Little Alchemy - комбинации и описание геймплея. Описание циклов игры: примеры и советы

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Игра получила как положительные, так и отрицательные отзывы крупных игровых изданий. Позитивную оценку от большинства критиков получил внешний вид уровней и игровых объектов. В качестве негативных моментов были отмечены скучность и затянутость многих моментов игрового процесса.

Игровой процесс

Описание геймплея

Плохо я пока что сражаюсь, но ничего, привыкну:D EA геймс считает, что этот ролик нарушает авторские права, потому что, когда мы с вами смотрели катсцену иг...

Alice: Madness Returns отличается от своей предшественницы American McGee’s Alice игровым процессом. Его можно разделить на две части - воображаемый, происходящий в Стране чудес, и реальный, происходящий на улицах Лондона. Город представлен в серых низкоконтрастных тонах; Страна чудес, напротив, красочна, изобилует ярким светом и глубокими тенями. В «реальности» Алиса не может применять оружие, прыжки и необычные способности, в ней отсутствуют враги Страны чудес, основной целью является раскрытие сюжета, а также разговоры с неигровыми персонажами. Как и в предыдущей игре, Алиса путешествует по линейному маршруту.

Как и в American McGee’s Alice , возможность продолжения игры определяется показателем рассудка, который заменяет очки жизни. В Alice: Madness Returns он представляет собой ветвь с некоторым количеством красных цветков - роз. По мере получения Алисой урона цветки по очереди теряют цвет и исчезают. Урон может причиняться либо врагами, либо в случае прикосновения Алисы к горячим объектам. Восстанавливается данный показатель до максимального количества цветков как автоматически (в начале глав и в некоторых других местах), так и несколькими другими способами, упомянутыми ниже. Данный максимум увеличивается при переходе в следующую главу; также существуют мини-игры, проходя которые, можно приобрести очередную единицу рассудка.

Противники вместо кристаллов силы воображения, присутствующих в первой игре, оставляют после смерти розы разных размеров и зубы. Зубы используются для улучшения оружия, а розы - для пополнения показателя рассудка. Зубы и розы также можно находить в различных разрушаемых объектах, в изобилии разбросанных по уровням. По мере прохождения игры главная героиня обнаруживает воспоминания разных категорий, раскрывающие некоторые сюжетные элементы.

При малом уровне показателя рассудка у Алисы появляется возможность перейти в состояние Истерии ({{lang-en|Hysteria}}) на ограниченное время. Истерия даёт бонусы к атакам Алисы и возможность получать большее количество роз от убийства врагов, однако поверженные враги в этом режиме не оставляют зубов. По словам разработчиков, Истерия представляет собой моменты особого гнева Алисы и её желания победить врагов, что помогает ей удержаться на краю гибели. В режиме Истерии игровой мир приобретает оттенки двух цветов - белого и красного; по мнению разработчиков, такое сочетание символизирует кровь и ярость. Данную способность создатели игры добавили взамен Эликсира Ярости из American McGee’s Alice .

Практически с самого начала игры Алиса может уменьшаться по своему желанию и пользоваться маленькими проходами. В уменьшенном состоянии Алиса имеет способность «Чутьё крошки» ({{lang-en|Shrink View}}), которое «подсвечивает» невидимые в обычном состоянии секреты (в основном, платформы) и подсказки. Также в игре присутствуют Крошечные фиалки ({{lang-en|Shrink Violets}}), внутри которых уменьшенная Алиса может пополнять показатель рассудка.

Алиса способна совершать многократные (до 4 раз) прыжки, оттолкнувшись от поверхности лишь при первом, и парить в воздухе. Если героиня падает в пропасть или прикасается к специальным препятствиям, она превращается в стайку синих бабочек, которые улетают в разные стороны и снова соединяются в Алису, возвращаясь к предусмотренному разработчиками для данной игровой ситуации месту. В случае обнуления показателя рассудка возрождение происходит на последней контрольной точке. Алиса может превращаться в бабочек по своей воле, чтобы уворачиваться от атак противников и быстро перемещаться на небольшие расстояния.

Сегодня я опишу геймплей и миссии игры Call of Duty: Modern Warfare 2 и сравню её с предыдущей версией.

Сражения стали намного реалистичней. В отличие от первой части графика и персонажи здесь намного лучше. Мультиплеер теперь содержит разные уровни, по сравнению с другими частями игры, в нем есть режим уровней «До бесконечности», что означает — качаться стало намного медленнее. Чтобы сделать его интересней добавили много разных карт и способов игры. В игре появилось очень много новых оружий. Сражения стали намного эпичней, моменты смерти, замедления камеры, взрывы вертолётов и даже падения с космоса спутника! Эта часть становится сложней, чем предыдущая. В нескольких миссиях у нас отключается оптика и уже через почти все прицелы на оружиях нельзя будет посмотреть, и приходиться стрелять от бедра (без прицела). В целом, в игре намного больше плюсов, чем в первой части, но всё становится намного сложней с каждой миссией.

Знакомство начинается со второй миссии, так как в первой миссии мы обучаемся стрельбе и маневрам. Также есть главные персонажи. Персонажей, за которых мы играем всего три. Я назову только их имена, фамилии или позывные. Узнать их вы сможете сами. Это — Роуч (почти больше половины миссий вы играете за него), Рамирес (остальные миссии в других регионах войны), Алексей (внедренный в «банду» Макарова).

Во второй миссии уже начинаются перестрелки. С самого начала нам нужно погромить противников с помощью подствольного гранатомёта (подствольника). Дальше садимся на машину, на пулемёт, и одно из зданий рушится. Мы едем дальше, замечаем противников и быстро уходим (при этом рекомендуется стрелять из пулемёта). Вскоре после выполнения своих целей Шепард (Главный генерал), принимает вас в его отряд.

Подрывание баз, уничтожение противников, вертолётов, самолётов, всё это входит в сюжетную линию. Миссии очень разнообразны, предугадать, что будет в следующей миссии почти невозможно. У нас всегда (в любой миссии) есть герой, который никогда не умрет, это облегчает сложность миссии. Но самую высокую сложность тоже не надо ставить — вас могут убить за два попадания, а попадают они по вам, как только выйдите из укрытия.

Вторая глава в игре очень насыщенная сражениями. Тут нет, каких либо обновлений сюжетной линии. Главная задача в этих миссиях — уничтожение противников и выполнение миссий. Задание «Росомахи!» заставляет нас охранять одну из важных шишек, Рэптора. Здесь нужно прикрывать человека, который переносит его. Проиграть в этой миссии будет трудно, если, конечно, вы не будете его охранять.

В последней главе мы узнаем, что Шепард был и остаётся предателем и нам нужно его ликвидировать, но в последних миссиях мы оказываемся предателями и сражаемся только вдвоём. Именно в этой главе умирает один из главных персонажей — Гоуст, он был почти на всех миссиях с нами. В самом последнем задании вы догоняете генерала и убиваете его. Вас забирают на вертолете, и вы улетаете из этого места.

Когда идея наконец сформирована в голове необходимо записать ее на бумаге. Или в Word. Или в Google Docs. Лично я рекомендую последнее по ряду причин:

Google документы имеют все те же функции, что и ворд

Файл Word может случайно удалиться или потеряться, а гуглодок - нет

Доступ к документу с любого девайса и из любого места без специального ПО

Легко показать другому человеку, который сможет редактировать документ вместе с вами или вставлять свои комментарии.

Google документы имеют еще ряд преимуществ, но перечисленного должно быть достаточно.


Где писать - разобрались. Теперь надо разобраться что писать.


Содержание и структура любого дизайн-документа отличается в зависимости от целей, которые написание этого самого докумета преследует. Однозначной классификации документации я не встречала, но можно выделить три основных типа документации:
1. Концепт-документ
2. Питч
3. Рабочий дизайн-документ

В этом уроке мы рассмотрим только два их них, потому что рабочий дизайн-документ - это очень важная штука, заслуживающая отдельного урока.


Концепт документ

Для себя и всех. Акцент - общее описание.


Питч

Для издателей и инвесторов. Акцент - уникальность и будущая успешность, монетизация.

После того, как вы написали первый вариант рабочего дизайн-документа (в идеале еще собрали свой первый прототип) и убедились, что изначальная концепция правильная и интересная, а возможно дополнили ее или изменили, можно сделать презентационный документ - pitch. Питч - это красиво оформленный документ не более пяти страниц, являющийся урезанной версией концепт-документа. Питч - это документ, который вы будете показывать потенциальным инвесторам или издателям и деловым партнерам. Этот документ отличается от концепта акцентами, которые расставлены на определенных местах. Питч также должен быть сдобрен вкусной графикой, которая сразу взбудоражит фантазию и воображение читателя.


Кто-то может сказать, что эти документы не нужны, что важент только рабочий диздок и будет по-своему прав. Если говорить о концепт-документе, то он очень важен на ранних этапах работы, когда вам нужно собственные мысли собрать в кучку. Во-вторых, я твердо убеждена, что команда работает гораздо более эффективно и слаженно, если у любой задачи есть понятная и внятная цель. Начав знакомить сотрудников с концепт-документом, вы сможете впоследствии абсолютно ествественно делиться с ними и диздоком, избавившись от проблемы покрытых паутиной диздоков. А что касается питча, то он пригодится даже если у вас уже есть инвестор или издатель: это ваша визитная карточка, ответ на вопрос “а чем вы там занимаетесь?”. К тому же, вы сильно удивитесь тому, насколько мало людей обладают умением питчить игру: не растекаясь мыслью по древу описать на пяти страницах все самое интересное и вкусное, что есть в игре, и описать так интересно, чтобы документ этот закрывать не хотелось.


Примерное оглавление обоих документов будет выглядеть следующим образом:
1. Среда разработки, целевая аудитория, системные требования
2. Список фич
3. USP
4. Для питча: похожие проекты мреди успешных (отметить, какие есть плюсы у них, которые также есть и у вас).
5. Сюжет
6. Контент, очень кратко, (для питча нужно сделать дополнительный акцент на времени разработки и стоимости разработки)
7 Монетизация и виральность
8. Примеры графики


1. Среда разработки (мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети).
Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Впрочем, если у вас уже есть команда, то лучше всего посоветоваться с ними. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ. На данный момент модными и окупаемыми являются кроссплатформенные приложения, так что можете здесь в скобках указать те платформы, на которые вы потом планируете портировать свой проект.

2. Жанр, целевая аудитория.
Об особенностях целевой аудитории имеет смысл поговорить отдельно, что я и сделаю в ближайших уроках. Сейчас лишь отмечу важность этого пункта. Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.
- Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans , конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой. Более подробно том что такое game loop я расскажу в следующих уроках.

Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. Это то, что делает вашу игру особенной. Этот пункт проще всего выделяется из предыдущего. Вы пишете список фич, а затем задаете себе вопросы:

“Что мне нравися в игровых механиках больше всего?”

“Когда я рассказываю другим людям о своей идее, что они выделяют как самое интересное в первую очередь?”

Механики, которые вы выделили из списка и являются особенными для вашей игры. Если же вы затрудняетесь ответитьна эти вопросы, значит ваш концепт недостаточно продуман, и когда игроки запустят вашу игру, они просто скажут: “ну и что, мы видели это уже тысячу раз”. Приведу пример возможных USP: нелинейный сюжет с несколькими концовками (Ведьмак), анимированные диалоги вместо текстовых (Machinarium), одно оружие, которое трансформируется в несколько разных типов оружия (Bloodborne), полная свобода в прохождении уровня (Metal Gear Solid Phantom Pain), уникальный и очень яркий сеттинг (Dishonored). Иными словами, USP - это то, что вы скажете своему другу в первую очередь, когда будете рассказывать об игре (“прикинь, там не надо бегать по дороге, а надо лазать по крышам и стенам и заниматься всяким паркуром!”). Также USP - это то, что будет интересно в первую очередь возможным инвесторам и издателям.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент.
При знакомстве с игрой очень важно понять, какой объем работы вы предполагаете для команды. Объем контента таже сможет дать больше представления о самом игровом процессе. Здесь нужно перечислить игровые сущности и приблизительное их число. Например:

“3 класса оружия и 2 класса брони, по 10 предметов в каждом классе;

50 уникальных локаций;

30-40 игровых квестов;

70 видов монстров;

...”

Из примера выше видно, что игра будет делать упор на экшеновую составляющую, возможно игра - аркада, т.к. квестовая система явно менее детально проработана, чем система брони и оружия, монстры и локации. Также очевидно, что сюжет для игры не на первом месте, а значит в команде можно обойтись, например, без сценариста, и так далее. Детализация этого пункта также зависит от типа документа.

7. Монетизация и виральность.
Монетизация - это то, что вы собираетесь продавать в вашей игре и как, иначе говоря, каким образом на вашей игре можно будет заработать (если речь идет о free-to-play проекте, для всех остальных этот пункт будет называться “бизнес-модель” и будет описывать то, как вы будете продавать вашу игру: по подписке, или за единоразовую покупку, или, может быть, и то и другое). Виральность - это способы комуникации между игроками, предусмотренные в вашей игре. Обмен подарками, общение в чате, приглашение друзей, пвп - все это виральные составляющие вашей игры.


8. Стиль графики с реферансами (примерами).
Теперь, когда понятно как, во что и про что играть, для завершения полной картины надо понять, как это все будет выглядеть. Лучше всего дать вашей графике небольшое текстовое описание, и попросить художников сделать для вас несколько красивых скетчей. Помимо этого, было бы неплохо проиллюстрировать все предыдущие пункты, снабдив их скриншотами или даже просто скетчами по теме.

«Красный шар» — серия приключенческих бродилок с захватывающим геймплеем и уймой заковыристых задачек. Чудаковатый персонаж, перемещаясь по локациям, преодолевает множество препятствий, собирает звездочки, сражается с монстрами — одним словом, выполняет разнообразные миссии и смешит тех, кто им управляет.

Поучаствуйте в его приключениях, пройдя все части Красного шара бесплатно, в режиме онлайн. Играть можно и в одиночку, и с друзьями, и в кругу семьи.

Сюжетные перипетии: начало

Однажды на мирное королевство шаров напали серые кубики. Враги надумали быстро захватить власть, поработить круглых чудиков ярко-красного цвета и использовать их в своих злодеяниях. Но не тут-то было! Маленький защитник начинает великое противостояние.


Герой: мал да удал

Главный персонаж аркадной серии приключений — красный шарик. И пусть вас не смущает его внешний вид — Колобка из любимой сказки или белозубого Смайла. Этот крохотный герой смел, хитер, остроумен и совсем не наивен. Он готов преодолеть все ловушки хитроумных кубиков и спасти обитателей своего королевства.

Геймплей: Марио №2

Катитесь, прыгайте, ныряйте, летайте, взбирайтесь и телепортируйтесь, управляя забавным героем. Вас ждут десятки разнообразных ландшафтов и уйма интересных загадок. На пути герой встретит не только ловушки и противников, но и ценные призы. Собирайте их в свою копилку, зарабатывая всевозможные бонусы. С управлением вы освоитесь быстро — просто найдите на своей клавиатуре 4 стрелки и вперед, к фантастическим приключениям.

Стратегия игры

Достичь успеха и перехитрить монстров сможет только тот, кто придумает выигрышную стратегию. Бесцельное прохождение в серии аркадных игр не сработает. Там, где есть задачки, ловушки, головоломки, нужно использовать хитрости и секреты.

Выполняя миссии, старайтесь не бежать сломя голову. Так вы найдете только опасности, а загадки не решите. Если за вами гонится серый куб, постарайтесь докатиться до телепорта и избежать преследования. Стройте хитроумные ловушки, заставляя врага попадаться в них. Перемещаясь по ландшафтам, не зевайте по сторонам — попадете в яму или на кол.

Игры про красный шар — это мир, наполненный сказочными приключениями в духе платформенных бродилок прошлого. Обязательно сыграйте — не пожалеете!

Огромное разнообразие MMORPG пораждает все большее количество некачественных проектов, однако к сегодняшнему гостю это не относится. Представляем вашему вниманию Руны Магии - онлайн RPG с большим игровым миром, интересными квестами и с большим разнообразием классов персонажей. Начать играть можно, скачав клиент с официального сайта. Ссылка находится под статьей.

Обзор игры Руны Магии

Среди гигантского выбора всевозможных MMORPG проектов очень легко потеряться (попробуйте пересчитать только ). Практически все они предлагают огромный игровой мир, кучу классов персонажей, оригинальную боевую систему и другие интересности, но на деле далеко не все оправдывают ожидания. К счастью, Руны Магии - это одна из тех онлайн RPG, которая затягивает игрока с первых минут и держит его в своем фэнтезийном мире долгое время.

Приступить к обзору хочется с рассказа о классах, доступных в игре. При мы указали на три класса, которые может выбрать игрок, но Руны Магии пошли гораздо дальше, и на выбор геймера представлены целых 10 классов. Причем одной из особенностей является то, что при создании персонажа игрок выбирает класс, затем, по достижению 10 уровня можно выбрать еще один класс, а по достижению 20 - третий. Таким образом, получается уникальный персонаж, вбирающий в себя способности сразу нескольких классов. Грамотное формирование своего героя обеспечивает вам превосходство в любом поединке. В игре представлены две расы:

  1. Люди
  2. Эльфы

У эльфов есть свои уникальные классы: хранители и друиды. Рассмотрим всех поподробнее:

Название класса

Описание

Воин

Стандартный персонаж ближнего боя с высоким уроном и показателями защиты

Скаут

Дальнобойный персонаж, использующий лук и стрелы. Не эффективен в ближнем бою

Разбойник

Действует скрытно, пробираясь в тыл противника и атакуя его своим кинжалом

Маг

Использует атаки огнем и молниями, нанося тяжелый магический урон

Священник

Призван лечить и защищать своих союзников с помощью щитов

Рыцарь

Танк, обладающий самыми высокими показателями защиты

Хранитель

Эльфийский персонаж, способный призывать на помощь питомцев. Использует как рукопашный бой, так и магические атаки

Друид

Обладает мощным уроном, однако долго копит энергию. Умеет лечить товарищей по команде

Гладиатор

Универсальный персонаж, сочетающий в себе способности Воина и Рыцаря

Колдуны

Вспомогательный класс, играющий роль поддержки

Это все классы, которые можно выбрать в игре.

Игровой процесс в Рунах Магии

При мы уделяли большое внимание динамичному геймплею. В Рунах Магии также большое значение играет боевая система, которая ни похожа на . Чтобы выйти победителем из схватки придется применить правильную тактику, нужный класс, а также выбрать лучшие руны - артефакты, которые усиливают характеристики оружия.


Но Руны Магии - это не только PvP и PvE баталии. В игре представлена возможность крафта и строительства, как в лучших играх, . Вы можете освоить профессию горняка, портного, строителя и заниматься разными ремеслами. Также в начале пути игрок получает дом, который можно обустраивать на свое усмотрение.

Видео об игре Руны Магии:

Сервера игры всегда полны и живы. Часто устраиваются рейды, массовые походы на боссов и в подземелья. На официальном сайте присутствует база знаний, где расписаны характеристики персонажей и собрана вся полезная информация. Новичку стоит посетить это место.

Уважаемые читатели! Чем именно Вас привлекают Руны Магии? Геймплеем? Разнообразием классов? Свои варианты пишете в комментариях!



Рассказать друзьям