インタラクティブな学習 – 知識を獲得するための現代的な方法。 「幼児教育におけるインタラクティブ技術 幼児教育におけるインタラクティブ授業」

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インタラクティビティ インターアクティブ - 行為から行為へのアクティブな間、アクション インタラクティビティとは、何か (コンピュータなど) または誰か (人) と対話する能力、または会話モードになる能力、対話する能力を意味します。 したがって、対話型学習は、習得された経験の領域として機能する学習環境、学習環境と生徒の相互作用に基づいて構築された学習です。


訓練と教育の主な目的は、子供の自発性、独立性、認知的動機の発達です。 -学習し、情報を自主的に取得する能力の形成。 -子供たちと協力する統合コンテンツ。 -子供と大人の間のパートナーシップ関係。 ・子どもの社会への積極的な参加など


インタラクティブ学習の利点 - 子どもたちに必要な情報を提供するため、情報の問題が解決されます。その情報なしでは共同活動を実施することは不可能です。 - 一般的な教育スキルを開発します(分析、統合、目標設定など、つまり、教育上の問題に対する解決策を提供します。 - チームで働くこと、他の人の意見に耳を傾けることを教えるため、教育課題を提供します。 - リラクゼーション、神経的ストレスの緩和、注意の切り替え、活動形態の変化など。




発展的学習技術 - 課題解決型学習技術、プロジェクト活動 - 事例技術 - TRIZ(発明的問題解決理論) - マルチレベル学習技術 - ゲーム技術 - 総合授業 - ICT 技術 - 環境変動性、異空間の存在、子どもたちの自由な選択の確保など インタラクティブ技術 - 教師の専門的活動のためのツール




インタラクティブな学習の結果は、各未就学児の個々の知的活動を活性化します。 仕事への関心と参加意欲が高まります。 自分の意見を表現し、それを擁護する能力。 対人関係が発達し、子供たちはコミュニケーションにおけるコミュニケーションの障壁を克服することを学びます(硬直性、不確実性、成功の状況が作成されます)。 それぞれの子どもの自己教育と人格の自己発達のための条件が整えられます。


「クラスター」 クラスターとは英語でクラスター(cluster)と訳すと、束、ブラシを意味します。 クラスターは、トピックについて自由かつオープンに考えるのに役立つ方法です。 これは非線形の思考形態です。 クラスターへの分割は非常に簡単です。 1. シートの中央にキーワードや文章を書きます。 2. このトピックに関連して頭に浮かんだ単語や文章を書き留め始めます。 3. アイデアが浮かんできたら、つながりを作り始めます。 4. 割り当てられた時間内に、思いつく限りのアイデアを書き留めます。 クラスターへの分割は柔軟な構造であり、レッスンの目的に応じてグループでも個人でも実行できます。


「クラスター」 キーワードを描いた絵をボードに貼り、その言葉に関連する言葉を挙げてもらいます。 この方法は、グループでも、子供たちに個別に使用することもでき、子供たちに数枚の写真を提供し、それらの間のつながりを見つけます。 冬 クリスマスツリー スケートリンク 新年 スキーホリデー サンタクロース 雪だるま そり ギフト


Cinquain 1 行目: 1 つの単語でトピック (通常は名詞) 2 行目: 2 つの単語でトピックの説明 (2 つの形容詞) 3 行目: このトピックの枠組み内でのアクションの説明 (3 つの動詞または動名詞) 4 行目: 態度トピック、感情、感情(4 つの単語のフレーズ) 5 行目: トピックの本質を 1 語で繰り返す(トピックの同義語) MOTHER 親切で、愛する人 心配し、愛し、養ってくれる 私は母が大好きです! フランス語から翻訳された優しさ – 5 行。 Cinquain は、情報を総合するのに役立つ空白の (韻のない) 詩です。




バスケットメソッド バスケットボール(バスケット) 状況の模倣に基づいた教育方法 バスケットメソッドでは、子供の情報を扱う能力と利用可能な情報に基づいて決定を下す能力を評価できます。 バスケットボールメソッドは、重要性と緊急性を考慮して、最も重要な要素とその分類を分析、体系化、選択し、さまざまな問題を解決する方法を策定する能力を評価し、開発します。


ブラウン運動 目標: 変わって珍しい役割に入るスキルの開発。 目標: 変化し、珍しい役割を引き受けるスキルを開発する。 リーダーの命令で、参加者全員が動物(ゾウ、サル、ウサギなど)の真似をして、混沌とした順序で動き始めます。 参加者全員が、リーダーの命令で、動物の真似をして、混沌とした順序で動き始めます。 (ゾウ、サル、ウサギなど。)


実際の状況を分析することは、意思決定スキルを教える方法です。 その目標は、情報を分析し、主要な問題を特定し、代替解決策を作成し、それらを評価し、最適な解決策を選択し、行動プログラムを策定することを子供たちに教えることです。




インタラクティブボード インタラクティブボードは情報提示の可能性を大きく広げ、お子様のモチベーションを高めることができます。 幼稚園での教師と子供たちの共同活動でインタラクティブ ホワイトボードを使用する方法は、想像力によってのみ制限されます。 インタラクティブなホワイトボードの助けを借りて、未就学児の学習はより魅力的で刺激的なものになります。


インタラクティブテーブル 感覚を刺激するインタラクティブな発達テーブルは、学習プロセスへの子供の注意と興味を引きつけ、運動能力を発達させ、子供にコンピュータ技術を紹介するのに役立ちます。 子供用感覚テーブルは、子供たちのグループでも個人でも使用できます。 デスク テクノロジーにより、複数のユーザーが同時にセンサーを操作できるようになり、チームワークの雰囲気が生まれます。


プロジェクター プロジェクターを使用すると、コンピューターの機能を最大限に活用できます。 プロジェクター スクリーン上の画像は、従来の視覚化形式と比較して優れており、大きくて明るく、同時に多数の人が認識できます。 インタラクティブサンドボックスとは、コンピューター、特殊センサー、プロジェクター、開発されたソフトウェアを備えた砂の入った箱です。 コンピューターに接続された深度センサーが砂までの距離を測定し、特別なプログラムがセンサーから受け取ったデータを処理し、砂場の特定の領域を強調表示する色でプロジェクターにコマンドを送信します。 水域、山、その他の表面のリアルなテクスチャが砂の上に投影されます。 砂遊びは、子どもの自然な活動の 1 つです。 インタラクティブなサンドボックスにより、子供たちは想像力を発揮し、創造し、自分の世界を作り出すことができます。 子どもたちは特別なモードで砂に「お絵描き」を楽しみます。 砂遊びは子供の感情状態に良い影響を与え、心理的トラウマを取り除き、想像力を発達させ、精神の機能を促進することが証明されています。 砂遊びは、子供に自分自身を表現すると同時に、自分自身になる機会を与えます。 それらは、神経症的な性質の感情障害が存在する場合の矯正措置の方法として、また緊張を軽減し、感覚運動スキルを発達させるのに役立つ補助的な方法として使用できます。


レゴのコンストラクター。 ロボット工学。 未就学児向けの作業構築スキルの習得は、いくつかの段階で行われます。 1. 構築セットと組み立て説明書に慣れ、部品の接続技術を学びます。 2. 第 2 段階では、モデルに基づいて簡単な構造を組み立てることを学びます。 3. 複雑なモデルを組み立ててモーターに接続します。

就学前教育機関におけるインタラクティブな指導方法は、学習が対等な対話的コミュニケーションの過程で行われ、教材の内容が教育上の問題を共同で検索して解決するためのものであるという事実によって区別されます。 就学前教育におけるこのようなインタラクティブなテクノロジーは、専門的な活動の内容をモデル化し、知識、能力、スキル、コンピテンシーの習得に効果的に貢献できます。 インタラクティブな教育技術は、幼児教育のほぼすべての教育分野に導入することが可能であり、インタラクティブな手法を考慮した設計も可能です。

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幼児教育におけるインタラクティブ技術: 具体的な応用例

就学前の子供の発達を目的とした幼児教育においてインタラクティブテクノロジーを使用した直接的な教育活動を組織する場合、いくつかの技術的および心理的特徴があります。 当然のことながら、トレーニングやブレインストーミングとその方法論を加工せず、変更せずに、未就学児への取り組みに適用することは不可能です。 もちろん、思考の特殊性、情報の認識の特殊性、および就学前の子供の活動を考慮する必要があります。 最初の段階では、子供を直接的な教育活動のプロットに浸す必要があります。 たとえば、発展的な会話を通じてゲームへのモチベーションを高めることで、子どもたちが課題に対処できるように支援します。 さらに、主要段階では、子どもの精神的プロセス、知覚、記憶、注意、思考、発話、想像力が活動に含まれるため、就学前教育機関における対話型の教育方法が機能します。

幼児教育機関における対話型指導法:プロジェクト法

多くの実践者はプロジェクト法と呼ばれる手法を使用しています。 この方法は密接な対話を必要とし、インタラクティブな対話がなければ一緒に何かを作ることは不可能であるため、おそらく未就学児にとって最も親しみやすい方法であると言えます。 一般に、就学前の幼児期のインタラクティブ性が何か新しい、純粋に革新的であると言うのは完全に真実ではありません。なぜなら、子供たちとの積極的な交流以外の方法で子供たちとの教育を組織することは不可能だからです。 また、就学前教育機関における他のインタラクティブな教育方法も、未就学児向けにある程度利用可能です。たとえば、ブレインストーミングなどです。

幼児教育におけるインタラクティブ技術:ブレインストーミング手法

ブレーンストーミングの要素は、空想と想像力を育み、子供たちの心を解放するために使用できます。 ここでは、1 つの問題には多くの異なる解決策があり、それぞれが正しく、可能であるが、特定の条件でのみ可能であることを子供たちに示すことができます。 自分の考えを表現することを恐れないように子供たちに教え、批判されることへの恐れや間違いを犯すことへの恐れを取り除くことができます。 友達の言うことを聞くこと、そして自分自身や他の人の意見を尊重することを教えることもできます。これらの方法を使用して、未就学児のグループと友達を作ることができます。 たとえ十分に強くなくても、彼の決断に注意を払えば、臆病な子供の地位を高めることもできます。 就学前教育機関では、インタラクティブな教育方法を使用して、子供たちにポジティブな批判を教えることができます。 もちろん、これらの方法の使用について話す場合は、むしろ年長の未就学児について話す必要があります。

幼児教育でインタラクティブテクノロジーを使用する利点:

非常に早い時期からこのようなインタラクティブな教育方法を就学前教育機関に導入し始めると、人は成長するにつれてインタラクティブな方法の粒を自分の中に持ち込むようになるでしょう。 これらのメソッドの設計上の特徴はすべて、後のバージョンで登場します。 これは、子どもが活動のあらゆる分野で効果的に相互作用を確立し、会話が上手になり、情報を認識できるようにするのに役立ちます。また、幼児教育で情報を自主的に処理、処理、使用すること、およびインタラクティブ技術を使用することを教えることもできます。

就学前の教育プロセスにおいて大人の参加者と協力するためのインタラクティブな方法の適用。 保護者と協力してアクティブ化し、あなたの作品の特徴を示すときに、インタラクティブなものを使用することもできます。 あなたが教育機関のトップであれば、この方法で教育評議会を組織することができ、おそらく古典的な方法を使って単に情報を伝達するよりも効果的でしょう。

ゲーム技術は教育分野でうまく活用されています。 以前は主に小学校で使用されていましたが、現在教師たちは幼稚園でも革新的なゲーム技術を定期的に使用する必要性を主張しています。

インタラクティブ性は、対話や会話のモードで人々やテクノロジーと対話できる能力を前提としています。 これは、人間の相互作用や人間関係の心理学に完全に基づいた認知活動の一形態です。 幼稚園での遊び心のある学習テクノロジーは、子どもたちの注意を引き付け、周囲の世界について学ぶことへの興味を呼び起こすのに役立ちます。

なぜ幼稚園でインタラクティブテクノロジーを使用するのでしょうか?

就学前児童施設におけるインタラクティブな教育技術は、就学前児童のコミュニケーション能力の発達に必要です。 成功の状況を作り出すことで、子供たちが対人関係を強化し、硬直性や不確実性を克服するのに役立ちます。 その結果、子供の継続的な発達の必要性の発達に必要な条件が形成されます。

幼児教育機関向けの基本的なインタラクティブ技術

幼稚園には小さな子供たちが通うため、それほど複雑なテクノロジーを使用する必要はありません。 幼稚園における最新のゲーム技術には次のようなものがあります。

  • 「ペアで作業してください。」 この形式により、子供たちはコミュニケーションスキルを身につけ、課題に協力し、交渉することができます。
  • 「ラウンドダンス」。 この演習の一環として、教師は物体を使用して、子供たちに順番に課題を完了するように教えます。 このテクノロジーは、友達の話を遮らないこと、答えを注意深く聞くことを子供たちに教えるために必要です。
  • 「チェーン」では、各参加者が 1 つのタスクを順番に解決します。 共通の目標を達成するには、メンバー同士がコミュニケーションを取り、タスクを解決するためのさまざまなオプションを提供する必要があります。
  • 「カルーセル」はペアで作業を整理するために使用されます。 協力スキルや相互扶助の育成に役立ちます。
  • 「知識の木」。 この演習の一環として、教師は写真、課題、図が書かれたシートを木に吊るします。 子どもたちはグループに分かれて課題をこなします。 その後、1 人の子供がグループの作業の結果をデモンストレーションし、残りの子供がそれを分析して評価します。
  • 「ビッグサークル」 幼稚園におけるこの遊び心のある学習技術の目標は、すべての子供たちに発言し、コミュニケーションスキルを開発し、結論を導き出すことを教えることです。

コンピュータ化が対話型学習システムに与える影響

幼稚園における革新的なゲーム技術は、コンピューター技術を使用して組織されることがよくあります。 技術的手段は、子どもへの社会経験の伝達を加速し、学習の質を向上させ、子どもの認知活動への意欲を育むのに役立ちます。

コンピュータクラスのみは週に 3 回を超えて実施する必要はありません。 その期間は 1 日に 1 回を超えてはいけません。 そうしないと、子供の健康に悪影響を及ぼし、逆効果になる可能性があります。

就学前教育機関にコンピューターの代替手段はありますか?

最近、幼稚園ではコンピュータは現代のゲーム技術に比べて劣っています。 インタラクティブパネルの使用が増えています。 教育過程で使用するのに非常に便利です。 パネルはプロジェクターなしでも機能します。 大型の液晶モニターをベースとしています。 その結果、機器の優れた品質が保証されます。 それが生み出すイメージは素晴らしいです。 インタラクティブ パネルは、取り付け方法が異なる 2 つの改良版で製造されています。 モニターは壁に取り付けることも、ローリングスタンドを使用することもできるため、あるグループから別のグループに簡単に移動できます。

インタラクティブ パネルには PC が内蔵されており、子供たちに説明資料を示したり、デジタル メモを取るのに役立ちます。 これを行うには、指でパネルに触れるだけです。 インタラクティブパネルが設置された幼稚園の革新的なゲーム技術は、より興味深く、アクセスしやすくなります。 特にこのために、さまざまな現実の状況をシミュレートできるインタラクティブなゲームのコレクションが揃っています。 このレベルでインタラクティブなテクノロジーを使用すると、子供たちはより早く社会化できるようになります。

幼稚園で最新のゲーム技術を使用する価値はありますか?

インタラクティブなテクノロジーは現代の幼稚園に不可欠です。 今日の子供たちはコンピューター技術を積極的に利用し、幼い頃から教育用ゲームをしています。 したがって、以前はあらゆる種類の教育機関で積極的に使用されていた説明や例示の方法は、教育機関にとってはまったく無関係です。

幼稚園での遊びベースの学習技術の助けを借りてのみ、子供に興味を持たせ、周囲の世界について積極的に学ぶプロセスに参加させることができます。 これは、子供の認知活動に必要な資質、つまり注意力、活動性、チームで働く能力を発達させるために必要です。 これらの特性がなければ、子供が中学校で勉強を続けることは困難になります。 現代のコンピュータ技術は、子どもと仮想現実の積極的な影響力を提供し、新しい知識を習得するのに役立ちます。

教師は時代に遅れないように、最新のインタラクティブな教育テクノロジーを学習プロセスに積極的に導入する必要があります。

現在、情報通信技術の急速な発展に伴い、幼児教育のあらゆる分野の内容と構造を近代化する必要があります。 これは新しい教育基準に反映されています。 連邦州教育基準の要件とその導入が、インタラクティブ学習とインタラクティブ テクノロジーを就学前教育機関の業務に導入するきっかけとなりました。 この記事では、インタラクティブな学習の本質を明らかにし、インタラクティブなテクノロジーを紹介します。

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プレビュー:

発表者の教育 IOU における現代の教育プロセスの枠組み内でのインタラクティブ テクノロジーの使用

現在、情報通信技術の急速な発展に伴い、幼児教育のあらゆる分野の内容と構造を近代化する必要があります。 これは新しい教育基準に反映されています。 連邦州教育基準の要件とその導入が、インタラクティブ学習とインタラクティブ テクノロジーを就学前教育機関の業務に導入するきっかけとなりました。

まず、「対話型学習」とは何なのかを理解する必要があります。

教育学には、いくつかの教育モデルがあります。

1) 受動的 – 生徒は学習の「対象」として行動します(聞いたり見たりする)

2) アクティブ - 生徒は学習の「主体」として行動します(独立した作業、創造的なタスク)

3)インタラクティブ - 相互(相互)、行為(行為)。 対話型学習の概念は、「生徒と周囲の情報環境との間の一種の情報交換」です。 学習プロセスは、すべての生徒が継続的かつ積極的に対話する条件で行われます。 生徒と教師は平等な学習の主体です。

インタラクティブなテクノロジーを使用することで、説明やイラストを使った指導方法から、子どもが積極的に活動に参加するアクティビティベースの指導方法に移行することができます。

学期 「インタラクティブテクノロジー」これは 2 つの意味で考えることができます。1 つはコンピュータとの対話およびコンピュータを介した対話に基づいて構築されたテクノロジー、もう 1 つはコンピュータを使用せずに子供と教師の間で直接行われる組織的な対話です。

未就学児向けの新しい楽しい形でコンピュータ技術を導入することは、言語、数学、環境、美的発達の問題を解決するのに役立ち、また、記憶、想像力、創造性、空間認識スキル、論理的および抽象的思考の発達にも役立ちます。 インタラクティブな学習モデルを使用すると、教育プロセスやアイデアにおける参加者の優位性が排除されます。

就学前教育機関の教育プロセスにおけるインタラクティブ技術の使用は、インタラクティブ機器の存在を前提とします。これらには、コンピューター、インタラクティブ ホワイトボード、マルチメディア機器などが含まれます。教育機関にこのような機器を装備することに加えて、伝統的な教育方法と最新のインタラクティブ技術を組み合わせることのできる訓練を受けた教師スタッフも必要です。

教師はコンピュータや最新のマルチメディア機器を使用できるだけでなく、独自の教育リソースを作成し、教育活動に広く使用できなければなりません。

インタラクティブな学習の 2 番目の方向について考えてみましょう。これは、コンピュータを使用せずに、子供と教師の間で直接行われる組織的なインタラクションです。 このような対話型学習テクノロジーは膨大な数あります。 各教師は、子供たちとの新しい関わり方を独自に考え出すことができます。

インタラクティブテクノロジーの子どもとの仕事への導入は、未就学児の年齢特性を考慮して段階的に行われます。

IIジュニアグループ– ペアで作業し、ラウンドダンスを行います。

中間グループ – ペアで作業する、ラウンドダンス、チェーン、メリーゴーランド。

シニアグループ – ペアで作業する、ラウンドダンス、チェーン、回転木馬、面接、小グループ (3 人組) で作業する、水族館;

入学準備グループ– ペアでの作業、ラウンド ダンス、チェーン、メリーゴーランド、インタビュー、小グループ (3 人組) での作業、水族館、大きなサークル、知識の木。

それぞれの技術について説明していきます。

「ペアで取り組む」

子どもたちは、自由にペアを組んで、お互いに交流することを学びます。 ペアで作業することで、子供たちは一貫して交渉し、一緒に作業を行う能力を向上させます。 ペアでの対話型学習は、プライベートなコミュニケーション状況での協力スキルの開発に役立ちます。

「ラウンドダンス」

初期段階では大人がリーダーです。 子どもたちは自分たちだけで一つ一つの課題をクリアすることはできません。 教師は、物体の助けを借りて、子供たちにタスクを1つずつ完了するように教え、それによって答えを聞く能力やお互いの邪魔をしない能力などの資質を発達させます。 インタラクティブテクノロジー「ラウンドダンス」は、未就学児の自発的行動の初期スキルの形成を促進します。

"鎖"

インタラクティブ テクノロジー「Chain」は、未就学児がチームで作業する能力を発達させ始めるのに役立ちます。 このテクノロジーの基礎は、各参加者が 1 つの問題を一貫して解決することです。 共通の目標があり、共通の結果が得られると、共感と相互支援の雰囲気が生まれ、お互いにコミュニケーションを図り、課題を解決するための選択肢を提供する必要があります。

「カルーセル」

このテクノロジーは、ペアで作業を整理するために導入されています。 コミュニケーション能力に優れたダイナミックなカップルです。

子ども同士のコミュニケーションを活性化します。 インタラクティブテクノロジー「カルーセル」は、相互支援や協力スキルなどの道徳的および意志的な資質を子どもに育みます。

"インタビュー"

作業の結果を要約して知識を定着または一般化する段階では、対話型テクノロジー「インタビュー」が使用されます。 このテクノロジーの使用のおかげで、子供たちは積極的に対話的なスピーチを開発し、「大人と子供」、「子供と子供」の相互作用を促進します。

「少人数グループ(3人)で仕事をする」

インタラクティブな学習モードでは、3 人からなる未就学児のグループが優先されます。 「3 人ずつ」のグループワーク技術を使用することで、すべての子供たちが授業で取り組むことが可能になります。 彼らは自分の仕事や友人の仕事を評価し、コミュニケーションし、お互いに助け合うことを学びます。 学習プロセスにおける協力の原則が主要な原則となります。

"水族館"

「水族館」は、子供たちが「公衆の前で」問題について話し合うように求められるときの対話形式です。 インタラクティブテクノロジー「アクアリウム」は、数人の子供たちが輪になって状況を演じ、残りの子供たちが観察して分析するというものです。 このテクニックは未就学児にどのようなメリットをもたらしますか? 同僚を外から見て、彼らがどのようにコミュニケーションし、他の人の考えにどのように反応し、差し迫った対立をどのように解決し、自分の考えをどのように議論するかを知る機会です。

「ビッグサークル」

「ビッグサークル」テクノロジーは、子どもたち一人ひとりが発言してコミュニケーションスキルを高め、因果関係を確立し、受け取った情報から結論を導き出して問題を解決することを可能にするテクノロジーです。

「知識の木」

子どもたちがコミュニケーション活動を上手に習得できるよう、「Tree of Knowledge」テクノロジーが導入されています。 コミュニケーションスキル、交渉能力、一般的な問題を解決する能力を養います。 教師は絵や図などのリーフレットを作成し、事前に木に掛けます。 子どもたちは合意に達し、小グループに分かれて団結して課題を完了します。すると、1 人の子どもが課題をどのように完了したかについて話し、子どもたちはそれを聞き、分析し、評価します。

ケーステクノロジー

ケーステクノロジーには以下が含まれます: 状況分析の方法(特定の状況の分析方法、状況に応じたタスクと演習、ケースの段階、ケースのイラスト、写真のケース)。 インシデントの方法。 状況に応じたロールプレイング ゲームの手法。 ビジネス通信を解析する方法。 ゲームデザイン。 ディスカッション方法。 ケーステクノロジーの本質は、問題の状況を分析することです。 思考の論理的操作としての分析は、子供の言語発達に貢献します。「言語は思考の存在形式であるため、言語と思考の間には統一性があります」(S.L. ルービンシュタイン)。 ケーステクノロジーを習得する過程で、子供たちは次のことを行います。 コミュニケーションに必要な情報を取得する方法を学びます。 自分の願望を他人の利益に結び付ける能力。 自分の視点を証明すること、答えを議論すること、質問を立てること、ディスカッションに参加することを学びます。 彼らの視点を擁護することを学びます。 助けを受け入れる能力。

ケーステクノロジーは子どもたちのコミュニケーションスキルを育みます。子どもたちはチームワークのスキルを育みます。 大人や同僚と対話する能力。 新たな紛争状況に適切に対応する能力を開発します。 子どもの生活や遊びとの関わりが確保される。 大人の助けを借りずに、得た知識を実生活に無理なく応用できるようになります。

結論として、インタラクティブ テクノロジーを使用すると問題をうまく解決できると言えます。大人や子供との自由なコミュニケーションを育みます。 子供の口頭スピーチのすべての要素を開発します。 生徒の言語規範の実践的な習得に貢献します。

直接的な教育活動にインタラクティブ技術を使用すると、未就学児の神経質な負担が軽減され、活動の形式を変え、授業のトピックの問題に注意を切り替えることが可能になります。

したがって、対話型学習は間違いなく、教育学において興味深く、創造的で、有望な方向性です。 心理的能力を考慮に入れて、未就学児のあらゆる可能性を実現するのに役立ちます。 インタラクティブテクノロジーの使用により、子供たちの周囲の世界、仲間や大人との関係についての知識やアイデアを豊かにすることが可能になり、子供たちが社会関係のシステムの中で積極的に交流することを奨励します。


「幼児教育におけるインタラクティブテクノロジー」

教育プロセスへのインタラクティブな教育技術の導入は、現代の連邦教育国家基準によって設定された課題に従って、未就学児の統合的な資質を開発し、周囲の人々との建設的な相互作用の方法と手段を習得することを目的としています。

インタラクティブラーニングテクノロジーとは何ですか?

この定義自体は「インタラクティブ」の概念に関連しています。 インタラクティブ性とは、何か (コンピューターなど) または誰か (人) と対話する能力、または会話モードになる能力、対話する能力を意味します。

BT 氏によると、インタラクティブです。 バドマエフは、人間関係や相互作用の心理学に基づいたトレーニングです。

インタラクティブな学習は、認知を組織化する特別な形式です

活動。

インタラクティブな学習の本質は、ほぼすべての子供たちが学習プロセスに参加することです。

インタラクティブ テクノロジーは、未就学児の新しい資質とスキルを開発することを目的としています。

各未就学児の個々の知的活動が活性化されます。

対人関係が発達し、子供たちはコミュニケーションの障壁(硬直性、不確実性)を克服することを学び、成功の状況が生み出されます。

それぞれの子どもの個性を自己教育し、自己発展させるための条件が整えられます。

インタラクティブテクノロジーの子どもとの仕事への導入は、未就学児の年齢特性を考慮して段階的に行われます。

II ジュニアグループ - ペアで取り組み、ラウンドダンス。

中間グループ - ペアで作業し、ラウンドダンス、チェーン、メリーゴーランド。

シニアグループ - ペアでの作業、ラウンドダンス、チェーン、カルーセル、面接、小グループ(トリプル)での作業、水族館。

学校の準備グループ - ペアでの作業、ラウンド ダンス、チェーン、回転木馬、面接、小グループ (3 人組) での作業、水族館、大きなサークル、知識の木。

それぞれの技術について説明していきます。

「ペアで取り組む」

子どもたちは、自由にペアを組んで、お互いに交流することを学びます。 ペアで作業することで、子供たちは一貫して交渉し、一緒に作業を行う能力を向上させます。 ペアでの対話型学習は、プライベートなコミュニケーション状況での協力スキルの開発に役立ちます。

「ラウンドダンス」

初期段階では大人がリーダーです。 子どもたちは自分たちだけで課題を一つ一つクリアすることはできません。 教師は、物体の助けを借りて、子供たちにタスクを1つずつ完了するように教え、それによって答えを聞く能力やお互いの邪魔をしない能力などの資質を発達させます。

インタラクティブテクノロジー「ラウンドダンス」は、未就学児の自発的行動の初期スキルの形成を促進します。

"鎖"

インタラクティブ テクノロジー「Chain」は、未就学児がチームで作業する能力を発達させ始めるのに役立ちます。

このテクノロジーの基礎は、各参加者が 1 つの問題を一貫して解決することです。 共通の目標があり、共通の結果が得られると、共感と相互支援の雰囲気が生まれ、お互いにコミュニケーションを図り、課題を解決するための選択肢を提供する必要があります。

「カルーセル」

このテクノロジーは、ペアで作業を整理するために導入されています。 コミュニケーション能力に優れたダイナミックなカップルです。

子ども同士のコミュニケーションを活性化します。

インタラクティブテクノロジー「カルーセル」は、相互支援や協力スキルなどの道徳的および意志的な資質を子どもに育みます。

"インタビュー"

作業の結果を要約して知識を定着または一般化する段階では、対話型テクノロジー「インタビュー」が使用されます。

このテクノロジーの使用のおかげで、子供たちは対話的なスピーチを積極的に開発し、「大人との対話」を促進します。

「子」、「子子」。

「少人数グループ(3人)で仕事をする」

インタラクティブな学習モードでは、3 人からなる未就学児のグループが優先されます。 「3 人ずつ」のグループワーク技術を使用することで、すべての子供たちが授業で取り組むことが可能になります。

彼らは自分の仕事や友人の仕事を評価し、コミュニケーションし、お互いに助け合うことを学びます。 学習プロセスにおける協力の原則が主要な原則となります。

"水族館"

「水族館」は、子供たちが「公衆の前で」問題について話し合うように求められるときの対話形式です。 インタラクティブテクノロジー「アクアリウム」は、数人の子供たちが輪になって状況を演じ、残りの子供たちが観察して分析するというものです。

このテクニックは未就学児にどのようなメリットをもたらしますか?

同僚を外から見て、彼らがどのようにコミュニケーションし、他の人の考えにどのように反応し、差し迫った対立をどのように解決し、自分の考えをどのように主張するかを知る機会です。

「ビッグサークル」

Big Circle テクノロジーは、誰もが利用できるテクノロジーです。

子どもは、発言してコミュニケーションスキルを発達させ、因果関係を確立し、受け取った情報から結論を導き出し、問題を解決することができます。

直接的な教育活動にインタラクティブ技術を使用すると、未就学児の神経質な負担が軽減され、活動の形式を変え、授業のトピックの問題に注意を切り替えることが可能になります。

したがって、対話型学習は間違いなく、教育学において興味深く、創造的で、有望な方向性です。 心理的能力を考慮に入れて、未就学児のあらゆる可能性を実現するのに役立ちます。 インタラクティブテクノロジーの使用により、子供たちの周囲の世界、仲間や大人との関係についての知識やアイデアを豊かにすることが可能になり、子供たちが社会関係のシステムの中で積極的に交流することを奨励します。 LAポポワ。 「未就学児とのインタラクティブな形式の取り組み」

子供向けのインタラクティブなゲーム

未就学児と関わるときにこの方法を選択するかどうかについては議論の余地があります。 私たちの意見では、幼稚園での使用の可能性は教師の準備、まず第一にこの技術の特徴を習得するかどうかにかかっています。 もちろん、短い記事で問題のすべての側面を分析することは不可能です。 著者の課題は、未就学児との協働におけるインタラクティブなゲーム手法の使用の詳細について、教育者の理解を広げることです。

まずはこの問題の歴史を簡単に振り返ってみましょう。 「インタラクティブ」という概念は英語から来ました(インタラクティブ:interactive:inter- between、 between、act-to-act、action)。 それは、誰かと対話し、会話し、対話する能力を意味します。 アクティブな方法とは対照的に、インタラクティブな方法は、未就学児と教師だけでなく、未就学児同士の幅広い交流や、学習プロセスにおける未就学児の活動の優位性に焦点を当てています。

インタラクティブ ゲームにおける教師の役割は、実質的には、子供たちの目標を達成するための活動を指導し、授業計画を立てることになります。

未就学児とのインタラクティブなゲームを企画する際の主なことは、未就学児が社会的行動において有意義な経験を積むための条件を作り出すことです。 インタラクティブな遊びとは、未就学児同士や教師との相互作用だけを意味するのではなく、社会的指向を持って共同で組織化された認知活動を意味します。 このようなゲームでは、子供たちは新しいことを学ぶだけでなく、自分自身や他人を理解し、自分自身の経験を積むことも学びます。

インタラクティブ ゲームには多くのオプションがありますが、そのプレイ方法は非常に普遍的であり、次のアルゴリズムに基づいています。

  1. 教師が子供たちのグループ向けに課題や演習を選択します。 (予習を行うことも可能です。)
  2. 未就学児には、解決すべき問題と達成すべき目標が紹介されます。 子どもたちが自分がやろうとしていることについての理解不能や無駄感を感じないよう、教師は課題と課題の目的を明確かつ明確に定式化する必要があります。 子どもたちはゲームのルールについて知らされ、明確な指示が与えられます。
  3. ゲーム中、子供たちは目標を達成するために互いに対話します。 いくつかの段階で問題が発生した場合、教師は未就学児の行動を修正します。
  4. ゲームの終了後 (緊張を和らげるための短い休止の後)、結果が分析され、結果が合計されます。 分析は、感情的な側面、つまり未就学児が経験した感情に焦点を当て、内容的な側面(彼らが気に入ったこと、困難の原因、状況がどのように発展したか、参加者がとった行動、結果はどうなったか)について議論することで構成されます。

子どもたちが新しい状況に挑戦してゲームを楽しむことが重要です。 インタラクティブ ゲームをロールプレイング ゲームやビジネス ゲームと混同しないでください。 ロールプレイングは本質的に演劇に似ています。そこでは問題を解決することが主要なことではありません。 重要なことは、役割を果たす者と観察者がいるということです。 ビジネスゲームでは、専門的なスキルは獲得した経験と個人的な資質に基づいて形成されます。

中高年グループの子供向けのインタラクティブなゲームのオプションをいくつか紹介します。

オプション1。ロシアの民話「カブ」を題材にしたインタラクティブゲーム
ゲームの前に準備レッスンが行われ、子供たちはロシアの民話のテキストに慣れ、読んだ内容について話し合います。

議論すべき問題

  1. カブとは何ですか? (カブは庭で栽培されている野菜です。)
  2. なぜおじいさんは一人でカブを地面から引き抜くことができなかったのでしょうか? (カブは非常に大きくなり、一人では土から引き抜くことができませんでした。)
  3. 誰がおじいちゃんを助けたの? (祖父は祖母、孫娘、犬、猫、ネズミのズチカに助けられました。)
  4. おとぎ話は何を教えていますか? (たとえ非常に困難な仕事であっても、一緒でなければ達成できません。)

先生は子供たちにおとぎ話のイラストに色を塗るように勧めます。

ゲームをプレイするには、6 人から 7 人の子供たちで 2 つまたは 3 つのチームを作り、おとぎ話「カブ」の英雄を描いたカード、鉛筆、サインペン、粘土の同じセットをいくつか準備する必要があります。

先生は課題を明確に定式化します。 隣の部屋のテーブルには、ペイントされた(粘土または粘土でモデル化された)または本物のカブがあります。 子どもたちはそれぞれ順番に隣の部屋に行き、おとぎ話を思い出します。 次に、全員が協力してモザイクを作成し、おとぎ話の中で登場人物を演じているように配置します。 (チームには英雄を描いたカードのセットが与えられます。各プレイヤーは英雄を 1 人選び、おとぎ話の中でどのように行動したかに応じてテーブルに置きます。)

教師は子供たちに次の条件に従う必要があると警告します。

  • 作業時間は 10 分以内です。
  • 表情やジェスチャー(非言語)のみでコミュニケーションが可能です。

タスクを完了した後、教師はゲームの次の段階に進むことを提案します。各プレイヤーは次の部屋にあるオブジェクトを「作成」する必要があります(絵を描く、カブを作る)。
ゲームの終わりに、未就学児は教師と一緒に作業の結果を分析します(何がうまくいったか、何がうまくいかなかったのか、全員がその課題に対処できたかどうか、誰が難しいと感じたか、なぜそうなったのかについて話し合います)。

オプション 2。ロシア民話「テレモク」を題材にしたインタラクティブゲーム(ゲームアルゴリズムは同じ)
ゲームが始まる前に、子供たちがロシアの民話の本文を覚えて(または慣れ親しんで)、読んだ内容について話し合う準備授業を行います。
議論すべき問題

  1. 塔はどこにありましたか? (フィールド内です。)
  2. 初めて豪邸に住んだのは誰ですか? (小さなネズミ。)
  3. 塔に住んでいた動物はどれですか? (ネズミのノルシュカ、カエルのカエル、バニーランナー、キツネの妹、回転するトップグレーの樽。)
  4. なぜクマは屋根に登ったのですか? (塔は非常に大きいため、クマは塔に入りませんでした。)

次に、子供たちは童話のイラストに色を塗るように言われます(色を塗るためのイラストの選択は教師によって行われます)。

その後、インタラクティブ ゲーム「Teremok」の次のステージに進みます (オプション 1 を参照)。
課題を完了した後、教師は子供たちに自分の塔を建てるように勧めます(材料は教師自身が事前に準備するか、子供たちが持参します)。 ゲームの終了時に、オプション 1 と同様に、結果が分析されます。

未就学児の指導にインタラクティブ ゲームを使用する教師は、参加者の動機付けの問題 (未就学児の興味、ゲームからの「脱落」など)、未就学児の指導と教育におけるこの方法の開発と使用 (ゲーム開発、方法論の文献、教師) という問題に直面します。資格など)。

オプション 3。インタラクティブゲーム「ペット」
いつものように、ゲームの前に準備レッスンが開催され、その間、子供たちはさまざまな種類の芸術を通じて選択された動物(私たちの場合はニワトリ)を紹介され、なぞなぞを推測したり、ロシアの民話に名前を付けたり、漫画や詩を覚えたりするように求められます、ディティーズ、早口言葉、そしてチキンである主人公。

彼は黄色い毛皮のコートを着て現れた。
さようなら、2 つの貝殻! (ひよこ。)
白い丸いものは長い間そこにありました、
突然パチパチ音がした…(卵と鶏肉)
白い家がありました
素晴らしい家
そして何かが彼の中でノックした。
そして彼はクラッシュし、そこから
生きた奇跡が尽きた――
とても暖かい、とてもふわふわ
そして金。 (卵と鶏肉です。)
時間通りにみんなを起こします
少なくとも私は時計を巻きません。 (雄鶏。)
他の人より先に起きます
「ク・カ・レ・ク!」 -歌います。 (雄鶏。)

教師はK.チュコフスキーの詩「鶏」を読み、その詩がどの鶏についてのものであるかを尋ねます。

美しい鶏がいました。
ああ、彼女はなんと賢い鶏だったのでしょう!
彼女は私のためにカフタンを縫い、ブーツを縫い、

彼女は私のために甘くてバラ色のパイを焼いてくれました。
そしてなんとかなったら、彼は門のところに座ります -
彼はおとぎ話を語り、歌を歌います。

子どもたちはロシアの民話「リャバ編」を読んでもらい、それが何についてなのか尋ねます。 次に、子供たちはK.I.によっておとぎ話を紹介されます。 チュコフスキー「チキン」。 彼らは次のような質問に答えようとします。「ニワトリはどのように行動しましたか?」 なぜ? 誰が彼を慰めましたか?
「昔々、あるところに鶏がいました。 彼は小さかった。 ここにあります。
でも、彼は自分はとても大きいと思い、大切そうに顔を上げました。 このような。
そして彼には母親がいました。 お母さんは彼をとても愛していました。 お母さんはこんな感じでした。
彼の母親は彼に虫を与えた。 そして、こんな虫もいました。
ある日、黒猫が母を襲い、庭から追い払ってしまいました。 そしてこんな黒猫もいました。
ニワトリは柵のところに放っておかれました。 突然、彼は目にしました。美しい大きな雄鶏が柵の上に飛び上がり、このように首を伸ばしました。 そして彼は声を張り上げて叫びました、「カラス!」 そして彼は重要そうに周囲を見回してこう言いました。 私ってすごいんじゃないの?」 鶏肉はとても気に入りました。 彼も首を伸ばしました。 このような。 そして彼は力の限り叫びました。 私も命知らずです! 私もすごいよ!」 しかし、彼はつまずいて水たまりに落ちてしまいました。 このような。
カエルが水たまりに座っていました。 彼女は彼を見て笑いました。 ははは! あなたはオンドリにはほど遠いです! そして、こんなカエルもいました。
それから母親は鶏に駆け寄りました。 彼女は同情して彼を愛撫した。 このような"。

次に、教師はインタラクティブ ゲームの次の段階に進みます。このゲームの目的は、ペットについての子供たちの考えを多様化し、生き物をさまざまな側面から見ることを教えることです。 子供たち (グループの半数) は、色付きの紙と白の紙、はさみ、接着剤、粘土、組み立てキットの部品が置かれたテーブルの近くに配置されます。

課題は、鶏のイメージを共同で作成することです。 子どもたちは互いに口頭でコミュニケーションをとってはなりません。 子どもたちの準備状況に応じて、教師はゲームに変更を加えることができます。 未就学児が課題を完了するのが難しい場合は、誰が鳥のどの部分をどの材料で作成するかを決定するように求められます(粘土から足を作り、紙から翼を切り取り、組み立てキットの部品から頭と胴体を組み立てます)。 。 教師の仕事は、子供たちのために何かを発明することではなく、子供たちの想像力を創造的な方向に向けることだけです。

作業終了後、子どもたちは感想を共有し、作業の結果を評価します。 2 番目のグループの未就学児は、最初のグループの子供たちが何を作成したかを推測する必要があります。
オプション 4。インタラクティブゲーム「森のどうぶつ」

ゲームの開始前に、未就学児に選択した動物(この場合はリス)を紹介する準備レッスンが開催され、謎を推測し、「サルタン皇帝の物語」の断片を聞くように求められます。 ..” by A.S. プーシキンとL.N.のおとぎ話

トルストイ「リスとオオカミ」。
背の高い暗い松から来た人は
子供たちにコーンを投げた
そして切り株を通って藪の中へ
光のように点滅しましたか? (リス。)
ふわふわの毛皮を着て歩き回るのですが、
うっそうとした森の中に住んでいるのですが、
古い樫の木の窪みで
ナッツをかじっています。 (リス。)
あなたと私はその動物を認識しました
そのような2つの兆候によると、次のようになります。
彼は灰色の冬に毛皮のコートを着ています。
そして夏には赤い毛皮のコートを着て。 (リス。)

* * *

次に、子供たちはL.N.によっておとぎ話を読み上げられます。 トルストイの「リスとオオカミ」を読んで、次の質問に答えます。「このおとぎ話からリスについて何を学びましたか?」 オオカミに遭遇したとき、リスはどう行動しましたか?
「リスは枝から枝へ飛び移って、眠そうなオオカミの上に落ちました。 オオカミは飛び上がって彼女を食べようとしました。 リスはこう尋ね始めました。
- 入らせて。

ウルフはこう言いました。
「分かった、中に入れてあげるから、リスがなぜそんなに陽気なのか教えてください。」 私はいつも退屈しているけど、あなたを見ると、あなたは上で遊んだり飛び跳ねたりしています。
ベルカさんはこう言いました。
「まず木に登らせてください。そこから教えます。そうでないと怖いです。」
オオカミが手を放すと、リスは木に登ってそこから言いました。
「あなたは怒っているから退屈なのです。」 怒りは心を焦がします。 そして私たちは親切で誰にも危害を加えないので、陽気です。」

最後に、教師は、特に子供向けに作者不明のリスについての詩を読みます。 リスは他の森林動物とどのような性質を持っているのかを尋ねます。

そこでバーナー役を務めるのは誰ですか?
これらは赤リスです。
金色の毛皮のコート、
尻尾はふわふわです。
枝を飛び跳ねる

そして彼らは空洞の中にナッツを隠します。

そわそわする、いたずらな女の子たち

彼らは松ぼっくりを家に運びます。
ベリーとキノコがたっぷり
冬の寒さが来るまで。
このリスは怠け者ではありません。
とても親切な女将さんたち。

この場合、インタラクティブ ゲームは、周囲の現実に関する知識の形式を大幅に多様化できるツールとして機能します。 背の高い暗い松から来た人は
子供たちにコーンを投げた
そして切り株を通って藪の中へ
光のように点滅しましたか? (リス。)

ふわふわの毛皮を着て歩き回るのですが、
うっそうとした森の中に住んでいるのですが、
古い樫の木の窪みで
ナッツをかじっています。 (リス。)
あなたと私はその動物を認識しました
そのような2つの兆候によると、次のようになります。
彼は灰色の冬に毛皮のコートを着ています。
そして夏には赤い毛皮のコートを着て。 (リス。)

* * *
これは些細なことではないことを知ってください。森の中のトウヒ、トウヒの下のリス、

リスは歌を歌い、木の実をすべてかじります。

そしてナッツは単純なものではなく、殻はすべて金色で、
コアは純粋なエメラルドです...A.S. プーシキン

そこでバーナー役を務めるのは誰ですか?
これらは赤リスです。
金色の毛皮のコート、
尻尾はふわふわです。
枝を飛び跳ねる

そして彼らは空洞の中にナッツを隠します。

そわそわする、いたずらな女の子たち

彼らは松ぼっくりを家に運びます。
ベリーとキノコがたっぷり
冬の寒さが来るまで。
このリスは怠け者ではありません。
とても親切なホステス