Означает cg. Рисование в тоне и цвете

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

CG или CG Painting - это ничто иное как цифровое рисование или сокращение от Computer Graphic. К этому направлению относятся все картинки, нарисованные на компьютере или, как его еще называют, Digital.

В чем рисуют CG художники зависит от того, что именно они рисуют. Если грубо делить, есть растр, вектор и 3D. Вектор еще можно анимировать впоследствии.

Растр - прежде всего это Adobe Photoshop , в котором можно рисовать в растре, частично в векторе, создавать флэш-анимации, работать в технике фотоарта и коллажей.
Есть еще Corel Painter с огромным количеством разных кистей, имитирующих реальную живопись. Некоторые рисуют в менее популярных PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita. И, конечно в Paint , в котором, кстати, удобно пиксельную графику, говорят, рисовать.

Вектор рисуют в основном в Corel Draw и Adobe Illustrator . И тот и другой имеют свои преимущества и недостатки, но оба являются крупнейшими и самыми известными векторными редакторами.

У 3дэшников тоже есть выбор. 3D Max, Maya, ZBrush, Cinema4D – редакторы для 3D-моделирования. Для полноценного создания этого вида компьютерной графики требуется ОЧЕНЬ мощный компьютер.

Чем цифровая живопись лучше традиционной?

  • Очень высокая скорость работы и большой выбор материалов. Выбор нужного цвета - дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать или докупать краски для получения нужного цвета - требует опыта и времени), выбор нужной кисти/инструмента - также почти мгновенная операция. Можно делать работы с имитациями масла, пастели, акварели или всего и сразу, что затруднительно в реальном мире.
  • Возможность отменять свои действия, а также возможность сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к нему в последующем и ещё большой список возможностей и преимуществ - всё это делает работу художника в несколько раз быстрее при том же качестве.
  • Компьютерная работа сразу готова к использованию в цифровых технологиях кино, игр, вёрстки - работу, выполненную на материале красками, надо предварительно перенести в цифровой вид и здесь тоже много заморочек плюс дополнительный этап работы.
  • В отличие от традиционной живописи в цифровой имеются крутые и удобные функции инструментов и возможностей: например, работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR картины; различные фильтры и коррекции, и многое другое.
Тем не менее есть большая проблема, связанная с цветопередачей - трудности с выводом арта на материальные носители. Большинство мониторов работают в цветовой модели RGB с цветовым пространством sRGB, цветовые границы которого не совпадают с таковыми у типичного принтера, работающего в модели CMYK и имеющего собственные ограничения по цветовому охвату. Как результат - некоторые видимые на мониторе цвета не пропечатываются на бумаге, и в то же время весь потенциал принтера по его охвату не задействуется. Для решения данной проблемы используют профессиональные мониторы с цветовым пространством ARGB (Adobe RGB), специально разработанного, чтобы вместить почти все цвета доступные для принтера, а для наибольшего соответствия изображений на мониторе и носителе печати используют цветовые профили. Тем не менее, 100% совпадения достичь не получится, т.к. даже наихудшее пространство sRGB в некоторых областях цветов шире нежели многие CMYK-пространства.

За скобками еще осталась проблема обучения - мало школ и курсов, много личного времени и денег. Но думаю мало какая область может похвастаться мгновенным и легким ее освоением. В общем теперь я знаю что такое CG с некоторыми дополнительными деталями и не пугаюсь этого термина. Мне кажется, несмотря на «теплую и ламповую» ауру традиционной живописи, возможности CG еще только только развиваются и в будущем это направление будет только круче.

Основные этапы создания

Нередко начинающие художники задаются вопросом, как нарисовать аккуратный лайнарт. Большинство опытных художников, использующих его в своих работах, создают его итеративно. Я использую 3 основные стадии: выбор ракурса, поиск дизайна и аккуратная проработка.


Попытка сделать все с одного раза без достаточного опыта приводит к большим затратам усилий и времени, т.к. обычно какой-то из трех пунктов оказывается выполнен на недостаточном уровне, и приходится переделывать.

Разделение на итерации же позволяет сконцентрироваться на небольшом объёме работы. Заранее выбрав ракурс, можно начать искать дизайн, не нагружая себя чрезмерным контролем за перспективой. И, так как в процессе поиска дизайна так или иначе будет образовываться лишняя «грязь» на рисунке, можно не тратить усилия на чрезмерную аккуратность линий. На финальном же этапе нам уже не нужно искать дизайн и ракурс, поэтому можно достаточно быстро и аккуратно все обвести.


Далее мы добавляем оклюжен. Оклюжен (occlusion) – это тень от рассеянного света. Наш окружающий мир устроен так, что рассеянный свет присутствует всегда, когда есть хоть один источник света. Мы его видим вокруг себя всю жизнь, и мы умеем его считывать вне зависимости от того, знаем мы о его существовании или нет, и понимаем ли мы принципы, по которым он работает. Добавление оклюжена в рисунок помогает достичь лучшей передачи объема.

Следующим этапом идет цвет. Выбирая цвета для отдельных деталей объекта, нужно следить, чтобы они вместе смотрелись хорошо. Плохих или хороших цветов не бывает, все зависит от выбранных сочетаний.


В отдельном слое рисуем все собственные и падающие тени деталей и всего объекта в целом.


Настраиваем интенсивность оклюжена, чтобы он не перечернял наш осциллограф.


Показываем влияние солнечного света и добавляем рефлексы от окружающего пространства.


На этой стадии наша задача - показать разницу в свойствах материалов. Какие-то из них хорошо отражают свет, какие-то, наоборот, поглощают. У одних деталей гладкие поверхности, а у других шершавые. Все это должно быть отражено в их внешнем виде.


Добавляем разметку на экран и след от луча.


На этапе постобработки добавляем резкости и немного корректируем цвета.

Здесь вы найдете полную запись лекции:

Использование 3D-пакетов

Как видите, для создания этой картинки применялся исключительно 2D-редактор. Этого более чем достаточно для изображения такого простого объекта. Однако когда речь заходит о сложных сценах, перед иллюстратором встаёт ряд трудных задач, одной из которых является построение правильной перспективы и освещения. В такой ситуации наилучшим решением является использование связки из 2D- и 3D-редакторов. В качестве 2D-редактора я применяю «промышленный стандарт» - Photoshop. А для трёхмерного моделирования я выбрал для себя Zbrush и Maya. Первый является наиболее популярным пакетом для скульптинга, а второй достаточно прост в освоении, но при этом обладает серьёзной функциональностью.

Ниже представлены иллюстрации, которые я создал с помощью этой комбинации инструментов:

Эта методика создания иллюстраций достаточно проста в освоении. Вот примеры работ моих студентов:

Скажу сразу, эта статья не для новичков.

Не смотря на то, что сейчас лучшее время для зарабатывания денег даже в нашей индустрии визуальных эффектов, многие участники интернета продолжают жаловаться на маленькие зарплаты.

И речь даже не о начинающих студентах, а довольно сильных специалистах.

И так, начну с фактов: средняя зарплата в офисах большинства IT компаний в городах-миллионерах СНГ = 1300$-2000$. Это касается в том числе нашей CG индустрии (постпродакшн, геймдев, анимация).

На нее могут рассчитывать наемные сотрудники с опытом работы от 2-х лет при средней нагрузке и ответственности. От 2к до 3,5к$/месяц могут получать сотрудники с более высокой ответственностью, например, супервайзеры, лиды, дженералисты. Самую высокую зарплату CG специалиста, которую я слышал и могу подтвердить, есть сумма в 4 000$ (Киев).

Но проблема в том, что довольно много отличных специалистов зарабатывают не так уж много, как им хотелось бы. Несколько причин почему так, которые я заметил за свою 12 летнюю карьеру:

1. Низкая социальная активность

Или другими словами – отсутствие нетворкинга. Если еще проще – вас должны знать. И желательно влиятельные участники рынка.

Не секрет, что лучшие вакансии в хороших компаниях достаются по знакомствам. Заметьте, на тематических сайтах мало работы, где ЗП превышают 3000 $/ месяц. Они просто не афишируются. Дело в том, что в кругах общения толковых специалистов всегда есть 2-3 таких же или еще лучших спецов (типа проф. дружба). В первую очередь большинство директоров обращаются к своим сотрудникам – найди мне такого же как ты. И часто они находят.

2. Редкая смена места работы

“Лучше компании все равно нигде нет. Стресс. Сложно.” Это все типичные отмазки, из за которых мы пол жизни просиживаем там, куда попали случайно после института.

Уже не один раз в статьях мы упоминали, что в отечественных cgi компаниях практически отсутствует карьерный рост, что бы вам не говорили на собеседованиях. Да, есть несколько исключений, но все равно рост вашей зарплаты в пределах одной компании редко превысит 15-20% в долларовом эквиваленте (обычно он не меняется никак на протяжении 5-7 лет).

Проще всего перепродать себя, как хорошего специалиста (если вы таким являетесь), в другие компании на более высокие зарплаты и должности. Так без особого труда можно получить прирост ЗП от 25 до 50%.

Я рекомендую на ранних этапах карьеры менять место работы раз в год, полтора. На более зрелом этапе – раз в 2-3 года. Мало того, вы сами это поймете и выйдете на такой график, если непрерывно развиваться для вас важно, так же как и для меня.

3. Нет навыка продавать себя

Идем дальше. Скажите, сколько раз в своей жизни вы были на собеседованиях за последних 2-3 года? Хорошо, если больше двух раз. А это делать надо. Разместите ваше резюме на всех площадках поиска работы и ждите, пока вам будут звонить/писать. Дальше, отвечайте на звонки и рассказывайте новому начальству какой вы крутой спец и почему вам должны платить выше рынка. И сами ищите вакансии. По интернету, у друзей. И ходите на собеседования! Учитесь, в общем, продажам самого себя.

5. Застой с проф. росте. Отсутствие постоянного непрерывного образования

Вспомните последнюю смену вашего места работы. Сколько туториалов вы пересмотрели за месяц до этого и при переходе в новую компанию? Сколько вопросов задавали новым сотрудникам? Сколько новых техник и фишечек узнали? Вот это все происходит за 2-3 месяца до и в первый год пребывания в новой компании. А дальше…

Редкая смена места работы часто ведет к тому, что человек перестает развиваться. Если быть точнее – начинает деградировать. После второго-третьего года пребывания в компании сотрудник потихоньку начинает покрываться “пленочкой Бога”, в первую очередь в своих же глазах.

Понятное дело, прекращается профессиональный рост и развитие вас как личности. А профессиональный рост – это одна из базовых ваших ценностей. Если отбросить все остальное – вам платят большие деньги только за то, что вы хороший профессионал = умеете быстро решать задачи и проблемы компании.

4. Отсутствие нужды в деньгах

Тут все просто. Большинство из нас зарабатывают ровно столько, сколько нам надо для успешного бодрствования в своей зоне комфорта. Все остальное это нытье и разряда “Было бы неплохо купить яхту на следующей неделе, но начальник плохой не повысит мне зарплату”.

Чем лечить? Просто расширяйте свои потребности, уровень нормы. Слетайте на море в Доминикану, походите по автосалонам новых авто. Если таким заниматься регулярно, нужда в деньгах у вас появится.

6. Это не ваше

Что бы все, что выше, работало, что бы вам хотелось расти как профи в области CG и VFX, убедитесь, что к нему у вас лежит душа. Сейчас в интернете можно встретить много начинающих игроделов, гудиньщиков. Они вдохновились каким-то проектом и с горящими глазами якобы готовы фигачить днем и ночью. Но этот запал проходит через неделю, две. У некоторых через месяц-пол года.

Создание визуальных эффектов и 3D графики – на самом деле не простое, нудное, рутинное занятие. Здесь не самые легкие заказчики, которых надо “понять и простить”. По этому, убедитесь что индустрия визуальных эффектов – это то, к чему действительно лежит у вас душа. Только при таком условии вам будет проще расти и развиваться, повышать уровень мастерства с каждым годом, учить новые инструменты и техники и как результат, каждый год увеличивать свой доход хотя бы в полтора раза.

Пишите в комментарии ваши мысли по этому поводу!

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX , достаточно взглянуть на их портфолио , чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Ну и для вдохновения подборка крутых шоурилов и брейкдаунов. Очень надеюсь однажды увидеть ваши работы в шоурилах этих крутых студий:

Дата публикации: 15.04.2012

Как создаются спецэффекты к фильмам? Что такое цифровая живопись? Что означает CG и CGI? Ответим на эти вопросы в данной статье из двух частей. А кроме того здесь вы найдете адреса сайтов по теме и видеоролики о создании спецэффектов к фильмам.

Статья получилось настолько большая, что пришлось её разделить на две части, чтобы было проще читать. Первая часть посвящена теории и спецэффектам, а вторая цифровой живописи и графике.

Вообще, большинство ресурсов в интернете, связанных с созданием спецэффектов и цифровой живописи, имеют иностранное происхождение. Это связано с тем, что в России данная область ещё только развивается. Именно поэтому российские блокбастеры с красивыми спецэффектами появились совсем недавно. Стоит упомянуть Тимура Бекмамбетова, который и дал толчок современным российским блокбастерам (за что ему большое спасибо).

Понятие

«CG» переводится как «компьютерная графика». Однако, как правило, за этим понятием стоит немного другой смысл. Ведь понятие «компьютерная графика» охватывает почти любую сферу деятельности, где графика создаётся компьютером или с помощью него. Однако слово «CG» подразумевает именно создание либо спецэффектов для видео, либо цифровую живопись, либо создание графики для различных интерактивных презентаций и видеоигр.

Правда, спецэффекты в кино обычно называют «CGI» (computer- generated imagery , буквльно «изображения, сгенерированные компьютером»). Хотя, в принципе, между CG и CGI нет особых различий.

А теперь самое интересное...

Спецэффекты в кино

Давным-давно спецэффекты были очень примитивными, но при этом новаторскими. Обычно, суть спецэффектов заключалась в том, чтобы искусно стереть из кадра страховочные тросы и т.п., чтобы выглядело всё захватывающе и интереснее. Было всё это во времена немого кино.

Позже, когда появилась необходимость в различных киношных монстрах, появилась необходимость и в соответствующих спецэффектах. Конечно, если нужно создать гуманоида или снежного человека, то на актёра просто наносился грим или надевался костюм. Однако создание чего-то более сложного вызывало у режиссёров большие проблемы.

Чтобы добавлять в кино причудливой формы существ, киношники придумали покадровую анимацию. Т.е. делался пластилиновый макет существа, а затем много раз фотографировался, при этом по чуть-чуть меняли его позу тела. А затем, если быстро прокрутить такие фотографии (30 кадров в секунду), выглядело это так, что существо двигается. Хотя это и выглядело нелепо, однако режиссёры умудрились подать это довольно интересно.

Именно покадровая анимация изменила всё (даже современные спецэффекты делаются по тому же принципу). Однако даже в наше время некоторые мультфильмы делаются с использованием покадровой анимации, потому что выглядят такие мультфильмы своеобразно и интересно.

А потом пришла эпоха информатизации и компьютеризации...
Тогда в киноиндустрии поняли, что можно отрисовывать спецэффекты с помощью компьютера. Более того, персонажей и различных существ можно тоже рисовать прямо на компьютере и переносить их на плёнку при монтаже. Тогда появились первые фильмы с «внедрёнными» персонажами.

Однако с этим пришли и проблемы. Из-за того, что такие персонажи накладывались на ленту уже после отснятия материала, актёрам приходилось проявлять все свои актёрские способности, чтобы взаимодействовать с таким «невидимым партнёром».

Когда Стив Джобс создал компанию Pixar, то он захотел создать мультфильм, сделанный и отрисованный только с помощью компьютера. Так на свет появилась серия «История игрушек».

Современный кинематограф недалеко ушёл от тех азов, которыми пользовались праотцы спецэффектов. Только на смену пластилиновых существ, пришли существа полностью сделанные в графических редакторах. Однако, есть пара приёмов и трюков, которыми активно пользуются современные режиссёры...

Chroma Key

Произносится как «хрома кей», хотя правильное произношение должно быть «хрома ки». Суть проста, актёр снимается на фоне зелёного или синего полотна ткани (рир-экран), а после вместо этого полотна ставят изображение. Т.е. можно в одном павильоне снять практически целый фильм, где главный герой путешествует по планете (кстати, так и был создан фильм Обитель Зла 4).

Чтобы хорошо спроецировать нужную картинку на рир-экран, нужно использовать монотонный мягкий цвет, а потому используются обычно либо зелёный, либо синий.

Motion Capture

Это означает «захват движения». На настоящего актёра прикрепляются специальные датчики (белые шарики или кубики и т.п.), а затем уже на компьютере все его движения анализируются. Т.е. актёр полностью одетый в костюм из датчиков делает какие-либо движения, а затем эти данные анимации переносятся на компьютерного персонажа. Так компьютерный персонаж двигается так же как человек (плавно и физически правильно).
А иногда, захват движения используют локально, например, чтобы добавить настоящему актёру что-либо компьютерное (компьютерный грим, если хотите).


Трёхмерные графические редакторы

Без них не сделать вам ни одно объёмное чудище или существо, или же построить целый город. Чтобы добавить, допустим, Кинг-Конга, нужно сначала смоделировать его. Делается это в трёхмерных графических редакторах, а процесс больше походит на создание скульптуры. Нужно не только уметь обращаться с такими программами, но и знать основы анатомии, композиции и т.д. Как правило, таких людей тоже называют художниками, так как принцип работы почти одинаков.

Обычно сначала делается примитивная модель персонажа, чтобы понять как он будет вести себя в кадре, сколько будет занимать пространства, как должны взаимодействовать с ним актёры. А затем уже делается высококачественная модель для монтажа.

Мастерство современных создателей спецэффектов поражает. Уже создаются полностью смоделированные актёры - конечно, зачем платить настоящему актёру, когда можно сделать своего, который не будет ни капризничать, ни болеть.

На следующем изображении вы видите актёра Джефа Бриджеса из фильма «Трон: Наследие». Слева настоящий Джеф Бриджес, а справа его искуственная молодая копия (которая создана на компьютере). Потрясающе, не правда ли...

У киношников есть ещё множество хитрых идей по использованию компьютерных технологий в кинематографе. Кто знает, может быть уже завтра эту статью придётся обновлять - появятся новые технологии производства спецэффектов. Сейчас спецэффекты и искуственные компьютерные персонажи неотличимы от реальности, а что уж будет дальше...

В конце хочу показать вам несколько коротких роликов о создании спецэфектов в некоторых фильмах.



Рассказать друзьям