トピックに関するカード インデックス (中間グループ): ゲーム。 アウトドアゲーム

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未就学児の身体的発達を目的としたゲーム。

ゲーム「フクロウ」

ゲームの目的: 手先の器用さの発達、信号に基づいて行動する能力の発達。

装備:チョーク。

ゲームの進行状況。 プレイヤーの一人はフクロウを描いています。 彼は地面にマークされた小さな半円の巣の中に座っています。 残りのプレイヤーはカエル、虫、蝶の真似をします。 彼らは走ったり、ジャンプしたり、腕を振ったりします。 信号中夜が来た! 誰もが立ち止まり、ランダムな位置でフリーズします。 フクロウは狩りに飛び立ちます。 男が動いていることに気づいたフクロウは、男を自分の巣に連れて行きます。 信号中日! みんながまた動き始める。 ゲームのルールによれば、フクロウから逃げることはできません。 フクロウに捕まらない人は最も器用で慎重であると考えられています。

ゲーム「堀の狼」

ゲームの目的; 宇宙を航行する能力、ジャンプする能力、信号に基づいて行動する能力の発達。

装備:チョーク。

ゲームの進行状況。 敷地内には、約10〜15メートルの距離に2本の平行線が引かれています。 そのうちの1つの後ろにはヤギが住んでいる家があり、もう1つの後ろには畑があります。 家と畑の間に、互いに1〜1.5メートルの距離でさらに2本の線が引かれました。 それらはオオカミがいる溝を示しています。 信号中ヤギ、野原に! 選手たちは家から飛び出し、溝を飛び越えてフィールドに走り込みます。 オオカミはヤギを汚そうとしています。 オオカミに見つかったプレイヤーは立ち止まり、オオカミが捕まえた人の数をマークできるようにします。 その後、ヤギたちは家に戻り、ゲームが続きます。 より多くのヤギを捕まえたオオカミが勝ちです。

ゲーム「トゥーフロスト」。

ゲームの目的: 動きのスピード、器用さ、信号に基づいて行動する能力の開発。

装備:チョーク。

ゲームの進行状況。 敷地の反対側に2軒の家がマークされています。 そのうちの 1 つは、2 人のフロストを除くすべてのプレイヤーがサイトの中央に立っています。 フロストスはこう言います。私たちは二人の若い兄弟、二人の勇敢なフロストです。私は赤い鼻のフロストであり、私は青い鼻のフロストです。 小さな道を歩み始めることを決めるのはどちらですか?子どもたちはこう答えます。 私たちは脅威を恐れませんし、
私たちは霜が怖いです-そして別の家に逃げます。 フロストは、走っている人たちに手で触れて凍らせようとします。 凍ったものはその場で止まります。 フロストは、凍結できたプレイヤーの数をカウントします。 次に、新しい霜が選択されます。 最も多くのプレイヤーをフリーズさせた人が最高です。

ゲーム「トラップ」

ゲームの目的: 速く走ること、宇宙での移動を学ぶこと、信号に基づいて行動する能力。

用具: ゲームはコートで行われます。

ゲームの進行状況。 プレイヤーの 1 人がトラップとして選ばれます。 他のプレイヤーはコートの周りに散らばります。 運転手は大声でこう言います。私は罠だ! この言葉がゲーム開始の合図となる。 ロビッシュは追いついて選手の一人に手で触れようとします。 ドライバーに触れたプレイヤーは罠となり、全員が彼から逃げて避けます。 新しい罠猟師は、すぐに前の運転手の手に触れることは許されません。

ゲーム「キャッチボール」

ゲームの目的: ボールの投げ方と捕り方を学びます。

装備:ボール。

ゲームの進行状況。 ゲームには 3 人のプレイヤーが参加します。 2人が互いに3メートル以上の距離を置いて立ち、ボールを投げます。 3人目は彼らの間にいて、ボールが自分の上を飛んできた瞬間にキャッチしようとします。 ボールをキャッチすると、ドライバーはボールを投げることに失敗した人の代わりになり、彼はドライバーの代わりになります。

ゲーム「ひよことめんどり」

目標: 障害物の下を這い、信号に従って行動し、腹部、背中、脚の筋肉を発達させることを子供たちに教えること。

設備:床面から50cmの高さに張られたロープ - 鶏小屋、黄色い帽子 - 各子供用のマスク、ボール。

ゲームの進行: 大人が家の中のピンと張ったロープの後ろに子供たちを集め、鶏の帽子とマスクをかぶせ、鶏が家から通りまで穀物を探すために行くと説明します。 大きな鳥が来たと聞くと、すぐに家の中に隠れなければなりません。

子供と大人がロープの下に潜り込み、床に散らばった小さなボールを集め始めます。 大人の命令で「大きな鳥!」 子供たちは家の中に隠れます。

鳥は別の大人になることができ、子供たちを捕まえようとし、子供が鳥の役割を演じることができます。

ゲーム「クマさんに会いに行こう」

目標: 歩行スキルを向上させ、敏捷性とバランスを養います。

用具: 体操壁、フック付き 1.5 ~ 2 m のボード、ぬいぐるみ。

ゲームの進行: 大人がボードの一端を体操の壁に固定し、高さ 20 ~ 30 cm から始めて、スライドの急勾配を増やすことができます。 彼は体操の壁におもちゃを置き、子供をクマのところに来るように誘います。 大人は子どもの姿勢を観察し、感情的に子どもを承認します。

ゲーム「カルーセル」

目標: 子供の動きのバランス、ランニングスキルを発達させ、感情の緊張を高めること。

装備:フープ。

ゲームの進行: 大人は子供たちにフープをつかみ、童謡の歌詞に合わせて走り回るように促します。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、

カルーセルが回っている

そして、それから、そして、

みんな、走って、走って、走って。

黙って、黙って、急がないで、

カルーセルを停止します

ワンツー、ワンツー、

それでゲームは終了です。

動きを変えて繰り返しプレイすることも可能です。 しゃがんだり、つま先立ちしたり、フープを持ったりするなど、同様のゲーム - エクササイズを実行できます。

ゲーム「飛行機」

目標: お子様のランニングスキルを向上させること。

ゲームの進行: 大人が子供に飛行機で遊ぶように勧めます。「飛んで来てください。飛んでいきます!」 赤ちゃんは大人の腕の中に駆け込み、大人は赤ちゃんを腕の下で抱き上げ、一緒に回転させてから地面に置きます。 移動中に、大人は飛行機の音を真似し、子供に「おおおお!」と繰り返すように促します。

ぐるぐる回すと子どもに嫌な反応が起こる場合は、赤ちゃんを抱き上げて近くに抱き寄せるだけで済みます。

ゲーム「灰色狼」(タタール人の民俗ゲーム)

目標: お互いにぶつからずに速く走ること、空間を移動すること、テキストを聞くことができること、ゲームのルールに従うこと、友好的な関係を築くこと、信号への反応速度を学ぶこと。

ゲームの進行状況。 プレイヤーの 1 人がハイイロオオカミとして選ばれます。 ハイイロオオカミはしゃがみ、エリアの一端の列の後ろに隠れます。 残りの選手は反対側にいる。 描かれた線の間の距離は20〜30メートルです。 合図とともにみんなで森に入り、キノコやベリーを摘みます。 リーダーが彼らに会いに出てきて尋ねます(子供たちは一斉に答えます):

-どこに急いでいますか、友達?

- 私たちは鬱蒼とした森の中に入っていきます。

-そこで何をしたいですか?

- そこでラズベリーを摘みます。

- なぜラズベリーが必要なのですか、子供たち?

- ジャムを作ります。

- 森でオオカミに出会ったらどうしますか?

- ハイイロオオカミは私たちを捕まえません!

この点呼の後、全員がハイイロオオカミが隠れている場所に来て、声を揃えて言います。

ベリーを摘んでジャムを作ろう

私の愛する祖母がご馳走してくれるでしょう。

ここにはラズベリーがたくさんあるので、全部摘むのは不可能ですが、

そして、オオカミやクマはまったく見られません。

言葉が見えなくなるとハイイロオオカミは立ち上がり、子供たちは急いで線を越えます。 オオカミは彼らを追いかけ、誰かを汚そうとします。 彼は囚人たちを隠れ家、つまり彼自身が隠れていた場所に連れて行きます。

4~5歳の子供向けの屋外ゲーム

ニキティシナ N.A.

P/i「フクロウ」

目標: しばらく立ち止まって注意深く聞くことを学びます。

遊び方: プレーヤーはコート上に自由に座ります。 「フクロウ」は横に座ったり立ったりしています(「空洞の中」)。 先生はこう言います。「その日が来ます - すべてが生き返ります。」プレイヤー全員が場内を自由に動き回り、蝶やトンボなどの飛び方を真似しながらさまざまな動作を行います。

突然彼はこう言います。「夜が来ると、すべてが凍りつき、フクロウが飛び立ちます。」誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。 「フクロウ」はゆっくりとプレイヤーの横を通り過ぎ、注意深くプレイヤーを調べます。 動いたり笑ったりした人は、「フクロウ」によって彼の「空洞」に送られます。 しばらくするとゲームが止まり、「フクロウ」が独り占めした人の数を数えます。 この後、到達できなかった人の中から新しい「フクロウ」が選ばれます。 最も多くのプレイヤーを獲得した「フクロウ」が勝利します。

P/i「ホームレスウサギ」

目標: 速く走ること。 宇宙をナビゲートします。

ゲームの進行:「ハンター」と「野ウサギ」を選択します。 残りの「ウサギ」はフープ、つまり「家」の中に立っています。 「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が追いつきます。 「ウサギ」が家の中に立っていると、そこに立っている「ウサギ」は逃げなければなりません。 「狩人」が「兎」を捕まえると、彼自身が兎となり、「兎」が「狩人」となる。

P/i「鶏小屋のキツネ」

目標: 膝を曲げて柔らかくジャンプすることを学びます。 お互いに触れずに走り、キャッチャーをかわします。

ゲームの進行状況: 敷地の片側に「鶏小屋」の輪郭が描かれています。 その中で、「ニワトリ」がねぐら(ベンチ)に座っています。

敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人は「キツネ」に指定され、残りは「ニワトリ」に指定されます。 合図とともに「ニワトリ」はねぐらから飛び上がり、庭を歩き回ったり、走り回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりします。 合図で「キツネ!」 -「ニワトリ」は鶏小屋に駆け込み、ねぐらに登ります、そして、「キツネ」は逃げる時間がなかった「ニワトリ」を引きずり出そうとし、彼女を穴に連れて行きます。 残った「鶏」が再びねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。 「キツネ」が2羽か3羽の「ニワトリ」を捕まえるとゲームは終了します。

P/i「静かに走ってください」

目標: 静かに動くことを学びます。

ゲームの進行:子どもたちは4~5人のグループに分かれ、3つのグループに分かれて並びます。 彼らは運転手を選び、彼はプラットホームの真ん中に座って目を閉じた。 信号が鳴ると、1 つのサブグループが静かにドライバーを通り過ぎて敷地の反対側の端まで走ります。 運転手がそれを聞くと、「停止してください」と言います。 そして走っていた人たちは止まります。 運転手は目を開かずに、どのグループが走っていたかを言います。 彼がグループを正しく指示した場合、子供たちは脇に移動します。 間違えると元の場所に戻ってしまいます。 これをグループ全員で一つずつ実行していきます。 静かに走り、ドライバーに気づかれなかったグループが勝ちです。

P/i「飛行機」

目標: 動きやすさを教え、合図に従って行動すること。

ゲームの進行: ゲームの前に、すべてのゲームの動きを示す必要があります。 子供たちは遊び場の片側に立っています。 先生は言います。「飛ぶ準備ができました。 エンジンを始動してください! 子どもたちは腕を胸の前で回転運動をします。 「Let's fly!」の合図の後 腕を横に広げてホールを走り回ります。 「着陸!」の信号で 選手たちはコートの自分の側に行きます。

P/i「ウサギとオオカミ」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 テキストを聞いて、テキストに従って動作を実行します。

ゲームの進行: プレイヤーの 1 人が「オオカミ」として選ばれます。 残りは「ウサギ」です。 ゲームの開始時に、「ウサギ」は自分の家に立っていて、オオカミは反対側にいます。 「ウサギ」が家から出てくると先生は言います。

ノウサギがギャロップ、ホップ、ホップ、ホップ、

緑の草原へ。

彼らは草を摘んで食べ、

彼らはオオカミが来ていないかどうか注意深く耳を傾けます。

子どもたちはジャンプしたり、動きを披露したりします。 この言葉の後、「オオカミ」は渓谷から出てきて「ウサギ」を追いかけ、ウサギは自分たちの家に逃げます。 「オオカミ」は捕まえた「ウサギ」を自分の渓谷に連れて行きます。

P/i「狩人と野ウサギ」

目標: 動くターゲットに向かってボールを投げることを学びます。

ゲームの進行: 一方には「ハンター」がいて、もう一方には描かれた円の中に 2 ~ 3 匹の「ウサギ」がいます。 「狩人」は「野ウサギ」の痕跡を探すかのように辺りを歩き回り、自分の場所に戻ってきます。 先生は「ウサギたちは空き地に逃げていった」と言いました。 「ウサギ」は二本足でジャンプして前に進みます。 「ハンター」という言葉を聞くと、「ウサギ」たちは立ち止まり、彼に背を向け、彼はその場所から離れることなく、彼らにボールを投げます。 「ハンター」が打った「ウサギ」は撃たれたとみなされ、「ハンター」はそれを自分のものにします。

P/i「ジムルキ」

目標: テキストを注意深く聞くことを教えます。 空間での調整を開発します。

遊び方: Zhmurka は数え韻を使って選択されます。 彼は目隠しをされ、敷地の中央に連れて行かれ、何度か向きを変えられた。 彼との会話:

- 猫、猫、何の上に立っていますか?

橋の上。

あなたの手の中には何がありますか?

クヴァス。

私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 盲目の男のバフは、捕らえられたプレイヤーを認識し、包帯を外さずに名前で呼ばなければなりません。 彼は盲人のバフになります。

P/i「釣り竿」

目標: 正しくジャンプする方法を学ぶ: 足を蹴り上げて持ち上げる。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、中央には手にロープを持った教師がいて、その端には袋が結ばれています。 先生がロープをねじると、子供たちは飛び越えなければなりません。

P/n「旗まで一番早く到達できるのは誰ですか?」

ゲームの進行: 子供たちはいくつかのチームに分かれます。 旗はスタートラインから3メートルの距離に設置されます。 教師の合図で、二本足で旗までジャンプし、旗を一周して列の端まで走って戻ります。

P/i「鳥と猫」

目標: 信号に従って動くことを学び、器用さを養います。

遊び方:大きな円の中に「猫」が座り、その円の後ろに「鳥」が座ります。 「猫」は眠りに落ち、「鳥」は輪の中に飛び込み、そこに飛び、座り、穀物をつつきます。 「猫」は目を覚ますと「鳥」を捕まえ始め、鳥は円の外に逃げていきます。 猫は捕まえた「鳥」を円の中央に連れて行きます。 先生は何個あるか数えます。

P/n「捕まらないように!」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 手先の器用さを養います。

遊び方: コードを円の形に置きます。 すべてのプレイヤーは彼の後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼は円の中に立っています。 残りの子供たちは輪の中に飛び込み、戻っていきます。 ドライバーは円を描いて走り、選手たちが車内にいる間にタッチしようとします。 30〜40秒後。 先生はゲームを止めます。

P/i「トラップ」

ゲームの進行: 数え韻を使ってトラップを選択します。 彼が中心になります。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちは反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 捕まった者は罠になる。 ゲームの終わりに、どの罠が最も賢いかを言います。

P/N「名前の付いた木まで走る」

目標: 名前付きの木を素早く見つける訓練をすること。 木の名前を修正します。 速い走りを開発します。

ゲームの進行: ドライバーが選択されます。 彼は木に名前を付けます。すべての子供たちは、どの木が名前が付けられているかを注意深く聞いて、これに従って、ある木から別の木に逃げなければなりません。 運転手は子供たちを注意深く監視し、間違った木に走った者はペナルティベンチに連れて行かれます。

P/i 「木の上のように葉っぱを見つけてください」

目的: 特定の特性に従って植物を分類する方法を教えること。 観察力を養います。

ゲームの進行: 教師はグループをいくつかのサブグループに分けます。 皆さんも、木の葉をよく見て、地面に落ちている同じ葉を見つけてください。 先生は「どちらのチームが適切な葉っぱをより早く見つけられるか見てみましょう。」と言いました。 子どもたちは捜索を始めます。 タスクを完了した各チームのメンバーは、葉を探している木の近くに集まります。 最初に木の近くに集まったチーム、またはより多くの葉を集めたチームが勝ちです。

P/n「誰がより早く回収してくれるでしょうか?」

目標: 野菜と果物をグループ化することを学びます。 言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を養います。

ゲームの進行: 子どもたちは「庭師」と「庭師」の 2 つのチームに分かれます。 地面には野菜や果物の模型と2つのバスケットがあります。 教師の号令に従って、チームはそれぞれのバスケットに野菜や果物を集め始めます。 最初に集めた人がバスケットを上げ、勝者とみなされます。

P/i「ミツバチ」

目的: 言葉による合図に基づいて行動することを教えること。 スピードと敏捷性を養います。 対話的なスピーチを練習します。

ゲームの進行: すべての子供たちはミツバチです。彼らは部屋中を走り回り、羽ばたき、「ジー、ジー、ジー」と鳴きます。 クマ (オプション) が現れてこう言います。

テディベアがやってくる

ミツバチから蜂蜜を奪ってしまいます。

ミツバチはこう答えます。

この巣箱は私たちの家です。

私たちから離れてください、クマさん、

うわーわー!

ミツバチは羽ばたき、羽音を立ててクマを追い払います。

P/i「カブトムシ」

目標: 動きの調整を開発します。 空間における方向性を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: カブトムシの子供たちが家 (ベンチ) に座り、こう言います。「私はカブトムシです。ここに住んでいます。ブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンとここに住んでいます。」 先生の合図で「虫」たちは空き地に飛び、日向ぼっこをして羽音を立て、「雨」の合図で家に戻っていきます。

P/N「自分に合った人を見つけてください」

目標: お互いに干渉せずに速く走ることを学びます。 色の名前を修正します。

ゲームの進行: 教師はプレーヤーに色とりどりの旗を配布します。 先生の合図で子どもたちは走り、タンバリンの音で旗の色から仲間を見つけて手をつなぎます。 奇数人の子供がゲームに参加し、ペアが残らないようにしなければなりません。 彼はゲームから離れます。

P/N「こんな葉っぱ - 私のところに飛んで来て」

目標: 注意力と観察力を養うこと。 類似性によって葉を見つける練習をします。 辞書を起動します。

ゲームの進行: 教師と子供たちは木から落ちた葉を調べます。 それらを説明し、それが何の木から来たのかを言います。 しばらくして、彼は敷地内のさまざまな木の葉を子供たちに渡し、注意深く話を聞くように言いました。 木の葉っぱを見せて、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに走ってください!」と言います。

P/i(ロシア民謡)「越冬と渡り鳥」

目標: 運動能力を開発します。 冬における鳥の行動の考えを強化します。

ゲームの進行: 子どもたちは鳥(渡り鳥と越冬鳥)の帽子をかぶります。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。 「鳥」はこう言いながら四方八方に走ります。

鳥が飛び、穀物が集まります。

小鳥、小鳥».

この言葉の後、「渡り鳥」は太陽に向かって走り、「越冬鳥」は雪の結晶に向かって走ります。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

P/i(ロシア民謡)「ミツバチとツバメ」

目標: 器用さと反応速度を向上させます。

ゲームの進行: 遊んでいる「ハチ」の子供たちはしゃがんでいます。 「ツバメ」 - 巣の中。 「ミツバチ」(空き地に座ってハミングしている):

ミツバチが飛んで蜂蜜を集めています!

ズーム、ズーム、ズーム! ズーム、ズーム、ズーム!

マーティン: - ツバメが飛んでミツバチを捕まえます。

彼は飛び出して「蜂」を捕まえます。 捕らえられた者は「ツバメ」となる。

M/p/i「とんぼの歌」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、動きを伴って言葉を合唱して発音します。

飛んでも飛んでも疲れませんでした。

(彼らはスムーズに手を振ります。)

彼女は座って、座って、そしてまた飛びました。

(片膝をつきます。)

友達も見つけた、楽しかった.

(滑らかに手を振る。)

太陽が輝いていて、あちこちで輪舞が行われていました。

(彼らは輪舞を先導します。)

P/i「屋根の上の猫」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発します。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 中央には「猫」がいます。 残りの子供たちは「ネズミ」です。 彼らは静かに「猫」に近づき、互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。

ネズミを静かに、ネズミを静かに…

猫は私たちの屋根の上に座っています。

マウス、マウス、気をつけてください。

そして猫に捕まらないようにしてください!

この言葉の後、「猫」はネズミを追いかけ、ネズミは逃げます。 ネズミの家、つまり「猫」が走る権利のない穴を線でマークする必要があります。

P/i「鶴とカエル」

目標: 注意力と器用さを養います。 信号によるナビゲーションを学びます。

ゲームの進行: 地面に大きな長方形、つまり川が描かれます。 彼女から50センチメートル離れたところに、「カエル」の子供たちがハンモックに座っています。 子どもたちの後ろには「鶴」が巣に止まっています。 「カエル」たちはハンモックに座り、コンサートを始めます。

ここは孵化した腐った場所から

カエルが水の中に飛び散りました。

そして、泡のように膨らみ、

彼らは水の中から鳴き始めました。

「クワ、ケ、ケ、

クワ、ケ、ケ。

川に雨が降るでしょう。」

カエルが最後の言葉を発するとすぐに、「鶴」が巣から飛び出てカエルを捕まえます。 「カエル」は水に飛び込みますが、そこでは「クレーン」はカエルを捕まえることができません。 捕まえた「カエル」は、「クレーン」が飛んで「カエル」が水から出てくるまで、ハンモックの上に残ります。

P/i「ウサギ狩り」

目標: 注意力、敏捷性、速い走りを養うこと。

ゲームの進行: 全員が「ウサギ」で、2 ~ 3 人の「ハンター」です。 「ハンター」は反対側にいて、彼らのために家が描かれています。

教育者: -

芝生には誰もいない。

出て来い、ウサギの兄弟たち、

ジャンプ、宙返り!

雪の中を走ろう!...

「ハンター」たちは家から飛び出してウサギを狩ります。 「ハンター」は捕まえた「ウサギ」を家に持ち帰り、ゲームが繰り返されます。

P/i「盲人のブラフ・ウィズ・ベル」

目標: 子供たちを楽しませ、子供たちの中に良い楽しい気分を作り出すのを助けること。

ゲームの進行: 子どもの 1 人にベルが与えられます。 他の二人の子供は盲人のバフです。 彼らは目隠しをされています。 鐘を持った子供は逃げ出し、盲目の男のバフが彼に追いつきます。 子どもの一人がベルで子どもを捕まえることができたら、役割を交代します。

P/i「スパローズ」

ゲームの進行: 子供たち (スズメ) は (巣の中の) ベンチに座って寝ます。 先生の言葉で言えば、「スズメは巣に住んでいて、みんな朝早く起きます」と子どもたちは目を開けて大声で言いました。「チクチク、チクチク! 彼らはとても楽しそうに歌っています。」この言葉の後、子供たちはその地域に散り散りになりました。 先生の言葉では次のようになります。« 巣に飛んで行ったのです!」- 彼らの場所に戻ります。

品番「バニー」

目標: 敏捷性を高め、速く走れるようにする。

ゲームの進行: 「ウサギ」と「オオカミ」の 2 人の子供が選択されます。 子どもたちは手をつないで輪を作ります。 円の後ろには「ウサギ」がいます。 サークルの中に「オオカミ」がいます。 子どもたちは輪舞を先導し、詩を朗読します。 そして「ウサギ」は飛び跳ねます。

小さなウサギが瓦礫の上を飛び回っています。

ウサギが素早くジャンプしているので捕まえてください!

「オオカミ」はサークルから飛び出して「ウサギ」を捕まえようとします。 「バニー」を捕まえると、他のプレイヤーとゲームが続行されます。

P/i「きつねとめんどり」

目標: 速い走りと敏捷性を養います。

遊び方: 敷地の端にある鶏小屋には鶏と雄鶏がいます。 反対側にはキツネがいます。 雌鶏と雄鶏 (3 ~ 5 人のプレーヤー) が、さまざまな昆虫や穀物などをつつくふりをしながら、敷地内を歩き回ります。 キツネが忍び寄ると、雄鶏たちは「ク・カ・レ・ク!」と叫びます。 この合図で全員が鶏小屋に駆け寄り、キツネが急いで追いかけ、プレイヤーを汚そうとします。

ドライバーがどの選手も汚すことができなかった場合は、再び汚すことになります。ドライブします。

P/i「ウサギとクマ」

目標: 手先の器用さと変身能力を養うこと。

ゲームの進行: 「クマ」の子はしゃがんで居眠りします。 子供たち「ウサギ」が飛び跳ねて彼をからかいます。

ヒグマ、ヒグマ、

なぜそんなに暗いのですか?

「クマ」は立ち上がってこう答えます。

私は自分に蜂蜜をご馳走しませんでした

それでみんなに怒られました。

1、2、3、4、5 – みんなを追いかけ始めます!

この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

P/i「私たちがいた場所」

目標: 運動スキルと能力を開発します。 観察力、注意力、知性、呼吸法を発達させます。

ゲームの進行: カウンティング テーブルを使用してドライバーが選択されます。 彼はベランダの外に出ます。 残りの子供たちは、どのような動きをするかについて同意します。 それから彼らは運転手を招待します。 彼はこう言います:"こんにちは子供たち! どこにいて、何をしていたのですか?子どもたちはこう答えます。 「私たちがどこにいたかは教えませんが、私たちが何をしたかは見せます!」ドライバーが子供たちの動作を推測すると、新しいドライバーが選択されます。 推測できなければ、彼は再び運転します。

P/i「森のクマさんのところへ」

目的: 空間での方向を教えること。 注意力を発達させます。

ゲームの進行: コートの一方の端にラインが引かれます。 ここは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 反対側の端には児童館が線で示されています。 教師はプレイヤーの 1 人をクマに任命します (数え韻を選択できます)。 残りのプレイヤーは子供たちで、家にいます。 先生は「散歩に行きなさい」と言います。 子どもたちは森の端に向かい、キノコやベリーを摘みます。つまり、適切な動作を真似して話します。: 「森のクマのそばで、

私がキノコやベリーを取ると、クマが座って私たちに向かってうなり声を上げます。」

クマがうなり声を上げて立ち上がると、子供たちは逃げていきます。 クマは彼らを捕まえようとします(触れようとします)。 彼は捕まえたものを自分のものにします。 ゲームが再開されます。 クマが 2 ~ 3 人のプレイヤーを捕まえた後、新しいクマが任命または選択されます。 ゲームは繰り返されます。

P/i「鳥の渡り」

目的: 一方向に進むこと、信号の後すぐに逃げることを教えること。

ゲームの進行: 子供たちは敷地の隅に立っています - 彼らは鳥です。 反対側の隅にはベンチがあります。 「鳥が飛んでいきます!」という先生の合図で、子どもたちは手を挙げて校庭を走り回ります。 「嵐!」の合図で、彼らはベンチに駆け寄り、そこに座ります。 「嵐は終わった!」という大人の合図で、子どもたちはベンチから降りて走り続けます。

P/n「キュウリ...キュウリ...」

目標: 二本足でまっすぐな方向にジャンプする能力を開発すること。 ぶつからないように走ります。 テキストに従ってゲームアクションを実行します。 ゲームの進行: ホールの一方の端には教師がおり、もう一方の端には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生はこう言います。キュウリ、キュウリ、そこまで行かないでください、そこにはネズミが住んでいます、尻尾を噛みちぎられます。」聖歌が終わると、子どもたちは家に逃げていきます。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムで単語を発音します。 子供たちがゲームをマスターしたら、最も活発な子供たちにマウスの役割を割り当てることができます。

P/n「トラップ、テープを取ってください!」

目標: ゲーム内での行動を評価する際に、器用さを開発し、正直さと公平さを養うこと。

遊び方: プレイヤーは円になって立ち、トラップを選択します。 キャッチャーを除く全員が色付きのリボンを取り、ベルトの後ろまたは襟の後ろに置きます。 トラップは円の中心に配置されます。 先生の「走れ!」の合図で 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠が彼らに追いつき、誰かからリボンを奪おうとします。 リボンを失った人は一時的に脇に移動します。 先生の合図で」「1、2、3。早く輪の中へ走って!」 子どもたちは輪になって集まり、トラップがリボンの数を数えて子どもたちに返し、新しいトラップでゲームが再開されます。

P/i「カラーカー」

目標: 旗の色に応じてアクションを実行し、空間内を移動する方法を教えること。

ゲームの進行状況: 子供たちは敷地の端に配置され、車です。 それぞれに独自の色の円があります。 先生は中央にいて、3色の旗を持っています。 彼は 1 つを育てます。この色の円を持つ子供たちはさまざまな方向に散らばります。 先生が旗を降ろすと、子どもたちは立ち止まります。 先生が違う色の旗を掲げるなど。

P/i(ロシアの民俗ゲーム)「ジャガイモ」

目的: 民俗ゲームを紹介すること。 ボールを投げることを学びます。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ち、ボールをキャッチせずにお互いに投げます。 プレーヤーがボールを落とすと、円になって座ります(「ジャガイモ」になります)。 プレーヤーはサークルから、座った位置からジャンプしてボールをキャッチしようとします。 キャッチすると選手の元に戻り、ボールを外した選手は芋になる。
ゲームは、プレイヤーが 1 人残るか、プレイヤーが飽きるまで続きます。

P/i「鳥と車」

目標: 運動能力を開発する。 聴覚的注意を発達させます。 詩の言葉に従って動く能力。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 これらは巣にいる「鳥」です。 反対側には先生がいます。 車を描いています。 先生の言葉の後には、

鳥たちが飛び起きた、小鳥たちが、

彼らは元気よく飛び跳ねて穀物をつつきました。

子供たち - 「鳥」は飛んだりジャンプしたり、腕を振ったりします。 先生の合図で、「車が音を立てて、急いで、クラクションを鳴らしながら通りを走っています。 トラタタタ、気をつけて、脇に寄ってください。」 子どもたち「鳥」が逃げる車から。

P/i「ネズミ捕り」

目標: 器用さ、信号に従って行動する能力を開発すること。

ゲームの進行: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 少人数の子供たちが手をつないで輪を作ります。 それらはネズミ捕りを表しています。 残りの子 (マウス) は円の外側にあります。 ネズミ捕りを描いた人たちは輪になって歩き始め、こう言います。

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

彼らの離婚は単なる情熱でした。

みんなでかじって、みんなで食べて、

彼らはどこでも登っています - ここに不幸があります。

気をつけろ、野郎どもよ、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを叩きつけよう

そしてすぐに捕まえます!
子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 教師の「拍手」の合図で、輪になって立っていた子供たちは手を下げ、しゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークル(ネズミ捕り)から逃げる時間がなかったネズミは捕まえられたとみなされます。 捕らえられた者は輪になって立ち、ネズミ捕りは増加します。 ほとんどの子供たちが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。 このゲームは 4 ~ 5 回繰り返され、ネズミ捕りが閉まった後は、輪になって立っている人の手の下をネズミが這ったり、握られた手を壊そうとしたりしてはなりません。 ネズミ捕りに一度も引っかかったことがない最も器用な子供たちは注目されるべきです.

P/i「走って、殴らないで」

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: 大きな雪玉の連鎖を作ります。 プレイヤーの課題は、雪玉の間を走り、雪玉に当たらないようにすることです。

P/i(ロシア民謡)「雪女」

目標: 運動活動を発達させること。

ゲームの進行:「雪女」を選択。 彼女はプラットホームの端でしゃがみます。 子供たちは足を踏み鳴らしながら彼女に向かって歩きます、

ババ 雪が立っている

彼は朝はうとうとし、日中は寝ています。

夕方になると彼は静かに待っています。

夜になると彼はみんなを怖がらせに来ます。

その言葉に「雪女」は目を覚まして子供たちを捕まえる。 彼が捕まえた者は誰でも「雪女」になります。

P/i(ロシア民謡)「アヒルとドレイク」

目的: ロシアの民俗遊びを紹介する。 動きのスピードを開発します。

ゲームの進行状況: 2 人のプレイヤーがアヒルとドレイクを演じます。 残りは輪になって手をつなぎます。 アヒルは円を描いて立っており、ドレイクは円の後ろに立っています。 みんなが歌う中、ドレイクは輪の中に滑り込んでアヒルを捕まえようとします。

ドレイクがアヒルを捕まえる
若い子が灰色の子を捕まえます。
お家に帰りなさい、アヒルちゃん、
お帰りなさい、灰色の人。
あなたには7人の子供がいます

8人目のドレイク。

注文番号「フープを打つ」

目標: 正確さ、目を養うこと。

遊び方:子供たちは5〜6メートルの距離から雪玉をフープに投げます。

P/i「雪玉と風」

目標: 運動能力を発達させます。

遊び方: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 先生の合図で「風が強くて強く吹いた。 散らばれ、雪の結晶! - 敷地内をさまざまな方向に走り、腕を横に伸ばし、揺れ、回転します。 先生は「風が止んだよ!」と言いました。 戻ってきて、輪になった雪の結晶!」 - 子供たちは輪になって手をつないで走ります。

P/N「凍らせてやるから気をつけて」

目標: 手先の器用さを養います。

ゲームの進行: すべてのプレイヤーはサイトの片側に集まり、教師も彼らと一緒にいます。 「逃げなさい、気をつけなさい、追いついて凍らせてやるから」と先生は言います。 子供たちは家の中に隠れるために遊び場の反対側に走っていきます。

P/i「空きスペース」

目標: 反応速度、敏捷性、スピード、注意力を養うこと。

ゲームの進行: 子供たちは右手でフープを持ち、時計回りに動き、リーダーは次の言葉を言いながら反対方向に進みます。

家の周りを歩き回ります

そして私は窓を撫でて、

一つに行きます

そして、そっとノックします。

"コンコン"。

子どもたちは皆立ち止まります。 プレゼンターが近くで立ち止まったプレーヤーは、「誰が到着しましたか?」と尋ねます。 プレゼンターは子供の名前を呼んで次のように続けます。

あなたは私に背を向けています、

走ろう、あなたも私も。

私たちの中でどっちが若いですか?

彼はもっと早く家まで走れるでしょうか?

リーダーと子供は反対方向に走ります。 サークルの近くの空きスペースを最初に占領した人が勝ちです。

P/i「シャギードッグ」

目標: 注意力を養い、速く走れるようにする。 ゲーム内でさまざまな方法でオブジェクトを指定する方法を学びます。

ゲームの進行状況: 子供たちは遊び場の片側に立っています。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子供たちは静かに彼に近づき、こう言いました。

ここに毛むくじゃらの犬が横たわっています、

鼻を足に埋めたまま。

静かに、静かに彼は嘘をつき、

彼は居眠りしているか寝ています。

彼のところに行きましょう、彼を起こしてください、

そして何かが起こるのを見てみましょう!

この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちは逃げ出し、犬は子供たちを捕まえようとします。

P/N「私たちは面白い人たちです」

目標: 手先の器用さと注意力を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは、ラインの外側の遊び場の片側に立っています。 反対側にも線が引かれています - これらは家です。 敷地中央に罠があります。 選手たちは声を揃えてこう言う。

私たちは面白い人たちで、走ったりジャンプしたりするのが大好きです

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1、2、3 – 捕まえてください!

「キャッチ!」という言葉の後に 子どもたちは遊び場の反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 ラインより前でトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、脇に移動し、1 つのランを逃します。 2 回実行した後、別のトラップが選択されます。

P/i「カルーセル」

目標: 動きながら話すことを同時に教えること、合図後に素早く行動すること。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ちます。 地面にロープがあり、その端が結ばれています。 彼らはロープに近づき、地面から持ち上げ、右手(または左手)でそれを持ち、輪になって歩きながらこう言います。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて

カルーセルが回っている

そして、周りに、周りに

みんな、走って、走って、走って。

プレイヤーは最初はゆっくりと動き、「走る」という言葉の後、走り出します。

リーダーの「回れ!」の号令で 彼らはすぐにもう片方の手でロープを掴み、反対方向に走ります。 言葉で:

黙って、黙って、急がないで、

カルーセルを停止します

1と2、1と2、

それでゲームは終了です。

メリーゴーランドの動きは徐々に遅くなり、最後の言葉で止まります。 選手たちはロープを地面に置き、敷地内を走り回ります。 合図とともに、彼らは急いでカルーセルに再び座り、つまり手でロープをつかみ、ゲームが再開されます。 回転木馬に座ることができるのは、3 回目のベル (拍手) が鳴るまでです。 遅刻者はメリーゴーランドには乗らない。

P/i「子猫と子犬」

目標: つま先で美しく動くことを学び、動きと言葉を結びつけます。 手先の器用さを養います。

遊び方: プレイヤーは 2 つのグループに分かれます。 一方のグループの子供たちは「子猫」を描き、もう一方のグループは「子犬」を描きます。 「子猫」はベンチの近くにいます。 「子犬」は敷地の反対側にいます。 先生は「子猫」たちをやさしく優しく走り回らせます。 先生の言葉に「パピー!」 - 2 番目のグループの子供たちはベンチを乗り越えます。 彼らは「子猫」を追いかけて「ああ、ああ、ああ」と吠えます。 「子猫ちゃん」と鳴きながら、急いでベンチに登る。 先生はいつも近くにいます。 「子犬」たちは家に戻ります。 2、3回繰り返した後、子供たちは役割を交代し、ゲームが続きます。

P/i「バブル」

目標: ゲームのアクションに応じてそのサイズを変更しながら、子供たちに円を形成するように教えます。 行動と話し言葉を調整する能力を開発します。

ゲームの進行: 子供たちは先生と一緒に手をつないで円を作り、単語を発音します。

バブルを爆発させ、大きく爆発させます。

このままで、爆発しないでください。

選手たちはテキストに従って、教師が「バブルがはじけた!」と言うまで手をつないで後ずさりします。 それから選手たちはしゃがんで「拍手!」と言います。 そして「シュシュシュ」と音を立てて円の中心へ向かいます。 それから彼らは再び輪になって立ちます。

P/i「バスカ・ザ・キャット」

目標: 注意力と手先の器用さを養うこと。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪踊りを踊り、その真ん中で猫が「寝ている」。

ネズミが輪になって踊る
猫はベッドで居眠りしています。
静かに、ネズミたち、騒ぐなよ、
猫のバスカを起こさないでください。
猫のバスカが目覚める様子
私たちの輪舞は壊れてしまいます。

猫が起きてネズミを捕まえます。 ネズミは家々に逃げ込みます。

P/i(ロシア民謡)「キャベツ」

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: サークルは菜園です。 スカーフを真ん中で折ってキャベツを表現しています。 「オーナー」はキャベツの隣に座り、こう言います。

私は小石の上に座ってチョークペグで遊んでいます。

私は小さなペグを作り、庭を育てています。

キャベツが盗まれないように、庭に逃げ込まないでください

オオカミとシジュウカラ、ビーバーとテン、

ウサギは口ひげを生やし、クマは内反足です。

子どもたちは「庭」に逃げ込み、「キャベツ」を掴んで逃げようとします。 「オーナー」が捕まえた人はゲームから排除されます。

P/i「誰がどこに住んでいるのか」

目標: 植物をその構造に従ってグループ化する方法を学ぶこと。 注意力、記憶力、空間認識力を養います。

ゲームの進行: 子どもたちは「リス」と「ウサギ」の 2 つのグループに分けられます。 「リス」は後ろに隠れられる植物を探し、「ウサギ」はその下に隠れることができる植物を探します。 「リス」は木の陰に隠れ、「ウサギ」は茂みの陰に隠れます。 彼らは運転手として「キツネ」を選びます。 空き地を「うさぎ」と「リス」が走り回っています。 合図で「危険はキツネだ!」 -「リス」は木に走り、「ノウサギ」は茂みに走ります。 任務を間違って完了した人は「キツネ」に捕らえられます。

P/i「こどもとオオカミ」

目標: 運動能力を開発する。 スピーチの中で過去形動詞と命令形動詞を理解し、使用することを学びます。

ゲームの進行状況: 遊び場の片側で、引かれた線の前に子供たちが立っています。 反対側、「木」(椅子または柱)の後ろには、リーダーである「オオカミ」が座っています。 先生はこう言います。

子供たちはイチゴを摘みながら森を歩いていました。
ハンモックの上にも草の中にも、いたるところにたくさんのベリーがあります。

子どもたちは遊び場の周りに散らばって走り回ります。 先生はこう続けます。

しかし、その後、枝が折れ始めました...

子供たち、子供たち、あくびをしないでください。
オオカミはトウヒの後ろにいる - 逃げてください!

子供たちは逃げ出し、「オオカミ」が彼らを捕まえます。 捕まった子供は「オオカミ」になってゲームが最初からやり直し。

P/i「蝶とカエルとサギ」

目標: 運動活動と注意力を発達させること。

ゲームの進行状況: 子どもたちは遊び場で自由に走り回ります。 先生の合図で、子どもたちは蝶(羽ばたき、回転)、カエル(四つん這いでジャンプ)、サギ(片足立ちで固まる)の動きを真似し始めます。 先生が「また走って!」と言うとすぐに、彼らは再び運動場を任意の方向に走り始めます。

P/i「鳩」

目標: 動きの調整と空間における方向性を開発すること。 音の発音を練習します。

ゲームの進行: 子供たちは「鷹」と「愛人」を選択します。 残りの子供たちは「ハト」です。 「鷹」は脇に立ち、「愛人」は「ハト」を追いかけます。 「ハト」は飛び立ち、「タカ」はそれを捕まえます。 それから「ホステス」が「グリグリグリ」と呼びかけると、「ハト」が「ホステス」に群がります。 「鷹」が捕まえた者が「鷹」となり、元の「鷹」が「愛人」となる。

P/i「オブジェクトの転送」

目標: 空間での調整能力、器用さ、反応速度を向上させること。

遊び方: 反対側の地面に 2 ~ 4 つの円を描きます。 さまざまなオブジェクト (スキットルズ、立方体、おもちゃ) が 1 つの円の中に配置され、もう 1 つは自由のままです。 子どもたちは 2 つの列 (または 1 つの列) に並び、教師の合図で、別のサークルから一度に 1 つずつ物を移し始めます。

P/i「スクワットでトラップ」

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行状況: プレーヤーはドライバーを選択し、コートの周りに散らばります。 運転手は彼らに追いつき、汚そうとする。 ドライバーに追いつかれているプレーヤーは、座って手で地面に触れることもできます。 この位置では染色できません。 ただし、運転手はしゃがんだ人から 2 歩離れたところに立ち、5 つ数えることができます。 カウントが「5」のときにプレーヤーが逃げなければ、ドライバーはプレーヤーを見つけることができます。 ゲームはコートの境界内で行われ、コートの境界から出ることは許可されません。 このルールを破った者は運転手となります。 勝者はドライバーの役割を一度も演じたことのない人です。


交通規則:

今日は「Two Frosts」というゲームをプレイします。 敷地の反対側に家が2軒あり、子供たちがここに住んでいます。 真ん中の家の間に霜が二つあります。 1 つのフロストは赤い鼻、もう 1 つのフロストは青い鼻です。 「スタート」という先生の合図で、両方のフロストがこう言います。

私たちは二人の若い兄弟です

2 つのフロストは大胆です

私はフロスト - レッドノーズ

私はフロスト - ブルーノーズ

さて、どちらが決めるでしょうか?

途中 - 道を下ります。

すべてのプレイヤーは次のように答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちはフロストを恐れていません!

「フロスト」という言葉の後、全員が反対側の家に走り、フロストたちは彼らを捕まえようとします。

役割の配分:

窓の外には霜が降りている

鼻が凍傷にならないように気をつけてください

道路に雪がきらきら光る

1 つ、2 つ、3 つをあなたが運転できます。 (数え帳)。

ゲームの進行状況:

ゲームを始めましょう。

「海に吹き荒れるのは風ではない。

川は山から流れていませんでした。

モロズ - パトロールの指揮官

彼は自分の所有物を歩き回ります。」

子供たちよ、賢明になってフロストの手に落ちないようにしてください。

投与量: 3~4回。

ゲーム終了:

それでは、どのモロズのペアが最も多くのプレイヤーをフリーズさせたのかを計算してみましょう。 全員が良いプレーをし、モロジーは賢かったことが判明した。

アウトドアゲーム "フクロウ"

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちに、信号に応じて、かわしながら軽いランニングをさせます。

2. スピード、敏捷性、回避力を養います。

3. 興味を持って一緒に遊びたいという気持ちを育てます。

ゲームガイド:

ハーフマスク「フクロウ」「虫」「蝶」。

ゲームのために子供たちを集める:

フクロウが私たちのところに飛んできました

賢い頭脳。

子供たちを見ると -

彼は私に遊ぶように命令した。

リードの作成:

ああ、ソヴシュカ、フクロウよ、

頭大きいね!

あなたは木の上に座っていました

あなたは頭を向けました -

草の中に落ちた

穴に転がり込んだ!

ゲームのルールの説明:

ゲーム「フクロウ」を始めましょう。 「森の中…」という詩を読みながら、鳥、虫、蝶が飛び交います。 「どうやって飛ぶんだろう」という言葉の後、彼らはフクロウから逃げます - 彼女は狩りに出かけています。

役割の配分:

カウンター:

一緒に歌って、一緒に歌って、

5羽の鳥 - 群れ:

この鳥はナイチンゲールです、

この鳥はスズメです

この鳥はワックスウィングです、

この鳥はクイナです、

さて、これはソブシュカです、

眠そうな小さな頭。

ゲームの進行状況:

森の中は暗いです

みんな長い間眠っています。

鳥たちはみんな寝ています

一羽のフクロウは寝ません

彼は飛んで叫びます。

フクロウ - フクロウ、

大きな頭、

雌犬の上に座ります

頭を回す

あらゆる方向を見渡す

はい、突然 - なんと飛ぶのでしょう!

投与量: 3~4回。

ゲームの終了:

そこで私たちは面白いゲーム「フクロウ」をプレイしました。 私たちはたくさん走ったり、ジャンプしたりしました。 よくやった、彼らは注意深く耳を傾け、フクロウの合図に従いました。 ゲームは好きでしたか?

ロシアの民俗ゲーム 「コーナー」

準備グループ

番組内容:

1. 子供の注意力と空間内を移動する能力を開発します。


2. ゲームのルールに従って行動し、ゲームに必要な言葉を覚える能力。

ゲームのために子供たちを集める:

「鐘がみんなを呼ぶ

鐘は私たちに歌います

隅っこで遊びましょう!」

リードの作成:

パセリが私たちを訪ねてきました。 彼はこう言います。 私が今どこから来たのか知っていますか? 私は祖母を訪ねたところ、とても面白いゲームを見せてくれました。 このゲームが気に入ったので、一緒にプレイすることにしました。古いゲームです。祖母が小さかった頃、「コーナーズ」という民俗ゲームをプレイしていました。 遊ぼう! これは民間のゲームです

準備をしてください、子供たち!

そしてパセリには奇跡が

一緒に遊びましょう。

そしてゲームの説明をしてくれるのですが、

そして彼はゲームでみんなを笑わせてくれるでしょう。

ゲーム内容説明:

5人で「コーナーズ」というゲームをプレイします。 そのうちの1人が車を運転し、4人がアスファルトに描かれた広場の隅に立つ。 運転手は参加者の一人に近づき、「キーをくれ、ゴシップ!」と言いました。 隅に立っている人は、「行きなさい、あそこをノックしてください!」と答えました。 ドライバーが背を向けて見えない間、残りのプレーヤーは隅から隅まで走ります。 ドライバーが誰かのコーナーを奪うことができた場合は、コーナーを獲得できずに残されたプレーヤーが代わりになります。

「いつも以上に狡猾になれ、

角を曲がらせないでください!」

役割の配分:

5 人のグループに分かれてプレイします。最初の 1 グループ、次に 2 番目のグループです。

ゲームの進行状況:

リーダーを選ぶために数え韻を使ってみましょう:

「ミツバチが畑に飛んできた

ブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンいう。

ミツバチが花の上に座っていました。

私たちは遊びますが、あなたは運転します!」

それで、ミーシャは私たちと一緒にドライブします。 他の全員は隅に立っていた。 ミーシャは選手の一人に近づき、言葉を発する。 彼は答えた。 その間、ミーシャは背を向け、子供たちは隅から隅まで走り回ります。 そして、試合中にリーダーが交代します。

投与量: 4回。

ゲーム終了:

"ゲームは終りだ、

みんな家に帰る時間だよ

明日また来ます

僕らはコーナーでプレーするよ。」

アウトドアゲーム 「バーナー」

準備グループ

番組内容:

1. 合図が出たら、子供たちに走る練習をさせます。

2. 注意力と回避力を養います。

3. ゲーム、相互扶助への関心を育みます。

ゲームのために子供たちを集める:

子リスが草原にやって来て、

子熊、アナグマ。

草原の緑の上で

君も来いよ、友よ。

リードの作成:

子供たちよ、私の言うことを聞いて、これからどんなゲームをするのか教えてください。

子どもたちはペアになって立つ

歌の言葉が語る

少年が前に立っている

彼はまだ試合で「燃えている」。

彼は誰にその手を差し伸べるだろうか?

それから彼はバーナーを持って立ち上がるでしょう。

彼とペアになる予定ですが、

そしてもう一人も追いつかなければなりません。

どのようなゲームをしますか? 推測しましたか?

ゲーム内容説明:

交通規則:

次に、「バーナー」を選択し、私たち自身がペアになって立ちます。 「バーナー」が前に立ち、私たちが言葉を言い、バーナーが見上げます。 合図で、最後のペアの子供たちはさまざまな方向に散らばり、「バーナー」が彼らを捕まえます。 しかし、子供たちがなんとか手を繋ぐことができれば、「バーナー」は彼らにとって怖くないです。 「バーナー」がそのうちの1人を捕まえた場合、彼らは列の先頭に立ち、残った人が「燃えます」。 ゲームはすべてのペアが通過するまで続きます。

役割の配分:

1 2 3 4 5:

バーナーで遊びます。

空、星、草原、花、

そしてあなたはその火をつける人になるのです。

ゲームの進行状況:

残りの子供たちはペアになって並びます。 蒸気の2歩先をいくのが「バーナー」です。 子どもたちは聖歌の中でこの言葉を言います。

「燃えろ、はっきり燃えろ、

出ないように、

裾に留まってください

フィールドを見てください。

ルークが歩いています

彼らにロールパンを食べさせて、

鳥が飛んでいます。

鐘が鳴っています。

- 「バーナー」は空を見つめ、最後のペアの子供たちは手を放し、柱のさまざまな側に沿って走ります。 「バーナー」に到達すると、子供たちは大声で叫びます。

「一、二、カラスになるな。

火のように走れ。」

- 「バーナー」が男の一人に追いつきます。 捕まえられなかった場合、彼は二度目に「燃えます」。 そして選手たちは彼に歌を歌います。

オガルシェク、オガルシェク!

黒い小石の上に立つ

立ち方が悪いね

完全に燃え尽きてしまいますよ!

「バーナー」が男の一人を捕まえた場合、彼は彼と一緒に列の前に立ち、パートナーなしで残された人は「燃えます」。

投与量: 4~5回

所要時間: 8 ~ 10 分

エンディング、ゲーム、要約:

ここで、あなたと遊んだのですが、

疲れてないような?

それでは何をしなければならないのでしょうか?

もう一度、または 2 回プレイしてください。

ゲームの終わりに:

皆さんよく遊びましたね

彼らは立たず、沈黙もせず、

彼らは速く走り、笑い、

おそらく十分に遊んだでしょう。

アウトドアゲーム 「鳶と母鶏」

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちを縦列走行で運動させます。

2.子供の知力、器用さ、

3. ゲーム内で友好的な関係を育みます。

ゲームのために子供たちを集める:

バーカー:

ああ、ドゥードゥ、子供たち全員を集めます

子供たちはみんなここに来ます

私と一緒に遊びませんか?

みんな、なぞなぞを聞いて、それが誰についてなのか教えてください。

カタカタ、カタカタ、

子どもたちを招集する

彼は皆を自分の翼の下に集めます。

そうです、鶏です。

どこからどこへ? どこからどこへ?

さあ、さあ、皆さんここにいます!

さあ、お母さんの元に来てください!

あなたはどこにいってしまったのですか!

ゲームのルールの説明:

ゲーム中、雌鶏は凧を手で掴むべきではなく、彼女ができるのは彼の進路を妨害することだけです。 先生が「凧」と言うと、凧は巣から飛び立ちます。

役割の配分:

数え韻に従って凧と鶏を選び、残りは鶏になります。

遊びに行きます

カササギが私たちのところに飛んできました

そして彼女はあなたに運転するように言いました。

ゲームの進行状況:

鶏は鶏の後ろに立って列を作ります。 みんながお互いにつかまっていて、前に立っている人は鶏の後ろにいます。 敷地の反対側に円を描きます。これが凧の巣になります。 「凧」の合図で彼は巣から飛び出し、列の最後のニワトリを捕まえようとします。 雌鶏は羽を広げて雛を守り、ひよこが掴まれるのを防ぎます。 トンビは捕まえたヒナを巣に連れて行きます。 新しい凧と鶏を使ってゲームが再開されます。

ゲーム終了:

みんな仲良く一緒に遊びました。

アウトドアゲーム "ボールを渡します"

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちに、ボールをパスしたり、体を左右に回転させたり、動く標的に投げたり、避けながら走ったり、円を描くスキルを定着させる練習をさせます。

2. 子供の動きをリズミカルに実行する能力を開発し、器用さと持久力を開発します。

3. 集団主義の感覚を育む。

ゲームのために子供たちを集める:

バーカー:

ああ、タンバリンを鳴らしてください。

すべての子供たちに電話してください

君たちは恥ずかしがらないで

そして輪になって集合!

リードの作成:

子どもたち、ボールについての詩を聞いてください。

ここに美しい鳴り響くボールがあります。

どこへ逃げたの?

あなたは輪になって走ります

そしてオーレに立ち寄ります。

今度は「パス・ザ・ボール」というゲームをします。

ゲームの説明と内容:

プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 先生は最初のプレーヤーにボールを与えます。 先生が「スタート」と言うと、子どもたちは互いに一方向にボールを渡し始めます。 同時に、合唱する全員が言葉(四行詩)を言います。 四行詩の最後には「私」という言葉があります。 「私」という言葉のボールを持っている人は、それを持って真ん中に出てこう言います。 2、3、走ってください。」 子供たちは全員逃げ出し、輪の中に立っていた全員が逃げる子供たちにボールを投げます。 「早く輪になって走ってください」という先生の言葉に従って、子どもたちは輪になって立ちます。

役割の配分:

「元気よく鳴り響くボール、

どこへ逃げたの?

レッド、ブルー、シアン、

どちらかを自分で選んでください。」

ゲームの進行状況:

子どもたち、輪になって立ちなさい。 私は「スタート」と言ってお互いにボールを一方向にパスし、次の言葉を言います。

「ワン、ツー、スリー、早くボールを奪え!」

四、五、六! ここに彼がいる、ここに彼がいる!

七、八、九! 投げ方を知っている人は投げましょう! 私!

サーシャは「私」を手に入れた! 真ん中に出て、「1、2、3 - 走れ」と彼は言います。 全員が駆け上がり、サーシャ、あなたがボールを投げます。 ほら、オリヤにボールが当たったんだ。 「早く輪の中へ逃げて」と言うと、子どもたちは遊び続けます。 そして、オリヤはしばらくゲームから離れます。 ゲームは続行します。

ゲームオーバー。 要約:

よくやった。 皆さん、よく遊んで楽しかったです!

アウトドアゲーム 「カエルとサギ」

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちに立ち高跳びの練習をさせます。

2. 信号に基づいて行動する能力を開発し、器用さと注意力を開発します。

3. ゲームへの興味を育みます。

ゲームのために子供たちを集める:

バーカー:

1、2、3、4、5。

誰もが叫ぶのをやめた

早速円陣を組んでいきます

あなたの手の中で鐘が鳴り響きます

そして始まります

私たちの新しいゲーム。

リードの作成:

これらのなぞなぞを解決したら、ゲームについて教えてください:

彼らは沼地に住んでいます

猫のように飛び跳ねる

彼らの一番好きな珍味は、

蚊とユスリカ。 (カエル)

片足で立っています。

動揺しないでください

音符のような長いくちばし、

居住地:沼地。

彼女はカエルを食べるのが大好きです。

なんて美しくて細いんだろう! (鶏)。

ゲーム内容説明:

敷地の中央に一辺4~6mの正方形または長方形が描かれており、ここは「カエル」が生息する「沼」です。 ペグは正方形または立方体の隅に打ち込まれ、地面からのペグまたは立方体の高さが10〜15 cmになるように配置されます。

ゲームの進行状況:

正方形の側面に沿ってロープが張られ、各ロープの端には荷重(砂の入った袋)が取り付けられています。 ロープの端は立方体またはペグの上に置かれます。 敷地の一角には「サギの巣」の輪郭が描かれています。 カエルは沼地に住んでおり、サギは彼女の家に住んでいます。 「サギ」と言うと、足を高く上げて沼に向かい、ロープをまたいでカエルを捕まえます。 そして、サギから逃げるカエルは、サギから逃げるためだけに、沼から飛び降り、何らかの方法でロープを飛び越え、二本足、片足で押し出し、助走をつけなければなりません。 サギはロープをまたいで、沼から飛び出す時間がなかったカエルを捕まえます。 サギは捕まえた人々を自分の家に連れて行き、彼らは一時的にゲームから除外されます(サギが変わるまで)。 すべてのカエルが沼から飛び出すことができ、サギが誰も捕まえられなかった場合、彼女は家に戻ります。 2~3匹のカエルを捕まえた後、新しいサギが選ばれます。

ゲームのルール:

1. サギは沼地でカエルしか捕まえることができません。

2. カエルはロープをまたぐのではなく、飛び越えるべきです。

3. ロープをまたいだカエルは捕まったとみなされます。

役割の配分:

子供たち、今、あなた自身が知っている数え韻に従ってサギを選び、残りはカエルになります - 彼らは立っているか、沼に飛び込みます(一人が数え韻を言います)。

ゲーム終了、要約:

子どもたち、今日私たちがやったゲームの名前は何ですか? 彼女が好きでしたか? プレイすることに興味がありましたか? 今日の皆さんのプレーがとても気に入りました。皆さんはとても注意深く、器用で、すべてのルールを守り、上手にそしてフレンドリーにプレーしていました。 よくやった!

見出し:

アウトドアゲーム「フクロウ」

男たちは輪になって立っています。 プレイヤーの1人が円の中央に行きます - 彼はフクロウを描き、他のプレイヤーはすべて - 虫、蝶、鳥を描きます。 プレゼンターの号令で、「その日が来ます - すべてが生き返ります!」 すべての虫、蝶、鳥が輪になって羽ばたきながら走っています。 このとき、フクロウは眠っています。つまり、円の真ん中に立って、目を閉じ、少しかがんでいます。

リーダーが「夜が来る、すべてが凍る!」と命令すると、鳥、虫、蝶は立ち止まって動かずに立ち、隠れます。その瞬間、フクロウが狩りに走り出します。

彼女は動いたり笑ったりする人々に注意を払い、罪を犯した人々を自分の巣、つまり円の真ん中に連れて行きます。 彼らはフクロウにもなり、ゲームが繰り返されると、全員が一緒に狩りに飛び立ちます。

アウトドアゲーム「TWO」霜"

サイトの反対側に 2 つの都市がマークされています。 プレーヤーは 2 つのグループに分けられ、それぞれに配置されます。 サイトの中央にはフロスト兄弟、フロスト - レッド ノーズとフロスト - ブルー ノーズがいます。 彼らは選手たちに次のような言葉で語りかけます。

私たちは二人の若い兄弟ですが、

2 つの大胆なフロスト:

フロスト - レッドノーズ、

私はフロスト、ブルーノーズです。

どちらが決めるか

道に出発しますか?

男たちは一斉にこう答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れていません! -

そしてある都市から別の都市へ走り始めます。 フロストが彼らを捕まえます。

彼らがなんとか汚した者は凍結されたとみなされる。 彼は捕まった場所に留まり、次のダッシュ中に腕を広げて選手の進路を妨げなければなりません。

「凍結」が多すぎて走り抜けるのが困難になると、ゲームが終了します。 新しいフロストが(「凍結」されていない人の中から)任命され、ゲームが再び始まります。

アウトドアゲーム

« フクロウ "

目標: しばらく立ち止まって注意深く聞くことを学びます。

遊び方: プレーヤーはコート上に自由に座ります。 余談(「空洞の中」)「フクロウ」が座ったり、立ったりしています。 先生はこう言います。« その日が来る - すべてが生き返る ». プレイヤー全員が場内を自由に動き回り、蝶やトンボなどの飛び方を真似しながらさまざまな動作を行います。

突然彼はこう言います。« 夜が来て、すべてが凍りつき、フクロウが飛び出す ». 誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。"フクロウ " ゆっくりとプレイヤーの前を通り過ぎ、注意深く彼らを調べます。 動く人も笑う人も"フクロウ " 彼に送ります「空洞」。 しばらくするとゲームが止まり、人数が数えられます。"フクロウ " それを彼女の場所に持って行きました。 その後、新しいものを選択してください"フクロウ" 彼女に届かなかった人々のこと。 彼女が勝ちます"フクロウ "、 それはより多くのプレイヤーを引き継ぎました。

「ホームレスウサギ」

目標: 速く走ること。 宇宙をナビゲートします。

ゲームの進行状況: 選択済み「ハンター」と「ホームレスウサギ」。 残りの「ウサギ」 フープの中に立つ -「家」。 「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が追いつきます。 "野ウサギ " 家に入ることができます、そして"野ウサギ "、 そこに立っている者は誰でも逃げなければなりません。 いつ「狩人」が「ウサギ」を捕まえた 彼自身が一つになり、「ウサギ」 - 「ハンター」。

« 鶏小屋のキツネ»

目標: 膝を曲げて柔らかくジャンプすることを学びます。 お互いに触れずに走り、キャッチャーをかわします。

ゲームの進行: コートの片側で"鶏舎"。 その中で彼らは止まり木に(ベンチに)座ります「鶏」。

敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 選手のうちの1人が指名される「キツネ」、残りは「ニワトリ」です。 信号「ニワトリ」 彼らは止まり木から飛び降り、庭を歩き回ったり、走り回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりします。 信号時:"キツネ! " - "鶏" 鶏小屋に駆け込み、ねぐらに登ります。"キツネ " 引きずり去ろうとする"チキン" 逃げる時間がなかったので、彼女を自分の穴に連れて行きました。 休む「鶏」 再び止まり木から飛び降りると、ゲームが再開されます。 ゲームは次の時点で終了します"キツネ " 2、3匹釣れるだろう「鶏」。

「静かに走ってください」

目標: 静かに動くことを学びます。

ゲームの進行:子どもたちは4~5人のグループに分かれ、3つのグループに分かれて並びます。 彼らは運転手を選び、彼はプラットホームの真ん中に座って目を閉じた。 信号が鳴ると、1 つのサブグループが静かにドライバーを通り過ぎて敷地の反対側の端まで走ります。 運転手が聞くとこう言います"停止! » そして走っていた人たちは止まります。 運転手は目を開かずに、どのグループが走っていたかを言います。 彼がグループを正しく指示した場合、子供たちは脇に移動します。 間違えると元の場所に戻ってしまいます。 これをグループ全員で一つずつ実行していきます。 静かに走り、ドライバーに気づかれなかったグループが勝ちです。

« 飛行機 »

目標: 動きやすさを教え、合図に従って行動すること。

ゲームの進行: ゲームの前に、すべてのゲームの動きを示す必要があります。 子供たちは遊び場の片側に立っています。 先生は言います« 飛行の準備ができました。 エンジンを始動してください!». 子どもたちは腕を胸の前で回転運動をします。 信号の後「飛ぼうよ! » 腕を横に広げてホールを走り回ります。 信号中"着陸! » 選手たちはコートの自分の側に行きます。

「ウサギとオオカミ」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 テキストを聞いて、テキストに従って動作を実行します。

ゲームの進行: プレイヤーの 1 人が選択されます"狼"。 残りは「ウサギ」です。 ゲームの開始時「ウサギ」 彼らの家に立っていれば、オオカミは反対側にいる。「うさぎ」 家を出なさい、と先生は言います。

ノウサギがギャロップ、ホップ、ホップ、ホップ、

緑の草原へ。

彼らは草を摘んで食べ、

彼らはオオカミが来ていないかどうか注意深く耳を傾けます。

子どもたちはジャンプしたり、動きを披露したりします。 この言葉の後に"狼 " 渓谷から出てきて追いかける「ウサギ」 彼らは自分の家に逃げます。 つかまった「ウサギ」「オオカミ」 彼を渓谷に連れて行きます。

「狩人と野ウサギ」

目標: 動くターゲットに向かってボールを投げることを学びます。

ゲームの進行:一方的には -"猟師" もう一方は 2 ~ 3 の描かれた円の中にあります"野ウサギ"。 "猟師" 痕跡を探すように敷地内を歩き回る「ウサギ」、 それから彼の場所に戻ります。 先生はこう言います。« ウサギは空き地に飛び出しました」 「ウサギ」 二本足でジャンプして前に進みます。 言葉で「ハンター」、「ウサギ」 彼らは立ち止まり、彼に背を向けると、彼はその場を離れることなく彼らにボールを投げます。 それ"野ウサギ "、 私が打ったのは"猟師" 撃たれたとみなされ、"猟師" 彼を彼女の場所に連れて行きます。

« ジュムルキ »

目標: テキストを注意深く聞くことを教えます。 空間での調整を開発します。

遊び方: Zhmurka は数え韻を使って選択されます。 彼は目隠しをされ、敷地の中央に連れて行かれ、何度か向きを変えられた。 彼との会話:

- 猫、猫、何の上に立っていますか?

- 橋の上。

- 手に持っているものは何ですか?

- クヴァス。

- 私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 盲目の男のバフは、捕らえられたプレイヤーを認識し、包帯を外さずに名前で呼ばなければなりません。 彼は盲人のバフになります。

« 釣り竿」

目標: 正しくジャンプする方法を学ぶ: 足を蹴り上げて持ち上げる。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、中央には手にロープを持った教師がいて、その端には袋が結ばれています。 先生がロープをねじると、子供たちは飛び越えなければなりません。

« 誰が旗に向かうのが早いですか?»

ゲームの進行: 子供たちはいくつかのチームに分かれます。 旗はスタートラインから3メートルの距離に設置されます。 教師の合図で、二本足で旗までジャンプし、旗を一周して列の端まで走って戻ります。

「鳥と猫」

目標: 信号に従って動くことを学び、器用さを養います。

遊び方: 大きな輪になって座ります。「猫」、円の後ろ - 「鳥」。 「猫」は眠りにつき、「鳥」は 彼らは輪になってそこに飛び込み、座って穀物をつつきます。"猫 " 起きて捕まえ始める「鳥」 そして彼らは円の周りを逃げます。 つかまった「鳥」 猫はあなたを円の真ん中に連れて行きます。 先生は何個あるか数えます。

「捕まらないように! »

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 手先の器用さを養います。

遊び方: コードを円の形に置きます。 すべてのプレイヤーは彼の後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼は円の中に立っています。 残りの子供たちは輪の中に飛び込み、戻っていきます。 ドライバーは円を描いて走り、選手たちが車内にいる間にタッチしようとします。 30〜40秒後。 先生はゲームを止めます。

« トラップ »

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行: 数え韻を使ってトラップを選択します。 彼が中心になります。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちは反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 捕まった者は罠になる。 ゲームの終わりに、どの罠が最も賢いかを言います。

« 指定された木まで実行します»

目標: 名前付きの木を素早く見つける訓練をすること。 木の名前を修正します。 速い走りを開発します。

ゲームの進行: ドライバーが選択されます。 彼は木に名前を付けます。すべての子供たちは、どの木が名前が付けられているかを注意深く聞いて、これに従って、ある木から別の木に逃げなければなりません。 運転手は子供たちを注意深く監視し、間違った木に走った者はペナルティベンチに連れて行かれます。

« 木の上のように葉っぱを見つけてください»

目的: 特定の特性に従って植物を分類する方法を教えること。 観察力を養います。

ゲームの進行: 教師はグループをいくつかのサブグループに分けます。 皆さんも、木の葉をよく見て、地面に落ちている同じ葉を見つけてください。 先生はこう言います。« どちらのチームが必要なリーフをより早く見つけられるか見てみましょう». 子どもたちは捜索を始めます。 タスクを完了した各チームのメンバーは、葉を探している木の近くに集まります。 最初に木の近くに集まったチーム、またはより多くの葉を集めたチームが勝ちです。

« 誰が一番早く集めてくれるでしょうか?»

目標: 野菜と果物をグループ化することを学びます。 言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を養います。

ゲームの進行: 子供たちは 2 つのチームに分かれます。「庭師」と「庭師」。 地面には野菜や果物の模型と2つのバスケットがあります。 教師の号令に従って、チームはそれぞれのバスケットに野菜や果物を集め始めます。 最初に集めた人がバスケットを上げ、勝者とみなされます。

« ミツバチ »

目的: 言葉による合図に基づいて行動することを教えること。 スピードと敏捷性を養います。 対話的なスピーチを練習します。

ゲームの進行状況: 子供全員 -ミツバチ、 彼らは部屋中を走り回り、羽ばたき、ブンブンと鳴きます。「わ、わ、わ」 クマ (オプション) が現れてこう言います。テディベアがやってくる

ミツバチから蜂蜜を奪ってしまいます。

ミツバチはこう答えます。

この巣箱は私たちの家です。

私たちから離れてください、クマさん、

うわーわー!

ミツバチ 彼らは翼を羽ばたかせ、羽音を立ててクマを追い払います。

« カブトムシ »

目標: 動きの調整を開発します。 空間における方向性を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: カブトムシの子供たちは家 (ベンチ) に座って言います。« 私はカブトムシです、私はここに住んでいます、ブンブンブンブンブンブンブンブン:w-w-w». 先生の合図で「バグ」 空き地に飛んで、日向ぼっこして、信号待ちでバズる"雨 " 家に戻ります。

「自分の伴侶を見つけてください」

目標: お互いに干渉せずに速く走ることを学びます。 色の名前を修正します。

ゲームの進行: 教師はプレーヤーに色とりどりの旗を配布します。 先生の合図で子どもたちは走り、タンバリンの音で旗の色から仲間を見つけて手をつなぎます。 奇数人の子供がゲームに参加し、ペアが残らないようにしなければなりません。 彼はゲームから離れます。

« そんな葉っぱが私のところへ飛んで来て»

目標: 注意力と観察力を養うこと。 類似性によって葉を見つける練習をします。 辞書を起動します。

ゲームの進行: 教師と子供たちは木から落ちた葉を調べます。 それらを説明し、それが何の木から来たのかを言います。 しばらくして、彼は敷地内のさまざまな木の葉を子供たちに渡し、注意深く話を聞くように言いました。 木の葉を見せてこう言います。« 同じ紙を持っている人は私のところに走ってください!»

« 越冬鳥と渡り鳥»

目標: 運動能力を開発します。 冬における鳥の行動の考えを強化します。

ゲームの進行: 子どもたちは鳥(渡り鳥と越冬鳥)の帽子をかぶります。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。「鳥」 こう言いながら走り回ります。

鳥が飛び、穀物が集まります。

小鳥、小鳥».

この言葉の後に「 渡り鳥» 太陽に向かって走って、「越冬」 - 雪の結晶に。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

« ミツバチとツバメ»

目標: 器用さと反応速度を向上させます。

ゲームの進行状況:遊んでいる子供たち -「ミツバチ」 しゃがむこと。「ツバメ」 - 巣の中。 「ミツバチ」( 空き地に座って歌っています):

ミツバチが飛んで蜂蜜を集めています!

ズーム、ズーム、ズーム! ズーム、ズーム、ズーム!

マーティン: - ツバメが飛んでミツバチを捕まえます。

飛び出してキャッチ「ミツバチ」。 捕まえられる"飲み込む"。

« とんぼの歌»

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、動きを伴って言葉を合唱して発音します。

飛んでも飛んでも疲れませんでした。

(スムーズに腕を振ってください。)

彼女は座って、座って、そしてまた飛びました。

(片膝をつきます。)

友達も見つけた、楽しかった .

(滑らかな手振り。)

太陽が輝いていて、あちこちで輪舞が行われていました。

(彼らは輪舞を先導します。)

「屋根の上の猫」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発します。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 中央に -"猫 "。 残りの子供たちは -「ネズミ」。 彼らは静かに近づいてくる"猫" そして、お互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。ネズミを静かに、ネズミを静かに…

猫は私たちの屋根の上に座っています。

マウス、マウス、気をつけてください。

そして猫に捕まらないようにしてください!

この言葉の後に「猫」 ネズミを追いかけると逃げてしまう。 ネズミの家、つまり穴が存在する場所を線でマークする必要があります。"猫 " 突っ込む権利はない。

« 鶴とカエル»

目標: 注意力と器用さを養います。 信号によるナビゲーションを学びます。

ゲームの進行: 地面に大きな長方形、つまり川が描かれます。 子供たちは彼女から50cmの距離に座ります -「カエル」 凹凸の上で。 巣の中で子供たちの後ろに座っている"クレーン"。 「カエル」 ハンモックに座ってコンサートを始めましょう。

ここは孵化した腐った場所から

カエルが水の中に飛び散りました。

そして、泡のように膨らみ、

彼らは水の中から鳴き始めました。

« クワ、ケ、ケ、クワ、ケ、ケ。

川に雨が降ります».

カエルが最後の言葉を発するとすぐに、"クレーン" 巣から飛び出してきて捕まえます。「カエル」 水に飛び込みます"クレーン" それらを捕まえることは許可されていません。 つかまった"蛙 " までハンモックの上に留まる"クレーン" 飛ばない、出ない水の中の「カエル」。

「ウサギ狩り」

目標: 注意力、敏捷性、速い走りを養うこと。

ゲームの進行状況: 全員 -「ウサギ」と2〜3の「ハンター」。 「ハンターズ」 彼らは反対側に家が描かれています。

教育者: -

芝生には誰もいない。

出て来い、ウサギの兄弟たち、

ジャンプ、宙返り!

雪の中を走ろう!...

« ハンター » 家を飛び出してウサギを狩る。 つかまった「ウサギ」「ハンター」 彼らは彼らを家に連れて行き、ゲームが繰り返されます。

« ベルのあるブラインドマンズブラフ»

目標: 子供たちを楽しませ、子供たちの中に良い楽しい気分を作り出すのを助けること。

ゲームの進行: 子どもの 1 人にベルが与えられます。 他の二人の子供は盲人のバフです。 彼らは目隠しをされています。 鐘を持った子供は逃げ出し、盲目の男のバフが彼に追いつきます。 子どもの一人がベルで子どもを捕まえることができたら、役割を交代します。

« スズメ »

ゲームの進行: 子供たち (スズメ) は (巣の中の) ベンチに座って寝ます。 先生の言葉では次のようになります。« スズメは巣に住んでいて、みんな朝早く起きます », 子どもたちは目を開けて大声で言います。« チクチク、チクチク! 彼らはとても楽しそうに歌います ». この言葉の後、子供たちはその地域に散り散りになりました。 先生の言葉では次のようになります。« 巣へ飛んで行こう! » - 彼らの場所に戻ります。

« バニー」

目標: 敏捷性を高め、速く走れるようにする。

ゲームの進行: 2 人の子供が選択されます:「ウサギ」と「オオカミ」。 子どもたちは手をつないで輪を作ります。 円を囲んで -"バニー"。 サークルの中に「オオカミ」がいます。 子どもたちは輪舞を先導し、詩を朗読します。 あ「バニー」 飛び跳ねる:

小さなウサギが瓦礫の上を飛び回っています。

ウサギが素早くジャンプしているので捕まえてください!

« 狼 " サークルから飛び出して捕まえようとします"バニー"。 「バニー」のとき 捕まった場合は、他のプレイヤーとゲームが続行されます。

« アンズタケと鶏»

目標: 速い走りと敏捷性を養います。

遊び方: 敷地の端にある鶏小屋には鶏と雄鶏がいます。 反対側にはキツネがいます。 雌鶏と雄鶏 (3 ~ 5 人のプレーヤー) が、さまざまな昆虫や穀物などをつつくふりをしながら、敷地内を歩き回ります。 キツネが忍び寄ると、オンドリは鳴きます。『ク・カ・レ・ク! » この合図で全員が鶏小屋に駆け寄り、キツネが急いで追いかけ、プレイヤーを汚そうとします。

ドライバーがどの選手も汚すことができなかった場合、ドライバーは再び運転します。

「ウサギとクマ」

目標: 手先の器用さと変身能力を養うこと。

ゲームの進行状況: 子供-"クマ " おしりに座って居眠りします。 子供たち-「ウサギ」 飛び跳ねて彼をからかいます。

ヒグマ、ヒグマ、

なぜそんなに暗いのですか?

« クマ " 立ち上がってこう答える。

私は自分に蜂蜜をご馳走しませんでした

それでみんなに怒られました。

1,2,3,4,5 – みんなを追いかけ始めます!

この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

"私達はどこにいたのだろう "

目標: 運動スキルと能力を開発します。 観察力、注意力、知性、呼吸法を発達させます。

ゲームの進行: カウンティング テーブルを使用してドライバーが選択されます。 彼はベランダの外に出ます。 残りの子供たちは、どのような動きをするかについて同意します。 それから彼らは運転手を招待します。 彼はこう言います:« こんにちは子供たち!

どこにいて、何をしていたのですか?»

子どもたちはこう答えます。

« 私たちがどこにいたかは教えませんが、私たちが何をしたかをお見せします。 »

ドライバーが子供たちの動作を推測すると、新しいドライバーが選択されます。 推測できなければ、彼は再び運転します。

« 森のクマのそばで»

目的: 空間での方向を教えること。 注意力を発達させます。

ゲームの進行: コートの一方の端にラインが引かれます。 ここは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 反対側の端には児童館が線で示されています。 教師はプレイヤーの 1 人をクマに任命します (数え韻を選択できます)。 残りのプレイヤーは子供たちで、家にいます。 先生はこう言います。"散歩に行く。" 子どもたちは森の端に向かい、キノコやベリーを摘みます。つまり、適切な動作を真似して話します。:

« 森のクマからキノコやベリーを採ったり、

そしてクマは座って私たちに向かってうなり声を上げます».

クマがうなり声を上げて立ち上がると、子供たちは逃げていきます。 クマは彼らを捕まえようとします(触れようとします)。 彼は捕まえたものを自分のものにします。 ゲームが再開されます。 クマが 2 ~ 3 人のプレイヤーを捕まえた後、新しいクマが任命または選択されます。 ゲームは繰り返されます。

「鳥の渡り」

目的: 一方向に進むこと、信号の後すぐに逃げることを教えること。

ゲームの進行: 子供たちは敷地の隅に立っています - 彼らは鳥です。 反対側の隅にはベンチがあります。 先生の合図で:「鳥が飛んでいきます! "、 子どもたちは手を挙げて遊び場を走り回ります。 信号時:"嵐! "、 ベンチに駆け寄り、そこに座ります。 大人からの合図で:「嵐は終わった! "、 子どもたちはベンチから降りて走り続けます。

« キュウリ…キュウリ…»

目標: 二本足でまっすぐな方向にジャンプする能力を開発すること。 ぶつからないように走ります。 テキストに従ってゲームアクションを実行します。

ゲームの進行: ホールの一方の端には教師がおり、もう一方の端には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生はこう言います。キュウリ、キュウリ、そこまで行かないでください、そこにはネズミが住んでいます、尻尾を噛みちぎられます ». 聖歌が終わると、子どもたちは家に逃げていきます。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムで単語を発音します。 子供たちがゲームをマスターしたら、最も活発な子供たちにマウスの役割を割り当てることができます。

« トラップ、テープを取ってください!»

目標: ゲーム内での行動を評価する際に、器用さを開発し、正直さと公平さを養うこと。

遊び方: プレイヤーは円になって立ち、トラップを選択します。 キャッチャーを除く全員が色付きのリボンを取り、ベルトの後ろまたは襟の後ろに置きます。 トラップは円の中心に配置されます。 先生の合図で"走る! » 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠が彼らに追いつき、誰かからリボンを奪おうとします。 リボンを失った人は一時的に脇に移動します。 先生の合図で」« 1 2 3。 早くサークルに逃げてください!» 子どもたちが輪になって集まります。 キャッチャーはリボンの数を数えて子供たちに返します。 ゲームは新たなトラップで再開されます。

« カラーカー»

目標: 旗の色に応じてアクションを実行し、空間内を移動する方法を教えること。

ゲームの進行: 子供たちは敷地の端に配置され、彼らは車です。 それぞれに独自の色の円があります。 先生は中央にいて、3色の旗を持っています。 彼は 1 つを育てます。この色の円を持つ子供たちはさまざまな方向に散らばります。 先生が旗を降ろすと、子どもたちは立ち止まります。 先生が違う色の旗を掲げるなど。

« じゃがいも "

目的: 民俗ゲームを紹介すること。 ボールを投げることを学びます。

遊び方: プレーヤーは円になって立ち、ボールをキャッチせずにお互いに投げます。 プレーヤーがボールを落とすと、円になって座ります(「ジャガイモ」になります)。 プレーヤーはサークルから、座った位置からジャンプしてボールをキャッチしようとします。 キャッチすると選手の元に戻り、ボールを外した選手は芋になる。
ゲームは、プレイヤーが 1 人残るか、プレイヤーが飽きるまで続きます。

« 鳥と車»

目標: 運動能力を開発する。 聴覚的注意を発達させます。 詩の言葉に従って動く能力。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 これ「鳥」 巣の中。 反対側には先生がいます。 車を描いています。 先生の言葉の後には、

鳥たちが飛び起きた、小鳥たちが、

彼らは元気よく飛び跳ねて穀物をつつきました。

子どもたちは「鳥」です 飛んだりジャンプしたり、腕を振ったりします。 先生の合図で:« クラクションを鳴らしながら、車が音を立てて急いで通りを走っています。 トラタタタ、気をつけて脇に寄って」 鳥の子供たち 車から逃げる。

« ネズミ捕り »

目標: 器用さ、信号に従って行動する能力を開発すること。

ゲームの進行: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 少人数の子供たちが手をつないで輪を作ります。 それらはネズミ捕りを表しています。 残りの子 (マウス) は円の外側にあります。 ネズミ捕りを描いた人たちは輪になって歩き始め、こう言います。

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

彼らの離婚は単なる情熱でした。

みんなでかじって、みんなで食べて、

彼らはどこでも登っています - ここに不幸があります。

気をつけろ、野郎どもよ、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを叩きつけよう

そしてすぐに捕まえます!
子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 先生の合図で「拍手」 輪になって立っている子供たちが手を下げ、しゃがむとネズミ捕りがバタンと閉まりました。 サークル(ネズミ捕り)から逃げる時間がなかったネズミは捕まえられたとみなされます。 捕らえられた者は輪になって立ち、ネズミ捕りは増加します。 ほとんどの子供たちが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。 このゲームは 4 ~ 5 回繰り返され、ネズミ捕りが閉まった後は、輪になって立っている人の手の下をネズミが這ったり、握られた手を壊そうとしたりしてはなりません。 ネズミ捕りに一度も陥ったことのない最も器用な子供たちに注目してください。

« 走って私を殴らないでください»

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: 大きな雪玉の連鎖を作ります。 プレイヤーの課題は、雪玉の間を走り、雪玉に当たらないようにすることです。

"雪女"

目標: 運動活動を発達させること。

ゲームの進行状況: 選択済み"雪女"。 彼女はプラットホームの端でしゃがみます。 子供たちは足を踏み鳴らしながら彼女に向かって歩きます、

ババ 雪が立っている

彼は朝はうとうとし、日中は寝ています。

夕方になると彼は静かに待っています。

夜になると彼はみんなを怖がらせに来ます。

この言葉に「雪女」 起きて子供たちを捕まえる。 捕まった人は誰でもなる"雪女"。

「アヒルとドレイク」

目的: ロシアの民俗遊びを紹介する。 動きのスピードを開発します。

ゲームの進行: 2 人のプレイヤーがアヒルとドレイクを演じます。 残りは輪になって手をつなぎます。 アヒルは円を描いて立っており、ドレイクは円の後ろに立っています。 みんなが歌う中、ドレイクは輪の中に滑り込んでアヒルを捕まえようとします。

ドレイクがアヒルを捕まえる
若い子が灰色の子を捕まえます。
お家に帰りなさい、アヒルちゃん、
お帰りなさい、灰色の人。
あなたには7人の子供がいます

8人目のドレイク。

「フープを打て」

目標: 正確さ、目を養うこと。

遊び方:子供たちは5〜6メートルの距離から雪玉をフープに投げます。

「雪玉と風」

目標: 運動能力を発達させます。

遊び方: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 先生の合図で:« 風が強く、強く吹いた。 散らばれ、雪の結晶!» - 彼らは敷地内をさまざまな方向に走り、腕を横に伸ばし、揺れ、回転します。 先生はこう言います。« 風も止みました! 戻ってきて、輪になった雪の結晶!» - 子どもたちは輪になって手をつないで走ります。

« 気を付けろ、凍らせてやるよ»

目標: 手先の器用さを養います。

ゲームの進行: すべてのプレイヤーはサイトの片側に集まり、教師も彼らと一緒にいます。« 逃げろ、気をつけろ、追いついて凍らせてやる», と先生は言います。 子供たちは家の中に隠れるために遊び場の反対側に走っていきます。

「空き地」

目標: 反応速度、敏捷性、スピード、注意力を養うこと。

ゲームの進行: 子供たちは右手でフープを持ち、時計回りに動き、リーダーは次の言葉を言いながら反対方向に進みます。

家の周りを歩き回ります

そして私は窓を撫でて、

一つに行きます

そして、そっとノックします。

"コンコン "。

子どもたちは皆立ち止まります。 プレゼンターが近くで立ち止まったプレーヤーは次のように尋ねます。「誰が来たの? » プレゼンターは子供の名前を呼んで次のように続けます。

あなたは私に背を向けています、

走ろう、あなたも私も。

私たちの中でどっちが若いですか?

彼はもっと早く家まで走れるでしょうか?

リーダーと子供は反対方向に走ります。 サークルの近くの空きスペースを最初に占領した人が勝ちです。

「毛むくじゃらの犬」

目標: 注意力を養い、速く走れるようにする。 ゲーム内でさまざまな方法でオブジェクトを指定する方法を学びます。

遊び方: 子供たちは遊び場の片側に立ちます。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子供たちは静かに彼に近づき、こう言いました。

ここに毛むくじゃらの犬が横たわっています、

鼻を足に埋めたまま。

静かに、静かに彼は嘘をつき、

彼は居眠りしているか寝ています。

彼のところに行きましょう、彼を起こしてください、

そして何かが起こるのを見てみましょう!

この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちは逃げ出し、犬は子供たちを捕まえようとします。

« 僕らは面白い奴らだよ»

目標: 手先の器用さと注意力を養います。

遊び方: 子供たちはラインを越えてコートの片側に立ちます。 反対側にも線が引かれています - これらは家です。 敷地中央に罠があります。 選手たちは声を揃えてこう言う。

私たちは面白い人たちで、走ったりジャンプしたりするのが大好きです

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1,2,3 – それを捕まえて!

「キャッチ!」という言葉の後に » 子どもたちは遊び場の反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 ラインより前でトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、脇に移動し、1 つのランを逃します。 2 回実行した後、別のトラップが選択されます。

« カルーセル »

目標: 動きながら話すことを同時に教えること、合図後に素早く行動すること。

遊び方: プレイヤーは円になって立ちます。 地面にロープがあり、その端が結ばれています。 彼らはロープに近づき、地面から持ち上げ、右手(または左手)でそれを持ち、輪になって歩きながらこう言います。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて

カルーセルが回っている

そして、周りに、周りに

みんな、走って、走って、走って。

プレイヤーは最初はゆっくりと動き、言葉が終わった後は「走る」彼らは走ります。

リーダーの命令で"振り向く! » 彼らはすぐにもう片方の手でロープを掴み、反対方向に走ります。 言葉で:

黙って、黙って、急がないで、

カルーセルを停止します

1と2、1と2、

それでゲームは終了です。

メリーゴーランドの動きは徐々に遅くなり、最後の言葉で止まります。 選手たちはロープを地面に置き、敷地内を走り回ります。 合図とともに、彼らは急いでカルーセルに再び座り、つまり手でロープをつかみ、ゲームが再開されます。 回転木馬に座ることができるのは、3 回目のベル (拍手) が鳴るまでです。 遅刻者はメリーゴーランドには乗らない。

「子猫と子犬」

目標: つま先で美しく動くことを学び、動きと言葉を結びつけます。 手先の器用さを養います。

遊び方: プレイヤーは 2 つのグループに分かれます。 あるグループの子どもたちが描いたもの「子猫」、もう一つは「子犬」です。 「子猫たち」 ベンチの近くにあります。「子犬」 - サイトの反対側にあります。 先生が提案してくれる「子猫」 楽に、柔らかく走れます。 先生の言葉では次のようになります。「子犬たち! 「- 2番目のグループの子供たちはベンチを乗り越えます。 彼らはのために走っています「子猫」と吠えます:「ああ、ああ、ああ」。 「子猫たち」 ニャーと鳴くと、彼らは急いでベンチに登ります。 先生はいつも近くにいます。「子犬たち」 彼らの家に戻ります。 2、3回繰り返した後、子供たちは役割を交代し、ゲームが続きます。

« バブル"

目標: ゲームのアクションに応じてそのサイズを変えて円を形成することを子供たちに教えること。 行動と話し言葉を調整する能力を開発します。

ゲームの進行: 子供たちは先生と一緒に手をつないで円を作り、単語を発音します。

バブルを爆発させ、大きく爆発させます。

このままで、爆発しないでください。

プレイヤーはテキストに従って、教師が言うまで手をつないで後退します。「バブルがはじけた! 」 すると選手たちはしゃがんで言いました。"ポップ! 」 そして音とともに円の中心へ向かう「シュシュシュ」。 それから彼らは再び輪になって立ちます。

「猫のバスカ」

目標: 注意力と手先の器用さを養うこと。

ゲームの進行: 子供たちは真ん中で輪になって踊ります。「眠っている」猫。

ネズミが輪になって踊る
猫はベッドで居眠りしています。
静かに、ネズミたち、騒ぐなよ、
猫のバスカを起こさないでください。
猫のバスカが目覚める様子
私たちの輪舞は壊れてしまいます。

猫が起きてネズミを捕まえます。 ネズミは家々に逃げ込みます。

« キャベツ "

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: サークルは菜園です。 スカーフを真ん中で折ってキャベツを表現しています。"マスター " キャベツの隣に座ってこう言います。

私は小石の上に座ってチョークペグで遊んでいます。

私は小さなペグを作り、庭を育てています。

キャベツが盗まれないように、庭に逃げ込まないでください

オオカミとシジュウカラ、ビーバーとテン、

ウサギは口ひげを生やし、クマは内反足です。

子どもたちがぶつかろうとする「庭」、「キャベツ」を掴んで逃げる。 「マスター」とは誰ですか 彼がそれを捕まえた場合、彼はゲームから外れます。

「誰がどこに住んでいるのか」

目標: 植物をその構造に従ってグループ化する方法を学ぶこと。 注意力、記憶力、空間認識力を養います。

ゲームの進行: 子供たちは 2 つのグループに分けられます。「リス」と「ウサギ」。 「リス」 後ろに隠れそうな植物を探したり、「ウサギ」 - その下に隠れることができます。「リス」 木の陰に隠れて、「ウサギ」 - 茂みのために。 ドライバーを選択してください -"キツネ"。 「うさぎ」と「リス」 空き地を走り回ります。 信号時:« 危険です - キツネ!" - 「リス」は木に駆け寄り、「ノウサギ」は - 藪へ。 タスクを間違って完了した人「キツネ」が捕まえます。

「子供たちとオオカミ」

目標: 運動能力を開発する。 スピーチの中で過去形動詞と命令形動詞を理解し、使用することを学びます。

遊び方: 子供たちはコートの片側、引かれたラインの前に立ちます。 反対側、「木」(椅子または柱)の後ろには、リーダーである「オオカミ」が座っています。 先生はこう言います。

子供たちはイチゴを摘みながら森を歩いていました。
ハンモックの上にも草の中にも、いたるところにたくさんのベリーがあります。

子どもたちは遊び場の周りに散らばって走り回ります。 先生はこう続けます。

しかし、その後、枝が折れ始めました...

子供たち、子供たち、あくびをしないでください。
オオカミはトウヒの後ろにいる - 逃げてください!

子どもたちが逃げ出す"狼 " 彼らを捕まえます。 捕まった子は、"狼" そしてゲームはやり直しになります。

« 蝶、カエル、サギ»

目標: 運動活動と注意力を発達させること。

ゲームの進行: 子どもたちは遊び場を自由に走り回ります。 先生の合図で、蝶の動きを真似し始めます(手を振ります)「翼」 ぐるぐる回る)、カエル(四つん這いでジャンプする)、サギ(片足で立ったままフリーズする)。 先生がこう言うとすぐに、「また走ろう! "、 彼らは再びランダムな方向に敷地内を走り始めます。

« 鳩 "

目標: 動きの調整と空間における方向性を開発すること。 音の発音を練習します。

ゲームの進行: 子供たちが選択します「鷹」と「愛人」。 残りの子供たちは -「鳩」。 "鷹" 脇に立って、「愛人」は「ハト」を追いかけます。 「ハトは飛び立ち、タカがそれを捕まえる。 それから「ホステス」が「グリグリグリ」と呼びかけると、「ハト」が「ホステス」に群がります。 「鷹」の者 捕まる、なる「鷹」、そして元の「鷹」 - 「愛人」。