Spelletjes voor kinderen in een kleine kamer. Kinder-, educatieve en educatieve spelletjes binnenshuis, spelletjes voor kinderen op school en in de kleuterklas

💖 Vind je het leuk? Deel de link met je vrienden

SPELEN MET KINDEREN BINNEN

Levend - niet-levend

De presentator noemt levende en levenloze objecten door elkaar, en de kinderen antwoorden in koor alleen 'levend', en zwijgen als ze 'levenloos' antwoorden. De kinderen die de minste fouten maken, winnen.

Lijn

Kinderen stellen zich in één rij op in de richting van de hand van de leider. Als hij in alle richtingen spreekt, rent iedereen weg. En toen ze het gezang hoorden: "De jongens hebben een strikte orde, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ze kennen al hun plaatsen", rennen ze en stellen zich in een nieuwe richting op. Deze laatste wordt als verliezer beschouwd.

Zoek de kleur

Kinderen staan ​​in een cirkel en zoeken, op bevel van de leider, naar voorwerpen van de genoemde kleur om ze aan te raken. De verliezer is degene die het gewenste ding als laatste aanraakt. Hij is uit het spel.

Roofdier

Alle kinderen zijn vissen, een van hen is een roofdier. Als een volwassene roept: ‘Schip’, zoeken de vissen dekking tegen de ene muur, als ze ‘Storm’ roepen, zoeken ze dekking bij de andere, en als ze het woord ‘roofdier’ horen, beginnen ze te vluchten, terwijl het roofdier zich onthult zichzelf en begint ze te vangen.

Zonnige konijntjes

Deze activiteit is geschikt bij zonnig weer. Neem een ​​kleine spiegel, laat zonnestralen op de muren en het plafond schijnen en bekijk ze samen met uw baby.

Lopers springen -
Zonnige konijntjes.
We bellen ze, maar ze komen niet.
Ze waren hier - en ze zijn er niet.
Spring, spring om de hoeken.
Ze waren er – en ze zijn er niet.
Waar zijn de konijntjes? Weg.
Heb je ze nergens gevonden?
(A. Brodsky)

Luisteren

De leider fluit, geeft een signaal aan de geblinddoekte spelers en verandert hun richting. Als je je op de geluiden concentreert, moet je een volwassene vinden.

Artikelen

Kinderen nemen een aantal kleine voorwerpen mee en leggen deze op één plek neer. Kies vervolgens een van de spelers die met zijn rug naar de voorwerpen gaat staan. De presentator wijst naar een van de objecten en vraagt: “Wat moet de eigenaar van dit object doen?” Alle spelers zien dit object, maar iemand staat er met zijn rug naar toe en weet niet naar welk object de leider wijst. De taak van deze speler is om "boetes" toe te wijzen, een taak die de eigenaar van het item moet voltooien om het item in te wisselen.

Door de hoepel

De speler houdt een racket vast met in de ene hand een tafeltennisbal en in de andere een gymnastiekring. Het is de taak van de speler om de ring van boven naar beneden en vervolgens van onder naar boven door zichzelf te laten gaan, zonder de bal te laten vallen. Ze spelen in paren. Degene die de taak sneller voltooit, wint.

Rekenkundige kubussen

Om te spelen heb je 3 dobbelstenen nodig. Iedereen gooit ze 3 keer. Als er onder de gevallen getallen identieke getallen zijn, worden deze opgeteld (bijvoorbeeld 3, 5 en 3 worden uitgerold, waarbij de som 3+3=6 wordt gespeeld, en als alle verschillende getallen worden uitgerold, bijvoorbeeld 5, 2 en 3, er wordt geen rekening mee gehouden). Mocht het gebeuren dat na de volgende worp alle 3 de getallen hetzelfde blijken te zijn (bijvoorbeeld 4,4 en 4), dan verdubbelt ook de som van deze getallen. De winnaar is degene die na drie worpen de grootste som aan getallen heeft.

Wasknijpers

Spelers moeten alle wasknijpers in de kamer vinden en verzamelen. Wasknijpers kunnen verschillend zijn: plastic, houten, gekleurd, transparant, oud, nieuw. Het belangrijkste principe: hoe meer, hoe beter. De spelers worden in paren verdeeld. Het echtpaar krijgt een hoofdband met wasknijpers. De taak is heel eenvoudig. Eén kind blinddoekt zichzelf. Wasknijpers worden aan de kleding van de partner bevestigd. Bovendien hangen de mensen om hen heen de wasknijpers op, niet het kind zelf. Waar ze moeten worden bevestigd, is aan hen om te beslissen. De speler heeft niet het recht om zich in het proces te bemoeien. Vervolgens komt het moment dat de speler geblinddoekt moet handelen. Zijn taak is om alle wasknijpers zo snel mogelijk van de speler te vinden en te verwijderen.

Grappige foto's

Een spel voor het ontwikkelen van visueel geheugen. Nodig uw kind uit om aandachtig naar 10 afbeeldingen te kijken, die elk een bekend voorwerp weergeven. Vraag uw kind vervolgens om de items die hij zich herinnert een voor een te benoemen. Het aantal items dat het kind onthoudt, is belangrijk. Laat uw kind afbeeldingen zien die hij niet heeft genoemd. Probeer het over 10 minuten opnieuw. Bied aan om alle foto's binnen een uur te onthouden.

Haal de stad

Deelnemers aan het spel nemen een houding van tenen en vijven aan, met hun handen achter hun rug gevouwen (de hand van de ene hand grijpt de pols van de andere). Bij het hurken moet hij, zonder van zijn plaats te komen en zonder de vloer met zijn handen aan te raken, de stad (puck, kubus, kegel, enz.) achter zijn been optillen. De winnaar is degene die van de drie pogingen het vaakst slaagt.

Zoek het konijntje

Om te spelen heb je een schone zakdoek nodig. Je moet het bij de twee aangrenzende uiteinden pakken, er aan beide kanten achter kijken en vragen: "Waar is ons konijntje naartoe gevlucht?" Hierna moet je de uiteinden van de sjaal in knopen knopen zodat ze op konijnenoren lijken, en zeggen: "Hier komt het konijntje! Waar is zijn staart?" Aan het resterende uiteinde van de sjaal moet je een kleine knoopstaart knopen: "Hier is de staart!"

Goudvis

Het kind is een goudvis die de visser zijn wens aanbiedt. Je bedenkt iets bovennatuurlijks en hij moet een goede reden vinden waarom hij jouw verlangen niet kan vervullen. Dan kun je van rol wisselen.

Beschadigde fax

De deelnemers zitten achter elkaar op een rij. De laatste deelnemer tekent een foto op de rug van de persoon die voor hem zit. De speler die de boodschap ontvangt, moet deze zo nauwkeurig mogelijk herhalen op de rug van de persoon die voor hem zit. De eerste speler in de rij, die het bericht heeft ontvangen, tekent het op papier. Hierna worden de tekeningen van de eerste en laatste speler vergeleken en wordt onthuld bij welke deelnemers aan het spel de fax faalde. Voor de volgende ronde moeten alle spelers van plaats wisselen.

Geometrische vormen, letters en kleine woorden, verschillende symbolen (dollarpictogram, euro, ampersand, copyright) kunnen als tekeningen worden gebruikt.

Het is raadzaam om het spel te starten met eenvoudige geometrische afbeeldingen. Om het spel dynamischer te maken, kun je vooraf tekeningen voorbereiden voor verzending, in het geheim van de deelnemers aan het spel.

Je kunt een teamversie van het spel spelen - alle deelnemers zijn verdeeld in teams van 5-8 personen en dienen tegelijkertijd een tekening in. Het winnende team is degene waarvan de resulterende tekening het dichtst bij de originele ligt.

Muzikale stoelen

Nadat de muziek stopt, ga je zo snel mogelijk op een stoel zitten. Degene die het het laatst heeft gedaan of niet genoeg stoelen heeft, verliest.

Loaches

De spelers staan ​​in een cirkel en heffen hun armen omhoog, waardoor een “kraag” ontstaat. De gastheer verklaart dat de twee spelers die naast elkaar staan, modderkruipers zijn. De ene modderkruiper staat in een cirkel en wordt ‘ontsnappen’ genoemd, de andere achter de cirkel heet ‘inhalen’. De loopafstand is klein - je moet een keer rond de cirkel rennen en je plaats innemen, maar je zult niet in een rechte lijn moeten rennen, maar langs een kronkelende lijn, waarbij je van de ene of de andere kant de "poort" binnenglipt.

Op signaal van de leider vertrekken beide modderkruipers. Als de loper heeft gewonnen, dat wil zeggen eerder zijn plaats heeft bereikt, wordt in plaats daarvan een modderkruiper aangesteld en blijft degene die de achterstand inhaalt dezelfde. Als degene die de ontsnappende inhaalt, kiest degene die de ontsnappende inhaalt een vervanger, en blijft de ontsnappende modderkruiper de oude.

Het spel kan worden gespeeld met een verdeling in twee teams, waarbij iedereen als het eerste en tweede getal wordt geteld, waarna de ontsnappende en vangende modderkruipers uit verschillende teams worden geselecteerd, en het succes van de een of de ander levert één punt op voor zijn team.

Dwergen - Reuzen

Kinderen staan ​​tot hun middel in het water. De presentator geeft het signaal door het woord te roepen: “Dwergen!” Iedereen zit in het water. Achter het signaal: “Reuzen!” - alle spelers springen omhoog. Degene die een fout maakt, ligt uit het spel. Degene die overblijft, wint.

Extra artikel

De leraar toont rijen geometrische vormen op een zetwerkdoek. In elke rij verschilt één figuur in kleur (vorm, grootte). De leerlingen moeten het “extra” cijfer vinden en uitleggen waarom ze daartoe besloten hebben. Voor het juiste antwoord krijgt de leerling een chip.

Bal over de lijn

Spelers van twee teams gaan het water in en stellen zich aan weerszijden van het zwembad op, met het gezicht naar het midden gericht. De zijkant is voor hen in het spel de lijn van het huis dat ze verdedigen. De leider gooit de bal in het midden tussen de teams. De spelers zwemmen naar hem toe en beginnen, nadat ze de bal in bezit hebben genomen, deze onder elkaar te gooien, in een poging deze niet aan de tegenstander te geven. De uitdaging is deze. Om het huis van de tegenstander te naderen en de zijkant van het zwembad met de bal aan te raken. Op een open stuwmeer wordt het speelveld begrensd door drijvers en drijversbanen. Het spel duurt 10 minuten. Het team dat het vaakst met de bal het huis van de tegenstander weet te raken, wint.

Haast je om te kiezen

Een deelnemer staat in een cirkel met een diameter van 1 meter met een volleybal in zijn handen. Er liggen 8 tennis(rubber)ballen achter de speler.
Op het signaal gooit de deelnemer de bal omhoog en terwijl deze in de lucht is, probeert hij zoveel mogelijk ballen op te pakken en, zonder de cirkel te verlaten, de bal te vangen. De deelnemer die erin slaagde de meeste ballen op te pakken, wint.

Aap label

Monkey-tag is een soort tag. De bestuurder haalt de loper in, die zijn bewegingswijze verandert; de bestuurder is verplicht zijn bewegingswijze na de loper te veranderen.

Kettingvissen

Kettingvissen is een soort tag. Het begin is als een spelletje vissen met z'n tweeën, alleen de chauffeurs blijven in één ketting. Dit spel speelt zich op interessante wijze af in het bos of tussen de pilaren.

Bevries op zijn plaats

Om het spel te leiden, worden een of meer deelnemers aangesteld om de rol van tovenaars te spelen. Degene die door de tovenaar wordt aangeraakt, moet op zijn plaats blijven staan ​​en zijn benen uit elkaar spreiden. De speler kan het spel voortzetten als een van de lopers tussen zijn voeten kruipt.

Vliegende Hollander

Dit spel kan het beste in het bos worden gespeeld, vooral als iedereen bevroren is. Ze zullen heel snel opwarmen.
Spelers (10-30 personen) staan ​​in een cirkel en slaan de handen ineen. Eén paar mensen loopt in een cirkel. Plotseling raakt een van hen de gevouwen handen van iemand in de kring. Het koppel dat geraakt werd moet uit de cirkel springen en er omheen rennen, het koppel dat geraakt wordt doet hetzelfde, alleen rennen ze in de tegenovergestelde richting. De twee die sneller rond de cirkel rennen, nemen de lege ruimte in beslag. Anderen blijven in cirkels rondrennen. De geschiedenis herhaalt zich.

Vallende stok

Terwijl ze in een cirkel staan, gaan verschillende spelers in numerieke volgorde zitten. Deelnemer nummer 1 pakt een gymnastiekstok en gaat naar het midden van de cirkel. Nadat hij de stok verticaal heeft geplaatst en deze met zijn handpalm erop heeft bedekt, roept hij luid een getal, bijvoorbeeld 3, en rent terug naar zijn plaats. Degene met de naam rent naar voren en probeert de vallende stok op te vangen. Als het hem lukt, neemt deelnemer nummer 1 opnieuw de stok en roept, terwijl hij deze verticaal plaatst, een nummer, enz. Als de stok op de grond valt, wordt degene die hem niet heeft opgepakt, de bestuurder. Het spel duurt 5 - 7 minuten. De winnaar is degene die de rol van leider minder heeft gespeeld dan anderen.

Laatste woord

De presentator noemt verschillende zelfstandige naamwoorden. Plotseling breekt hij af, gaat naar een van de kinderen toe en vraagt ​​hem het laatste woord te herhalen. Als het kind onoplettend was en het zich niet herinnerde, krijgt hij een strafpunt. Degene met de minste strafpunten wint.


Interessante spellen voor de ontwikkeling van kinderen. De spellen zijn gericht op het ontwikkelen van: communicatieve vaardigheden, vrijheid, handmotoriek, geheugen, aandachtig denken. Spelletjes voor de kleuterschool en school.

Vecht om de bal

Kies een vlak gebied voor het spel. Teken cirkels met een diameter van ongeveer 1 meter. Deze cirkels moeten zich op een afstand van 2 - 3 meter van elkaar bevinden.

Kies 3 - 4 coureurs die tussen de cirkels staan. Alle andere spelers gaan in cirkels staan ​​en beginnen de bal naar elkaar te gooien. De taak van de bestuurder is om deze bal te vangen. Als het hen lukt, roepen ze: “Verander!” Spelers moeten van plaats wisselen. De chauffeurs proberen de vrijgekomen cirkels te bezetten. Degene die geen cirkel meer heeft, wordt de volgende keer de bestuurder. De winnaar is degene die gedurende het hele spel nog nooit een coureur is geweest.

Een paar verplichte regels:

1. Spelers kunnen de cirkels niet verlaten en coureurs kunnen de cirkels niet betreden.

2. De bal kan op verschillende manieren worden doorgegeven.

3. Na het commando: “Wijzigen!” niemand mag in zijn eigen kring blijven.

Speelplaats: straat

Benodigde spullen: bal

Mobiliteit van het spel: mobiel

Siamese tweeling

Siamese Twins is een spel voor introverte kinderen die dat willen oplossen.

Doel van het spel: kinderen flexibiliteit leren in de communicatie met elkaar, het vertrouwen tussen hen bevorderen.

De deelnemers worden in paren verdeeld. Spelersparen staan ​​zijwaarts ten opzichte van elkaar en omhelzen elkaars schouders met één arm. Het blijkt dat degene aan de rechterkant alleen zijn rechterhand vrij heeft, en die aan de linkerkant alleen zijn linkerhand. Samen zijn ze een Siamese tweeling.

De presentator geeft een taak en de "Siamese tweeling" moet deze taak voltooien (bijvoorbeeld schoenveters strikken, een cirkel uit papier knippen, zijn haar kammen).

Leeftijd spelers: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt: communicatieve vaardigheden, flexibiliteit

Aantal spelers: 4 of meer.

Beschadigde fax

Dit kinderspel lijkt op een kapotte telefoon, maar in tegenstelling tot dat spel ontwikkelt het bij kinderen eerder de tastzin dan het gehoor.

De spelers zitten naast elkaar en kijken naar elkaars achterhoofd. De eerste en laatste speler krijgen pen en papier. De laatste speler tekent een eenvoudig figuurtje op het vel, en vervolgens exact hetzelfde figuurtje met zijn vinger op de rug van de voorste buurman.

Elke volgende speler tekent op de rug van de persoon voor hem wat hij op zijn rug voelde.

De startspeler tekent opnieuw op papier wat hij op zijn rug voelde.

Ze vergelijken tenslotte de resulterende foto's en hebben plezier.

De laatste speler gaat naar het begin van de kolom en het spel begint opnieuw.

Leeftijd spelers: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt: aandacht, handmotoriek, geheugen

Mobiliteit van het spel: sedentair

Aantal spelers: 4 of meer

Benodigde spullen: papier, potlood

Kopie van het monument

Een kopie van het monument is een spel dat de aandacht bij kinderen en adolescenten ontwikkelt en verlegenheid helpt overwinnen.

Het spel is geschikt voor kinderen in de basisschool- en middelbare schoolleeftijd om tijdens de vakantie te spelen.

Ook geschikt voor volwassenen, voor feesten.

Uit de aanwezigen worden twee spelers geselecteerd. Eén van hen (de kopiist) wordt de kamer uit gehaald

en geblinddoekt moet het tweede (monument) op dit moment een interessante houding aannemen en erin bevriezen. Er wordt een geblinddoekte kopieerspeler geïntroduceerd.

Hij moet, zonder het verband te verwijderen, door aanraking de houding van het monument bepalen en precies dezelfde aannemen. Zodra de kopiist een pose heeft aangenomen, wordt de blinddoek afgedaan. Iedereen vergelijkt het originele monument en wat de kopiist heeft geproduceerd.

De kopiist wordt een monument en iemand uit de aanwezigen wordt gekozen om de plaats van de kopiist in te nemen

Opmerkingen Het spel kent geen verliezers of winnaars.

Spelers leeftijd: van zes tot vijftien jaar

Het spel ontwikkelt: mindfulness, zintuigen, emancipatie

Mobiliteit van het spel: sedentair

Aantal spelers: 4 of meer

Speelplaats: binnen

Benodigde spullen: verband

Heet en koud

Met behulp van dit spel is het goed om een ​​kind een vooraf verborgen verrassing/cadeau te geven, want tijdens het zoekproces neemt de interesse van het kind in het cadeau toe (net zoals een heerlijke geur uit de keuken de eetlust voor het eten vergroot) .

Een verrassing/cadeau wordt vooraf verborgen gehouden voor het kind. Hij moet het vinden volgens de aanwijzingen van de presentator:

Volledig bevroren - betekent dat de verrassing heel ver weg is en het kind helemaal de verkeerde kant op kijkt. Koud - betekent dat het kind op de verkeerde plek kijkt.

De winter is weer aangebroken - het betekent dat het kind de verkeerde kant op gaat, de goede kant op.

Al warmer - betekent dat het kind de goede kant op is gegaan

Warmer betekent dat het kind in de goede richting blijft lopen/zoeken

Heet - het kind staat al dicht bij een verrassing

Het is heet - het kind staat op het punt van een verrassing

Er is brand! - het kind is een paar centimeter verwijderd van zijn geschenk

Het kind is op zoek naar een verborgen verrassing, zo blijkt uit de hierboven beschreven tips van de presentator.

Het kind geniet van het gevonden geschenk. Het is duidelijk dat de beloning van het kind het geschenk is dat hij vindt.

Opmerkingen Als er niet één kind is, maar meerdere, dan zijn alle kinderen tegelijk bezig met de zoektocht. Voor deze gelegenheid moet het cadeau passend zijn!

Leeftijd spelers: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: mindfulness, denken

Mobiliteit van het spel: sedentair

Aantal spelers: 2 of meer

Sneeuwduel

Een sneeuwduel is bijna een echt duel, maar dan met sneeuwballen. Het spel ontwikkelt goed de coördinatie van bewegingen en de reactie van spelende kinderen.

Het spel volgt de regels van een duel, maar met enkele wijzigingen. Namelijk:

Het duel vindt niet plaats met pistolen, maar met sneeuwballen. Je kunt ontwijken dat je geraakt wordt en niemand doodt iemand. Het hoogste wat je kunt krijgen is een blauw oog en een lichte hersenschudding.

Twee spelers staan ​​10 meter uit elkaar. Elke duellist tekent een cirkel van 1 meter om zichzelf heen - binnen deze cirkel kan hij de sneeuwbal van zijn tegenstander ontwijken.

Na het conditionele signaal gooit de eerste duellist een sneeuwbal naar de tegenstander. Hierna gooit de tweede duellist een sneeuwbal naar de eerste.

Als de ene duellist slaat en de ander mist, wordt aangenomen dat degene die sloeg het duel heeft gewonnen.

Als beiden missen of raken, wordt het duel opnieuw gespeeld.

De duellist die wordt “neergeschoten” kan de sneeuwbal ontwijken binnen de cirkel om hem heen.

Als er nog spelers zijn, neemt een nieuwe speler de plaats van de verliezer in en begint alles opnieuw.

Opmerkingen Om de kans op blessures te verkleinen, moet u op de romp mikken, niet op het hoofd. Vermijd ook het maken van ijzige of zeer harde sneeuwballen.

Leeftijd spelers: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: coördinatie, reactie

Mobiliteit van het spel: sedentair

Aantal spelers: 2 of meer

Speelplaats: straat

Dingen die nodig zijn: sneeuw

Mariene figuren

Voor dit spel moet je één coureur kiezen. De overige spelers staan ​​op enige afstand van hem. De chauffeur zegt: "De zee is bezorgd - één, de zee is bezorgd - twee, de zee is bezorgd - drie, Zeefiguur, bevries op zijn plaats!" Na deze woorden moeten alle deelnemers aan het spel op hun plaats bevriezen en een bewegingloze zeefiguur voorstellen, bijvoorbeeld een vis, krab, zeepaardje of andere bewoners van de zeeën en oceanen. De chauffeur benadert een speler en beledigt hem. De speler moet laten zien hoe de figuur die hij afbeeldt beweegt. Een vis zwemt bijvoorbeeld, een krab kruipt, een kikker springt. De overige deelnemers moeten raden wie de speler uitbeeldt.

De volgende keer kan de bestuurder de deelnemer aan het spel kiezen die de meest mysterieuze zeefiguur heeft afgebeeld, dat wil zeggen een figuur die niemand kon raden. Of, integendeel, je kunt als bestuurder degene kiezen die de eenvoudigste figuur heeft afgebeeld die iedereen onmiddellijk herkende.

Leeftijd spelers: vanaf zes jaar

Speelplaats: straat, binnenshuis

Mobiliteit van het spel: sedentair

Ketens

De deelnemers worden verdeeld in twee gelijkwaardige teams. De spelers van elk team stellen zich op in een ketting, houden elkaars hand vast en verspreiden zich zodat de afstand tussen de kettingen ongeveer 7 - 8 meter is. De teams spreken vooraf af wie aan het spel begint.

Het team dat het spel begint (het eerste), zonder de handen los te laten, loopt naar de tegenstanders (het tweede team) en roept: "Ketens, kettingen zijn gesmeed, door wie ben je niet ontketend?"

Daarna keert ze terug naar haar plaats. De tegenstanders benoemen, na overleg, een van de spelers van het eerste elftal. Deze speler rent naar voren en rent met alle macht tegen de ketting van het tweede team aan, in een poging deze te breken.

Als de ketting kan worden doorbroken, neemt de speler die dit heeft gedaan degene rechts van hem in zijn team. In dit geval behoudt het eerste team het recht om de ketting te verbreken.

Als hij er niet in slaagt de keten te verbreken, sluit hij zich aan bij de keten van de vijand. Het recht om de ketting te doorbreken gaat naar het tweede team.

Het spel gaat door totdat er nog maar één speler in een van de teams overblijft. Of het team dat na een bepaalde tijd meer spelers heeft, wint.

Er is een spel vergelijkbaar met dit - "Ali Baba". De essentie is hetzelfde als in “Chains”, alleen roepen de spelers andere woorden. Eén van de teams begint het spel met de woorden: “Ali Baba!” Het tweede team antwoordt in koor: “Waarover, dienaar?” Het eerste team spreekt opnieuw en noemt de naam van een van de spelers van de tegenstander, bijvoorbeeld: "Vijfde, tiende, Sasha is er voor ons!"

Mobiliteit van het spel: mobiel.

Lapta

Dit is een oud en geliefd Russisch spel. Het vereist een groot platform, een bal en een ronder (knuppel of plank). Op de site zijn twee lijnen getekend. Achter een van hen bevindt zich een "huis", achter de ander is er een "stad", en tussen hen in is er een "veld".

De spelers zijn verdeeld in twee teams. De teams verspreiden zich: de ene gaat naar het “veld” en de andere gaat voorbij de “stadslijn”. Eén speler van het team “stad” slaat de bal met een ronder, rent naar het “huis” en rent terug naar zijn plaats.

Geselecteerde veldspelers proberen de bal te onderscheppen en naar de loper te gooien. Als de “stad”-speler begrijpt dat hij geen tijd zal hebben om het “huis” te bereiken zonder vettig te worden, kan hij stoppen en dan samen met de volgende speler in zijn team naar de “stad” rennen. Als de speler erin slaagt om naar het "huis" te rennen en ongezouten terug te keren naar de "stad", krijgt het team een ​​punt. Als de bal tijdens de vlucht wordt gevangen door een “veld”-speler of als een “stad”-speler wordt geraakt tijdens het rennen, krijgt het “stad”-team een ​​strafpunt.

Het spel speelt zich af in twee fasen van elk 20 minuten. Aan het einde van elke periode wisselen de teams van plaats.

Vervolgens worden de punten geteld en wordt de winnaar bepaald op basis van hun aantal.

Spelersleeftijd: vanaf tien jaar

Speelplaats: straat, ruime kamer

Benodigde spullen: bal, ronders

Mobiliteit van het spel: mobiel

Zee koning

Dit spel moet aan de kust worden gespeeld, vlakbij het water. Kies één bestuurder. Hij zal de "koning van de zee" zijn.

De "Sea King" leeft in het water en de rest van de deelnemers gaat zwemmen en plaagt hem. Hij moet een van de spelers inhalen en belachelijk maken. De “zeekoning” kan niet aan land gaan.

Als de “zeekoning” een van de spelers beledigt, zal de volgende keer de bestuurder, dat wil zeggen de “zeekoning”, een andere speler zijn.

Spelersleeftijd: vanaf tien jaar

Speelplaats: oever van een vijver

Mobiliteit van het spel: mobiel

Levend doel

Je hebt een vlak gebied en vooraf voorbereide sneeuwballen nodig. Daarnaast moeten er voldoende spelers zijn om in twee teams te kunnen worden verdeeld. De essentie van het spel is om onder het sneeuwbalvuur van de vijand door het gebied te rennen en tegelijkertijd de slagen te ontwijken.

Een grote rechthoek van 20 meter lang wordt over de sneeuw op het terrein getekend. Het ene team, dat zal rennen, staat aan de startlijn (voor de dwarszijde van de rechthoek), en het andere, dat zal schieten, staat langs het terrein.

De eerste speler van de “overlopers” vertrekt en snelt over het speelveld naar de tegenoverliggende grens. Op dit moment moeten de spelers van het tweede team sneeuwballen naar hem gooien in een poging hem te raken. Een rennende speler kan weven, weven en ontwijken, maar beweegt zich meestal in een rechte lijn. Als hij ongedeerd arriveert, krijgt zijn team een ​​punt. En als hij geraakt wordt door een sneeuwbal, ligt hij uit het spel.

Zodra de eerste speler arriveert, vertrekt de tweede, enzovoort. Wanneer het hele team de afstand heeft afgelegd, worden de punten geteld en worden de lopers aanvallers.

Het team dat de meeste punten scoort, wint.

Spelersleeftijd: vanaf tien jaar

Speelplaats: straat

Dingen die nodig zijn: sneeuw

Mobiliteit van het spel: mobiel

Kozakkenrovers

De deelnemers aan het spel moeten in twee teams worden verdeeld: het team van "overvallers" en het team van "Kozakken". De "Kozakken" vinden een plek voor de gevangengenomen "overvallers" - een "kerker", en ondertussen verstoppen de "overvallers".

Dan beginnen de "Kozakken" met zoeken en moet de "rover" worden opgepakt en aangeraakt. Een gevangengenomen ‘rover’ heeft geen recht om te ontsnappen. Alle gevangenen bevinden zich in de “kerker”, ze worden bewaakt door een “Kozak”. "Rovers" kunnen een kameraad bevrijden uit de "kerker", maar om dit te doen moeten ze de "gevangene" aanraken. En als het hem niet meteen lukt om te ontsnappen, kan de “Kozakken”-bewaker hem weer vangen. De "Kozak" kan ook de "rover" vangen die te hulp is gekomen.

Het spel wordt als afgelopen beschouwd als alle ‘rovers’ zich in de ‘kerker’ bevinden. Daarna kan het spel opnieuw beginnen en kunnen de deelnemers van rol wisselen.

Spelersleeftijd: vanaf tien jaar

Speelplaats: straat

Benodigde spullen: kleurpotloden

Mobiliteit van het spel: mobiel

Hanengevechten

Op een vlak gebied wordt een grote cirkel getekend. Twee spelers komen binnen en knielen voor elkaar, elk met een sjaal of “staart” aan de achterkant van hun riem. De taak van de spelers is om de tegenstander van achteren te benaderen, zonder op hun knieën te komen en de zakdoek met hun tanden te pakken. Je kunt jezelf niet helpen met je handen.

Leeftijd spelers: vanaf acht jaar

Benodigde spullen: twee sjaals; iets dat kan worden gebruikt om een ​​cirkel te tekenen of te markeren

Speelplaats: willekeurig

Mobiliteit van het spel: sedentair

Race

De deelnemers aan het spel staan ​​in een cirkel. De door het lot of met behulp van een telrijm gekozen bestuurder komt in de cirkel. De spelers geven de bal aan elkaar door, zodat de coureur hem niet krijgt. De speler door wiens schuld de bal wordt gevangen, wordt de volgende bestuurder.

Dit spel heeft een aantal regels.

1. Je kunt de bal niet lang in je handen houden.

2. Je kunt de bal op verschillende manieren doorgeven: gooi hem door de lucht, rol hem over de grond, stuiter hem van de grond. Je kunt van tevoren afspreken en slechts één manier kiezen om de bal door te geven.

3. Het is spelers toegestaan ​​misleidende bewegingen, valse passes, worpen, beurten, etc. te maken.

4. Elke speler, inclusief de coureur, kan de bal onderscheppen die uit de cirkel vliegt.

Indien gewenst kan het spel enigszins ingewikkeld zijn. Spreek bijvoorbeeld af dat tijdens het spel iedereen in een cirkel naar rechts of links beweegt, of dat iedereen die de bal heeft gemist zich bij de coureur voegt en ook balbezit probeert te nemen.

1. MEVROUW MUBLE

10-15 mensen zitten in een kring. Je begint het spel met de volgende vraag aan de buurman rechts: “Is mevrouw Mable thuis?” Hij moet antwoorden: “Ik weet het niet, ik zal het aan mijn buurman vragen.” En hij stelt de buurman dezelfde vraag, waarop hij hetzelfde antwoord krijgt. Deelnemers halen al het plezier uit de manier waarop de woorden worden uitgesproken. Ze moeten worden uitgesproken zonder tanden te tonen, d.w.z. op mijn lippen bijten.

2. ROBBIE
Om te spelen heb je 5 of meer mensen nodig. De presentator spreekt enkele commando's uit. Als hij zegt: Robbie zegt.... (doe dit), dan volgen de anderen het commando. Als de presentator eenvoudigweg een commando zegt (doe iets), dan is het niet nodig om het uit te voeren. Wie een fout maakt, verlaat het spel. Commando's kunnen de volgende zijn: sluit je ogen, steek je handen omhoog, laat je handen zakken, spring omhoog, miauw, enz. De laatste die overblijft, wint.

3. Onthoud dingen
Er liggen 15-20 verschillende voorwerpen op tafel. Spelers krijgen 30 seconden om ze te onthouden. Daarna worden de spullen afgedekt. Elke deelnemer schrijft op wat hij zich herinnert. Degene die de meeste items onthoudt, wint. Van het spel kan een teamspel worden gemaakt, dat wil zeggen dat het niet slechts één persoon is die het zich herinnert, maar een team; Het team dat de meeste items noemt, wint.

4. HET VERLOREN SCHAPEN
Kinderspel met als thema: "Jezus is de Goede Herder." Hoofdidee: De Heer weet altijd waar we zijn en kan ons altijd vinden, net als de Goede Herder. Er spelen 5-50 personen. Eén persoon verlaat de kamer, op welk moment een "schaap" - een voorwerp - zich verbergt. De ‘herder’ komt binnen en begint te zoeken, en alle anderen helpen hem, klappend in de handen, volgens het ‘warm-koud’-principe.

5. ZAK
Het spel is goed voor het analyseren van het Bijbelverhaal over de genezing van blinden. De presentator nodigt de kinderen uit om zichzelf blind voor te stellen en voorwerpen te raden door ze aan te raken. Neem hiervoor een tas waarin verschillende voorwerpen worden geplaatst: een horloge, een appel, lucifers, een glas, enz. Indien gewenst kan iedereen in de tas reiken en er één voor één voorwerpen uithalen en ze raden.

6. KROKODIL
Er zijn minimaal 4 personen nodig om te spelen. Spelers worden verdeeld in twee teams met ongeveer hetzelfde aantal mensen. Het eerste team bedenkt een woord, bijvoorbeeld ‘student’. Vervolgens bellen ze een willekeurige speler van het andere team en vertellen hem dit verborgen woord. De taak van deze speler is om dit woord uit te beelden, zodat zijn team het kan raden. Wanneer een speler het verborgen woord laat zien, begint zijn team hardop te raden. Bijvoorbeeld: laat je de school zien? Waarop de speler kan reageren met een hoofdknik, maar geen woorden of geluiden mag uiten. Wanneer het woord wordt geraden, wisselen de teams van rol.

7. DIRECTEUR
Er zijn minimaal 5 personen nodig om te spelen. Iedereen staat in een cirkel, er komt één speler naar buiten. Er wordt één persoon geselecteerd als ‘dirigent’. Hij zal laten zien alsof hij een muziekinstrument bespeelt en alles na hem herhalen. De radende speler komt binnen en iedereen begint te spelen, herhalend na de 'dirigent'. De radende speler moet uitzoeken wie de 'dirigent' is. Als hij het in minder dan drie pogingen goed heeft geraden, staat hij in een cirkel en komt de 'dirigent' naar buiten, en als hij er twee keer niet in slaagt het goede te raden, dan raadt hij opnieuw, er wordt alleen een nieuwe dirigent gekozen.

8. DE JUISTE STEM
Het spel is goed voor het lesonderwerp: hoe je Jezus volgt. Je hebt minimaal 5 personen nodig en een speelruimte of ruimte op straat, in de tuin, in het bos. Eén speler is geblinddoekt. Van de overige spelers wordt er één geselecteerd als de ‘juiste stem’. Er zijn veel verschillende obstakels in de kamer (tuin, bos). De geblinddoekte speler moet een bepaald pad lopen tussen deze geïnstrueerde objecten, terwijl alle anderen hem adviseren hoe hij moet gaan. De ‘juiste stem’ vertelt altijd de waarheid, maar alle anderen misleiden en proberen je op een dwaalspoor te brengen. De reiziger moet begrijpen wiens stem de waarheid spreekt en er vervolgens voortdurend naar luisteren.

9. SALADE
Hoewel dit spel heel eenvoudig is, kan het je favoriete spel worden. Het is de moeite waard om het een keer te spelen en je zult het geweldig vinden! Om te spelen heb je één stoel minder nodig dan er spelers zijn. Er spelen 10-20 personen. Iedereen zit op stoelen, één blijft in een kring staan. Hij geeft iedereen de namen van groenten en fruit. Het bleken bijvoorbeeld 3 appels, 3 peren en 4 bananen (de persoon die in de cirkel staat, neemt ook de naam van de vrucht aan). Het spel begint. De persoon die in de kring staat roept één naam: peer! Degenen die deze vrucht hebben ontvangen, moeten van plaats veranderen. Er blijft er weer één over. Hij roept ook de naam van de vrucht, of misschien twee tegelijk. Als het woord ‘salade’ wordt geroepen, moeten alle spelers van plaats wisselen. Het spel kan voor onbepaalde tijd doorgaan.

10. DRAAI HET NAAR EEN ANDER OVER
Voor het spel zijn twee teams van 5-7 personen nodig. Dit spel is vergelijkbaar met het spel "Krokodil". Alleen raadt het eerste team hier niet slechts één woord, maar een heel Bijbels verhaal, bijvoorbeeld hoe Noach de dieren de ark binnen leidde. Vervolgens belt het eerste team een ​​speler van het tweede team en vertelt hem wat hem te wachten staat. In tegenstelling tot het spel "Crocodile" moeten de spelers van het tweede team zich op dit moment in een andere kamer bevinden. Ze worden één voor één gebeld.

Dus de eerste speler van het tweede team leerde zijn taak: uitbeelden hoe Noach de dieren de ark binnen leidde. Er wordt een tweede speler van het tweede team geroepen, aan wie de eerste speler in pantomime een verborgen verhaal afbeeldt. Hij doet dit slechts één keer, en de tweede speler kijkt alleen maar en vraagt ​​niets. De taak van de tweede speler is om te begrijpen wat hij wenste, om het verhaal vervolgens door te geven aan de derde speler van zijn team. Het hele verhaal wordt dus langs een keten van de ene speler naar de andere overgedragen. Als de gokker het verhaal kent, zal het voor hem niet moeilijk zijn om het zelf in pantomime uit te beelden, maar als hij het niet goed raadt, zal hij hem onbegrijpelijke bewegingen gaan laten zien, waar alle anderen gewoon blij mee zullen zijn.

De laatste speler van het tweede team, die de pantomime heeft bekeken, moet zeggen wat voor soort verhaal het is. Het kan gebeuren dat hij een heel ander verhaal zal noemen, wat algemeen gelach zal veroorzaken. Dan wordt aan iedereen gevraagd wat hij begreep en wat hij afbeeldde. Hierna wisselen de teams van plaats.

11. IN MUNT
10 - 20 personen nodig. Iedereen is verdeeld in twee teams, staat of zit tegenover elkaar en verbergt zijn handen achter de rug van zijn buren. De leider bevindt zich aan het ene uiteinde van de kettingen. Aan het andere uiteinde wordt een voorwerp geplaatst: een appel, een luciferdoosje, enz. De presentator gooit een muntje op en de eindspelers van de teams kijken naar wat er uitkomt, terwijl alle anderen naar de appel(doos) moeten kijken. Als er “munten” verschijnen, gebeurt er niets en wordt de munt omgedraaid. Als er “koppen” verschijnen, moeten de eindspelers van de teams hun buurman de hand schudden, en hij zendt het signaal verder totdat hij het andere uiteinde bereikt; . De laatste moet, nadat hij het signaal heeft ontvangen, de appel pakken. Het team dat de appel heeft gepakt, beweegt: degene die de appel heeft gepakt, zit aan de andere kant van de ketting en iedereen beweegt. Nu ziet hij hoe de munt eruit valt. Het team met de snelste beweging van alle spelers wint.

12. Raad de melodie
Bij het spel zijn 10-15 personen betrokken. Iedereen blijft in de kamer, één vertrekt. Spelers maken een liedje, bijvoorbeeld: ‘Een kerstboom is geboren in het bos.’ De eerste regel van het lied wordt overgenomen, waaruit iedereen één woord krijgt. Dat is wat hij zal zingen. De gokker komt binnen en iedereen begint alleen zijn woord te zingen. De taak is om het liedje te raden.

13. BEL
Er spelen 8-20 personen. Om te spelen heb je een draad en een ring nodig. De draad wordt door de ring geregen en de uiteinden worden vastgebonden. Iedereen staat in een kring en houdt de draad met beide handen voor zich vast. De draad moet strak staan. Eén persoon staat in het midden van de cirkel. Hij moet de ring vinden die de andere spelers voortdurend langs het touwtje bewegen. De volgende die in de cirkel komt, is degene die de ring heeft.

14. DENK AAN DE DETAILS
Voor het spel zijn 5-15 personen nodig. De presentator en een speler gaan erop uit en veranderen wat details in het uiterlijk van deze speler. Ze maken bijvoorbeeld een knoop los, stropen een mouw op of veranderen hun kapsel. Ze keren dan terug naar de rest van de spelers, die moeten raden wat er is veranderd.

15. KOFFER
Geheugenontwikkelingsspel. Er spelen 3-12 personen. De eerste speler zegt: "Ik neem een ​​koffer en doe er... een komkommer in." De tweede speler vervolgt: “Ik pak een koffer en stop er een komkommer en een boom in.” En zo verder. Iedereen voegt zijn woord toe aan de keten. De laatste die de hele keten correct een naam geeft, wint.

16. WITTE OLIFANT of HOE GESCHENKEN TE GEVEN
speciaal spel op oudejaarsavond
Ik weet niet waarom “Witte Olifant”, maar zo heet het.

Dit spel is goed te spelen op nieuwjaars- of kerstavond. Maar dit is niet nodig.

Elke deelnemer aan het spel (7-25 personen) brengt dus een geschenk mee, zo verpakt dat het onmogelijk is te raden wat erin zit. Alle cadeaus worden onder de boom gelegd.

Alle spelers verzamelen zich in één kamer en kijken wat er gebeurt. Het spel begint. De eerste deelnemer nadert de boom en neemt een geschenk aan dat hij leuk vindt. Hij vouwt het voor iedereen open, laat het zien, demonstreert het en gaat met het geschenk op zijn plaats zitten. Dan staat de tweede deelnemer op en kiest een cadeau voor zichzelf. Hij kan een geschenk van onder de boom pakken of een geschenk van de startspeler. En zo kan elke volgende deelnemer een cadeautje onder de boom vandaan halen of een reeds uitgepakt cadeautje van een van de spelers meenemen. Als iemands cadeau wordt afgepakt, kiest die persoon een nieuw cadeau voor zichzelf. Hij kan weer iets van onder de boom pakken, of het van iemand anders afpakken. Maar hij kan het geschenk dat zojuist van hem is afgenomen niet terugnemen. Het spel is afgelopen als er geen cadeautjes meer onder de boom liggen.

Tijdens het spel moet elke persoon die al een geschenk heeft ontvangen dit niet voor anderen verbergen, maar eerder adverteren wat voor een prachtig geschenk hij heeft, neem het, wie het ook wil, het maakt mij niet uit. Dit spel leert opoffering.

LET OP: om dit spel te spelen, moet je iedereen van tevoren waarschuwen dat er een “Witte Olifant” zal zijn, waarin de regels worden uitgelegd. Geschenken moeten zodanig zijn dat ze nuttig kunnen zijn voor zowel de man als het meisje.

17. BELLER
Iedereen is geblinddoekt behalve de leider. Hij moet de hele tijd door de kamer bewegen met een bel in zijn hand. De rest probeert de leider te pakken te krijgen door aan te bellen. Soms betrappen ze elkaar en zijn ze ervan overtuigd dat ze zich hebben vergist als ze in de verte het luiden van een bel horen. De speler die de beller vangt en herkent, wordt de gastheer.

18. WIE NIET?
Deelnemers zitten op stoelen. De presentator verlaat de kamer. Op dit moment is een van de spelers bedekt met een deken, de andere spelers wisselen van plaats. Dan wordt de leider gebeld. Hij zal zo snel mogelijk moeten zoeken en bepalen wie er niet in de kamer is. Als de leider de naam geeft van degene die zich verbergt, wordt deze laatste de leider. Degene die snel bepaalt wie er ontbreekt, wint.

19. WIE BORPELT HET LANGST?
Zoek een paar vrijwilligers die voor de groep willen verschijnen. Iedereen neemt water in zijn mond en begint te gorgelen. Slikken is niet toegestaan! Je kunt een paar seconden stoppen om wat lucht te krijgen. Van het lachen en gorgelen spat er water op de vloer - waarna de deelnemer wordt gediskwalificeerd.

20. Blind's bluf in het donker
Plaats een klein stukje papier op de achterkant van elke speler. Blinddoek de ogen van elke persoon. Geef vervolgens elke speler een potlood. Het doel van het spel is om door de kamer te dwalen en de mensen te leren kennen die je tegenkomt terwijl je probeert je eigen identiteit te verbergen. Dit kan worden bereikt door uw stem te veranderen, te weigeren te spreken, het bewegingstraject door de kamer te veranderen en niet toe te staan ​​dat iemand u aanraakt. Op de rug van elke persoon die hij tegenkomt, moet de speler schrijven wie hij denkt dat die persoon is. Het spel gaat door totdat je het gevoel hebt dat de meerderheid van de spelers de kans heeft gehad om bij elke draai iets te schrijven.

21. SCHOENEN EEN VRIEND
Laat alle teamleden die de kamer binnenkomen hun schoenen uitdoen en in een tas doen. Laat het pakket achter in de volgende kamer. Uit elk team wordt een loper geselecteerd die moet rennen voor de schoenen die door elk van de spelers in zijn team worden beschreven. Dus de eerste beschrijft de tekens van zijn schoenen, de hardloper rent er achteraan en brengt hem, de tweede zegt de tekens van zijn schoenen. Het doel van het spel is dat de loper snel de schoenen van zijn team vindt en meeneemt.

22. ENCYCLOPEDIE
Je zult dit intellectuele teamspel zeker leuk vinden. Het is goed voor haar om 1-3 uur over te hebben, bijvoorbeeld als je het nieuwe jaar viert in een vriendelijk gezelschap.

Het spel vereist een beetje voorbereiding. Laat de presentator een encyclopedisch woordenboek pakken en een aantal onbekende woorden op een vel papier noteren. Deze zijn bijvoorbeeld:

. LOPARI - de naam van de Sami-volkeren die in de literatuur wordt gebruikt

. OBRAT - een verouderde naam voor magere melk, die van zuivelfabrieken werd teruggestuurd naar boerderijen voor het voeren van kalveren

. PERCAL - dunne technische katoenen stof gemaakt van ongetwist garen

. RECHITSA - een stad in de regio Gomel, een jachthaven aan de Dnjepr

. SUTRA - in de oude Indiase literatuur, een laconieke en fragmentarische verklaring

. KIMBUNDU - de taal van het Bambundu-volk

. MELTON - in de Russische architectuur van de 15e-17e eeuw, een decoratief detail, verdikking in pilaren, kolommen in raamkozijnen

. GOKCHA - de vroegere naam van het Sevanmeer

. SCOTIA - (uit het Grieks - duisternis) - een asymmetrische architecturale tegenvaller met een concaaf profiel van twee bogen met verschillende stralen

Daarna kun je spelen. Er spelen 4-5 teams van elk 1-5 personen. Alle teams krijgen identieke blanco vellen papier, precies hetzelfde als waarop de presentator de woorden voor zichzelf heeft opgeschreven. De presentator leest het eerste woord voor zonder de betekenis ervan te onthullen. Elk team schrijft zijn eigen betekenis van dit woord op (d.w.z. bedenkt het). Vervolgens verzamelt de presentator alle stukjes papier, legt zijn eigen vel papier met het juiste antwoord erop, gooit het door elkaar en begint te lezen. Nadat hij alle versies (samen met het juiste antwoord) heeft gelezen, moet elk team het juiste antwoord raden. Als ze het goed heeft geraden, krijgt ze één punt. Als het andere team haar antwoord als juist accepteert, krijgt ze nog een punt (of twee, of drie, als twee of drie teams haar antwoord geloofden).

In dit spel is de taak van elk team niet alleen om het juiste antwoord te raden, maar om hun antwoord zo te schrijven dat het op de waarheid lijkt, en iedereen gelooft deze "waarheid".

Het team dat de meeste punten scoort, wint.

23. KAUWGOM MET HANDSCHOENEN
Dit is een mini-estafetteloop.

Twee teams met hetzelfde aantal spelers ontvangen een paar rubberen handschoenen en voor elke speler een afgesloten zakje met snoepjes. Op bevel van de leider trekt de eerste speler van elk team handschoenen aan, opent de zak, haalt het snoep eruit en pakt het uit, stopt het in zijn mond, sluit de zak goed, trekt zijn handschoenen uit en geeft alles door aan de volgende speler. Het team dat deze operatie als eerste voltooit, wint.

24. STOP DE ZEEP
Ook dit is een mini-estafetteloop.

Ieder team krijgt een bakje water en een stuk zeep. Op bevel van de leider probeert elk team de zeep af te wassen met alleen hun handen en water. Na een bepaalde tijd controleert de presentator de grootte van de soap van elk team. Nou ja, een klein stukje natuurlijk....

25. WAT NEEM IK MEE NAAR HET BUITENLAND?
Er spelen 10-15 personen. Het is voor 2-3 personen mogelijk om te weten wat de essentie van het spel is. De presentator is een douanevertegenwoordiger.

Dus iedereen zegt op zijn beurt: “Ik ga naar het buitenland en neem mee... (tafel, kip, vulkaan, enz.). Als iemand een object noemt met de eerste letter van zijn naam, dan is de presentator (douane.) officier) zegt: "Ik sla over." Bijvoorbeeld: Dima - geld, Tanya - TV.

Anders laat de douanebeambte u niet door. De taak van de spelers is om te begrijpen op basis van welk criterium ze naar het buitenland mogen gaan.

26. Broodje
een spel voor degenen die graag lachen

Een groot stuk broodje wordt in iemands mond gestopt, zodat hij bijna niet meer kan praten. Vervolgens krijgt hij een tekst om voor te lezen. Hij begint met expressie te lezen (ook al is het een onbekend vers).

Een ander schrijft op wat hij begrijpt en leest het vervolgens voor iedereen hardop voor. De tekst wordt vergeleken met het origineel.

27. DEKEN
Voor het spel zijn 15-40 personen nodig. Mensen moeten op zijn minst elkaars naam kennen, of beter nog, goed bekend zijn. Eén persoon loopt de deur uit. Een van de overgeblevenen zit op een stoel en is bedekt met een deken. De man die de deur uitging, komt weer binnen. Zijn taak is om te raden wie er onder de deken ligt. Als er veel mensen zijn, zal dit niet zo eenvoudig zijn.

28. PRIJS VOOR DRIE
Twee deelnemers staan ​​tegenover elkaar - voor hen ligt een prijs op een stoel. De leider telt: “Eén, twee, drie...honderd, één, twee, dertien...elf, één, twee, dertig...twintig", enz. De winnaar is degene die meer oplettend is en de eerste die de prijs in ontvangst neemt als de presentator ‘drie’ zegt

29. KOMKOMMER
De spelers staan ​​in een cirkel met de leider in het midden. De cirkel moet strak zijn - schouder aan schouder, en je handen moeten achter je zijn. Neem een ​​gewone verse komkommer, bij voorkeur een grotere, en geef deze rond. De taak van de presentator is om te bepalen in wiens handen deze komkommer zich nu bevindt. En de taak van de spelers is om de komkommer aan elkaar door te geven, en als de gastheer niet kijkt, een stuk af te bijten. Je moet heel voorzichtig kauwen om de argwaan van de gastheer niet te wekken. Als de operatie succesvol was en de komkommer onopgemerkt door de leider werd opgegeten, betekent dit dat hetzelfde slachtoffer van zijn eigen onoplettendheid de wens van de hele toch al goed gevoede bijeenkomst zal vervullen!

30. NEUSKRACHT
Neem voor de wedstrijd een deksel van een luciferdoosje en plaats dit op je neus (sterker). De taak is om het deksel te verwijderen met gezichtsbewegingen. De beste resultaten worden verkregen als de doos strak op de neus wordt geplaatst.

31. RUSLAN EN HET HOOFD
De leider wordt gekozen - Ruslan, de rest van de deelnemers speelt de rol van "hoofd". Om dit te doen, moet je als volgt opsplitsen: de ene speelt de rol van het linkeroog, de andere speelt de rol van rechts, de derde speelt de neus, de vierde speelt het oor, enz. Vervolgens moet je de mise-en-scène zodat er een figuur ontstaat die lijkt op het hoofd van een reus. Als er veel deelnemers zijn, is het goed om iemand de rol van linker- en rechterhand te geven. Ruslan staat voor het "hoofd" en voert de eenvoudigste manipulaties uit. Hij kan bijvoorbeeld knipogen, dan gapen, niezen, aan zijn oor krabben, enz. "The Giant's Head" moet al deze acties nauwkeurig reproduceren. U kunt de taak in een iets langzamer tempo voltooien.

32. IK HEB EEN VOGEL...
Spel om te lachen. Er doen 5-15 mensen mee. Tussen de tanden wordt een lucifer in de mond gestoken, zodat de mond niet kan worden gesloten. Dan zegt iedereen om de beurt: “Hallo! Mijn naam is... Ik heb een vogel, de naam is... (koekoek, nachtegaal, mus, enz.) Alle anderen moeten de naam van de vogel raden.

33. CIJFERS
Dit spel wordt gespeeld door 7-15 personen. Elke speler krijgt een nummer toegewezen van 1 tot 15 (afhankelijk van het aantal deelnemers). Iedereen zit in een cirkel en het spel begint. De spelers maken de volgende bewegingen: twee klappen, twee slagen met de handpalmen op de knieën. Dit doet iedereen tegelijkertijd, zo blijft het ritme van het spel behouden. De eerste begint: "Eén-één (twee klappen), vijf-vijf (twee slagen met de handpalmen op de knieën)." De speler met het getal vijf vervolgt: “vijf-vijf, acht-acht.” Dus totdat iemand verdwaalt: hij mist of verliest zijn ritme. Dan wordt zo'n speler uitgeschakeld. En het aantal kan niet langer worden uitgesproken, anders wordt het ook als een fout beschouwd. Er zouden nog twee winnaars over moeten zijn.

34. GEBAREN
Het spel lijkt op het spel "Numbers", maar in plaats van cijfers bedenkt iedereen een gebaar voor zichzelf. Krab bijvoorbeeld aan uw oor, klap in uw handen, laat uw hoorns zien, enz. Het is veel leuker en moeilijker.

35. Assepoesters schoenen
De gasten zijn verdeeld in twee teams. In elk wordt een kapitein gekozen. De teams zitten tegenover elkaar, iedereen trekt één schoen of laars uit en gooit deze op één stapel in het midden: je kunt extra schoenen neerleggen. De kapiteins zien dit niet. Het is de taak van de aanvoerder om de schoenen van zijn team aan te trekken. Het eerste team dat schoenen draagt, wint.

De presentator noemt een willekeurig woord en de spelers moeten woorden bedenken die met deze letter beginnen. De presentator zegt bijvoorbeeld: “Verzin woorden die beginnen met de letter ‘r’. Spelers: “rivier, raap...


2: Woorden kiezelsteen

Het kind neemt vijf steentjes in zijn hand. Eén ervan wordt opgeworpen en vier worden op tafel gelegd. Hij vangt een gegooid steentje en gooit het weer omhoog. Hij pakt snel een steentje van de tafel en vangt het gegooide op. EN...


3: Veiling

De presentator noemt elk magazijn. En de spelers moeten woorden bedenken die met de laatste letter beginnen. Degene die de meeste woorden bedenkt, wint.


4: Wat is er veranderd?

Verschillende items (bal, springtouw, halters, enz.) van sportuitrusting worden in een bepaalde volgorde op de tafel geplaatst. Kinderen worden uitgenodigd om te bedenken wat deze voorwerpen waard zijn. Dan...


5: Zoek en zwijg

De leerlingen zitten in de kamer, met hun gezicht naar de leraar. De leraar laat de kinderen het lint zien en vraagt ​​hen het te vinden nadat ze het hebben verstopt. Wie het lint vindt, moet naar de leraar gaan...


6: Rekenkundige kubussen

Om te spelen heb je 3 dobbelstenen nodig. Iedereen gooit ze 3 keer. Als er onder de gevallen getallen identieke getallen zijn, worden deze opgeteld (bijvoorbeeld 3, 5 en 3 worden uitgerold, waarbij de som 3+3=6 wordt gespeeld, en als alle verschillende getallen worden getrokken,...


7: Zonder natte voeten te krijgen

In de kamer, op de vloer, is een beekje getekend. Het kind moet op het breedste punt over de beek springen om geen natte voeten te krijgen.


8: Loop over de lijn

Er wordt een lijn op de vloer getekend. Deelnemers aan het spel zijn geblinddoekt. Hun taak is om langs deze lijn te lopen zonder ook maar één keer uit te glijden. De winnaar is degene die het vlotst geslaagd is.

Beest onbekend voor de wetenschap

Dit spel zal kinderen verenigen door een gemeenschappelijk kunstwerk te creëren. Hoewel dit natuurlijk luid wordt gezegd in relatie tot de foto die aan het einde van het spel wordt verkregen.

Neem vooraf meerdere vellen papier en vouw ze allemaal meerdere keren, als een accordeon, en vouw ze vervolgens weer open. Geef een vel papier met vouwlijnen die zichtbaar zijn voor alle kinderen die in een cirkel zitten. Laat elke speler bovenaan de kop van een dier tekenen. Dit moet zo gebeuren dat anderen niet zien of weten wat het kind wil uitbeelden. Nadat je het hoofd op het bovenste gedeelte hebt getekend, moet je een lijn voor de nek tekenen, iets voorbij de vouwlijn gaan, het stuk papier vouwen en de tekening doorgeven aan de buurman aan de rechterkant. Hij ziet slechts twee lijnen die het uiteinde van de nek aangeven en gaat verder met het tekenen van het lichaam van het dier (welke hij zelf kiest), nadat hij de volgende vouwlijn heeft bereikt, tekent hij er een contourlijn achter, buigt het stuk papier en geeft het weer door. Afhankelijk van het aantal vouwlijnen dat je maakt, gaat het ontwerp dus door de handen van drie of vier kunstenaars. Deze laatste voltooit het tekenen van de voeten (poten, klauwen, enz.). Hierna worden de tekeningen overhandigd aan de leidende volwassene, die ze uitvouwt en de gasten laat zien wat ze hebben gemaakt. Meestal is het resultaat een vreemd dier dat onbekend is bij de wetenschap.

Opmerking. Met dergelijke tekeningen kun je de kamer versieren waar het feest plaatsvindt.

Geschenkboom

Vraag de jongens of ze weten waar de cadeaus vandaan komen. Waar hebben ze de cadeaus voor de jarige vandaan gehaald (als je de verjaardag van je kind viert)? Natuurlijk hoor je plausibele verklaringen van kinderen en humoristische verklaringen van oudere kinderen. En dan kun je ze jouw versie vertellen: ze zeggen, je weet niet waar, maar je souvenirs voor gasten groeien aan een boom. Geloof je mij niet? Kom op, laten we het je laten zien!

Voel je nu vrij om de jongens naar de kamer te leiden waar je verschillende verrassingen aan touwtjes aan een spreidende tak aan de kast hebt gehangen. Dit kunnen balpennen zijn, kleine notitieboekjes, chocolaatjes, stickers, decoraties - kortom elk leuk klein dingetje waarvan de tak die je hebt gekozen het gewicht zal dragen.

Leg de kinderen uit dat hout alleen op een bijzondere manier gebruikt kan worden, zodat het cadeau altijd een verrassing is, een verrassing. Daarom worden nu alle kinderen om beurten geblinddoekt, op hun plaats gesponnen en vervolgens een schaar gegeven, waarmee ze naar de genereuze plant gaan en zichzelf een soort geschenk snijden

Opmerking. Met oudere kinderen kun je wat spanning aan dit spel toevoegen door opgeblazen ballonnen aan de takken te hangen. Vervolgens zullen spelers van tijd tot tijd per ongeluk de ballen met een schaar laten barsten (dit veroorzaakt meestal tegelijkertijd angst en vreugde).

Hahaha

Dit spel valt op door het feit dat het eenvoudige regels heeft en de geest opwekt van iedereen die het speelt, van degenen die al verloren hebben en van degenen die er gewoon naar kijken.

Laat de kinderen in een kring zitten. Een van hen zal het woord "Ha!" zeggen met de meest serieuze blik. De speler die rechts van hem zit moet dit al twee keer zeggen (“Ha-ha”), de persoon naast hem rechts drie keer (“Ha-ha-ha”) enzovoort, waarbij telkens een extra “ha” wordt toegevoegd. " Iedereen die een serieus gezicht niet kan verdragen en openlijk lacht of glimlacht, verlaat het spel. Hij beweegt zich buiten de cirkel en krijgt de gelegenheid om gezichten en grimassen te trekken, waardoor de spelers worden geamuseerd en daardoor hun taak wordt bemoeilijkt. Als er winnaars zijn in dit spel - degenen die het langst "ha" hebben kunnen uitspreken zonder een zweem van een glimlach, en zonder een fout te maken, verdienen een beloning - bereid dan een paar grappige souvenirs voor voor zo'n gelegenheid.

Opmerking. Hoewel het erg kinderachtig lijkt, is dit spel precies de reden waarom tieners er plezier aan kunnen beleven. Het zal grappig voor hen zijn dat zij, die al volwassen en serieus zijn, ‘ha’ zeggen met de meest belachelijke blik, hoewel ze een tijdje serieus kunnen blijven, wat hun gebrek aan betrokkenheid bij al deze gekkigheid aantoont.

Bedriegers

Natuurlijk is het niet goed om te liegen. Maar voor algemene vreugde en ook voor de ontwikkeling van aandacht is het mogelijk.

Kinderen moeten in een kring zitten. Eén kind begint het spel: hij wijst een deel van zijn lichaam aan en noemt het een ander deel. Hij zal bijvoorbeeld zijn elleboog laten zien en zeggen: "Dit is mijn rechteroor." De volgende speler moet laten zien wat er wordt genoemd, dat wil zeggen het rechteroor, maar iets anders zeggen, bijvoorbeeld dat dit het voorhoofd is. Dan zal de volgende speler zijn voorhoofd laten zien, enz. Degenen die betrapt werden (dat wil zeggen, de bedrieger geloofden en niet lieten zien wat hij zei, maar wat hij demonstreerde), verlaten het spel. Zo blijven de meest oplettende spelers over, die dan een komische prijs kunnen krijgen, bijvoorbeeld een jongen - een medaille met de inscriptie "Beste Cheater van het Jaar", en een meisje - poeder (met de hint dat ze er goed in was “de hersenen voor de gek houden” van de mensen om haar heen, zonder zelf betrapt te worden op hun trucjes!).

Opmerking. Om te voorkomen dat kinderen die uit het spel stappen beledigd worden of stout gaan doen, kun je ze in het spel laten, maar geef ze wel enkele voorwerpen die hun goedgelovigheid symboliseren, zoals drijvers (die aangeven dat ze in de haak van een bedrieger zijn gevallen) . Degene die geen enkele badge ontvangt - de winnaar - kan in dit geval een symbolische hengel krijgen (gemaakt van een sterke tak met een vislijn en een haak eraan vastgebonden). Trouwens, als je ziet dat er mogelijk twee winnaars zijn, stop dan het spel voordat een van hen wordt betrapt. Dan kunnen kinderen twee geschenkhengels gebruiken in het spel "Sweet Catch", en zal het verloop van de vakantie logischer en georganiseerder zijn.

Enorme spelletjes voor kinderen binnenshuis

Zoals eerder vermeld, moet je je tijdens de vakantie niet laten meeslepen door competities, maar als dit teamcompetities zijn waarvan de essentie niet het winnen is, maar het plezier hebben om mee te doen, dan is het een andere zaak! Hieronder vindt u een beschrijving van dergelijke teamspellen en entertainment voor twee groepen kinderen.

Soms blijkt het verdelen van kinderen in twee teams een moeilijke opgave, omdat volwassenen te maken krijgen met grillen (“Ik wil bij Sasha zijn”) of tactloze opmerkingen (“Ik wil niet bij deze Petka zijn”). Om dergelijke conflicten in eerste instantie te voorkomen, gebruikt u de volgende spelmethode om kinderen in groepen te verdelen.

Foto gemaakt uit stukjes

Afhankelijk van de situatie en leeftijd van de kinderen kun je het spel meteen starten of nadat je ze de legende hebt verteld.

“Lang geleden leefden er in hetzelfde koninkrijk vriendelijke mensen die goed met elkaar overweg konden. Samen creëerden ze prachtige dingen: schilderijen, verhalen, huishoudelijke gebruiksvoorwerpen. Voor hen klopte alles, want ze begrepen elkaar vanaf een half woord en een halve blik en zorgden voor elkaar. Maar op een dag was een boze tovenaar jaloers op hun harmonie en toen mensen een schilderij aan het schilderen waren, sprak hij een spreuk uit, waardoor hun creatie in stukken uiteenviel en, samen met deze stukken, mensen zich over de hele wereld verspreidden. Degenen die ooit in perfecte harmonie leefden, herkennen elkaar nu niet meer en leven gescheiden. Maar als je de foto opnieuw in elkaar zet, gebeurt er misschien een wonder, en iedereen die er zijn steentje aan heeft bijgedragen, zal zorg en begrip kunnen vinden bij de andere makers van de foto - ze zullen één vriendelijk team worden.

Laat de kinderen nagaan of dit echt waar is? Laat ze allemaal naar je toe komen en een stukje van de kaart nemen, met de witte kant naar boven (maak twee kaarten van tevoren klaar en knip ze zo uit dat het totale aantal stukjes gelijk is aan het aantal genodigden, inclusief je eigen kinderen). Wanneer elke gast een stukje van de ansichtkaart in handen heeft, kondig dan de voorwaarden van het spel aan: nu zeg je een magische zin (bijvoorbeeld: "Zoek de jouwe!") En de kinderen beginnen door de kamer te bewegen en laten zien elkaar de stukken. Als ze beseffen dat ze delen van één ansichtkaart hebben, verenigen ze zich en gaan samen op zoek naar de resterende delen.

Opmerking. Zo vorm je aan het einde van het spel natuurlijk twee teams, die elk de hele foto hebben verzameld en de resultaten aan de rest van de aanwezigen hebben laten zien. Profiteer van de geest van eenheid die tijdens deze taak ontstond en kondig aan de teams aan dat de tests van de kracht van de betovering zullen doorgaan in de volgende estafetteraces, waar ze één team zullen vormen.

Brandweerschool

Tijdens dit spel leren kinderen welke teamleden sneller en meer verzameld zijn (letterlijk en figuurlijk). Nodig ze uit om deel te nemen aan de speed-of-dressing-training die plaatsvindt tijdens de brandweertraining (een goede brandweerman moet zich immers in korte tijd kunnen aankleden terwijl er een lucifer brandt!). Zo'n workout op een kinderfeestje zou natuurlijk een grapje zijn.

Plaats voor elk team een ​​set kleding, bijvoorbeeld een hoed, jas, broek, laarzen. De eerste spelers van de twee teams moeten deze stapels dingen benaderen en, nadat ze hebben uitgezocht wat wat is, het allemaal zo snel mogelijk op zichzelf leggen. Wanneer het aankleden klaar is, moet de speler zijn armen zijwaarts spreiden en moet zijn team hem steunen met de uitroep “Schoonheid!” Hierna moet hij zich snel uitkleden en moet de volgende speler van het team al deze acties herhalen. De winnaar is het team waarvan de leden zich sneller kunnen ‘verkleden’ en hun ‘werkkleding’ kunnen uittrekken, dat wil zeggen als eerste de training afmaken.

Opmerking. Om de nadruk van dit spel op plezier te houden in plaats van op competitie, bereid je de meest belachelijke kleding voor die je kunt vinden. Een door motten aangevreten oorklephoedje, een roze panamahoed voor kinderen, het oude jasje van oma en de jachtlaarzen van papa in combinatie met een brede strandshort zijn voldoende (het belangrijkste is dat dit allemaal groot moet zijn voor het gemak van de spelers). Als feestelijk geklede kinderen dit allemaal op zich trekken, zal het onmogelijk zijn om niet te lachen. Verspil geen tijd en film de "mummers" op een videocamera of camera - dergelijke foto's zullen het hoogtepunt van het plezier vastleggen en de herinneringen aan de vakantie zullen hun eigen unieke smaak krijgen.

Noordpool

Dit spel is vergelijkbaar met het vorige, maar vereist een snelle reactie en organisatie, niet van elk individu, maar van alle spelers tegelijk, dat wil zeggen dat het succes ervan wordt beïnvloed door de teamcohesie.

Ontdek wie in elk team het meest nieuwsgierig is en niet bang is voor welke uitdaging dan ook. Nadat twee waaghalzen zijn geselecteerd, leg je de teams uit wat ze gaan doen. En ze zullen druk bezig zijn met het voorbereiden van hun nieuwsgierige kameraad op de Noordpool. Zoals je weet is het hier niet warm en hebben ze maar vijf minuten om zich klaar te maken. Daarom is het de taak van elk team gedurende deze tijd om tijd te hebben om zoveel mogelijk kledingstukken aan te trekken op de toekomstige ontdekkingsreiziger. Waar kan ik het krijgen? In zo’n geval zul je ‘je laatste shirt moeten weggeven’, dat wil zeggen een paar kledingstukken van jezelf uit moeten trekken.

Het team dat hun held “warmer” kan aankleden, zal winnen (en het maakt niet uit of ze besloten hem voor te bereiden op de koude test door een extra stropdas te dragen).

Opmerking. Het is beter om zo'n spel te spelen, zodat de kinderen geen tijd hebben om eraan te wennen. Als het vorige spel echter veel emoties bij de kinderen teweegbracht en ze een vervolg eisen ("Laten we dit spel nog een keer spelen!"), Dan kun je de teams na nog een aantal spellen toch weer naar de Noordpool sturen.

Handen omhoog!

Dit teamspel kan direct aan tafel worden gespeeld. Laat leden van het ene team aan de ene kant van de tafel zitten en de leden van het andere team aan de andere kant. Geef de eindspeler van één van de teams een munt. Hij moet het onder de tafel doorgeven aan de volgende speler van zijn team, enzovoort. Op dit moment telt de commandant van het andere team (de kinderen kunnen om de beurt deze rol spelen) tot tien. Hij kan dit luid of fluisterend doen, gelijkmatig of de telling versnellen of vertragen. Zodra hij “tien” zegt, kan hij het bevel geven: “Handen omhoog!” Vervolgens moeten alle spelers, inclusief degene die de munt heeft, hun gebalde vuisten omhoog steken. Vervolgens geeft de commandant het commando “Handen naar beneden!”, en de spelers plaatsen hun handen op de tafel en openen hun handpalmen. Uiteraard probeert de tijdelijke eigenaar van de munt dit zo te doen dat hij deze met zijn handpalm bedekt. Al die tijd kijken spelers van het andere team zorgvuldig naar de handen van hun tegenstanders, in een poging te raden wie de munt heeft. Na het voltooien van twee opdrachten, overleggen en benoemen ze de speler die, naar hun mening, de munt houdt. Als hun inschatting juist is, gaat de munt in hun spaarpot als beloning voor hun aandacht. Als ze een fout maken, blijft de munt in hetzelfde team als beloning voor goochelarij.

Opmerking. Als er niet zoveel gasten zijn, kun je een andere versie van dit spel spelen, wanneer alle aanwezigen de munt doorgeven, behalve de chauffeur - de commandant. Hij alleen probeert de eigenaar van de munt te achterhalen. Overigens dient dit spel zowel om kinderen te vermaken als om de aandacht te ontwikkelen en het vermogen om gedrag ondergeschikt te maken aan regels.

Goederentrein

Terwijl het vorige spel goochelarij vereiste, hebben spelers nu goochelarij nodig!

Laat de leden van het ene team achter elkaar op de bank of op stoelen zitten, het tweede team gaat ook tegenover elkaar zitten. Maak aan de kant van elk team een ​​stapel van hetzelfde aantal items (het is het beste om klein of middelgroot zacht speelgoed te nemen).

Bij het commando “Start!” de jongens van hetzelfde team moeten speelgoed aan elkaar gaan doorgeven totdat ze de laatste speler bereiken - de "laatste koets", die ze naast hem zal gaan zetten. Lijkt de taak eenvoudig? Maar er is hier één ‘maar’. Je kunt alleen je voeten gebruiken. Als er iets uitglijdt bij het overgaan van voet naar voet, moet het worden opgepakt
Zodat de brug niet instort,
Laten we baksteen en mortel nemen voor de bouw,
Mijn eerlijke mevrouw.

Duizendpoot

Spelen met vastgebonden voeten brengt kinderen niet alleen vreugde, maar ook een gevoel van samenhang. Daarom kunt u ze bijvoorbeeld een dergelijke taak veilig aanbieden.

Verdeel de jongens in twee teams en geef elk een touw van ongeveer vijftig centimeter lang. Bij hen moeten leden van één team hun benen (bij de enkels) vastbinden met een kameraad die naast hen staat. Zo eindig je niet met een stel verspreide kinderen, maar met twee duizendpoten (wat veel makkelijker te hanteren is!).

Laat nu beide duizendpoten aan de startlijn staan. Nu zullen ze concurreren op het gebied van de behendigheid van hun benen! Je kunt beginnen met een eenvoudige taak: laat ze zo snel mogelijk de finish bereiken.

Dan kan de taak ingewikkeld zijn.

Plaats bijvoorbeeld midden op hun pad een klein obstakel dat de kinderen om de beurt voorzichtig moeten overwinnen, waarbij ze hun ‘buurman’ in gedachten moeten houden. Of je kunt het bewegingstraject veranderen door begrenzers te plaatsen waar je omheen moet. Als de kinderen kunstvliegen willen laten zien, kun je zelfs van hen eisen dat ze het speelgoed tijdens het bewegen van het eerste naar het laatste teamlid doorgeven.

Opmerking. Het is beter om je niet te laten meeslepen door het ingewikkeld maken van de regels wanneer je dit spel speelt met jonge kinderen (tot zes jaar oud), aangezien hun motorische regulatie, evenals het vermogen tot gezamenlijke georganiseerde activiteiten, nog verre van perfect is en ze dat ook zullen doen. vallen meer dan dat ze vooruit gaan.

Berichtweergaven: 24.129



Vertel het aan vrienden