Hz is en de videokaart tijd heeft om de 3D-scène met minimaal hetzelfde aantal frames weer te geven, wordt bij elke monitorvernieuwing een nieuw frame weergegeven. Met andere woorden, met een interval van 16,66 ms ziet de gebruiker een volledige update van de gamescène op het scherm.

Het moet duidelijk zijn dat wanneer verticale synchronisatie is ingeschakeld, de fps in het spel de verticale scanfrequentie van de monitor niet kan overschrijden. Als het aantal frames lager is dan deze waarde (in ons geval minder dan 60 Hz), dan is het om prestatieverlies te voorkomen noodzakelijk om drievoudige buffering te activeren, waarbij frames vooraf worden berekend en opgeslagen in drie afzonderlijke buffers, waardoor ze vaker naar het scherm kunnen worden gestuurd.

De hoofdtaak van verticale synchronisatie is het elimineren van het effect van een verschoven frame, dat optreedt wanneer het onderste deel van het scherm gevuld is met het ene frame en het bovenste deel met een ander frame, verschoven ten opzichte van het vorige.

Nabewerking

Dit is de algemene naam voor alle effecten die over een kant-en-klaar frame van een volledig gerenderde 3D-scène (met andere woorden, op een tweedimensionaal beeld) worden gesuperponeerd om de kwaliteit van het uiteindelijke beeld te verbeteren. Bij nabewerking wordt gebruik gemaakt van pixel shaders en wordt gebruikt in gevallen waarin aanvullende effecten volledige informatie over de hele scène vereisen. Dergelijke technieken kunnen niet afzonderlijk op individuele 3D-objecten worden toegepast zonder dat er artefacten in het frame verschijnen.

Hoog dynamisch bereik (HDR)

Een effect dat vaak wordt gebruikt in gamescènes met contrasterende verlichting. Als een deel van het scherm erg helder is en een ander deel erg donker, gaan veel details in elk gebied verloren en zien ze er eentonig uit. HDR voegt meer gradatie toe aan het frame en zorgt voor meer details in de scène. Om het te gebruiken, moet u meestal met een breder scala aan kleuren werken dan de standaard 24-bits precisie kan bieden. De voorberekeningen gebeuren met hoge precisie (64 of 96 bits) en pas in de laatste fase wordt het beeld aangepast naar 24 bits.

HDR wordt vaak gebruikt om het effect van zichtaanpassing te realiseren wanneer een held in games uit een donkere tunnel op een goed verlicht oppervlak tevoorschijn komt.

Bloeien

Bloom wordt vaak gebruikt in combinatie met HDR, en het heeft ook een redelijk nauwe verwant: Glow, daarom worden deze drie technieken vaak verward

.

Bloom simuleert het effect dat te zien is bij het fotograferen van zeer heldere scènes met conventionele camera's. In het resulterende beeld lijkt het intense licht meer volume in te nemen dan zou moeten en op objecten te ‘klimmen’, ook al bevindt het zich daarachter. Bij gebruik van Bloom kunnen er extra artefacten in de vorm van gekleurde lijnen op de randen van objecten verschijnen.

Filmkorrel

Korrel is een artefact dat voorkomt bij analoge tv met een slecht signaal, op oude magnetische videobanden of foto's (met name digitale beelden gemaakt bij weinig licht). Spelers schakelen dit effect vaak uit omdat het het beeld enigszins bederft in plaats van verbetert. Om dit te begrijpen, kunt u Mass Effect in elke modus uitvoeren. In sommige horrorfilms, zoals Silent Hill, zorgt ruis op het scherm juist voor sfeer.

Bewegingsonscherpte

Bewegingsonscherpte – het effect van het vervagen van het beeld wanneer de camera snel beweegt. Het kan met succes worden gebruikt wanneer de scène meer dynamiek en snelheid moet krijgen, daarom is er vooral veel vraag naar in racegames. Bij shooters wordt het gebruik van onscherpte niet altijd eenduidig ​​waargenomen. Het juiste gebruik van Motion Blur kan een filmische sfeer toevoegen aan wat er op het scherm gebeurt.

Uit

Inbegrepen

Het effect helpt, indien nodig, ook om de lage framesnelheid te verhullen en vloeiendheid aan de gameplay toe te voegen.

SSAO

Ambient occlusie is een techniek die wordt gebruikt om een ​​scène fotorealistisch te maken door een geloofwaardigere verlichting van de objecten erin te creëren, waarbij rekening wordt gehouden met de aanwezigheid van andere objecten in de buurt met hun eigen kenmerken van lichtabsorptie en reflectie.

Screen Space Ambient Occlusion is een aangepaste versie van Ambient Occlusion en simuleert ook indirecte verlichting en schaduw. De opkomst van SSAO was te wijten aan het feit dat Ambient Occlusion bij het huidige niveau van GPU-prestaties niet kon worden gebruikt om scènes in realtime weer te geven. De betere prestaties in SSAO gaan ten koste van een lagere kwaliteit, maar zelfs dit is voldoende om het realisme van het beeld te verbeteren.

SSAO werkt volgens een vereenvoudigd schema, maar heeft veel voordelen: de methode is niet afhankelijk van de complexiteit van de scène, gebruikt geen RAM, kan functioneren in dynamische scènes, vereist geen framevoorbewerking en laadt alleen de grafische adapter zonder CPU-bronnen te verbruiken.

Celschaduw

Games met het Cel-shading-effect werden in 2000 gemaakt en verschenen allereerst op consoles. Op pc's werd deze techniek pas een paar jaar later echt populair, na de release van de veelgeprezen shooter XIII. Met behulp van Cel shading verandert elk frame praktisch in een handgetekende tekening of een fragment uit een kindercartoon.

Strips worden in een vergelijkbare stijl gemaakt, dus de techniek wordt vaak gebruikt in daaraan gerelateerde games. Een van de nieuwste bekende releases is de shooter Borderlands, waarbij Cel shading met het blote oog zichtbaar is.

Kenmerken van de technologie zijn het gebruik van een beperkt aantal kleuren en de afwezigheid van vloeiende verlopen. De naam van het effect komt van het woord Cel (Celluloid), dat wil zeggen het transparante materiaal (film) waarop animatiefilms worden getekend.

Diepte van het veld

Scherptediepte is de afstand tussen de nabije en verre randen van de ruimte waarbinnen alle objecten scherp in beeld zijn, terwijl de rest van de scène wazig is.

Tot op zekere hoogte kan scherptediepte worden waargenomen door eenvoudigweg scherp te stellen op een object vlak voor uw ogen. Alles daarachter zal wazig zijn. Het tegenovergestelde is ook waar: als je je concentreert op verre objecten, wordt alles ervoor wazig.

Op sommige foto's zie je het effect van scherptediepte in overdreven vorm. Dit is de mate van onscherpte die vaak wordt geprobeerd te simuleren in 3D-scènes.

In games waarin scherptediepte wordt gebruikt, voelt de gamer doorgaans een sterker gevoel van aanwezigheid. Als hij bijvoorbeeld ergens door het gras of de struiken kijkt, ziet hij slechts kleine fragmenten van het tafereel scherp in beeld, waardoor de illusie van aanwezigheid ontstaat.

Prestatie-impact

Om erachter te komen hoe het inschakelen van bepaalde opties de prestaties beïnvloedt, hebben we de gamingbenchmark Heaven DX11 Benchmark 2.5 gebruikt. Alle tests zijn uitgevoerd op een Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460-systeem met een resolutie van 1280x800 pixels (met uitzondering van verticale synchronisatie, waar de resolutie 1680x1050 was).

Zoals reeds vermeld heeft anisotrope filtering vrijwel geen effect op het aantal frames. Het verschil tussen anisotropie uitgeschakeld en 16x is slechts 2 frames, dus we raden altijd aan dit op het maximum in te stellen.

Anti-aliasing in Heaven Benchmark verminderde de fps aanzienlijker dan we hadden verwacht, vooral in de zwaarste 8x-modus. Omdat 2x echter voldoende is om het beeld merkbaar te verbeteren, raden we aan deze optie te kiezen als spelen op hogere niveaus ongemakkelijk is.

Mozaïekpatroon kan, in tegenstelling tot de vorige parameters, in elk afzonderlijk spel een willekeurige waarde aannemen. In Heaven Benchmark verslechtert het beeld zonder dit aanzienlijk, en op het maximale niveau wordt het integendeel een beetje onrealistisch. Daarom moet u tussenliggende waarden instellen: gemiddeld of normaal.

Voor verticale synchronisatie is gekozen voor een hogere resolutie, zodat fps niet wordt beperkt door de verticale verversingssnelheid van het scherm. Zoals verwacht bleef het aantal frames gedurende vrijwel de gehele test met ingeschakelde synchronisatie stevig rond de 20 tot 30 fps. Dit komt doordat ze gelijktijdig met de schermvernieuwing worden weergegeven, en bij een scanfrequentie van 60 Hz kan dit niet bij elke puls, maar alleen bij elke seconde (60/2 = 30 frames/s) of derde (60/3 = 20 beelden/s). Toen V-Sync werd uitgeschakeld, nam het aantal frames toe, maar verschenen karakteristieke artefacten op het scherm. Drievoudige buffering had geen enkel positief effect op de vloeiendheid van de scène. Dit kan te wijten zijn aan het feit dat er geen optie is in de instellingen van het stuurprogramma van de videokaart om het uitschakelen van de buffering te forceren, en dat de normale deactivering door de benchmark wordt genegeerd, en deze functie nog steeds wordt gebruikt.

Als Heaven Benchmark een spel zou zijn, dan zou het bij maximale instellingen (1280x800; AA – 8x; AF – 16x; Tessellation Extreme) oncomfortabel zijn om te spelen, aangezien 24 frames hiervoor duidelijk niet genoeg is. Met minimaal kwaliteitsverlies (1280×800; AA – 2x; AF – 16x, Tessellation Normaal) kun je een acceptabeler cijfer van 45 fps bereiken.

Ik hoop dat je met dit artikel niet alleen het spel voor je computer beter kunt optimaliseren, maar ook je horizon kunt verbreden. Zeer binnenkort verschijnt er een artikel over de werkelijke impact van het aantal FPS op de perceptie van de game.

Nu laat ik je zien hoe je het grafische gedeelte in Counter-Strike: Global Offensive configureert via de gebruikersinterface van het spel en hoe je de FPS op deze manier kunt beïnvloeden. Dit is het eerste artikel en voor de meeste spelers zal het behoorlijk voorspelbaar zijn, met een paar kleine en vreemde toevoegingen (verrassend genoeg hoeven niet alle instellingen naar de minimumwaarden te worden verlaagd). Het instellen van FPS in CS GO is een vrij groot en omvangrijk onderwerp, dus we zullen het systematisch verhogen ervan benaderen, in de vorm van een reeks artikelen. Laten we eerst proberen het te configureren met eenvoudige, begrijpelijke middelen en dan verder gaan met console-opdrachten. En nog iets, want... je bent hoogstwaarschijnlijk via een zoekmachine naar dit artikel gekomen, dan gaan we er standaard van uit dat de computer waarop dit allemaal wordt geconfigureerd "het spel niet normaal draait" en dat tegelijkertijd al je stuurprogramma's zijn bijgewerkt en defragmentatie is voltooid , het besturingssysteem is vrij van onnodige services en schoonheden. Er zijn geen virussen, en nog minder. Als dat zo is, laten we dan gaan.

Commando om FPS weer te geven in CS: GO

Typ een van de opdrachten in de console:
  • cl_showfps 1
  • net_graph 1
  • of selecteer in Steam het menu-item Stoom - Instellingen- tabblad " In het spel" - Weergave framesnelheid


Hoe fps te verhogen

Voordat u begint met het wijzigen van parameters die van invloed zijn op de grafische weergave, schrijft u nog een opdracht in uw console:
fps_max 0 of fps_max "verversingssnelheid monitoren"
De eerste, als je wilt begrijpen en zien hoe hoog de FPS kan zijn in CS GO.
En de tweede, als je verstandig gebruik wilt maken van de kracht van je ijzeren vriend. Dat wil zeggen dat u de vernieuwingsfrequentie van het scherm afstemt op de framesnelheid die door de videokaart wordt gegenereerd. Dan kunt u hierdoor geen FPS "idle" genereren. Met andere woorden. je zult nog steeds niet meer frames zien die door de videokaart zijn gemaakt dan je monitor kan weergeven. (Ik hoop dat ik het duidelijk heb uitgelegd).
De tweede parameter heeft enkele materiële en tastbare voordelen: als je FPS hoger is dan de monitorfrequentie, dan belast je op deze manier de videokaart niet volledig, maakt hij minder geluid, warmt hij minder op en heeft hij een bepaalde prestatiereserve. in het geval van plotselinge en dynamische veranderingen in het spel en dan zullen er misschien minder onaangename drawdowns zijn. Maar er is ook een minpuntje: sommige spelers houden niet van het reactievermogen van de muis in deze modus. Ik laat de keuze dus aan jou over.
Ik deed het voor mezelf fps_max 0, omdat ik wilde begrijpen hoeveel ik de FPS kon verhogen.

Video-instellingen in CS:GO


Ik zal alleen die parameters beschrijven die echt van invloed zijn op de FPS.

  1. Toestemming- Ik denk dat velen van jullie weten dat professionals spelen met een resolutie van 1024x768 of 800x600. En dit is op grote monitoren! Deze parameter heeft grote invloed op de FPS. Voor mij was het verschil tussen 1280x960 en 1024x768 14 frames, en tussen 1280x960 en 800x600 - 23 fps.
  2. Weergavemodus- In ons geval is het geschiktOp volledig scherm. Als je instelt Volledig scherm in vensterdan zal de FPS dalen.
  3. Energiebesparende modus - UitDe opstelling is voornamelijk voor laptops. Maar als je het instelt alsOp, dan zal de FPS dalen.
  4. Algemene kwaliteit van schaduwen- Over het algemeen heeft het vrijwel geen effect op de FPS. Voor middenklasse en topklasse videokaarten is er zeker niet veel verschil tussenHeel laag En Hoog.Bovendien zijn bij een lage resolutie de visuele verschillen nauwelijks merkbaar, dus heeft het wel zin om mooi te zijn? We zettenHeel laag.
  5. Detaillering van modellen en texturen- Deze instelling wordt hoofdzakelijk alleen gevoeld door de videokaart. Daarom, als ze voldoende geheugen heeft, gebruik het dan naar eigen goeddunken. Met mijn 256 MB had ik er een verschil van 2 fps tussenLaag En Hoog.
  6. Effectdetail- beïnvloedt de tekenafstand en kwaliteit van effecten. Deze effecten treden dus meestal op als er een sterke “mix” is, veel explosies, vonken, vuur en veel mensen. Als op zulke momenten uw FPS zeer aanzienlijk daalt, probeer dan deze parameter te verlagen. In alle andere gevallen -Hoog.Bij mij was het verschil 1 fps.
  7. Schaduwdetail- Bij het kiezen van de maximale waarde daalde mijn FPS met 3 punten. Hoewel deze instelling verantwoordelijk is voor de kwaliteit van schaduwen en verlichting, is het nog steeds onwaarschijnlijk dat iedereen een dergelijk effect zal hebben. Speel daarom in beide richtingen met deze parameters, vooral voor degenen met een zwak gezichtsvermogen.
  8. Multi-core verwerking- in gevechten met een groot aantal spelers is de prestatiewinst merkbaar. Bij mij was het 6 fps. Deze modus gebruikt meerdere processorkernen tegelijkertijd, wat idealiter vertragingen en vertragingen zou moeten verminderen. Maar dit is in theorie. In de praktijk zijn er uitzonderingen. Zorg ervoor dat u met deze waarde speelt. Wij vertrekkenOp
  9. Multisample-afvlakkingsmodus- Verwijdert het “gekartelde” effect op objecten in CS:GO. De volledige belasting valt op de videokaart. Voor mij was het verschil tussen uitgeschakeld en 4xMSAA 7 fps. Voor degenen die geïnteresseerd zijn: deze modus (MSAA) biedt een iets slechtere grafische kwaliteit, maar levert enorme besparingen op het gebied van rekenkracht op in vergelijking met zijn voorganger SSAA.
  10. Textuurfiltermodus- Voor bezitters van zwakke videokaarten wordt bilineair aanbevolen. Voor de rest is trilineair geschikt. Omdat er geen merkbaar verschil in prestaties is. Wanneer u voor anisotrope filtering kiest, moet u erop voorbereid zijn dat u 1-2-3 fps verliest.
  11. Anti-aliasing met FXAA- Nog een anti-aliasing-modus Snel caXimate Anti-Aliasing, het is niet duidelijk waarom het in een apart item is opgenomen, maar het wordt beschouwd als een snellere en productievere oplossing vergeleken met MSAA, maar op mijn ATI-videokaart daalde de fps met 13 waarden. (Ik weet niet waar dit mee te maken heeft, misschien met de bestuurder).
  12. Verticale synchronisatie- in deze modus is de maximale FPS gekoppeld aan de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Op videokaarten uit het top- en middensegment kunt u hiermee hulpbronnen besparen en minder ruis veroorzaken, omdat ze minder warm worden.
  13. Bewegingsonscherpte- maakt het beeld vloeiender wanneer de muis scherp beweegt. Heeft weinig invloed op de FPS.

Dit was de gemakkelijkste en meest betaalbare manier om de FPS te verlagen in Counter-Strike: Global Offensive. Er is hier niets innovatiefs, in tegenstelling tot wat in de onderstaande video wordt aangegeven.

Afgaande op informatie op forums en artikelen op internet, speelt ATI trucjes met trilineaire textuurfiltering op de nieuwe X800 GPU. Er zijn echter ook mensen die ATi fel verdedigen. Over het algemeen herinneren dergelijke discussies ons aan het schandaal rond nVidia een jaar geleden.

Aanleiding voor zo'n verhitte discussie was een artikel op de Duitse website Computerbase. Het liet zien hoe ATI geoptimaliseerde trilineaire textuurfiltering gebruikt, vaak "brilineair" genoemd vanwege de combinatie van bilineaire en trilineaire filtering, op de Radeon 9600 en X800 GPU's. Het nieuws was werkelijk verbluffend, aangezien ATI altijd heeft gesproken over het gebruik van echte trilineaire filtering.

Maar hoe ziet de situatie er werkelijk uit? Is dit een optimalisatie, een truc of gewoon een slimme oplossing? Om dit te kunnen beoordelen moeten we ons verdiepen in de technologie achter de verschillende filtratiemethoden. En het eerste deel van het artikel zal precies hieraan gewijd zijn, en we zullen enkele technologieën op een zeer vereenvoudigde manier presenteren om het in een paar pagina's te passen. Laten we dus eens kijken naar de basis- en fundamentele functies van filteren.

Komt er een vervolg? Misschien omdat de controverse over de onlangs ontdekte brilineaire filtering op de Radeon 9600- en X800-kaarten voortduurt. ATi verdient de eer dat de beeldkwaliteit van de kaarten visueel niet achteruit gaat door deze filtering. We hebben in ieder geval geen voorbeelden die anders suggereren. Tot nu toe manifesteert brilineaire filtratie zich onder kunstmatig gecreëerde laboratoriumomstandigheden. Tegelijkertijd staat ATi niet toe dat u volledige trilineaire filtering voor de genoemde kaarten inschakelt, of deze nu adaptief is of niet. Door de nieuwe filtering laten de prestatiewaarden in de tests niet het volledige potentieel van de X800 zien, aangezien de FPS-waarden na optimalisatie worden verkregen, waarvan de impact op de snelheid moeilijk in te schatten is. En het woord ‘adaptief’ laat een bittere nasmaak achter. ATI heeft ons geen informatie gegeven over hoe de driver werkt en heeft vele malen verklaard dat de kaart volledige trilineaire filtering biedt. Pas na de bovengenoemde onthulling gaf ATi toe dat de filtering was geoptimaliseerd. Laten we hopen dat er op andere plaatsen in de bestuurder niet zo'n "aanpassingsvermogen" bestaat.

Fabrikanten bewegen zich echter langzaam maar zeker richting het punt waarop het tolerantieniveau zal worden overwonnen. "Adaptiviteit" of de definitie van de applicatie die wordt gelanceerd, staat niet toe dat benchmarkprogramma's de werkelijke prestaties van de kaart in games laten zien. De beeldkwaliteit van games kan variëren van driver tot driver. Fabrikanten zijn vrij om plezier te hebben met de chauffeur, afhankelijk van welke prestaties de marketingafdeling op dat moment nodig heeft. Welnu, het recht van de consument om te weten wat hij daadwerkelijk koopt, is voor niemand hier meer interessant. Dit alles wordt aan de media overgelaten - laat hen hun educatieve missie vervullen. En de filtertrucs die we in ons artikel hebben besproken, zijn slechts de meest bekende gevallen. Wat er nog meer voor onze aandacht verborgen is, kan alleen maar raden.

Elke fabrikant bepaalt zelf welk niveau van beeldkwaliteit hij standaard levert. Fabrikanten moeten echter de optimalisaties die ze gebruiken documenteren, vooral als deze verborgen zijn voor bekende benchmarks, zoals in het recente ATI-voorbeeld. De oplossing ligt voor de hand: geef de mogelijkheid om optimalisaties uit te zetten! Dan kan de consument zelf beslissen wat voor hem belangrijker is: meer FPS of betere kwaliteit. Op Microsoft als arbiter kun je ook niet rekenen. WHQL-tests meten niet veel dingen, en ze kunnen gemakkelijk worden omzeild: Kent u de betekenis van het woord 'responsief'?

Momenteel bekende filteroptimalisaties
ATi nVidia
Trilineair
optimalisatie
€9600,-
X800
GFFX5xxx
(GF 6xxx)*
Hoekoptimalisatie
anisotrope filtering
R9xxx
X800
GF 6xxx
Aangepaste
anisotrope filtering
R9xxx
X800
GFFX5xxx
GF 6xxx
Fase-optimalisatie R9xxx
X800
GFFX5xxx
LOD-optimalisatie R9xxx
X800(?)

Over het algemeen hebben dergelijke discussies hun voordelen: kopers en mogelijk OEM-klanten beginnen naar het probleem te luisteren. We twijfelen er niet aan dat de manie voor ongebreidelde optimalisatie zal voortduren. Er verscheen echter een lichtstraal in het donkere koninkrijk, wat duidelijk werd gedemonstreerd door nVidia met zijn trilineaire optimalisatie. Laten we hopen op verdere soortgelijke stappen!



vertel vrienden