Escenarios de misiones en un campamento infantil. Escenario del juego de misiones para el campamento de verano: "En busca de tesoros"

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Juego en estaciones “Acertijos de verano”

¡¡¡EL TIEMPO EN LA ESTACIÓN ES DE 5 MINUTOS!!!
Objetivo:
Enseñar una actitud cariñosa y amable hacia los demás.

Dale a los niños la alegría de participar en el juego.

Tarea:

Promover el desarrollo de las capacidades creativas y la formación de equipos.

Tiempo: 1 hora.

Equipo:

Papel, bolígrafos, lápices, materiales naturales, caja, teléfono, material deportivo.
plan de eventos

Cada escuadrón recibe una hoja de ruta que indica el plan de viaje. Al llegar a la estación, el destacamento debe completar las tareas. Por las tareas completadas, el escuadrón recibe puntos en la hoja de ruta. Al final del juego, el jurado resume los resultados y determina el ganador.

tipos de estaciones

    Estación de Krokodilovo
    2. Estación "Tipografa"

    3. Estación Zagadkino

    4. Estación “¿Dónde, casa de quién?”

    5. estación “Preparándose para la caminata”

    6. Caja misteriosa

7. "Salud

(una palabra - un punto)

8. Prueba de normas de tráfico

10. "Kidalovo".

11. "ABC maloliente".

12. "Contador" - piedras.

13. "Bombero".

14. "Deportes" (lanzando una granada y disparando)

15 "Proverbio"

Progreso del juego

Habiendo recibido las tareas, los niños se dispersan por las estaciones.

    Estación de Krokodilovo

El nombre se debe a que quien explica las reglas suele pensar en la primera palabra “cocodrilo”, luego sus hijos deben mostrar al cocodrilo usando poses, gestos y expresiones faciales. La tarea de los niños es sacar una tarjeta con una tarea, que deben mostrar al otro equipo mediante gestos, expresiones faciales y poses. No puedes hablar. El equipo debe adivinar haciendo preguntas. El que muestra responde “sí” o “no” asintiendo.
Cocodrilo, caballo, pollo, camello, perro, pájaro.

2. Estación "Tipografa"

Los equipos reciben una palabra que consta de al menos 7-8 letras. Su tarea es utilizar estas letras para crear nuevas palabras.
Por ejemplo: COMEDOR (último, mesa, testamento, lotería, etc.)

KAZAJSTÁN -

MICROONDA -

MEDICAMENTO -

GASTRONÓMICO -


3. Estación Zagadkino

Resuelve tantos acertijos como puedas. un acertijo - un punto


4. Estación “¿Dónde, casa de quién?”

En el asfalto se dibujan círculos con las inscripciones: lago, pantano, bosque, pradera. El presentador nombra animales y plantas. Los niños deben pararse en el círculo que constituye la casa del habitante nombrado.
Animales y plantas: oso, pato, manzanilla, garza, carpa cruciana, mariposa, abedul, hámster, lucio, pájaro carpintero, nenúfar, agárico de mosca.

5. estación “Preparándose para la caminata”

Principal. De las cosas propuestas, debe seleccionar aquellas que sean necesarias en la caminata y explicar por qué son necesarias.
Un conjunto de cosas: saco de dormir, cerillas, plato, cuchara, taza, venda, algodón, cuchillo, peine, jabón, impermeable, mapa, reloj, linterna, juguete, secador de pelo, joyas, tijeras, disco de computadora.

6. Caja misteriosa
Concurso de adivinanzas de objetos.El presentador pone algún objeto en la caja para que nadie pueda verlo. Cada equipo hace una pregunta que puede responderse con "sí" o "no". El ganador es el equipo que nombra el objeto después de 12 preguntas. (Un ejemplo de un artículo que se puede poner en una caja: un teléfono).

7. "Salud

Para cada letra de esta palabra, seleccione palabras que se relacionen con la salud y un estilo de vida saludable.(una palabra - un punto)

8. Prueba de normas de tráfico

    ¿Cómo se marca un paso de peatones en la calzada de calles y carreteras?

    ¿Qué semáforos conoces, qué significan?

    ¿Dónde y cómo deben caminar los peatones por la calle?

    ¿En qué lugares se permite cruzar la calle a los peatones?

    ¿Cómo se debe cruzar la calle al bajar de un tranvía o autobús?

    ¿Cómo cruzar correctamente una calle o vía?

    ¿Cuántas señales tiene un semáforo para peatones, qué significan?

    ¿Quién debería conocer las señales de tráfico?

    ¿Qué puede pasar si cruzas la calle por el lugar equivocado?

    ¿Cómo se llaman los senderos?

9. Concurso musical “Juego de adivinanzas”.

1. Suena música. Los niños adivinan la canción.

2. Utilizando instrumentos musicales (pandero, maracas, castonet), los niños marcan el ritmo de canciones: “Y yo estaba en el prado...”, “Había un abedul en el campo”.

10. "Kidalovo".

Se dibujan círculos en el asfalto, debes golpearlos con una pelota suave.

    "El alfabeto maloliente".

Con los ojos cerrados, identifica un objeto por el olfato.

    "Contador" - piedras.

Determinar a simple vista la cantidad de piedras en el frasco.

    "Bombero".

Haga un embudo de papel y a través de él apague una vela. Sólo puedes soplar una vez (20 jugadores)

    "Deportes" (lanzando una granada y disparando)

    "Proverbios"

La tarea de los niños es recopilar tantos refranes como sea posible (dale un proverbio a la vez. Recolectó y recibió el siguiente).
1. Fuera es bueno, pero en casa es mejor T

2. Las lágrimas no ayudarán con tu dolor. mi

3. La palabra no es un gorrión; si sale volando, no la atraparéis. B

5. Vive y aprende. Y

8. A medida que regrese, también responderá. t

9. Un acuerdo vale más que el dinero. Ud.

11 No se puede esconder un punzón en una bolsa. A

12 Mi lengua es mi enemiga. h

2do escuadrón
1. No importa cómo alimentes al lobo, él todavía mira hacia el bosque. t

2. El ruiseñor no necesita una jaula dorada, pero sí una rama verde. mi

3. El bosque y el agua son hermanos. B

4. Con quienquiera que estés, así ganarás. I

5. Vive y aprende. Y

6. No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy. D
7. Lo que se escribe con pluma no se puede cortar con hacha. mi

8. Un pescador ve a un pescador desde lejos. t

9. Un acuerdo vale más que el dinero. Ud.

10 Te reciben por sus ropas, te despiden por su inteligencia. D

11 No se puede esconder un punzón en una bolsa. A

12 Mi lengua es mi enemiga. h

13 Tienen miedo de los lobos; no vayan al bosque. A

Suslova G.N.

sala de quimica

1 estación "Zagadkino"

2 Caja misteriosa (sí-no)

Salón de actos

Seytumerova A.M.

1 “Adivina la melodía”

2 rítmicas

Las areas de la escuela

Shcherban I.L.

"Deportes militares"

(lanzando una granada, disparando desde...)

Biblioteca

Olefir A.N.

1 "Olfato": identificar un objeto por el olor

2 Cuestionario sobre normas de tráfico

Nurova I.L.

Sala 11

1 “Crocodilovo” (representa un cocodrilo con expresiones faciales)

2 “Compositor” (componer palabras) -sistematizado

Seitvelieva T.B.

cenador escolar

1 "SALUD"

2 "Kidalovo"

Cherutsa A.A.

Escuela primaria

"Proverbios"

Shushenacheva V.V.

gimnasia

1 "Bombero" apaga una vela a través de un embudo

2 “Contador” (piedras)

Suslova G.N.

Estamos actuando aquí en el escenario,

Allí se celebran las vacaciones

Aquí jugamos KVN

Cantamos diferentes canciones. (Salón de actos)

Seytumerova A.M. – un lugar favorito para pasar tiempo durante los descansos en los días cálidos. A los niños les encanta colgarse de barras de hierro y a los niños mayores les encanta levantarse.

Shcherban I.L. .

Él conseguirá todos los libros para nosotros,

Ella nos contará cualquier historia.

¿Dónde se encuentra cada libro?

Ella mostrará y explicará.

Por supuesto, este no es un farmacéutico,

Y nuestra escuela... (bibliotecario.)

Olefir A.N.

Al instante oirá un error en su discurso,

Lee mucho y escribe de manera competente.

Escribiría cualquier dictado con una A.

¿Qué clase de maestro es él, intenta decirme?

¿Qué tipo de oficina es esta? Intenta adivinar (en ruso)

Nurova I.L. – el lugar favorito de todos los estudiantes no se encuentra en el edificio de la escuela. El edificio es de madera. Después de un día agotador, podrá sentarse y relajarse.

Seitvelieva T.B. - para llegar a este lugar debes subir las escaleras con letras divertidas

Cherutsa A.A. – el lugar favorito de todos los estudiantes, tres letras GTO están escritas en la pared

¡La educación física está aquí con nosotros!

Toda la clase está en clase.

Caímos y saltamos

Clase para todos en... (gimnasio)

Shushenacheva V.V. - En esta oficina se producen transformaciones, erupciones, milagros. Una sustancia se convierte en otra. Está dirigido por una reina mágica.

_______________________ (nombre del equipo)

1 estación "Zagadkino"

2 caja misteriosa

1 “Adivina la melodía”

2 rítmicas

"Deportes militares"

1 "olor"

2 Cuestionario sobre normas de tráfico

1 "Krokodilovo"

2 "tipógrafo"

1 "SALUD"

2 "Kidalovo"

"Proverbios"

1 "bombero"

2 "Contador"

Declaración final

Nombre del equipo

Suslova G.N.

Seytumerova A.M.

Shcherban I.L.

Olefir A.N.

Nurova I.L.

Seitvelieva T.B.

Cherutsa A.A.

Escuela primaria

Shushenacheva V.V.

Sonrisa

Corajudo

Kapitoshka

Smeshariki

Dinamita

Destellos

chicos divertidos

Optimistas

Nombre del equipo

Puntos recibidos

Sonrisa

Corajudo

Kapitoshka

Smeshariki

Dinamita

Destellos

chicos divertidos

Optimistas

Estar invitado es bueno, pero estar en casa es mejor
Las lágrimas de tristeza no ayudarán.
La palabra no es un gorrión; si sale volando, no la atraparéis.
Con quienquiera que estés, así ganarás.

Vive y aprende.
No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy.
Lo que se escribe con bolígrafo no se puede cortar con hacha.

A medida que regrese, también responderá.

Una ganga es una ganga.

Te conocen por su ropa, los despiden por su inteligencia.

El asesinato desaparecerá.

Mi lengua es mi enemiga.

Si tienes miedo de los lobos, no vayas al bosque.

t mi B I Y D yo t Ud. D A h A

Ud. D A h Y

Búsqueda de escenarios - juegos

para campamento de verano:

"En busca de tesoros"

Música (?) de una película de piratas o algo así. Los niños van vestidos con disfraces de piratas.

Principal:Chicos, hoy nos vamos de viaje. Y un héroe literario nos ayudará en ello. Descubrirás quién es adivinando el acertijo:

Él es la tormenta de los mares.

Goletas y barcos.

Ni pescador ni soldado,

Y el más despiadado... (Pirata.)

Es un pirata, un héroe de película.

Y se ríe del destino.

No hay nadie más valiente ni más astuto.

Este es Jack, apodado... (Gorrión.)

Sale el pirata Jack Sparrow. Habla de los tesoros que enterraron en algún lugar de aquí.

Jack Gorrión:Hola chicos, quiero que adivinéis con qué sueñan todos los piratas.

Un pirata sueña todos los días

Encuentra un cofre en el que... (Tesoro)

Entonces escuché que en algún lugar de tu campamento hay un tesoro escondido.

Quien me ayude a encontrarlo recibirá una buena recompensa. Para ello debéis dividiros en dos equipos.

І el equipo son niños de 1º y 3º de primaria, 2do equipo

Estos son niños de 5º, 6º y 7º grado.

Después de esto, los equipos reciben tareas cifradas (quién tiene la siguiente tarea) y la clave para ellas.

En cada estación, los equipos deben responder una pregunta y recibir la siguiente tarea encriptada, que indica la ubicación de la siguiente estación, y así sucesivamente, acercándose cada vez más a los tesoros y partiendo en busca de los tesoros de los piratas.

1er equipo: 1ra tarea "ayuda al cocinero"

Alena hace acertijos:

Esta ave de los países cálidos.

El capitán lo quiere mucho.

No le confíes un secreto

Todo hablará... (Loro.)

Brigantes, goletas y fragatas -

Esta es propiedad de los piratas.

Navega lejos del suelo

Directo al mar... (Barcos.)

2da tarea "repara todo"

Vasili Nikoláievich pregunta acertijos:

estoy navegando en un barco

A veces me acuesto en el fondo

Mantengo el barco encadenado,

Cuido el barco en el mar,

Para que no se lleve el viento

Simplemente me balanceé sobre las olas.

(Ancla)

2)

Al otro lado del mar-océano

Un gigante milagroso está nadando.

Hay un golpe en su espalda:

De él sale una fuente.

(Ballena)

Si el equipo respondió correctamente, se les entrega un sobre con el siguiente cifrado:

3ra tarea "dirige"

Larisa Ivanovnapregunta acertijos:

1)

Todos los que han estado en el mar.

Estoy familiarizado con el paraguas brillante.

De agua y sal

Consiste enteramente.

No lo toques en el agua.

Arde como el fuego.

(Medusa)

somos tímidos a veces

Nosotros también podemos ser valientes.

El agua nos rodea

En él respiramos por branquias.

Con escamas y aletas

Flotamos aquí y allá

Y caminamos en porros

Estamos a lo largo de ríos y mares.

(Pez)

Si el equipo respondió correctamente, se les entrega un sobre con el siguiente cifrado:

4ta tarea “Salta-salta, salta-salta. Todos felices mi amigo"

(La caja del tesoro del trampolín está en el medio del trampolín)

yo k

  1. mi tarea"Corta, fríe, cocina"

Galina Timofeevna plantea acertijos:

1)

Él es el rey del mar,

Soberano del océano,

Él es el guardián de los tesoros en el fondo.

Y el gobernante de las sirenas.

(Neptuno)

2)

A la derecha está el agua y a la izquierda está el agua.

Los barcos navegan aquí y allá

Pero si quieres emborracharte, amigo mío,

Cada sorbo será salado.

(Mar)

Si el equipo respondió correctamente, se les entrega un sobre con el siguiente cifrado:

2da tarea "sabe la tabla de multiplicar"

Valentina Nikoláievna pregunta acertijos:

No estoy en ninguna parte sin el mar

Toda mi comida está en el mar.

Yo mismo vivo en la orilla

Yo guardo el círculo polar.

Las patas son algo así como aletas.

Soy como una morsa, pero no tengo colmillos.

(Sello)

Neptuno claramente está peleando con alguien,

¡Si el mar está tan tormentoso!

Olas de varias formas...

¿Qué pasa con el mar? En el mar …

(Tormenta)

Si el equipo respondió correctamente, se les entrega un sobre con el siguiente cifrado:

3ra tarea "Jefe romántico"

Valentina Ivánovna pregunta acertijos:

1)

le explico al bebe

Para evitar errores:

Soy una bestia, respiro aire,

Pero parece un pez grande.

Soy un evasor en waterpolo

Y juego a la pelota con los niños.

(Delfín)

Compota, agua, jugo y kvas.

No puedo enumerar todo ahora.

El pirata sólo está seguro de una cosa:

¿Cuál es la mejor de todas las bebidas... (Ron.)

Si el equipo respondió correctamente, se les entrega un sobre con el siguiente cifrado:

4ta tarea “Todos los niños corren aquí, porque el libro es el mejor amigo del mundo”

(la caja del tesoro de la biblioteca se encuentra en la repisa)

Los niños deberán llevarle las cajas al pirata Jack Sparrow. Abre y obsequia a los niños con dulces de las cajas.

Jack Gorrión: Aquí con gente así encontraremos todos los tesoros de la Tierra.

La búsqueda es una excelente solución para realizar un evento en un campamento de verano. Durante la misión, los niños podrán sentirse como verdaderos aventureros y resolver adivinanzas y acertijos. A los participantes se les asignará una tarea: encontrar los tesoros de los gnomos y, una vez completados, recibirán una merecida recompensa. La misión es fácil de organizar utilizando el guión de misión del campamento de verano "En busca del arco iris".

Escenario de la misión en el campamento de verano "En busca del arco iris"

El presentador se encuentra con los chicos. Para crear una atmósfera, puede activar música de fondo.

Anfitrión: Hola chicos, ¿les gustan las aventuras? (Los niños responden)¿Qué pasa con la búsqueda del tesoro? (Los niños responden)¿Sabes quiénes son los gnomos? (Los niños responden) Según la leyenda, los gnomos tienen innumerables tesoros que se encuentran en cuevas y minas. Y se mueven a lo largo del arco iris, para encontrar los tesoros de los gnomos necesitas encontrar todos los colores del arco iris, juntarlos y luego descubriremos dónde se guardan los tesoros de los gnomos. ¿Estás listo para emprender una aventura? Entonces, ¿recuerdas de qué color es el primero del arcoíris? ¡Así es, rojo! Encuentra un gnomo con una gorra roja, completa su tarea y recibirás una pieza del mapa de gnomos. ¡Necesitas recolectar todos los colores del arcoíris, sumarlos y obtendrás un mapa del tesoro!

Consejo para los organizadores: el mapa del tesoro debe constar de piezas de rompecabezas, cada pieza del mapa está pintada con uno de los colores del arco iris, por lo que todo el mapa tiene todos los colores del arco iris.

Estación 1. Roja.

Enano Grumpy: Hola chicos, soy Grumpy. No te daré mi color, ¡estoy de mal humor! Pero si me haces reír, tal vez sea un poco más amable y comparta una pista contigo. ¡Piensa por ti mismo cómo animarme! (Los niños piensan y responden) Y eres gracioso, tal vez acepte bailar contigo. Pero estén en guardia, tan pronto como la música se detenga, todos necesitarán encontrar pareja. ¡Quien no llegue a tiempo, lo atraparé y le haré cosquillas!

Los chicos bailan con Grumpy y reciben una pista.

Grumpy Dwarf: Aquí está tu pista, ¿cuál es el siguiente color del arcoíris? Así es, naranja. Busca un gnomo naranja.

Estación 2. Naranja.

Estornudo: Soy el gnomo Estornudo, y estornudo todo el tiempo porque vivo en un claro muy sucio. Ayúdame a limpiar aquí y luego te daré una pista. Sólo hay que sacar la basura, no en un montón, sino que hay que clasificarla: la basura de papel la ponemos en contenedores verdes, la basura de plástico la ponemos en contenedores azules y la demás basura la ponemos en contenedores rojos. ¡Ir!

Hay basura esparcida en el claro; los niños necesitan recogerla y distribuirla en contenedores.

Chihun: gracias por la ayuda chicos. No olvides recoger la basura que hayas dejado para no convertirte en un estornudo. Aquí está su merecida recompensa: un toque naranja. ¿Cuál es el siguiente color en el arcoíris? ¡Así es, amarillo!

Estación 3. Amarilla.

Smart Guy: Hola chicos, soy Smart Guy y para entender mi pista primero deben resolver mi acertijo. Por cada respuesta correcta recibirás una letra, a partir de las letras recibidas deberás formar una palabra. Para esta palabra te daré mi color.

Acertijos del gnomo:

Conjunto de pétalos amarillos.

Hace felices a los niños en primavera.

Tan pronto como el sol calienta

La flor rápidamente se volverá gris.

(Diente de león)

Le gusta o no le gusta, se pregunta Masha.

Una flor en sus manos... ( Manzanilla)

La más maravillosa de todas las flores.

Tiene siete pétalos mágicos.

Cumplirán tus deseos

Tan pronto como les digas “Vuela”.

(Flor de siete flores)

Nos canta sobre el hermoso amor. (La Sirenita, Ariel)

Yo era amigo de los gnomos.

Ella vivía en su choza.

Pero la malvada madrastra bruja

Me encontré allí también . (Blanco como la nieve)

El postre más saludable

El conejito almuerza. (Zanahoria)

Por cada respuesta correcta, Smart Guy les da a los niños letras de la palabra "Arco iris"; ellos juntan la palabra y reciben una pieza de rompecabezas amarilla;

Estación 4. Verde.

Sonya: ¡Hola chicos! Llevo tanto tiempo esperándote que casi me quedo dormido y no recuerdo dónde puse la indirecta. Puedes buscarlo mientras duermo. Pero quiero advertirte que caminaré en sueños y te atraparé. Y el que pille también tendrá que quedarse dormido o fingir que está dormido.

Estación 5. Simplón.

Simpleton: Hola chicos, soy Simpleton. Mi tarea es simple: debes dividirte en dos equipos y alinearlos en dos columnas pares, una detrás de la otra. Le daré a cada equipo una bolsa grande. Los miembros del equipo, comenzando por los del primer equipo, deben meterse en las bolsas y saltar delante de mí. El equipo que complete la tarea primero recibirá una pista.

Saltando en sacos con el Simpleton

Estación 6. Azul.

Veselchak: ¡Soy Veselchak! En esta estación, ustedes deben completar tareas; para determinar quién completará las tareas, cada uno de ustedes debe escribir algo sobre sí mismo en una hoja de papel y firmar con su nombre. Por ejemplo: soy Alice, tengo dos trenzas. No le muestres a nadie lo que escribiste. Enrolla y pon la nota en mi gorra. Sacaré las notas y leeré la segunda parte, y su tarea, muchachos, es adivinar el nombre escrito en la primera parte.

Los participantes escriben, el gnomo saca y lee la definición, la tarea de los niños es adivinar de quién se trata. Si acertaste, entonces aquel cuyo nombre fue adivinado completa la tarea inventada por los chicos, si no, el gnomo saca la siguiente nota.

Estación 7. Púrpura.

Tranquilo: ¡Hola chicos! En serio necesito tu ayuda. Llevo toda la mañana intentando dibujar a Blancanieves pero no puedo. ¿Me ayudarás? Sólo tienes que dibujar con los ojos vendados. Todos deben alinearse en una columna, uno a la vez. Comenzando con el primer miembro del equipo, les vendaré los ojos a todos, debes ir al tablero y dibujar a Blancanieves sin quitar las manos del tablero, luego regresar al equipo y pasar el marcador al siguiente participante.

Quiet les da a los chicos una pieza de rompecabezas violeta. Los chicos recogen todos los colores y arman el rompecabezas. El mapa, que es un rompecabezas, los lleva al lugar donde está escondido el tesoro de los gnomos.

Lista de accesorios para la misión del campamento de verano "En busca del arco iris": mapa de rompecabezas "Arco iris"; contenedores de basura de diferentes colores; residuos de papel, plástico y otros; letras de la palabra "arcoíris"; bolsas de salto 2 piezas.; papel y bolígrafos según el número de participantes; tablero de dibujo; marcador; tesoro

Juego de búsqueda para escolares "Escuela de Jóvenes Exploradores". Guión

Descripción del material: El material puede ser utilizado por profesores-organizadores de instituciones educativas como un evento independiente o como parte de un evento más grande, por ejemplo: el juego "Zarnitsa", el juego "Memory Express" y otros. En nuestra institución de educación adicional se llevó a cabo la misión "Escuela de Jóvenes Scouts" en el marco del encuentro regional de equipos de búsqueda "Herederos de la Victoria". En el rally participaron 10 equipos. Cada destacamento recibió una hoja de ruta y realizó diversas tareas en las estaciones. El guión de la misión se preparó lo más rápido posible para llenar los vacíos que ocurrían cuando los escuadrones pasaban por ciertas estaciones. A los participantes les gustó mucho la misión “Escuela de Jóvenes Scouts”.
Objetivo: Educación cívico-patriótica de los estudiantes.
Tareas:
– formación de conocimientos sobre los militares, sobre los defensores de la Patria;
– desarrollo de las cualidades físicas e intelectuales de los estudiantes
(destreza, ingenio, rapidez, etc.), capacidad para trabajar en equipo;
– desarrollo de las capacidades creativas de los niños;
– fomentar en los estudiantes las cualidades necesarias para el futuro defensor de la Patria: el sentido de ayuda mutua, la resistencia, el ingenio, el coraje, la perseverancia, la capacidad de actuar con cohesión en situaciones difíciles, una actitud responsable ante la tarea en cuestión;
– fomentar el amor y el respeto por los defensores de la Patria a partir de impresiones vívidas que evocan en ellos experiencias emocionales.

Equipos y materiales: hojas de ruta por número de equipos, en las que el líder, después de cada tarea completada, anota el número de estrellas recibidas, elimina puntos de penalización o, por el contrario, suma puntos por una tarea perfectamente completada; estrellas (recortadas de cartulina roja); artículos necesarios e innecesarios para un explorador; tiza para representar los “protuberancias” de un pantano improvisado en el asfalto del patio de recreo; juego infantil "Dardos" (pistola con ventosas y diana); bombas de agua inflables; diplomas para los ganadores y participantes del juego.
Ubicación: Zona de aparcamiento de la institución de educación adicional.

Progreso del juego.

Formación general de escuadrones.
Principal.¡Hola, chicos! Me alegra darles la bienvenida a la Escuela de Jóvenes Scouts.
- ¿Sabes quiénes son los exploradores?
- Los exploradores son personas muy atentas, cuidadosas y también confiables, especialmente capacitadas. Hay escuelas especiales para oficiales de inteligencia. ¡Y hoy los invito a pasar por la escuela de inteligencia militar y convertirse en verdaderos oficiales de inteligencia!
¡Debes completar tareas difíciles y convertirte en verdaderos oficiales de inteligencia y, como era de esperar, recibir premios por tus buenos estudios! Por tareas completadas correcta y rápidamente, el comandante y el escuadrón recibirán estrellas. ¿Está claro el objetivo?
- Pero todavía no tienes un comandante. ¡Haré preguntas y el que dé las respuestas más correctas se convertirá en comandante y guiará al resto a través de la difícil pero interesante vida cotidiana de los exploradores!
1. ¿Qué tipo de casco usa un luchador durante una pelea para proteger su cabeza de lesiones? (casco)
2. ¿Qué tienen tanto el rifle como el árbol? (trompa)
3. ¿Un lugar donde puedas disparar a objetivos? (galería de tiro)

4. ¿Vehículo de combate pesado? ( tanque)
Los participantes responden, si se seleccionan tres o más niños, entonces se hacen dos preguntas adicionales para elegir uno
1. ¿El refugio desde donde disparan los soldados? (zanja)
2. ¿Un soldado que custodia las fronteras de la Patria? (Guardia de fronteras)

Principal. Ahora tienes un comandante. Y quiero conocerlo.
- ¿Cómo te llamas? (respuesta del comandante)
- Un nombre maravilloso, pero a partir de ahora debes olvidarlo.

Tarea 1. “Mi distintivo de llamada”

Principal. Al realizar misiones de reconocimiento, los exploradores no llevan consigo documentos que confirmen su identidad, por lo que si son capturados, los enemigos no podrán descubrir nada sobre ellos. Y no usan sus nombres reales cuando se comunican entre sí. Así que ahora crearemos y recordaremos juntos sus distintivos de llamada.
Los participantes inventan distintivos de llamada y los llaman por turno; cada participante siguiente debe repetir el distintivo de llamada del anterior y nombrar el suyo propio.



Tarea 2. "Preparándose para el reconocimiento"

Principal.¡Excelente! ¡Antes de iniciar la operación, el explorador debe estar debidamente equipado con todo lo esencial! De los elementos propuestos, debe seleccionar solo aquellos sin los cuales el explorador no puede realizar un reconocimiento, ponerlos en una bolsa de lona y atarlo correctamente.
Elementos: binoculares, armas, brújula, botiquín de primeros auxilios, billetera, cerillas, pala, teléfono, pasaporte, espejo. Los escuadrones eligen lo que necesita el explorador, justifican su elección y doblan y atan correctamente la bolsa de lona.



El escuadrón que completó la tarea correctamente recibe un asterisco.

Tarea 3. "¡Destello desde la derecha!"

Principal.¡Ahora pondremos a prueba tu reacción y atención! ¡Un explorador debe tenerlos bien desarrollados!
- ¡Comandante! ¡Construye un escuadrón!
El comandante forma un destacamento y responde a la orden "¡Destello desde la izquierda!" deben dar un paso hacia la derecha... arriba/abajo (agacharse, saltar).
1. ¡Destello a la izquierda! – ve a la derecha
2. ¡Destello desde arriba! – inclinarse
3. ¡Destello a la izquierda! – ve a la derecha
4. ¡Destello desde abajo! – saltar
5. ¡Destello desde abajo! – saltar
6. ¡Destello desde arriba! – inclinarse
7. ¡Destello a la derecha! – ve a la izquierda


El escuadrón que completó la tarea correctamente recibe un asterisco.

Tarea 4. "Camina por el pantano".

Principal.¡Bien hecho! Estás bien preparado y tu escuadrón de exploradores es enviado a una misión de combate. Tendrás que cruzar el pantano, localizar al enemigo y destruirlo. Condiciones: debes moverte en completo silencio para no ser detectado. Tomados de la mano, pase a todo el escuadrón sobre los montículos de tal manera que las piernas de dos exploradores se apoyen en el mismo montículo al mismo tiempo.


El escuadrón que completó la tarea correctamente recibe un asterisco.

Tarea 5. "Francotirador".

Principal.¡Bien hecho! Pasamos por el pantano con/sin pérdidas. (el presentador comenta los resultados del pasaje).
Estás en el objetivo: las posiciones enemigas están frente a ti. Tarea: tres jugadores deben destruir al enemigo con una pistola. (dardos) y tres jugadores para lanzar granadas a las trincheras enemigas (bombas de agua inflables).


El escuadrón que completó la tarea correctamente recibe un asterisco.

El juego se resume y el ganador se determina en función del número de estrellas recibidas.

Mientras se resumían los resultados, los participantes pudieron tomar fotografías en un área especialmente habilitada.



Principal. Cada uno de ustedes demostró hoy lo atento e inteligente que es. ¡Trabajando en un solo equipo, ha demostrado su coraje, perseverancia y amabilidad! ¡Todos ustedes pasaron por la escuela de inteligencia militar y, mientras realizaban una misión de combate, demostraron ser verdaderos oficiales de inteligencia! Quiero expresarles mi agradecimiento por la tarea realizada con éxito y recompensar a los ganadores y participantes.
¡Gracias a todos!
Se lleva a cabo la ceremonia de premiación

MISIÓN en vivo

Los participantes en una misión en vivo se encuentran en una situación en la que tienen un objetivo común: buscar un asesino, luchar por un tesoro, revelar un secreto y salvarlo del desastre. Cada participante recibe un individual role en esta situación, así como sus objetivos individuales, a veces incluso contrarios al general, por ejemplo, devolver a un amante o descubrir una traición, restablecer la justicia o, por el contrario, encubrir las huellas de un crimen. La capacidad de persuadir es una habilidad útil para un jugador en una misión en vivo. La presencia de varias porterías proporciona un plan de juego diferente. El jugador podrá determinar qué objetivo es su prioridad.

El objetivo del juego es completar tantos objetivos como sea posible.

Para hacer esto, los jugadores deben comunicarse entre sí, analizar información sobre otros personajes que conocen por su rol, obtener información adicional, buscar pistas, pensar en motivos, formar alianzas, farolear, intrigar y persuadir.

El resultado del juego suele depender enteramente de las acciones de los jugadores.

Descripción del juego

Las misiones en vivo duran de 2 a 3 horas. Como regla general, en un juego participan de 10 a 20 personas, a veces un poco más. Esto se debe al hecho de que cada jugador tiene un papel importante y relacionado en la misión.

Esto distingue las misiones en vivo deteatro interactivo, popular en Occidente, donde toda la historia de detectives la interpretan actores, los jugadores no tienen roles individuales y solo intentan determinar quién tiene la culpa.

Las misiones en vivo se pueden disfrazar.

Principal

El presentador controla el progreso del juego, explica las reglas y apoya a los jugadores. Puede observar la acción desde un lateral o desempeñar un papel técnico auxiliar. La interacción secreta entre personajes también se lleva a cabo a través del presentador, si así lo prevé el juego, por ejemplo, el uso de capacidades ocultas.

Componente psicológico y social del juego.

Una misión en vivo se basa en la interacción de comunicación entre jugadores. Sin comunicarse con otros jugadores, es imposible lograr objetivos individuales, lo que estimula el conocimiento, la comunicación y sirve como una buena manera de presentar una empresa completamente desconocida. Además, dado que los objetivos de los personajes suelen ser opuestos, las misiones en vivo tienen un elemento de competencia.

Por otro lado, las misiones en vivo contribuyen al desarrollo de habilidades analíticas: por regla general, las misiones en vivo contienen un elemento detectivesco que requiere la capacidad de trabajar con información y analizarla.

Juego QUEST “Talismán de las Cinco Bendiciones”

Símbolo de cinco bendiciones.Se ha utilizado desde la antigüedad como un signo muy auspicioso. Se bordaba en la ropa, se colocaba en escudos militares, en todo tipo de adornos y cosas. Este es un regalo maravilloso para personas cercanas y queridas.
a quien se le quiera desear prosperidad, una vida larga y feliz. El amuleto representa cinco murciélagos alrededor del signo del Universo Eterno. Los murciélagos son los mensajeros del cielo y reparten todo tipo de beneficios por todo el mundo. El amuleto fue robado. Y dividido en cinco partes.

La tarea de los participantes de QUEST es recolectar el amuleto y determinar qué cinco beneficios contiene.

Símbolo de cinco bendiciones:

Rosa - felicidad

Agua - salud,

El fuego es paz.

El espejo es una virtud.

El campamento se divide en 2-3 equipos. La tarea de los participantes es caminar por la zona del campamento tomados de la mano y en completo silencio durante todo el juego. El anfitrión del juego controla estrictamente a los equipos; si no se siguen las reglas, el equipo es penalizado con una deducción de un punto. Los equipos deben escuchar a cada héroe y comprender lo que quiere. Por lo general, al héroe le falta algo. Si el equipo trae este objeto, el héroe le da otro a cambio. Cuando se distribuyen cosas a los héroes, normalmente el último héroe tiene lo que el equipo estaba buscando.

Papel para una búsqueda de disfraces.

Sabio (a la luz de las velas): “En un antiguo castillo fue robado un amuleto de cinco bendiciones. Han comenzado tiempos difíciles en el reino. La princesa Naina enfermó y se quedó dormida. Necesita urgentemente un sorbo de agua limpia. Pero las aguas se secaron, el calor y el calor destruyeron la tierra. Los guerreros han comenzado. Siento que mis días están contados, no me queda mucho tiempo”. Queridos viajeros, ayuden a nuestro reino. Te regalo esta cosita (espejo) tal vez te sea útil.

(El equipo debe llevar una vela (paz) al sabio. El sabio le da la hierba a cambio)

Nuestra princesa se ha vuelto completamente débil; una vez se divirtió, corrió y hasta estuvo enamorada de un pastor.

Hierba - longevidad

Naina y el cortesano (Cerca de ella hay un jarrón con flores): “Nuestra princesa se ha vuelto completamente débil; una vez se divirtió, corrió y hasta estuvo enamorada de un pastor. No se alegraron por mucho tiempo. El pastor fue llevado a la guerra y la princesa enfermó. Qué pálido. He estado esperando tanto tiempo para que ella despierte. Haría cualquier cosa por la princesa.

(El equipo debe traer agua. El cortesano da a cambio una rosa)

Travidonna (se sienta en la hierba) con un libro de medicina y lee recetas:“En mi bosque sólo queda hierba. Las flores se han secado. Y había una vez en nuestro bosque que las flores florecían y los pájaros cantaban. Mis seres queridos crecieron al borde del bosque. Cultivé nuevas variedades. Y ahora la hierba es sólo hierba. Sí, la hierba tiene propiedades curativas. Y ella puede ayudar a la gente a sanar. Pero quiero que todo vuelva a ser como antes.

(Los equipos traen una rosa. A cambio reciben hierbas curativas.

Acuario (con agua): "Quedan las últimas gotas. ¿Qué hacer? ¿Cómo compareceré ante el tribunal? Era hermosa, y ahora... era hermosa, era hermosa. Al menos alguien diría que soy hermosa. No lo creo. Ella era hermosa, pero ahora…”

(Los equipos deben traer un espejo. Recibirán agua a cambio)

Guerrero: " Durante 25 años, los guerreros del reino de las tinieblas han estado marchando en nuestro reino. El fuego de la paz ayudará a detener a los guerreros. Mis heridas me han desfigurado mucho (se mira al espejo). Ahora la princesa dejará de quererme. La guerra terminará, pero las cicatrices permanecerán. No, no me mostraré a la princesa. ¡Qué heridas tan terribles!

(El equipo debe traer una vela. El guerrero entrega el espejo)



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