Движение 2d персонажа в unity3d. Пишем арканоид на Unity

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

В второй главе о разработке игры на Unity мы добавим игрока и его врагов в сцену

Создание игрока в Unity

Создание объекта, контролируемого игроком, требует наличия определенных элементов: спрайт, способ управления им и способ его взаимодействия с игровым миром. Рассмотрим этот процесс шаг за шагом и начнем, пожалуй, со спрайта. Вот изображение, которое мы будем использовать:

  1. Скорируйте картинку в папку "Textures"
  2. Создайте новый спрайт и назовите его "Player"
  3. Настройте спрайт так, чтобы он отображался в свойстве "Sprite" компонента "Sprite Renderer"

Если у вас возникли проблемы, обратитесь к предыдущему уроку. Мы проделали точно такие же действия для фона и "реквизита".

  1. Поместите игрока в слой "2 - Foreground"
  2. Измените масштаб на (0.2, 0.2, 1)

Теперь несколько слов о компонентах. Мы только что говорили о компоненте "Sprite Renderer". Если вы еще не заметил, объект игры состоит из нескольких компонентов, видимых в панели "Инспектор".

По умолчанию пустой объект игры выглядит так:


Этот объект имеет только один компонент: Transform . Этот компонент является обязательным и не может быть отключен или удален. Вы можете добавить к объекту столько компонентов, сколько захотите. Например, скрипты добавляются в качестве компонента. Большинство компонентов может быть включено или отключено пока существует объект.


(Вы можете нажать на галочку чекбокса, чтобы отключить его. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на компоненте, чтобы вернуть прежнее свойство, удалить его и т.д.

Компоненты могут взаимодействовать с другими компонентами. Если объект имеет сомпонент, который требуется другому компоненту объекта для работы, вы можете просто перетащить весь объект внутрь этого компонента, и тогда компонент сам найдет все, что ему нужно.

Sprite Renderer является компонентом, который способен отображать спрайт-текстуру. Теперь, когда мы узнали о концепции компонента, давайте добавим один к игроку!

Добавляем бокс-коллайдер (Box Collider)

Нажмите на кнопку "Добавить компонент" объекта игрока. Выберите "Box Collider 2D". Вы можете увидеть коллайдер в редакторе "Сцена" зрения и настройки его размера в "Инспекторе" в поле "Размер" (Size).

Существует еще один способ редактирования бокс-коллайдера. Выберите игровой объект с помощью бокс-коллайдера и зажмите клавишу shift на клавиатуре. Вы увидите, что на бокс-коллайдере (зеленый прямоугольник ) появились четыре маленьких рычажка. Перетащите один из них, чтобы изменить форму бокс-коллайдера. Будьте осторожны, синий прямоугольник представляет собой компонент Transform вашего игрового объекта, а не коллайдер.

Мы будем устанавливать размер коллайдера равным (10, 10) .

Это слишком много для настоящего шмапа, но все же меньше, чем спрайт:


В настоящее время, этого вполне достаточно.

Совет : Если вы планируете создать шмап , вам придется уделить много времени настройке хитбоксов – они должны точно соответствовать маленькому элементу внутри игрового спрайта. Вы также можете изменить такой параметр коллайдера, как shape – например, с помощью "Circle Collider 2D". Благодаря Unity, его поведение при этом не меняется, но это позволяет немного улучить геймплей.

Сохраним объект игрок как префаб. Теперь у вас есть базовую сущность игрока!


2D полигональный коллайдер

Если вы хотите супер точный и произвольный формы хитбокс, воспользуйтесь компонентом Unity "Полигоннальный коллайдер 2D" (Polygon Collider 2D). Эффект от этого будет незначительный, но зато вы получите такую форму, какую вы хотите.

"Polygon Collider 2D" похож на остальные коллайдеры: вы можете изменять форму с помощью мышки в режиме "Scene". Для удаления точки зажмите cmd или ctrl , а чтобы отрегулировать положение точки или добавить ее в форму коллайдера, используйте shift

Магия Rigidbody

Последний компонент, необходимый для добавления на нашего игрока: "Rigidbody 2D". Это поможет физическому движку правильно задействовать объект в игровом пространстве. Более того, это позволит вам использовать столкновения в скрипте.

  1. Выберите объект Player в "Hierarchy".
  2. Добавьте компонент "Rigidbody 2D".

Теперь, нажмите кнопку "играть" и смотрите, что у нас вышло:

Корабль падает! И как падает! Передвайте привет нашей любимой силе тяжести. По мере того, как сменяются кадры с заранее заданной гравитацией и rigidbodies прибавляет объекту массы, корабль притягивается к нижней части экрана.

По-умолчанию, ускорние свободного падения в Unity равно 9.81 , т.е. мы имеем дело с земной гравитацией.

Гравитация может быть использована в любой игре, но нам она не нужна. К счастью, гравитацию на Rigidbody можн легко отключить. Просто установите "гравитационный масштаб" равным нулю. Вот и все, корабль снова летит. Не забудьте поставить галочку в окошке "Fixed Angles", чтобы предотвратить вращение корабля, обусловленное такой физикой.

Окончательные настройки:

Перемещение игрока

Настало время написать скриптик (вы ведь не думали, что все будет двигаться само)? Создайте в Unity C#-скрипт в папке "Scripts" и назовите это "PlayerScript". Откройте ваш любимый редактор или используйте подменю "Sync" (нажмите на "Assets" в строке меню, затем на "Sync MonoDevelop Project") для правки созданного Unity скрипта.

"Sync MonoDevelop Project" : Это подменю немного странное.Во-первых, невозможно изменить имя, даже если сменить редактора.
Мы также рекомендуем использовать это меню при создании первого скрипта, так как Unity создаст решения и привяжет их к библиотекам Unity (для Visual Studio, Xamarin Studio или MonoDevelop).
Если вместо этого вы просто откроете скрипт, компилятор вашего IDE, скорее всего, зарегистрирует определенные ошибки, не Unity. Это не имеет значения, потому что вам не придется использовать его напрямую, но функция автоматического завершения объектов Unity не помешает.

По умолчанию в скрипте уже прописаны методы Start и Update . Вот краткий список наиболее часто используемых функций:

  • Awake() вызывается один раз, когда объект создается. По сути аналог обычной функции-конструктора.
  • Start() выполняется после Awake() . Отличается тем, что метод Start() не вызывается, если скрипт не включен (remember the checkbox on a component in the "Inspector").
  • Update() выполняется для каждого кадра in the main game loop.
  • FixedUpdate() вызывается каждый раз через определеннок число кадров. Вы можете вызывать этот метод вместо Update() когда имеете дело с физикой ("RigidBody" и др.).
  • Destroy() вызывается, когда объект уничтожается. Это ваш последний шанс, чтобы очистить или выполнить код.

У вас также есть некоторые функции для обработки столкновений:

  • OnCollisionEnter2D(CollisionInfo2D info) выполняется, когда коллайдер объекта соприкасается с другим коллайдером.
  • OnCollisionExit2D(CollisionInfo2D info) выполняется, когда коллайдер объекта не соприкасается ни с одним другим коллайдером.
  • OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider) выполняется, когда коллайдер объекта соприкасается с другим коллайдером с пометкой "Trigger".
  • OnTriggerExit2D(Collider2D otherCollider) выполняется, когда коллайдер объекта перестает соприкасаться с коллайдером, помеченным как "Trigger".

Итак, с теорией покончено, пора в бой. Или нет, погодите еще немного: обратите внимание, что почти все, о чем мы говорили с вами имеет, суффикс "2D". Box Collider 2D , a Rigidbody 2D , OnCollisionEnter2D , OnTriggerEnter2D и т.д. Эти новые компоненты или методы появились с Unity 4.3. Используя их, вы работаете с физическим движком, встроенным в Unity 4.3, для 2D-игр (на основе Box2D) вместо движка для 3D-игр (PhysX). Два движка имеют аналогичные концепции и объекты, но они не работают точно так же. Если вы начинаете работать с одним (например, Box2D для 2D-игр), придерживаqntcm его. Именно поэтому мы используем все объекты или методы с суффиксом "2D".

В скрипт для нашего игрока мы добавим несколько простых элементов управления, а именно: клавиши со стрелками, которые будут перемещать корабль.

Using UnityEngine; /// /// Контроллер и поведение игрока /// public class PlayerScript: MonoBehaviour { /// /// 1 - скорость движения /// public Vector2 speed = new Vector2(50, 50); // 2 - направление движения private Vector2 movement; void Update() { // 3 - извлечь информацию оси float inputX = Input.GetAxis("Horizontal"); float inputY = Input.GetAxis("Vertical"); // 4 - движение в каждом направлении movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY); } void FixedUpdate() { // 5 - перемещение игрового объекта rigidbody2D.velocity = movement; } }

Поясню цифры в комментариях к коду:

  1. Сначала определим публичную переменную, которая будет отображаться в окне "Инспектор". Это скорость, используемая для корабля.
  2. Сохраним движение для каждого кадра.
  3. Используем дефолтную ось, которую можно отредактировать в "Edit" -> "Project Settings" -> "Input" . При этом мы получим целые значения между [-1, 1] , где 0 будет означать, что корабль неподвижен, 1 - движение вправо, -1 - влево.
  4. Умножим направление на скорость.
  5. Изменим скорость rigidbody. Это даст движку команду к перемещению объекта. Сделаем это в FixedUpdate() , предназначенном для всего, что связано с физикой.
Заметка о соглашениях C# : Посмотрите на видимость speed члена класса – он обозначен как публичный. В C# переменная члена класса должна быть приватной для соответствующего сохранения его внутренней репрезентации.
Но смена типа переменной на публичный позволяет редактировать ее в Unity через панель "Inspector", даже в процессе игры. Это одна из самых мощных возможностей Unity, позволяющая изменять геймплей без использования кода.
Помните, что в данном случае мы создаем скрипты, а это не то же самое, что классическое программирование на C#. Это предполагает некоторых правил и соглашений.

Теперь добавим скрипт к игровому объекту. Для этого перетащите скрипт из окна "Проект" (Project) на игровой объект в "Иерархии" (Hierarchy). Вы также можете нажать на "Add Component" и добвить его вручную.

Нажмите кнопку "Play" в верхней части окна редактора. Корабль движется! Congratulations, Вы только что сделали эквивалент "Hello, World!" для игры:)

Попробуйте настроить скорость: нажмите на игрока, измените значения скорости в "Инспекторе", и посмотрите что из этого получится.

Будьте осторожны: изменения параметров, сделанные во время, игры теряются, когда вы ее остановите! Инспекторе - это отличный инструмент для настройки геймплея, но запомните или запишите, что вы делали, если хотите сохранить изменения. Этот же трюк подходит, если вы хотете проверить что-то новое, но не хотите вносить изменения в реальный проект.

Первый враг

Теперь добавим неприятелей, стремящихся уничтожить наш корабль. Пусть им будет зловещий спрут, названный "Poulpi":


Создадим новый спрайт. Для этого:

  1. Скопируйте картинку в папку "Textures".
  2. Создайте новый спрайт, используя это изображение.
  3. Измените свойство "Масштаб" (Scale) в разделе Трансформирование (Transform) на (0.4, 0.4, 1) .
  4. Добавьте "Box Collider 2D" размером (4, 4) .
  5. Add a "Rigidbody 2D" with a "Gravity Scale" of 0 and "Fixed Angles" ticked.

Сохраните префаб и... вуаля!


Скрипт

Теперь напишем простенький скрипт, отвечающий за движение осьминога в определенном направлении. Для этого создайте новый скрипт, назвав его "MoveScript".

Модульность обеспечивается системой на основе компонентов Unity. Это отличный способ отделить друг от друга скрипты с различными функциями. Конечно, вы можете написать один гигантский скрипт с большим количеством параметров. Это ваш выбор, но я настоятельно не рекомендую вам делать это.

Скопируем некоторые части кода, который мы написали в «PlayerScript" для движения персонажа. We will add another designer (a public member you can alter in the "Inspector") variable for the direction:

Using UnityEngine; ///

/// Просто перемещает текущий объект игры /// public class MoveScript: MonoBehaviour { // 1 - переменные /// /// Скорость объекта /// public Vector2 speed = new Vector2(10, 10); /// /// Направление движения /// public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0); private Vector2 movement; void Update() { // 2 - Перемещение movement = new Vector2(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y); } void FixedUpdate() { // Применить движение к Rigidbody rigidbody2D.velocity = movement; } }

Прикрепите скрипт к осьминогу. Нажмите "Play" и убедитесь, что спрут движется так, как показано на рисунке ниже:

Если вы будете перемещать игрока перед врагом, оба спрайта столкнутся. Они просто заблокируют друг друга, так как мы еще не определили их поведение при столкновении.

Вы узнали, как добавить игрока, движущегося с помощью клавиатуры. Также, мы создали врага с зачаточным AI. Теперь мы хотим иметь возможность уничтожить его! А для этого, нам нужны боеприпасы, которые мы создадим в следующем уроке .

Итак. Всем привет. И сегодня я расскажу, как сделать простое движение персонажа. Сейчас только от третьего лица... Приступим...
Начнём, пожалуй, с создания персоажа. У меня это будет куб. Кто не знает, как создавать кубы или круги, поясняю - "GameObject" => "CreateOther" => "Cube". Создаём таким же образом камеру и привязываем к кубу (то бишь просто в иерархии перетаскиваем камеру на куб).
Так... Теперь создадим поверхность, по которой персонаж будет ходить. Пусть это будет просто "Plane". Ах, да... В конце урока будет ссылка с исходником по туториалу для тех, кто не понял.
Итак. Теперь создадим скрипт "Move". Добавим переменную игрока и переменную скорости.

Public GameObject player;
public int speed = 5;


Теперь укажем в методе старта, что это объект, на котором висит скрипт.

Void Start () {
player = (GameObject)this.gameObject;
}


Теперь сделаем само передвижение игрока вперёд при нажатии на "W" или стрелку вверх. Это делаем в методе void Update()! Для этого мы будем прибавлять позицию. Например вперёд.

If (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
}


Мы прибавили позицию вперёд (forward) и умножили на скорость, а точнее её переменную. И обязательно надо умножить на кадры в секунду (deltaTime).
Таким же образом сделаем движение назад. Только будем отнимать позицию.

If (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
}


Таким же образом можем сделать и вправо и влево (right, left), но я сделаю просто поворот игрока, при нажатии на "A" или "D".
Я буду использовать "Rotate()". Чтобы поворачивать по оси "Y", я буду использовать "up" и "down". Кстати, для этого ещё надо объявить переменную "public int speedRotation = 3". И пишем в условиях.

If (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
player.transform.Rotate(Vector3.down * speedRotation);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
player.transform.Rotate(Vector3.up * speedRotation);
}


Ну... Сейчас пришло время анимировать. Я записываю анимацию в самой юнити. Это можно открыть в "Window" => "Animation". В этом окне мы можем анимировать куб. Итак... Пропустим момент создания анимации. Давайте теперь создадим переменную анимации.

Public AnimationClip anima;


Теперь в старте добавим клип.

Animation.AddClip(anima, "animCube");


Теперь мы будем его воспроизводить через "CrossFade". Воспроизводить буду в условиях ходьбы вперёд и назад. Чтобы воспроизвести, нужно написать.



Итак... У нас получился хороший код. Сейчас мы сделаем прыжок. Всё так же просто. Опять мы будем прибавлять позицию. Только вверх (up).
И так же с новой переменной анимации "public AnimationClip anima2;"? так же добавим и переменной "public int jumpSpeed = 50;". И мы получаем условие.

If (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
player.transform.position += player.transform.up * jumpSpeed * Time.deltaTime;
}


Всё... Наш код готов.

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move: MonoBehaviour {
public GameObject player;
public int speedRotation = 3;
public int speed = 5;
public AnimationClip anima;
public int jumpSpeed = 50;

Void Start () {
player = (GameObject)this.gameObject;
animation.AddClip(anima, "animCube");
}
void Update(){
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
animation.CrossFade("animCube");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
player.transform.Rotate(Vector3.down * speedRotation);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
player.transform.Rotate(Vector3.up * speedRotation);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
player.transform.position += player.transform.up * jumpSpeed * Time.deltaTime;
}

Итак, мы продолжаем цикл статей о написании простой игры на Unity - классического арканоида. Использовать будем только 2D инструменты, предоставляемые нам движком. В каждой из статей мы затронем один из аспектов написания игры, а в этой приведем в движение мячик и платформу, находящуюся под управлением игрока.

Вот список всех статей:

  1. Механика мяча и платформы.

Где мы остановились?

В предыдущем уроке мы настроили проект, перенесли в него ресурсы и создали первую простенькую сцену. Если вы не прочитали , мы настоятельно рекомендуем вам исправить этот недочет.

Превью результата

Движение платформы

Сама платформа у нас уже есть - мы ее создали еще в прошлом уроке. Осталось научить ее двигаться, причем исключительно влево или вправо, т.е. по оси X. Для этого нам потребуется написать сценарий (Script ).

Сценарии представляют собой фрагменты программного кода, которые ответственны за какую-то конкретную задачу. Unity может работать со скриптами, написанными на трех языках программирования: Boo, JavaScript и C#. Мы будем использовать последний, но вы можете попробовать свои силы и с другими языками.

Итак, для создания скрипта перейдем на вкладку Project , найдем там одноименную папку Scripts и кликнем на нее правой кнопкой мыши. Выберем Create -> C# Script . Появится новый файл с названием NewBehaviourScript . Переименуйте его в PlayerScript для удобства. На вкладке Inspector вы можете видеть содержимое скрипта.

Двойным кликом откройте скрипт. Запуститься среда разработки MonoDevelop, которую вы впоследствии можете изменить на любой удобный для вас редактор. Вот то, что вы увидите:

Using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript: MonoBehaviour { // используйте этот метод для инициализации void Start () { } // Update вызывается при отрисовке каждого кадра игры void Update () { } }

Все сценарии на Unity имеют по умолчанию два метода:

  • Start() : используется для инициализации переменных или параметров, необходимых нам в коде.
  • Update() : вызывается каждый кадр игры, необходим для обновления состояния игры.

Для того, чтобы сдвинуть платформу, нам потребуется два вида информации: позиция и скорость.

Таким образом, необходимо создать две переменные для сохранения этой информации:

public float playerVelocity;
private Vector3 playerPosition;

Обратите внимание, что одна переменная объявлена публично, а вторая - приватно. Для чего это делается? Дело в том, что Unity позволяет редактировать значения публичных переменных не переходя в редактор MonoDevelop, без необходимости изменения кода. Эта возможность очень полезна в тех случаях. когда необходимо «на лету» корректировать какое-то значение. Скорость платформы - одно из таких значений, и именно поэтому мы объявили его публично.

Сохраните сценарий в редакторе MonoDevelop и перейдите в редактор Unity. Теперь у нас есть сценарий и нам нужно присвоить его какому то объекту, в нашем случае - платформе. Выберите нашу платформу во вкладке Hierarchy и в окне Inspector добавьте компонент, кликнув на кнопку Add Component .

Добавление нашего скрипта в компонент можно сделать и по-другому. Перетащите наш сценарий в область кнопки Add Component . Во вкладке Inspector вы должны увидеть что-то подобное:

Обратите внимание, что в компоненте скрипта появилось поле Player Velocity , которое можно тут же изменить. Это получилось возможным благодаря публичному объявлению переменной. Установите параметр в значение 0.3 и перейдите в редактор MonoDevelop.

Теперь нам надо узнать позицию платформы: playerPosition . Для того, чтобы инициализировать переменную, следует обратиться к объекту сценария в методе Start() :

// используйте этот метод для инициализации void Start () { // получим начальную позицию платформы playerPosition = gameObject.transform.position; }

Отлично, мы определили начальную позицию платформы, и теперь можно ее двигать. Так как нам надо, чтобы платформа перемещалась только по оси X, то мы сможем использовать метод GetAxis класса Input . Этой функции мы передадим строку Horizontal , и она вернет нам 1, если была нажата клавиша «вправо», и -1 - «влево». Умножив полученное число на скорость и прибавив эту величину к текущей позиции игрока, мы и получим движение.

Также добавим проверку на выход из приложения по нажатию на клавишу Esc .

Вот то, что у нас должно получиться в итоге:

Using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerScript: MonoBehaviour { public float playerVelocity; private Vector3 playerPosition; // используйте этот метод для инициализации void Start () { // получим начальную позицию платформы playerPosition = gameObject.transform.position; } // Update вызывается при отрисовке каждого кадра игры void Update () { // горизонтальное движение playerPosition.x += Input.GetAxis ("Horizontal") * playerVelocity; // выход из игры if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){ Application.Quit(); } // обновим позицию платформы transform.position = playerPosition; } }

Сохраните скрипт и вернитесь в редактор Unity. Нажмите кнопку Play и попробуйте передвинуть платформу при помощи кнопок «влево» и «вправо».

Определение игровой области

Вы, скорее всего, заметили, что платформа может двигаться и за пределами игрового поля. Дело в том, что у нас нет никаких проверок на выход за пределы каких-то границ.

Давайте добавим в наш существующий скрипт еще одну публичную переменную и назовем его boundary .

Эта переменная будет хранить максимальную координату платформы по оси X. Так как мы собираемся строить уровни в симметричной форме вокруг точки с координатами (0, 0, 0), то абсолютное значение переменной boundary будет одинаковым и для положительной части оси X, и для отрицательной.

А теперь добавим пару условий. Поступим достаточно просто: если вычисленная нами позиция будет больше boundary или меньше -boundary , то мы просто зададим новую позицию по оси X, равную значению переменной boundary . Таким образом, мы гарантируем, что платформа не уедет за пределы наших границ и никогда не покинет игровую зону. Вот код:

Using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerScript: MonoBehaviour { public float playerVelocity; private Vector3 playerPosition; // используйте этот метод для инициализации void Start () { // получим начальную позицию платформы playerPosition = gameObject.transform.position; } // Update вызывается при отрисовке каждого кадра игры void Update () { // горизонтальное движение playerPosition.x += Input.GetAxis ("Horizontal") * playerVelocity; // выход из игры if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){ Application.Quit(); } // обновим позицию платформы transform.position = playerPosition; // проверка выхода за границы if (playerPosition.x < -boundary) { transform.position = new Vector3 (-boundary, playerPosition.y, playerPosition.z); } if (playerPosition.x > boundary) { transform.position = new Vector3(boundary, playerPosition.y, playerPosition.z); } } }

Теперь вернитесь в редактор и, переключаясь в игру, найдите оптимальное значение переменной boundary . В нашем случае подошло число 5.46. Откройте Inspector и сбросьте позицию платформы по оси X на 0, а параметр Boundary выставьте согласно найденному вами значению.

Нажмите кнопку Play и убедитесь в том, что вы все сделали правильно. Платформа должна двигаться только в пределах игрового поля.

Включение физики

Чтобы столкновения были более реалистичные - воспользуемся симуляцией физики. В этой статье мы добавим физические свойства мячику, платформе и границам поля. Так как мы пишем 2D игру, то будем использовать 2D коллайдеры. Коллайдер - это отдельный тип компонентов, который позволяет объекту реагировать на коллайдеры других объектов.

В окне Hierarchy выберем нашу платформу, перейдем в Inspector и нажмем на кнопку Add Component . В появившемся окошке наберем collider . Как вы можете увидеть - вариантов достаточно много. Каждый коллайдер имеет специфические свойства, соответствующие связанным объектам - прямоугольникам, кругам и т.д.

Так как наша платформа имеет прямоугольную форму, мы будем использовать Box Collider 2D . Выберите именно его, и компонент автоматически определит размеры платформы: вам не нужно будет задавать их вручную, Unity сделает это за вас.

Сделайте то же самое и для 3 границ (Hierarchy -> Inspector -> Add Component -> Box Collider 2D ).

С мячиком чуть-чуть по другому: он имеет круглую форму. Выберем мяч и добавим для нее компонент Circle Collider 2D .

На самом деле коллайдер окружности и прямоугольника очень похожи, за исключением того, что вместо параметра Size , определяющим ширину и длину, в окружности используется Radius . Объяснения здесь, думаем, излишни.

Упругое столкновение

Для того, чтобы наш мячик отскакивал от блоков, стен и платформы, нам следует задать поверхность (material) для физического компонента, добавленного ранее. В Unity все уже имеется, нам остается только добавить нужный материал.

Откройте окно Project и внутри папки Asset создайте новую папку под названием Physics . Кликните по только что созданной папке правой кнопкой мыши и выберите Create -> Physics2D Material . Задайте название BallPhysicsMaterial .

Каждая поверхность в Unity имеет два параметра: трение (friction) и упругость (bounciness) . Более подробно вы можете прочитать про физический движок и ряд физических параметров . Если вам требуется абсолютно упругое тело, то следует выставить трение на 0, а упругость на 1.

Сейчас у нас есть готовый материал, но он пока никак не связан с мячом. Выберите объект мяча во вкладке Hierarchy и в окне Inspector вы увидите поле Material компонента Circle Collider 2D . Перетащите сюда недавно созданный материал.

Добавление компонента Rigid Body

Для того, чтобы наш мячик двигался под контролем физики, мы должны добавить ему еще один компонент: Rigid Body 2D . Выберите объект мяча в окне Hierarchy и добавьте вышеупомянутый компонент - хоть он и имеет несколько параметров, нас интересует только один: Gravity Scale . Так как наш шарик будет двигаться только за счет отскоков, то мы зададим этому параметру 0 - таким образом мы гарантируем, что гравитация не будет реагировать на объект. Все остальное можно не менять.

Поведения шарика

Давайте создадим для шарика отдельный скрипт (снова воспользуемся C# в качестве языка программирования) и назовем его BallScript . Свяжите созданный скрипт с объект (Hierarchy -> Inspector -> Add Component ).

Перед тем, как начать писать скрипт, давайте определим поведение шарика:

  1. Шар имеет два состояния: неактивное (когда он в начале игры находится на платформе) и активное (когда находится в движении).
  2. Шар будет становиться активным только один раз.
  3. Когда шар становится активным, мы применяем к нему силу для того, что он начал движение.
  4. Если шар вышел за пределы игрового поля, он переводится в неактивное состояние и помещается на платформу.

Основываясь на этой информации, давайте создадим глобальные переменные ballIsActive , ballPosition и ballInitialForce:

private bool ballIsActive;
private Vector3 ballPosition;
private Vector2 ballInitialForce;

Теперь, когда у нас есть набор переменных, мы должны подготовить объект. В методе Start() мы должны:

  • создать силу, которая будет применена к шару;
  • перевести шар в неактивное состояние;
  • запомнить позицию шара.

Вот, как это можно сделать:

Void Start () { // создаем силу ballInitialForce = new Vector2 (100.0f,300.0f); // переводим в неактивное состояние ballIsActive = false; // запоминаем положение ballPosition = transform.position; }

Как вы могли заметить, сила прилагается не строго вертикальная, а наклоненная вправо - шарик будет двигаться по диагонали.

Void Update () { // проверка нажатия на пробел if (Input.GetButtonDown ("Jump") == true) { } }

Следующим шагом является проверка состояния шара, поскольку задать силу нам надо только в том случае, если шар находится в неактивном состоянии:

Void Update () { // проверка нажатия на пробел if (Input.GetButtonDown ("Jump") == true) { // проверка состояния if (!ballIsActive){ } } }

Если предположить, что мы находимся в начале игры, то мы должны применить силу к шару и установить его в активное состояние:

Void Update () { // проверка нажатия на пробел if (Input.GetButtonDown ("Jump") == true) { // проверка состояния if (!ballIsActive){ // применим силу rigidbody2D.AddForce(ballInitialForce); // зададим активное состояние ballIsActive = !ballIsActive; } } }

Если теперь вы включите игру, то, нажав на пробел, шар действительно начнет движение. Однако вы можете заметить, что мяч в неактивном состоянии ведет себя не совсем правильно: если мы будем двигать платформу, то мяч должен двигаться вместе с ней, но на самом деле остается на прежней позиции. Остановите игру, давайте исправим это.

В методе Update мы должны проверять состояние шарика, и в случае если оно неактивное, нам надо задать позицию мячика по оси X таким же, какое оно у платформы.

Решение достаточно простое, но как нам получить координату совсем другого объекта? Элементарно - мы создадим переменную типа GameObject и сохраним ссылку на объект платформы:

public GameObject playerObject;

Вернемся к методу Update() :

Void Update () { // проверка нажатия на пробел if (Input.GetButtonDown ("Jump") == true) { // проверка состояния if (!ballIsActive){ // применим силу rigidbody2D.AddForce(ballInitialForce); // зададим активное состояние ballIsActive = !ballIsActive; } if (!ballIsActive && playerObject != null){ // задаем новую позицию шарика ballPosition.x = playerObject.transform.position.x; // устанавливаем позицию шара transform.position = ballPosition; } } }

Сохраните скрипт и вернитесь в редактор Unity. Вы наверняка заметили, что переменная playerObject объявлена, используется, но нигде не инициализирована. Да, так и есть. Чтобы ее проинициализировать, перейдите во вкладку Hierarchy , найдите шар и в окне Inspector найдите компонент Ball Script . У данного компонента есть параметр Player Object , в настоящее время пустующий:

Найдите во вкладке Hierarchy нашу платформу и перетащите ее на поле Player Object . Запустите игру, нажав кнопку Play , и убедитесь, что все работает.

Сброс игры

Если на данном этапе запустить игру и проиграть (чтобы шар упал за пределы поля), то ничего не вернется на круги своя. А на самом деле должен произойти сброс состояния игры. Давайте исправим это.

Это состояние отловить очень просто: шар будет активен, а его положение по оси Y отрицательно. Если это так, то мы переводим шар в неактивное состояние и ставим его на платформу:

If (ballIsActive && transform.position.y < -6) { ballIsActive = !ballIsActive; ballPosition.x = playerObject.transform.position.x; ballPosition.y = -4.2f; transform.position = ballPosition; }

Но и это не конец. Сохранив скрипт и запустив игру, вы заметите, что каждый раз при перезапуске уровня шар обретает всю большую и большую силу. Почему так происходит? Дело в том, что мы не очищаем силы, приложенные к шару. Чтобы исправить этот недочет, мы можем воспользоваться параметром IsKinematic , выключая его перед добавлением силы и включая - после падения.

Вот такой вышел у нас итоговый метод Update() :

Public class BallScript: MonoBehaviour { private bool ballIsActive; private Vector3 ballPosition; private Vector2 ballInitialForce; // GameObject public GameObject playerObject; // используйте этот метод для инициализации void Start () { // создаем силу ballInitialForce = new Vector2 (100.0f,300.0f); // переводим в неактивное состояние ballIsActive = false; // запоминаем положение ballPosition = transform.position; } void Update () { // проверка нажатия на пробел if (Input.GetButtonDown ("Jump") == true) { // проверка состояния if (!ballIsActive){ // сброс всех сил rigidbody2D.isKinematic = false; // применим силу rigidbody2D.AddForce(ballInitialForce); // зададим активное состояние ballIsActive = !ballIsActive; } if (!ballIsActive && playerObject != null){ // задаем новую позицию шарика ballPosition.x = playerObject.transform.position.x; // устанавливаем позицию шара transform.position = ballPosition; } // проверка падения шара if (ballIsActive && transform.position.y < -6) { ballIsActive = !ballIsActive; ballPosition.x = playerObject.transform.position.x; ballPosition.y = -4.2f; transform.position = ballPosition; rigidbody2D.isKinematic = true; } } }

А вот теперь точно все. Запустите игру и проверьте, все ли работает как положено.

В следующей части

Итак, вторая статья подошла к концу. Теперь вы научились работать со скриптами, коллайдерами и с клавиатурой. В следующий раз мы поговорим о механике игровых блоков.

  • Tutorial

Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.

Загрузим сцену из первой части. Напомню, что в прошлый раз мы импортировали несколько спрайтов в папку Assets - Sprites . На всякий случай, внизу поста еще раз приведу ссылку на спрайты. Среди них должен быть спрайт под названием Run . Мы будем использовать его для создания анимации бега. Для этого нам надо проделать те же действия по превращению одиночного спрайта в коллекцию, как и при создании анимации покоя. Вкратце напомню: выделяем спрайт, в окне Inspector устанавливаем свойство Sprite Mode как Multiple , нажимаем ниже Sprite Editor , нарезаем изображение в режиме Grid или Automatic .

Теперь в окне Hierarchy выбираем Character и переходим в окно Animation . Нажимаем на поле с анимацией Idle и выбираем Create New Clip , чтобы создать анимацию бега. Сохраним файл анимации в папке Assets - Animations под именем Run .

Новая созданная анимация Run стала текущей в окне Animation . Разворачиваем спрайт Run в окне Project , выделяем все фалы Run_0… Run_9 и перетаскиваем в окно Animation . Установим пока значение Sample равное 24.

Все это мы уже делали в первой части, а теперь будет нечто новое. Перейдем в окно Animator . Сейчас там отображены три анимации: Any State , Idle и Run . Нам предстоит задать условия перехода из анимации Idle в анимацию Run , то есть из состояния покоя в состояние бега. В нижнем левом углу есть поле Parameters . Нажимаем на плюсик, выбираем Float и называем новый параметр как Speed . Тем самым мы создали параметр типа число с плавающей запятой, обозначающий скорость перемещения персонажа. Именно в зависимости от значения этого параметра будет происходить переключение из анимации покоя в анимацию бега. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на анимацию Idle , выбираем Make Transition и нажимаем левой кнопкой мыши на анимацию Run . Между анимациями появится линия со стрелкой. Передвиньте мышкой прямоугольники анимации, если плохо видно. Кликнем по линии со стрелкой. В окне Inspector отобразятся свойства перехода между анимациями. Обратим внимание на низ окна, в раздел Conditions . Кликнем на параметр Exit Time и поменяем его на Speed . Второе поле Greater оставим без изменений, а в третьем введем значение 0.01 . Мы создали условие перехода из анимации покоя в анимацию бега - оно происходит, когда значение параметра скорости становится немногим больше нуля.

Теперь нужно сделать обратный переход - из Run в Idle . Делаем все с точностью наоборот: Make Transition от Run к Idle , выделяем переход, в Conditions устанавливаем Speed - Less - 0.01 .

Теперь у нас есть две анимации и условия перехода между ними. Но пока ничего работать не будет, потому что все что мы сделали нужно «оживить» при помощи скрипта. Давайте перейдем в окно Project и создадим в папке Assets подпапку Scripts . Добавим в нее новый C# Script , назовем его CharacterControllerScript и откроем на редактирование.

Я приведу полный листинг скрипта с подробными комментариями, а ниже еще поясню, что в нем происходит.
using UnityEngine; using System.Collections; public class CharacterControllerScript: MonoBehaviour { //переменная для установки макс. скорости персонажа public float maxSpeed = 10f; //переменная для определения направления персонажа вправо/влево private bool isFacingRight = true; //ссылка на компонент анимаций private Animator anim; ///

/// Начальная инициализация /// private void Start() { anim = GetComponent(); } /// /// Выполняем действия в методе FixedUpdate, т. к. в компоненте Animator персонажа /// выставлено значение Animate Physics = true и анимация синхронизируется с расчетами физики /// private void FixedUpdate() { //используем Input.GetAxis для оси Х. метод возвращает значение оси в пределах от -1 до 1. //при стандартных настройках проекта //-1 возвращается при нажатии на клавиатуре стрелки влево (или клавиши А), //1 возвращается при нажатии на клавиатуре стрелки вправо (или клавиши D) float move = Input.GetAxis("Horizontal"); //в компоненте анимаций изменяем значение параметра Speed на значение оси Х. //приэтом нам нужен модуль значения anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); //обращаемся к компоненту персонажа RigidBody2D. задаем ему скорость по оси Х, //равную значению оси Х умноженное на значение макс. скорости rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y); //если нажали клавишу для перемещения вправо, а персонаж направлен влево if(move > 0 && !isFacingRight) //отражаем персонажа вправо Flip(); //обратная ситуация. отражаем персонажа влево else if (move < 0 && isFacingRight) Flip(); } /// /// Метод для смены направления движения персонажа и его зеркального отражения /// private void Flip() { //меняем направление движения персонажа isFacingRight = !isFacingRight; //получаем размеры персонажа Vector3 theScale = transform.localScale; //зеркально отражаем персонажа по оси Х theScale.x *= -1; //задаем новый размер персонажа, равный старому, но зеркально отраженный transform.localScale = theScale; } }

Итак, мы завели несколько переменных: для задания максимальной скорости перемещения, для определения направления (вправо/влево) и для работы с компонентом Animator . Почти все действия происходят в методе FixedUpdate . В нем мы получаем значение оси Х , которое меняется при нажатии на клавиатуре клавиш влево-вправо или A-D (если не меняли соответствующие настройки проекта!). Затем устанавливаем это значение параметру Speed компонента Animator . Обратите внимание, что мы берем модуль этого значения при помощи метода Mathf.Abs , так как при создании условий перехода между анимациями покоя и бега мы сравниваем значение параметра с положительным числом 0.01 . Нам здесь не важно, в какую сторону бежит персонаж. Важно лишь величина значения. Далее задаем скорость перемещения по оси Х в соответствии со значением максимальной скорости. И, наконец, проверяем, в какую сторону бежит персонаж, и в какую сторону он в этот момент повернут. Если он бежит вправо, а повернут влево - разворачиваем его вправо путем инвертирования его размера по оси Х . И наоборот. Этим нехитрым способом мы избавились от необходимости делать две анимации вместо одной: для бега вправо и для бега влево.

Сохраняем скрипт. В Unity перетаскиваем его на нашего Character в окне Hierarchy . Запускаем игру, нажимаем влево-вправо или A-D.

Капитан Коготь теперь умеет бегать! Скорость анимации получилась быстроватой. Ее можно снизить путем уменьшения значения Sample в окне Animation для анимации Run (значение 12 будет нормально). Если одновременно с игрой у вас видно окно Animator , то вы увидите, что во время покоя работает анимация Idle (бегает синий прогрессбар), а во время бега происходит переход на анимацию Run , и, соответственно, работает она.

На этом пока все. Нам осталось разобраться с прыжками… и узнать при этом еще несколько новых вещей!



Рассказать друзьям