ჭადრაკში ფიგურებისა და პაინების ზოგადი სახელწოდება. როგორ მოძრაობენ ფიგურები ჭადრაკში

💖 მოგწონს?გაუზიარეთ ბმული თქვენს მეგობრებს

წაიკითხა ენდრიუ ნგმა Coursera-ზე. ლექციებზე განხილული მეთოდების გაცნობის შემდეგ მინდოდა გამომეყენებინა ისინი რაიმე რეალურ პრობლემაზე. მე არ მომიწია თემის ძებნა დიდი ხნის განმავლობაში - ჩემი საკუთარი საჭადრაკო ძრავის ოპტიმიზაცია უბრალოდ შემოთავაზებული იყო, როგორც საგნობრივი სფერო.

შესავალი: საჭადრაკო პროგრამების შესახებ

ჩვენ დეტალურად არ ჩავუღრმავდებით საჭადრაკო პროგრამების არქიტექტურას - ეს შეიძლება იყოს ცალკეული პუბლიკაციის ან თუნდაც მათი სერიის თემა. განვიხილოთ მხოლოდ ყველაზე ძირითადი პრინციპები. თითქმის ნებისმიერი არაცილოვანი მოჭადრაკის ძირითადი კომპონენტებია ძებნადა პოზიციის შეფასება.

ძიება არის ვარიანტების ჩამოთვლა, ანუ განმეორებითი გაღრმავება თამაშის ხის მეშვეობით. შეფასების ფუნქცია ასახავს პოზიციური მახასიათებლების ერთობლიობას ციფრულ შკალაზე და ემსახურება როგორც ობიექტურ ფუნქციას საუკეთესო ნაბიჯის მოსაძებნად. იგი გამოიყენება ხის ფოთლებზე და თანდათან „უბრუნდება“ საწყის მდგომარეობას (ფესვი) ალფა-ბეტა პროცედურის ან მისი ვარიაციების გამოყენებით.

მკაცრად რომ ვთქვათ, რეალურიქულას შეუძლია მიიღოს მხოლოდ სამი მნიშვნელობა: მოგება, წაგება ან ფრე - 1, 0 ან ½. ზერმელოს თეორემის მიხედვით, ნებისმიერი მოცემული პოზიციისთვის იგი ცალსახად არის განსაზღვრული. პრაქტიკაში, კომბინატორული აფეთქების გამო, ვერც ერთ კომპიუტერს არ შეუძლია გამოთვალოს ოფციები თამაშის ხის ფოთლამდე (სრული თამაშის ამომწურავი ანალიზი ცალკე შემთხვევაა; 32 ცალი ცხრილები არ გამოჩნდება უახლოეს მომავალში. .. და უახლოეს მომავალში, სავარაუდოდ, იგივე). ამიტომ, პროგრამები მუშაობს ე.წ შანონის მოდელები- გამოიყენეთ ჩამოჭრილი თამაშის ხე და სავარაუდო შეფასება, რომელიც ეფუძნება სხვადასხვა ევრისტიკას.

ძიება და შეფასება ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად არ არსებობს, ისინი კარგად უნდა იყოს დაბალანსებული. თანამედროვე საძიებო ალგორითმები აღარ არის ვარიანტების „მუნჯი“ ძიება, ისინი მოიცავს უამრავ სპეციალურ წესს, მათ შორის პოზიციის შეფასებას.

პირველი ასეთი ძიების გაუმჯობესება გამოჩნდა ჭადრაკის პროგრამირების გარიჟრაჟზე, მე-20 საუკუნის 60-იან წლებში. შეგვიძლია ვთქვათ, მაგალითად, ტექნოლოგია იძულებითი ვერსია (FV)- ინდივიდუალური საძიებო ფილიალების გახანგრძლივება, სანამ პოზიცია "დამშვიდდება" (შემოწმებები და ნაწილების ურთიერთდაჭერა დასრულდება). გაფართოებები მნიშვნელოვნად ზრდის კომპიუტერის ტაქტიკურ სიფხიზლეს და ასევე იწვევს იმ ფაქტს, რომ საძიებო ხე ხდება ძალიან ჰეტეროგენული - ცალკეული ტოტების სიგრძე შეიძლება იყოს რამდენჯერმე მეტი, ვიდრე მეზობელი, ნაკლებად პერსპექტიული. ძიების სხვა გაუმჯობესება, მეორეს მხრივ, არის ჭრისან საძიებო აბრევიატურები- და აქ, სხვა საკითხებთან ერთად, იგივე სტატიკური შეფასება შეიძლება გახდეს ცუდი ვარიანტების გაუქმების კრიტერიუმი.

მანქანური სწავლების მეთოდების გამოყენებით ძიების პარამეტრიზაცია და გაუმჯობესება ცალკე საინტერესო თემაა, მაგრამ ახლა ამას განზე დავტოვებთ. ჯერ მხოლოდ შეფასების ფუნქციას შევეხოთ.

როგორ აფასებს კომპიუტერი პოზიციას?


სტატიკური შეფასება არის სხვადასხვა პოზიციის ატრიბუტების წრფივი კომბინაცია, რომელიც აღებულია გარკვეული შეწონვის კოეფიციენტებით. რა არის ეს ნიშნები? უპირველეს ყოვლისა, ცალი და პაიკის რაოდენობა ორივე მხარეს. შემდეგი მნიშვნელოვანი ნიშანი არის ამ ფიგურების პოზიცია, ცენტრალიზაცია, ღია ხაზების და დიაგონალების დაკავება შორ მანძილზე მყოფი ფიგურებით. გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ მხოლოდ ამ ორი ფაქტორის - მასალის ოდენობისა და ველების ფარდობითი მნიშვნელობის გათვალისწინებით (დაფიქსირებული ცხრილების სახით თითოეული ტიპის ფიგურისთვის) - მაღალი ხარისხის ძიების თანდასწრებით უკვე შესაძლებელია სიძლიერის უზრუნველყოფა. თამაში 2000-2200 Elo ქულამდე დიაპაზონში. ეს არის კარგი პირველი კატეგორიის ან მაგისტრის კანდიდატის დონე.

შეფასების შემდგომი დახვეწა შეიძლება მოიცავდეს ჭადრაკის პოზიციის უფრო და უფრო დახვეწილ ნიშნებს: გავლილი პაინების არსებობას და წინსვლას, ფიგურების სიახლოვეს მტრის მეფის პოზიციასთან, მისი სალომბარდო საფარი და ა.შ. ლეგენდარული "კაისა", პროგრამებს შორის პირველ მსოფლიო ჩემპიონს (1974) ჰქონდა რამდენიმე ათეული მახასიათებლის შეფასების ფუნქცია. ყველა მათგანი დეტალურად არის აღწერილი წიგნში „მანქანა თამაშობს ჭადრაკს“, რომლის ბიბლიოგრაფიული ბმული მოცემულია სტატიის ბოლოს.


ერთ-ერთი ყველაზე დახვეწილი შეფასების ფუნქცია იყო Deep Blue მანქანა, რომელიც ცნობილი გახდა კასპაროვთან მატჩებით 1996-97 წლებში. (ამ მატჩების დეტალური ისტორიისთვის იხილეთ სტატიების ბოლო სერია Geektimes-ზე.)

გავრცელებულია მოსაზრება, რომ Deep Blue-ის სიძლიერე ეფუძნებოდა მხოლოდ მის კოლოსალურ გამეორების სიჩქარეს. 200 მილიონი პოზიციები წამში, სრული (დაჭრის გარეშე) ძიება 12 ნახევრად სვლისთვის - თანამედროვე აპარატურაზე ჭადრაკის პროგრამები მხოლოდ ასეთ პარამეტრებს უახლოვდება. თუმცა, საქმე მხოლოდ სიჩქარეს არ ეხებოდა. შეფასების ფუნქციაში „ჭადრაკის ცოდნის“ ოდენობით, ეს მანქანა ასევე ბევრად აღემატებოდა ყველას. Deep Blue შეფასება განხორციელდა აპარატურაში და მოიცავდა 8000-მდე სხვადასხვა მახასიათებელს. მისი კოეფიციენტების დასარეგულირებლად მოიყვანეს ძლიერი დიდოსტატები (სარწმუნოდ ცნობილია, რომ ისინი მუშაობდნენ ჯოელ ბენჯამინთან; დევიდ ბრონშტეინი თამაშობდა სატესტო თამაშებს აპარატის სხვადასხვა ვერსიით).

ისეთი რესურსების გარეშე, როგორიცაა Deep Blue-ს შემქმნელები, ჩვენ შევზღუდავთ ამოცანას. ქულის გამოსათვლელად გათვალისწინებული პოზიციის ყველა მახასიათებლიდან, ავიღოთ ყველაზე მნიშვნელოვანი - დაფაზე მასალის თანაფარდობა.

ფიგურების ღირებულება: უმარტივესი მოდელები

თუ თქვენ იღებთ რომელიმე საჭადრაკო წიგნს დამწყებთათვის, მაშინვე, საჭადრაკო სვლების ახსნილი თავის შემდეგ, ჩვეულებრივ ჩნდება ფიგურების შედარებითი მნიშვნელობების ცხრილი, დაახლოებით ასეთი:
მეფეს ზოგჯერ ენიჭება საბოლოო მნიშვნელობა, რომელიც აშკარად აღემატება დაფაზე არსებული ყველა მასალის ჯამს - მაგალითად, 200 ერთეულს. ამ კვლევაში ჩვენ მარტოს დავტოვებთ მის უდიდებულესობას და საერთოდ არ განვიხილავთ მეფეებს. რატომ? პასუხი მარტივია: ისინი ყოველთვის იმყოფებიან დაფაზე, ამიტომ მათი მატერიალური შეფასებები ურთიერთგამოკლებულია და გავლენას არ ახდენს ძალთა საერთო ბალანსზე.

ნაჩვენები ფიგურების მნიშვნელობები უნდა ჩაითვალოს მხოლოდ რამდენიმე ძირითად სახელმძღვანელოდ. სინამდვილეში, ფიგურები შეიძლება გახდეს "უფრო ძვირი" და "იაფება" დაფაზე არსებული სიტუაციიდან და ასევე თამაშის სცენაზე. როგორც პირველი რიგის შესწორება, ჩვეულებრივ განიხილება ორი ან სამი ნაწილის კომბინაცია - საკუთარი და მტრის.

ასე შეაფასა მესამე მსოფლიო ჩემპიონმა მასალის სხვადასხვა კომბინაცია თავის კლასიკურ "ჭადრაკის სახელმძღვანელოში":


ზოგადი თეორიის თვალსაზრისით, ეპისკოპოსი და რაინდი ერთნაირად ძვირფასად უნდა მივიჩნიოთ, თუმცა, ჩემი აზრით, ეპისკოპოსი უმეტეს შემთხვევაში უფრო ძლიერი ნაჭერი გამოდის. იმავდროულად, სავსებით დადგენილია, რომ ორი ეპისკოპოსი თითქმის ყოველთვის ორ რაინდზე ძლიერია.

ეპისკოპოსი პაინების წინააღმდეგ თამაშში რაინდზე ძლიერია და ლომბარდებთან ერთად ის ასევე უფრო ძლიერი აღმოჩნდება როკზე, ვიდრე რაინდზე. ეპისკოპოსი და მხეცი ასევე უფრო ძლიერია, ვიდრე რაინდი, მაგრამ დედოფალი და რაინდი შეიძლება იყოს უფრო ძლიერი ვიდრე დედოფალი და ეპისკოპოსი. ეპისკოპოსი ხშირად სამ ლომბარდზე მეტი ღირს, მაგრამ იგივეს თქმა იშვიათად შეიძლება რაინდზე; ის შეიძლება სამ პაიონზე სუსტიც კი იყოს.

კაშხალი ძალით უდრის რაინდს და ორ პაიონს, ან ეპისკოპოსს და ორ პაიონს, მაგრამ, როგორც ზემოთ აღინიშნა, ეპისკოპოსი უფრო ძლიერია, ვიდრე რაინდი როკთან ბრძოლაში. დედოფალზე ოდნავ ძლიერია ორი როკი. ისინი ორ რაინდზე და ეპისკოპოსზე ოდნავ სუსტები არიან და ორ ეპისკოპოსსა და რაინდზე სუსტებიც კი. რაინდთა სიძლიერე მცირდება დაფაზე ცალი ნაწილების გაცვლასთან ერთად, ხოლო კვერთხის სიძლიერე, პირიქით, იზრდება.

და ბოლოს, როგორც წესი, სამი მცირე ცალი უფრო ძლიერია ვიდრე დედოფალი.

გამოდის, რომ ამ წესების უმეტესი ნაწილი შეიძლება დაკმაყოფილდეს ხაზოვანი მოდელის ფარგლებში დარჩენით და უბრალოდ ფიგურების მნიშვნელობების „სასკოლო“ მნიშვნელობებიდან ოდნავ გადაადგილებით. მაგალითად, ერთ-ერთ სტატიაში მოცემულია შემდეგი სასაზღვრო პირობები:

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
და ღირებულებები, რომლებიც აკმაყოფილებს მათ:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


ცვლადების სახელები შეესაბამება ნაჭრების აღნიშვნას ინგლისურ ნოტაციაში: P - სალომბარდე, N - რაინდი, B - ეპისკოპოსი, R - rook, Q - დედოფალი, K - მეფე. მნიშვნელობები აქ და ქვემოთ მითითებულია ლომბარდის მეასედში.

სინამდვილეში, მოცემული მნიშვნელობების ნაკრები არ არის ერთადერთი გამოსავალი. უფრო მეტიც, ზოგიერთი „უთანასწორობის“ შეუსრულებლობაც კი. Capablanca“ არ გამოიწვევს პროგრამის დაკვრის სიძლიერის მკვეთრ ვარდნას, არამედ გავლენას მოახდენს მხოლოდ მის სტილისტურ მახასიათებლებზე.

როგორც ექსპერიმენტი, მე ჩავატარე ჩემი GreKo ძრავის ოთხი ვერსიის მცირე მატჩი-ტურნირი სხვადასხვა წონით ფიგურებით, სამი სხვა პროგრამის წინააღმდეგ - თითოეულმა ვერსიამ ითამაშა 3 მატჩი 200 თამაშიდან ულტრა მოკლე დროის კონტროლით (1 წამი + 0,1 წმ თითო მოძრაობაზე). ). შედეგები ნაჩვენებია ცხრილში:

ვერსია Სალომბარდო Ცხენი სპილო რუკი დედოფალი vs. ხილი 2.1 vs. კრეფტი 23.4 vs. დელფი 5.4 რეიტინგი
გრეკო 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
გრეკო ა 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
გრეკო ბ 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
გრეკო C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
ჩვენ ვხედავთ, რომ ფიგურების წონაში გარკვეული ცვალებადობა იწვევს თამაშის სიძლიერის რყევებს 20-30 ელო ქულათა დიაპაზონში. უფრო მეტიც, ერთ-ერთმა სატესტო ვერსიამ აჩვენა კიდევ უკეთესი შედეგი, ვიდრე პროგრამის მთავარი ვერსია. თუმცა, ნაადრევია ცალსახად საუბარი თამაშების ასეთი მცირე რაოდენობით თამაშის გაძლიერებაზე - რეიტინგის გამოთვლის ნდობის ინტერვალი არის რამდენიმე ათეული Elo ქულის შესადარებელი მნიშვნელობა.

საჭადრაკო მასალის "კლასიკური" ღირებულებები მიიღეს ინტუიციურად, მოჭადრაკეების მიერ მათი პრაქტიკული გამოცდილების გააზრებით. ასევე ცდილობდნენ ამ მნიშვნელობების ქვეშ დაეყენებინათ რაიმე სახის მათემატიკური საფუძველი - მაგალითად, ფიგურების მობილურობაზე დაყრდნობით, ველების რაოდენობაზე, რომელთა კონტროლიც მათ შეუძლიათ. ვეცდებით საკითხს ექსპერიმენტულად მივუდგეთ - ჭადრაკის დიდი რაოდენობის ანალიზის საფუძველზე. ფიგურების მნიშვნელობების გამოსათვლელად ჩვენ არ დასჭირდებაამ თამაშებიდან პოზიციების მიახლოებითი შეფასება მხოლოდ მათი შედეგებია, როგორც ჭადრაკში წარმატების ყველაზე ობიექტური საზომი.

მატერიალური უპირატესობა და ლოგისტიკური მრუდი

სტატისტიკური ანალიზისთვის გადაღებული იქნა PGN ფაილი, რომელიც შეიცავდა თითქმის 3000 ბლიც ჭადრაკის თამაშს 32 სხვადასხვა საჭადრაკო ძრავას შორის, 1800-დან 3000 Elo ქულამდე. სპეციალურად დაწერილი პროგრამის გამოყენებით, თითოეული თამაშისთვის შედგენილი იყო მატერიალური ურთიერთობების სია, რომელიც გამოჩნდა დაფაზე. მასალის თითოეული თანაფარდობა არ შედიოდა სტატისტიკაში ნაჭრის დაჭერის ან ლომბარდის დაწინაურებისთანავე - ჯერ უნდა ყოფილიყო საპასუხო დაჭერა ან რამდენიმე „მშვიდი“ ნაბიჯი. ამ გზით გაფილტრული იქნა 1-2 სვლის მოკლევადიანი „მატერიალური ნახტომები“ გაცვლის დროს.

შემდეგ ჩვენ უკვე ვიცით „1-3-3-5-9“ სკალის გამოყენებით, გამოითვალა პოზიციის მატერიალური ბალანსი და მისი თითოეული მნიშვნელობისთვის (-24-დან 24-მდე) დაგროვილი ქულების რაოდენობა. თეთრი დაგროვდა. მიღებული სტატისტიკა წარმოდგენილია შემდეგ გრაფიკში:

x-ღერძის გასწვრივ არის ΔM პოზიციის მატერიალური ბალანსი უაითის თვალსაზრისით, პაიონებში. ის გამოითვლება, როგორც სხვაობა ყველა თეთრი ფიგურისა და პაიკის მთლიან ღირებულებასა და შავის იგივე მნიშვნელობას შორის. y-ღერძის გასწვრივ არის თამაშის შედეგის შერჩევითი მათემატიკური მოლოდინი (0 - შავი გამარჯვება, 0.5 - ფრე, 1 - თეთრი გამარჯვება). ჩვენ ვხედავთ, რომ ექსპერიმენტული მონაცემები ძალიან კარგად არის აღწერილი ლოგისტიკური მრუდი:

მარტივი ვიზუალური შერჩევა საშუალებას გაძლევთ განსაზღვროთ მრუდის პარამეტრი: α=0.7, მისი განზომილება არის ინვერსიული პაიკები.
შედარებისთვის, გრაფიკზე ნაჩვენებია კიდევ ორი ​​ლოგისტიკური მრუდი სხვადასხვა პარამეტრის მნიშვნელობებით α .

რას ნიშნავს ეს პრაქტიკაში? მოდი ვნახოთ შემთხვევით შერჩეული პოზიცია, რომელშიც თეთრს აქვს 2 პაიკის უპირატესობა ( ΔM = 2). 80%-თან ახლოს ალბათობით შეგვიძლია ვთქვათ: თამაში თეთრების გამარჯვებით დასრულდება. ანალოგიურად, თუ უაითს აკლია ეპისკოპოსი ან რაინდი ( ΔM = -3), მათი არ წაგების შანსი მხოლოდ 12%-ია. პოზიციები მატერიალური თანასწორობით ( ΔM = 0), როგორც მოსალოდნელია, ყველაზე ხშირად ფრედ მთავრდება.

პრობლემის ფორმულირება

ახლა ჩვენ მზად ვართ ჩამოვაყალიბოთ შეფასების ფუნქციის ოპტიმიზაციის პრობლემა ლოგისტიკური რეგრესიის თვალსაზრისით.
მოდით მივცეთ შემდეგი ფორმის ვექტორების ნაკრები:

სად Δ i, i = P...Q- განსხვავება ტიპის თეთრი და შავი ნაჭრების რაოდენობაში მე(ლომბარდიდან დედოფალამდე, ჩვენ არ ვითვლით მეფეს). ეს ვექტორები წარმოადგენს მატერიალურ ურთიერთობებს, რომლებიც გვხვდება პარტიებში (ერთი პარტია ჩვეულებრივ შეესაბამება რამდენიმე ვექტორს).

ასევე მიეცეს ვექტორი y j, რომლის კომპონენტები იღებენ მნიშვნელობებს 0, 1 და 2. ეს მნიშვნელობები შეესაბამება თამაშების შედეგებს: 0 - შავი გამარჯვება, 1 - ფრე, 2 - თეთრი გამარჯვება.

საჭიროა ვექტორის პოვნა θ ფიგურის მნიშვნელობები:

ლოგისტიკური რეგრესიისთვის ხარჯების ფუნქციის მინიმიზაცია:

,
სად
- ლოგისტიკური ფუნქცია ვექტორული არგუმენტისთვის.

აღმოჩენილ ხსნარში „ზედმეტად მორგების“ და არასტაბილურობის ეფექტების თავიდან ასაცილებლად, შეგიძლიათ დაამატოთ რეგულაციის პარამეტრი ღირებულების ფუნქციას, რომელიც ხელს უშლის ვექტორში კოეფიციენტებს ძალიან დიდი მნიშვნელობების მიღებაში:

რეგულაციის პარამეტრის კოეფიციენტის მნიშვნელობა არჩეულია მცირედ, ამ შემთხვევაში გამოყენებულია მნიშვნელობა λ=10 -6.

მინიმიზაციის პრობლემის გადასაჭრელად, ჩვენ ვიყენებთ უმარტივეს გრადიენტული დაღმართის მეთოდს მუდმივი ნაბიჯით:

სად არის ფუნქციის გრადიენტური კომპონენტები ჯრეგაქვს ფორმა:

ვინაიდან ჩვენ ვეძებთ სიმეტრიულ ამონახსნებს, რომელიც მატერიალური თანასწორობის გათვალისწინებით, იძლევა თამაშის შედეგის ალბათობას ½, ვექტორის ნულოვან კოეფიციენტს θ ჩვენ ყოველთვის ვვარაუდობთ, რომ ის ნულის ტოლია, ხოლო გრადიენტისთვის ამ გამონათქვამებიდან მხოლოდ მეორე გვჭირდება.

ჩვენ აქ არ განვიხილავთ ზემოაღნიშნული ფორმულების წარმოშობას. მე მაღალ რეკომენდაციას ვუწევ Coursera-ზე უკვე აღნიშნულ მანქანათმცოდნეობის კურსს ყველას, ვინც დაინტერესებულია მათი დასაბუთებით.

პროგრამა და შედეგები

ვინაიდან ამოცანის პირველი ნაწილი - PGN ფაილების გაანალიზება და თითოეული პოზიციისთვის ფუნქციების ნაკრების შერჩევა - უკვე პრაქტიკულად დანერგილი იყო ჭადრაკის ძრავის კოდში, გადაწყდა დარჩენილი ნაწილის დაწერაც C++-ში. პროგრამის წყაროს კოდი და PGN ფაილების პარტიების სატესტო ნაკრები ხელმისაწვდომია github-ზე. პროგრამის შედგენა და გაშვება შესაძლებელია Windows (MSVC) ან Linux (gcc) ქვეშ.

სამომავლოდ სპეციალიზებული ხელსაწყოების გამოყენების შესაძლებლობა, როგორიცაა Octave, MATLAB, R და ა.შ. ასევე გათვალისწინებულია - ექსპლუატაციის დროს პროგრამა წარმოქმნის შუალედურ ტექსტურ ფაილს მახასიათებლებისა და თამაშის შედეგების ნაკრებით, რომლის იმპორტირებაც მარტივად შეიძლება ამ გარემოში.

ფაილი შეიცავს ვექტორების სიმრავლის ტექსტურ წარმოდგენას x j- განზომილების მატრიცები mx(n+1), რომლის პირველი 5 სვეტი შეიცავს მატერიალური ბალანსის კომპონენტებს (ლომბარდიდან დედოფალამდე), ხოლო მე-6 სვეტი შეიცავს თამაშის შედეგს.

მოდით შევხედოთ მარტივ მაგალითს. ქვემოთ მოცემულია ერთ-ერთი სატესტო ჯგუფის PGN ჩანაწერი.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb2+ Nfd3. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Q4 hc14 23 Q2. xa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 363 Rx5 8 .
შუალედური ფაილის შესაბამისი ფრაგმენტი ასე გამოიყურება:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
მე-6 სვეტში ყველგან 0 არის - ეს არის თამაშის შედეგი, შავის გამარჯვება. დარჩენილი სვეტები აჩვენებს დაფაზე ნაჭრების რაოდენობის ბალანსს. პირველი ხაზი შეიცავს სრულ მატერიალურ თანასწორობას, ყველა კომპონენტი ტოლია 0-ის. მეორე ხაზი არის თეთრის დამატებითი პაიკი, ეს არის პოზიცია 24-ე სვლის შემდეგ. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ წინა გაცვლა არანაირად არ არის ასახული, ისინი ძალიან სწრაფად მოხდა. 27-ე სვლის შემდეგ უაითს უკვე ჰყავს 2 დამატებითი პაიკი - ეს არის ხაზი 3. და ა.შ. შავის საბოლოო შეტევამდე, თეთრს ჰყავს პაიკი და რაინდი ორი როკისთვის:

გახსნის გაცვლის მსგავსად, თამაშის საბოლოო სვლებმა გავლენა არ მოახდინა ფაილის შინაარსზე. ისინი აღმოიფხვრა „ტაქტიკის ფილტრის“ მიერ, რადგან ეს იყო დაჭერების, შემოწმებისა და თავის არიდების სერია.

იგივე ჩანაწერები იქმნება ყველა გაანალიზებულ თამაშზე, საშუალოდ 5-10 სტრიქონი თამაშში. PGN მონაცემთა ბაზის სერიებით გაანალიზების შემდეგ, ეს ფაილი შედის პროგრამის მეორე ნაწილის შეყვანაში, რომელიც ჩართულია მინიმიზაციის პრობლემის რეალურ გადაწყვეტაში.

როგორც გრადიენტული დაღმართის საწყისი წერტილი, შეგიძლიათ, მაგალითად, აიღოთ ვექტორი სახელმძღვანელოდან ფიგურების წონების მნიშვნელობებით. მაგრამ უფრო საინტერესოა, რომ ალგორითმს არ მივცეთ რაიმე მინიშნება და დავიწყოთ ნულიდან. გამოდის, რომ ჩვენი ხარჯების ფუნქცია საკმაოდ "კარგია" - ტრაექტორია სწრაფად, რამდენიმე ათასი ნაბიჯით, აღწევს გლობალურ მინიმუმს. როგორ იცვლება ნაჭრების მნიშვნელობები ამ შემთხვევაში, ნაჩვენებია შემდეგ გრაფიკზე (თითოეულ საფეხურზე ნორმალიზება ხდებოდა ლომბარდის წონით = 100):

ხარჯების ფუნქციის კონვერგენციის გრაფიკი


პროგრამის ტექსტის გამომავალი

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn წაკითხვის ფაილი: OpenRating.pgn თამაშები: 2997 შექმნილი ფაილი: OpenRating.mat იტვირთება მონაცემთა ნაკრები... [ 20196 x 5 ] ამოხსნა (გრადიენტული მეთოდი)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 ითერი 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 იტერი 2000: [ 0.731.845 7 .7387 ] -> 0.469398 იტერი 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 იტერი 4000 : [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58] 3.58 000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 ] 6.58249 იტერი 8000: [0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501] -> 0.469324 იტერი 9000: [0.747777 2.15717 2.5806] 324 Iter 100 00: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 ცალი ღირებულებები: ლომბარდი: 100 რაინდი: 288.478 ეპისკოპოსი : 345.377 Rook : 479.66 Queen: 1076.56 დასასრულებლად დააჭირეთ ENTER


ნორმალიზებისა და დამრგვალების შემდეგ ვიღებთ მნიშვნელობების შემდეგ კომპლექტს:
მოდით შევამოწმოთ, დაცულია თუ არა „კაპაბლანკას წესები“?
თანაფარდობა რიცხვითი მნიშვნელობები Შესრულებული?
B>N 345 > 288 დიახ
B>3P 345 > 3 * 100 დიახ
N>3P 288 < 3 * 100 არა
B+N=R+1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 დიახ (შეცდომით< 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 არა
შედეგი საკმაოდ დამაიმედებელია. დაფაზე რეალურად მომხდარი მოვლენების შესახებ არაფრის ცოდნის გარეშე და მხოლოდ თამაშების შედეგებისა და დაფიდან აღებული მასალის გათვალისწინებით, ჩვენმა ალგორითმმა შეძლო გამოეყვანა ნაჭრების მნიშვნელობები, რომლებიც საკმაოდ ახლოს იყო მათ ტრადიციულ მნიშვნელობებთან.

შესაძლებელია თუ არა მიღებული მნიშვნელობების გამოყენება პროგრამის მუშაობის გასაუმჯობესებლად? სამწუხაროდ, ამ ეტაპზე პასუხი არის არა. სატესტო ბლიც მატჩები აჩვენებს, რომ GreKo-ს თამაშის სიძლიერე პრაქტიკულად არ შეცვლილა ნაპოვნი პარამეტრების გამოყენებით და ზოგიერთ შემთხვევაში შემცირდა კიდეც. რატომ მოხდა ეს? ერთი აშკარა მიზეზი არის უკვე ნახსენები მჭიდრო კავშირი ძიებასა და პოზიციის შეფასებას შორის. საძიებო სისტემა შეიცავს უამრავ ევრისტიკას არაპერსპექტიული ტოტების მოწყვეტისთვის და ამ ჭრის კრიტერიუმები (ზღვრული მნიშვნელობები) მჭიდროდ არის დაკავშირებული სტატიკურ შეფასებასთან. ფიგურების მნიშვნელობების შეცვლით, ჩვენ მკვეთრად ვცვლით მნიშვნელობების მასშტაბს - იცვლება საძიებო ხის ფორმა და მუდმივების ახალი დაბალანსებაა საჭირო ყველა ევრისტიკისთვის. ეს საკმაოდ შრომატევადი ამოცანაა.

ექსპერიმენტი ადამიანთა ჯგუფთან

შევეცადოთ გავაფართოვოთ ჩვენი ექსპერიმენტი არა მხოლოდ კომპიუტერების, არამედ ადამიანების თამაშების გათვალისწინებით. ტრენინგის მონაცემთა ნაკრების სახით ავიღოთ ორი გამოჩენილი თანამედროვე დიდოსტატის - მსოფლიო ჩემპიონის მაგნუს კარლსენისა და ყოფილი ჩემპიონის ანან ვისვანათანის, ასევე მე-19 საუკუნის რომანტიკული ჭადრაკის წარმომადგენლის, ადოლფ ანდერსენის თამაშებს.


ანანდი და კარლსენი იბრძვიან მსოფლიო გვირგვინისთვის

ქვემოთ მოყვანილი ცხრილი გვიჩვენებს ამ მოჭადრაკეების თამაშების რეგრესიის პრობლემის გადაჭრის შედეგებს.
ადვილი შესამჩნევია, რომ ფიგურების ფასეულობების „ადამიანური“ ღირებულებები სულაც არ იყო ისეთივე, როგორსაც დამწყებთათვის ასწავლიან სახელმძღვანელოებში. კარლსენისა და ანანდის შემთხვევაში სასწორის უფრო მცირე მასშტაბი თვალშისაცემია - დედოფალი 7,5 პაიონზე ცოტათი მეტი ღირს და სხვა ნაწილების მთელი დიაპაზონი შესაბამისად შემცირდა. ეპისკოპოსი მაინც ოდნავ უფრო ძვირია, ვიდრე რაინდი, მაგრამ ორივე ჩამოუვარდება ტრადიციულ სამ ლომბარდს. ორი როკი დედოფალზე სუსტი აღმოჩნდება და ა.შ.

უნდა ითქვას, რომ მსგავსი სურათი შეიმჩნევა არა მხოლოდ ვიშისა და მაგნუსზე, არამედ დიდოსტატთა უმრავლესობისთვისაც, რომელთა თამაშებიც გამოსცადეს. უფრო მეტიც, სტილზე დამოკიდებულება არ აღმოჩნდა. ღირებულებები კლასიკურიდან ერთი და იმავე მიმართულებით არის გადატანილი როგორც პოზიციური ოსტატებისთვის, როგორებიც არიან მიხაილ ბოტვინიკი და ანატოლი კარპოვი, ასევე შემტევი მოჭადრაკეებისთვის - მიხაილ ტალი, ჯუდიტ პოლგარი...

გამონაკლისებიდან ერთ-ერთი იყო ადოლფ ანდერსენი, მე-19 საუკუნის შუა პერიოდის საუკეთესო ევროპელი მოთამაშე, ცნობილი "მარადმწვანე თამაშის" ავტორი. მისთვის, ფიგურების მნიშვნელობები ძალიან ახლოს იყო კომპიუტერული პროგრამების მიერ გამოყენებულ მნიშვნელობებთან. ჩნდება მრავალფეროვანი ფანტასტიკური ჰიპოთეზა, როგორიც არის გერმანელი მაესტროს ფარული მოტყუება პორტალზე დროულად... (ხუმრობა, რა თქმა უნდა. ადოლფ ანდერსენი უაღრესად წესიერი ადამიანი იყო და თავს არასოდეს მისცემდა ამის უფლებას).


ადოლფ ანდერსენი (1818-1879 წწ.),
ადამიანი-კომპიუტერი

რატომ არის ასეთი ეფექტი ფიგურების ფასების დიაპაზონის შეკუმშვით? რა თქმა უნდა, არ უნდა დავივიწყოთ ჩვენი მოდელის უკიდურესი შეზღუდვები - დამატებითი პოზიციური ფაქტორების გათვალისწინებამ შეიძლება მნიშვნელოვანი კორექტირება მოახდინოს. მაგრამ, ალბათ, საქმე იმაში მდგომარეობს ადამიანის მატერიალური უპირატესობის რეალიზაციის სუსტ ტექნიკაში - თანამედროვე საჭადრაკო პროგრამებთან შედარებით, რა თქმა უნდა. მარტივად რომ ვთქვათ, ადამიანს უჭირს დედოფლის თამაში უშეცდომოდ, რადგან ძალიან ბევრი ვარიანტი აქვს. მახსოვს სახელმძღვანელო ანეკდოტი ლასკერის შესახებ (სხვა ვერსიებში - კაპაბლანკა / ალეხინი / ტალი), თითქოს მატარებელში შემთხვევით თანამგზავრთან თამაშობდა ინვალიდობით. კულმინაციური ფრაზა იყო: "დედოფალი გზაშია!"

დასკვნა

ჩვენ გადავხედეთ საჭადრაკო პროგრამების შეფასების ფუნქციის ერთ ასპექტს - მასალის ღირებულებას. ჩვენ დავრწმუნდით, რომ შენონის მოდელში სტატიკური შეფასების ამ ნაწილს აქვს სრულიად „ფიზიკური“ მნიშვნელობა - ის შეუფერხებლად (ლოგისტიკური ფუნქციის საშუალებით) დაკავშირებულია თამაშის შედეგის ალბათობასთან. შემდეგ ჩვენ გადავხედეთ ნაჭრების წონის რამდენიმე ჩვეულებრივ კომბინაციას და შევაფასეთ მათი გავლენის რიგი გადაცემის სიძლიერეზე.

რეგრესიული აპარატის გამოყენებით სხვადასხვა მოჭადრაკეების თამაშებზე, როგორც ცოცხალი, ასევე კომპიუტერი, ჩვენ განვსაზღვრეთ ფიგურების ოპტიმალური მნიშვნელობები წმინდა მატერიალური შეფასების ფუნქციის დაშვებით. ჩვენ აღმოვაჩინეთ ადამიანებისთვის მასალების დაბალი ღირებულების საინტერესო ეფექტი მანქანებთან შედარებით და "დავაეჭვეთ" ჭადრაკის ერთ-ერთ კლასიკაში მოტყუება. ჩვენ შევეცადეთ აღმოჩენილი მნიშვნელობები გამოგვეყენებინა რეალურ ძრავში და... დიდ წარმატებას ვერ მივაღწიეთ.

სად წავიდეთ შემდეგ? პოზიციის უფრო ზუსტად შესაფასებლად, შეგიძლიათ მოდელს დაამატოთ ახალი საჭადრაკო ცოდნა - ანუ გაზარდოთ ვექტორების განზომილება. xდა θ . მხოლოდ მატერიალური კრიტერიუმების არეალში დარჩენის გარეშეც (დაფაზე ნაჭრების მიერ დაკავებული ველების გათვალისწინების გარეშე), შეგიძლიათ დაამატოთ შესაბამისი მახასიათებლების მთელი სერია: ორი ეპისკოპოსი, წყვილი დედოფალი და რაინდი, წყვილი მზერა და ეპისკოპოსი, განსხვავებული ფერი, ბოლო პაიკი ბოლოს თამაშისას... მოჭადრაკეებმა კარგად იციან, როგორ შეიძლება იყოს დამოკიდებული ფიგურების ღირებულება მათ კომბინაციაზე ან თამაშის ეტაპზე. საჭადრაკო პროგრამებში შესაბამისი წონა (ბონუსები ან ჯარიმები) შეიძლება მიაღწიოს ლომბარდის მეათედს ან მეტს.

ერთ-ერთი შესაძლო გზა (ნიმუშის ზომის გაზრდასთან ერთად) არის ვარჯიშისთვის იმავე პროგრამის წინა ვერსიით ნათამაშები თამაშების გამოყენება. ამ შემთხვევაში, არსებობს შეფასების ზოგიერთი მახასიათებლის უფრო მეტი თანმიმდევრულობის იმედი სხვებთან. ასევე შესაძლებელია ღირებულების ფუნქციად გამოვიყენოთ არა თამაშის შედეგის პროგნოზირების წარმატება (რომელიც შესაძლოა დასრულდეს რამდენიმე ათეული სვლის შემდეგ მოცემული პოზიციის შემდეგ), არამედ სტატიკური შეფასების კორელაცია დინამიურთან - ე.ი. გარკვეული სიღრმეზე ალფა-ბეტა ძიების შედეგით.

თუმცა, როგორც ზემოთ აღინიშნა, მიღებული შედეგები შეიძლება არ იყოს შესაფერისი პროგრამის თამაშის უშუალოდ გასაუმჯობესებლად. ეს ხშირად ხდება: ტესტების სერიაზე ვარჯიშის შემდეგ, პროგრამა იწყებს გაუმჯობესებას ტესტების ამოხსნა(ჩვენს შემთხვევაში - თამაშების შედეგების პროგნოზირება), მაგრამ არა უკეთესი თამაში! ამჟამად, ინტენსიური ტესტირება ექსკლუზიურად პრაქტიკულ თამაშში გახდა მთავარი ჭადრაკის პროგრამირებაში. ტოპ ძრავების ახალი ვერსიები ტესტირება ხდება ათობით და ასეულ ათასობით პარტიაზე ულტრა მოკლე დროის კონტროლით გამოშვებამდე...

ყოველ შემთხვევაში, ვაპირებ კიდევ რამდენიმე ექსპერიმენტის ჩატარებას ჭადრაკის თამაშების სტატისტიკურ ანალიზზე. თუ ეს თემა საინტერესოა Habr-ის აუდიტორიისთვის, თუ რაიმე არატრივიალური შედეგი იქნება მიღებული, სტატია შეიძლება გაგრძელდეს.

კვლევის დროს არც ერთი ჭადრაკი არ დაზიანებულა.

ბიბლიოგრაფია

ადელსონ-ველსკი, გ.მ. არლაზაროვი, ვ.ლ. ბიტმენი, ა.რ. და ა.შ. - მანქანა ჭადრაკს თამაშობს.მ.: ნაუკა, 1983 წ
საბჭოთა გადაცემის „კაისას“ ავტორთა წიგნი, რომელშიც დეტალურად არის აღწერილი საჭადრაკო პროგრამების როგორც ზოგადი ალგორითმული საფუძვლები, ასევე შეფასების ფუნქციის განხორციელებისა და „კაისას“ ძიების კონკრეტული დეტალები.

Kornilov E. - ჭადრაკის და სხვა ლოგიკური თამაშების პროგრამირება.სანქტ-პეტერბურგი: BHV-Petersburg, 2005 წ
უფრო თანამედროვე და „პრაქტიკული“ წიგნი, შეიცავს უამრავ კოდის მაგალითს.

Feng-hsiung Hsu - ღრმა ლურჯის უკან.პრინსტონის უნივერსიტეტის გამოცემა, 2002 წ
Deep Blue ჭადრაკის მანქანის ერთ-ერთი შემქმნელის წიგნი, რომელიც დეტალურად მოგვითხრობს მისი შექმნის ისტორიასა და შინაგან სტრუქტურაზე. დანართში მოცემულია ყველა საჭადრაკო თამაშის ტექსტი, რომელსაც Deep Blue თამაშობს ოფიციალურ შეჯიბრებებში.

ბმულები

ჭადრაკის პროგრამირება Wiki - მასალების ვრცელი კოლექცია ჭადრაკის პროგრამირების ყველა თეორიულ და პრაქტიკულ ასპექტზე.

Machine Learning in Games - საიტი, რომელიც ეძღვნება თამაშებში მანქანათმცოდნეობას. შეიცავს უამრავ სამეცნიერო სტატიას ჭადრაკის, ქვის, გოოს, რევერსიის, ნარდის და ა.შ.

კაისა - გვერდი, რომელიც ეძღვნება "კაისას". დეტალურად არის წარმოდგენილი მისი შეფასების ფუნქციის კოეფიციენტები.

Stockfish არის ყველაზე ძლიერი ღია კოდის პროგრამა, რომელიც დღეს ხელმისაწვდომია.

Rybka 1.0 ბეტასა და Fruit 2.1-ის შედარება
ორი პოპულარული საჭადრაკო პროგრამის შიდა სტრუქტურის დეტალური შედარება.

GreKo არის სტატიის ავტორის საჭადრაკო პროგრამა.
იგი გამოიყენებოდა როგორც სატესტო კომპიუტერული პარტიების ერთ-ერთი წყარო. ასევე, მისი გადაადგილების გენერატორისა და PGN ნოტაციის პარსერზე დაყრდნობით, შეიქმნა ექსპერიმენტული მონაცემების ანალიზის პროგრამა.

pgnlearn - სასარგებლო კოდი და სერიული ფაილების მაგალითი github-ზე.

ტეგები:

  • ჭადრაკი
  • რეგრესიული ანალიზი
  • მანქანათმცოდნეობა
ტეგების დამატება

მანამდე უნდა ისწავლოთ დიდი რაოდენობით თეორიული მასალა, გაეცნოთ თამაშის წესებს, მიზნებსა და ტექნიკას. ასევე მნიშვნელოვანია ჭადრაკში ფიგურების სახელების და მათი საწყისი ადგილის სწავლა.

ფიგურების ექვსი განსხვავებული სახელია. ჭადრაკს ორი ადამიანი თამაშობს, ერთი თეთრი ფიგურებით, მეორე კი შავი ფიგურებით. თითოეული პარტნიორის არმია შედგება თექვსმეტი ნაწილისგან: მეფე, დედოფალი, ორი მხედარი, ორი რაინდი, ორი ეპისკოპოსი და რვა პაიკი. თითოეული ფიგურა განსხვავებულად მოძრაობს.

ფიგურები

მეფე ითვლება ყველაზე მნიშვნელოვან საჭადრაკო ფიგურად, რადგან თუ არ არსებობს ფიგურის დაცვა მოწინააღმდეგის შეტევისგან, ეს ნიშნავს, რომ თამაში დამარცხებულია. მეფე ფიგურა მოძრაობს ვერტიკალურად, დიაგონალზე ან ჰორიზონტალურად ერთ მოედანზე.

დედოფალს ან დედოფალს შეუძლია გადაადგილება ნებისმიერ მოედანზე ვერტიკალურად, დიაგონალზე ან ჰორიზონტალურად. ასევე ეხება დაფაზე ძლიერ ნაწილებს. თავდაპირველად, დედოფლის ნაწილს შეეძლო მხოლოდ ერთი კვადრატის დიაგონალზე მოძრაობა. ეს ფიგურა მხოლოდ ევროპულ ჭადრაკში გაძლიერდა. თანამედროვე ჭადრაკის თეორია დედოფალს "მძიმე ფიგურად" კლასიფიცირებს.

როკს ან ტურს შეუძლია გადაადგილება ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად ნებისმიერი რაოდენობის კვადრატზე. როკი კლასიფიცირდება როგორც "მძიმე ნაჭერი". ამ ფიგურას ციხის კოშკის სახე აქვს.

ეპისკოპოსის ან ოფიცრის ცალი მოძრაობს დიაგონალზე ნებისმიერი რაოდენობის კვადრატზე. თამაშის დაწყებამდე მოჭადრაკეს ჰყავს ერთი ღია კვადრატის ეპისკოპოსი და ერთი მუქი კვადრატის ეპისკოპოსი. დაფის თავისებურებიდან გამომდინარე, ეპისკოპოსებს შეუძლიათ გადაადგილება მხოლოდ მკაცრად განსაზღვრული ფერის დიაგონალების გასწვრივ. სპილო კლასიფიცირებულია, როგორც "მსუბუქი ნაჭერი".

რაინდი ჭადრაკის დაფაზე მოძრაობს ასო "G". ის მაშინვე მოძრაობს ორ უჯრედს ჰორიზონტალურად ან ვერტიკალურად, შემდეგ კი მეორე უჯრედს (ველს) ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად, მხოლოდ პირველი მიმართულების პერპენდიკულარულად.

თანამედროვე ჭადრაკში რაინდი ერთადერთი ფიგურაა, რომელიც არ მოძრაობს სწორი ხაზით და კლასიფიცირებულია, როგორც "მხტუნავი" ფიგურა. რაინდს შეუძლია ჭადრაკის დაფის სიბრტყის გარეთ გადაადგილება, ასევე შეუძლია გადახტეს საკუთარი არმიის ფიგურებზე და მტრებზე. თეორიულად, რაინდი კლასიფიცირებულია, როგორც "მცირე ნაჭერი".

სალომბარდე ნაწილს შეუძლია ვერტიკალურად ერთი კვადრატის წინ გადაადგილება. საწყის პოზიციაში რვა პაიკი იკავებს მეორე ადგილს, რომლებიც ფარავს ნაჭრებს.

ვიდეო გაკვეთილი: "ჭადრაკის ფიგურების სახელები და ღირებულებები"

ბევრი ადამიანი თავისუფალ დროს ჭადრაკის თამაშში ატარებს. ყველა ასაკის ადამიანი ენთუზიაზმით თამაშობს ამ თამაშს. თუ თქვენ იცით თამაშის წესები და შეადგინეთ სვლების გარკვეული სტრატეგია, მოგების სიამოვნებას დიდი დრო არ დასჭირდება. თუმცა, ჯერ უნდა გაეცნოთ წესებს და გაარკვიოთ ფიგურების სახელები ჭადრაკში.

ჭადრაკის ისტორია

ჭადრაკის თამაში ინდიელებმა ჩვენს წელთაღრიცხვამდე VI საუკუნეში გამოიგონეს. ე. შორეულ წარსულში ჭადრაკს სხვანაირად ეძახდნენ. ჩატურანგა ნიშნავდა "ჯარის ოთხ დივიზიას".

თამაში ძალიან ჰგავდა თანამედროვე ჭადრაკს, მაგრამ იყო გარკვეული განსხვავებები. დაფა, რომელზეც თავად თამაში მიმდინარეობდა, ასევე შედგებოდა 8x8 უჯრედებისგან, მაგრამ ისინი მხოლოდ ერთი ფერის იყო. დაფა ორ ფერად გაიყო ბევრად მოგვიანებით, უკვე ევროპაში. ჩვენს დროში ჭადრაკში იმდენი ფიგურაა, რამდენიც მაშინ იყო.

მაგრამ უძველეს ჭადრაკს შორის მთავარი განსხვავება იყო თამაშში მონაწილეთა რაოდენობა. თამაშში ერთდროულად ოთხი ადამიანი მონაწილეობდა. უფრო მეტიც, თითოეულმა ინდივიდმა აჩვენა თავისი „ჯარი“ ცალკე სათამაშო დაფის გარკვეულ კუთხეში. მეფის ნაცვლად რაჯა იყო, პაიკები ქვეითები იყვნენ, კავალერია, შესაბამისად, ცხენებისგან შედგებოდა, ჯარში ასევე შედიოდნენ საომარი სპილოები და როკისგან დამზადებული ეტლი. ფიგურებს ოთხი ფერი ჰქონდა: წითელი, ყვითელი, მწვანე და შავი. მოთამაშეები რიგრიგობით აგდებდნენ კვერს, რომელიც განსაზღვრავდა რომელი ფიგურა გააკეთებდა სვლას. თუ ერთი შემოვიდა, ნაბიჯი იყო სალომბარდე, ორი იყო რაინდი, ნომერი სამი ნიშნავდა წვერის მოძრაობას, ოთხი ნიშნავდა ეპისკოპოსს, ხუთი და ექვსი ნიშნავდა მეფის მოძრაობას. დედოფალი, ასევე ცნობილი როგორც დედოფალი, არ იყო ჭადრაკში. თამაში დასრულდა, როდესაც მტრის ყველა ფიგურა აღმოიფხვრა.

თამაშის ევოლუცია

დროთა განმავლობაში დაიწყო ჭადრაკის იმპორტი მზიანი ინდოეთიდან სხვა ქვეყნებში. ამრიგად, ჩინელებმა ჭადრაკს უწოდეს "Xiangqi", იაპონელებმა - "Shogi", ხოლო ტაილანდის მოსახლეობა - "Makruk". ჭადრაკის ამჟამინდელი სახელწოდება მხოლოდ სპარსეთში გაჩნდა. არაბები თავიანთ მმართველს შაჰს უწოდებდნენ, რის გამოც ჭადრაკის მეფეს ასე უწოდებდნენ.

შეიცვალა წესები და სახელები, განვითარდა ჭადრაკი. კამათლები მიატოვეს და მოთამაშეთა რაოდენობა ორ ადამიანამდე შემცირდა. ფიგურების ფერი ტრადიციულად შავ-თეთრი გახდა. ჭადრაკში ფიგურების სახელწოდება უცვლელი რჩება. ზოგიერთმა მათგანმა სახელი შეიცვალა. ასე რომ, რაჯა გახდა შაჰი. ვინაიდან ორი მეფე იყო, გადაწყდა ერთი მათგანის დასუსტება და დედოფალი. სპარსელებმა მეფეს თამაშის საბოლოო შედეგიც - მატეტი გააცნეს. სპარსულ ენაზე სიტყვა ჭადრაკი ნიშნავს "შაჰი მოკვდა".

თამაშმა დიდი გზა გაიარა, სანამ რუსეთს არ მიაღწია. ჩვენთან ჭადრაკი ევროპიდან არ შემოსულა. ითვლება, რომ ტაჯიკებმა ჭადრაკი რუსეთში ჩვენს წელთაღრიცხვამდე IX საუკუნეში შემოიტანეს. ამიტომ ჭადრაკის ფიგურების სახელები სიტყვასიტყვით ითარგმნება არაბული და სპარსული ენებიდან. და უკვე მე-11 საუკუნეში ჭადრაკის თამაშის წესებმა მიაღწია რუსეთს.

ჭადრაკის ნაკრები

ჭადრაკის სათამაშოდ დაგჭირდებათ ერთი, რომელიც იყოფა 64 კვადრატად ორი ფერის: შავი და თეთრი.

ჰორიზონტალურ და ვერტიკალურ ველებს აქვთ საკუთარი აღნიშვნები. ჰორიზონტალურად, ეს არის რიცხვები ერთიდან რვამდე, ხოლო ვერტიკალურად, ეს არის ასოები A-დან H-მდე, შესაბამისად, თითოეულ ველს აქვს კოორდინატები. რამდენი ფიგურაა ჭადრაკში? მოედანზე თითოეულ მოთამაშეს უნდა ჰყავდეს ორი მხედარი, წყვილი რაინდი, ორი ეპისკოპოსი, რვა პაიკი, დედოფალი და მეფე. ჭადრაკში 32 ფიგურაა, რომლებსაც მეტოქეები შუაზე ყოფენ. შემდეგი - უფრო დეტალურად ჭადრაკის ფიგურების შესახებ.

მეფე

არაბულად მეფე ჟღერს როგორც "ალ-შაჰ" და სპარსულიდან თარგმნილი ნიშნავს მეფეს, მაგრამ სხვა ენებში ფიგურის მნიშვნელობა ყველაზე დომინანტურია.

ეს ძალიან წონიანი და მნიშვნელოვანი ფიგურაა, მეფეს, მიუხედავად მისი მნიშვნელობისა, შეუძლია მხოლოდ ერთი კვადრატის გადაადგილება, მაგრამ ნებისმიერი მიმართულებით. ეს ნაწილი დაუცველია სხვა ნაწილების დაცვის გარეშე. სინამდვილეში, თამაშის მთელი არსი არის მეფის დაცვა სხვა ჭადრაკის ფიგურების პირდაპირი სვლებისაგან. ჭადრაკში მხილებული მეფის საფრთხეს „ჩეკი“ ეწოდება. რუსეთში ფიგურა აღინიშნება "Kr", ხოლო საერთაშორისო სისტემაში - "K".

დედოფალი ჭადრაკში მეფის შემდეგ მეორე ძლიერი ფიგურაა

არაბულად სიტყვა "ალ-ფირზანი" ნიშნავს "მეცნიერს". მაგრამ არსებობს სხვა ვარაუდებიც, რომელთა შორის სიტყვა ნიშნავს "ბრძენს", "მეთაურს" და ა.შ. მე-15 საუკუნეში დედოფალი გამოჩნდა ევროპაში ახალი შესაძლებლობებით, ახლა ნაჭერს შეეძლო გადაადგილება სხვადასხვა დისტანციებზე ყველა დიაგონალზე და ხაზებზე ჭადრაკის დაფა. დედოფალი აღინიშნება ასო "F". „Q“ არის დედოფალი საერთაშორისო სისტემაში. ბევრ ქვეყანაში დედოფალს დედოფალს უწოდებენ.

რუკი და ეპისკოპოსი, ისინი ასევე ტური და ოფიცერი არიან

შორეულ წარსულში როკი ეტლის ფუნქციას ასრულებდა და გამოსახული იყო როგორც შეკაზმული ცხენები. ასეთ ეტლს „რუხი“ ერქვა. არაბულად ალ-როხი ნიშნავს "კოშკს". აქედან გამომდინარეობს ფიგურის გამოჩენა. ის მოძრაობს მოედანზე მხოლოდ ჰორიზონტალურად ან ვერტიკალურად და მდებარეობს ყველაზე გარე დაფებზე. ეს მაჩვენებელი რუსეთში აღინიშნება დიდი ასო "L"-ით, ხოლო ევროპაში - ასო "R".

ჭადრაკის ფიგურების სახელები ყოველთვის არ შეესაბამება მათ გარეგნობას. ასე, მაგალითად, ჭადრაკის ფიგურას სპილოს ადრე ნამდვილად ჰქონდა ფორმა, მაგრამ დროთა განმავლობაში მისი გამოსახვა დაიწყო პიროვნების ნიღაბში. აღნიშვნები: აქ არის "C", საზღვარგარეთ "B". ეპისკოპოსი მოძრაობს მხოლოდ მისი ფერის დიაგონალის გასწვრივ, მოთამაშეს ეყოლება ერთი ეპისკოპოსი თეთრ დიაგონალზე, ხოლო მეორე შავ დიაგონალზე.

რაინდი ჭადრაკში

ეს ფიგურა ნამდვილად ჰგავს ცხენს. „ალ-ფარას“ არაბულად მხედარს ნიშნავს. ამ ფიგურას ოდესღაც მხედარი ჰყავდა, მაგრამ დროთა განმავლობაში ის მოიხსნა. რაინდის მოძრაობა შეიძლება გაკეთდეს მხოლოდ რუსული ასო "G"-ის სახით, ანუ ორი კვადრატი სწორი და ერთი გვერდით. ცხენი იწერება რუსული „K“-ით და ინგლისური „N“. ეს არის ერთადერთი ფიგურა, რომელსაც შეუძლია გადაადგილება არასწორ გზაზე და გადახტომა საკუთარი და მოწინააღმდეგის ფიგურებზე.

ფეხით ჯარისკაცები

ლომბარდი ერთადერთი ფიგურაა, რომელიც არანაირად არ არის ჩაწერილი და აქვს ასეთი მნიშვნელოვანი რაოდენობა სათამაშო მოედანზე. არაბულიდან თარგმნილი "ალ-ბეიზაკი" ნიშნავს ქვეითს. ლომბარდს შეუძლია მხოლოდ ერთი კვადრატის წინ გადაადგილება.

ჭადრაკის ფიგურები, რომელთა ფოტოებიც მოცემულია ამ სტატიაში, დაგეხმარებათ გაეცნოთ ჭადრაკის ამაღელვებელ სამყაროს.

ჭადრაკის დაფაზე მხოლოდ 64 კვადრატია, მაგრამ მათზე შეიძლება ჩატარდეს ნამდვილი საჭადრაკო ბრძოლები. უჯრედების ერთი ნახევარი შავია, მეორე – თეთრი – 32 ყოფილი და 32 შავი. ჭადრაკის წესების მიხედვით, უჯრედს ველი ეწოდება.

შავი და თეთრი ჩვეულებრივი ფერებია. ფოტოზე ზოგიერთი ფიგურა და დაფა დამზადებულია მალაქიტის გამოყენებით. თუმცა, მწვანე ფიგურები და ველები პირობითად შავია

ჭადრაკის ფიგურების დალაგებამდე საჭიროა ჭადრაკის დაფის სწორად განლაგება.

მარცხენა მხარეს დაფა დამონტაჟებულია სწორად, მარჯვნივ - არასწორად

არასწორად განლაგებულ ჭადრაკის დაფასთან არის სახალისო შემთხვევა, რომელიც ძველ დროში სადღაც საზღვარზე მოხდა. სწორედ საზღვარზე ხვდებოდა პერიოდულად ორი ბატონი და ჭადრაკს თამაშობდნენ. ერთ მშვენიერ დღეს თამაშით მებაჟე დაინტერესდა და შენიშნა, რომ დაფა არასწორად იყო განთავსებული. იმათ. "მოჭადრაკეებმა" ჭადრაკის წესებიც კი არ იცოდნენ, უბრალოდ ვითომ თამაშობდნენ. როგორც მოგვიანებით გაირკვა, წარმოსახვითი მოჭადრაკეები კონტრაბანდისტები იყვნენ - ჭადრაკებში მალავდნენ კონტრაბანდულ საქონელს (ოქრო, ბრილიანტი :).

ჭადრაკის ველების (უჯრედების) დასახელება

თუ ჩვენს მკითხველებს შორის არიან თამაშის "Battleship" გულშემატკივრები, მაშინ მათ ალბათ ანალოგია გააკეთეს ჭადრაკთან - თითოეულ ველს აქვს საკუთარი მისამართი. მაგალითად, a1, b7, e4 და ა.შ.

თითოეულ საჭადრაკო მოედანს აქვს თავისი უნიკალური მისამართი. მიზანშეწონილია ვიზუალურად გახსოვდეთ სად მდებარეობს თითოეული ველი. მომავალში ეს გამოგადგებათ ჭადრაკის სვლების ჩაწერის შესწავლისას. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ კვადრატები d4,e4,d5,e5 ქმნიან დაფის ე.წ. სწორედ ცენტისთვის იმართება ბრძოლა ჭადრაკის თამაშის (გახსნის) დასაწყისში.

ჭადრაკის ველების სახელების (მისამართების) სწრაფად დასამახსოვრებლად, აზრი აქვს ნახატის (A4 ფორმატის) ამობეჭდვას და კედელზე ჩამოკიდებას.

ჭადრაკის ფიგურების სახელები და აღნიშვნები

მოწინააღმდეგეთა არსენალში 6 ტიპის ფიგურაა:

  • პაიკი მისი უდიდებულესობის ჯარისკაცია.
  • რაინდი - რაინდის ღირებულება უდრის 3 ლომბარდს;
  • ეპისკოპოსი - მისი ღირებულება, როგორც რაინდის, არის 3 პაიკი;
  • რუკი - მძიმე არტილერია (5 პაიკი);
  • დედოფალი - 9 პაიკი;
  • მეფე ფასდაუდებელია, რადგან მის გარეშე თამაში შეუძლებელია.

მარცხნიდან მარჯვნივ: მეფე, დედოფალი, ეპისკოპოსი, რაინდი, როკი, სალომბარდე

ნებისმიერი დამწყები მოჭადრაკესთვის მიზანშეწონილია ისწავლოს ჭადრაკის სვლების ჩაწერა რაც შეიძლება ადრე, ამისათვის თქვენ უნდა იცოდეთ ჭადრაკის აღნიშვნა. ჭადრაკის აღნიშვნა არის სიმბოლოების სისტემა, რომელიც გამოიყენება ჭადრაკის თამაშის ან ჭადრაკის დაფაზე ფიგურების პოზიციის ჩასაწერად. უკვე შეგიძლიათ გაეცნოთ ჭადრაკის ფიგურების აღნიშვნებს.

ფიგურაგარეგნობარუსული აბრევიატურაინგლისური აბრევიატურა
მეფე♔ ან ♚კრK (მეფე)
დედოფალი♕ ან ♛Q (დედოფალი)
რუკი♖ ან ♜R (rook)
სპილო♗ ან ♝თანB (ეპისკოპოსი)
Ცხენი♘ ან ♞TON (kNight)
Სალომბარდო♙ ან ♟n ან არაფერიp (ლომბარდი) ან არაფერი

ჭადრაკის აღნიშვნის შესწავლისას ჩვენ დავუბრუნდებით ამ ცხრილს და ახლა გავარკვევთ, როგორ მოვაწყოთ ფიგურები.

ჭადრაკის ფიგურების განლაგება

ახლა ვნახოთ, როგორ გამოიყურება დაფაზე ჭადრაკის ფიგურების საწყისი განლაგება.

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

ჩარტების საჩვენებლად უნდა ჩართოთ JavaScript.

ზუსტად ასე უნდა იყოს დალაგებული ფიგურები, თუ ვსაუბრობთ ჭადრაკზე კლასიკური გაგებით. თუმცა, ფიშერის ჭადრაკზე ფიგურების სხვა ვარიანტებიც შესაძლებელია - სხვაგვარად „შემთხვევით ჭადრაკს“ უწოდებენ. ახლა ჩვენ გვაინტერესებს კლასიკური მოწყობა, ამიტომ უნდა გვახსოვდეს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, შეიძლება წარმოიშვას დაბნეულობა, როგორც ბავშვებისთვის ჭადრაკის თამაშში.

იმისათვის, რომ გაგიადვილოთ ფიგურების განლაგების დამახსოვრება, შეგიძლიათ დაალაგოთ ისინი გარკვეული თანმიმდევრობით. უყურეთ ვიდეოს ერთ-ერთი ვარიანტისთვის.


ჭადრაკის თამაშის დასაწყისში დაფაზე 32 ფიგურაა - 16 თეთრი და 16 შავი. თამაშის ბოლოს, ფიგურების მინიმალური რაოდენობა შეიძლება იყოს ორი - თეთრი და შავი მეფე. მეფეები ჭადრაკის დაფაზე ორი ყველაზე მნიშვნელოვანი ფიგურაა. დადგა დრო, რომ გაერკვნენ, რისი გაკეთება შეუძლიათ - მთელი სიმართლე ჭადრაკის მეფის შესახებ.

ჭადრაკის წესები არ ითვალისწინებს ყველა შესაძლო სიტუაციას, რომელიც შეიძლება წარმოიშვას თამაშის დროს და არ ითვალისწინებს ყველა ორგანიზაციულ საკითხს. იმ შემთხვევებში, რომლებიც სრულად არ არის რეგულირებული წესების მუხლით, გადაწყვეტილებები უნდა იქნას მიღებული წესებში განხილული მსგავსი სიტუაციების საფუძველზე. წესები ვარაუდობს, რომ არბიტრებს აქვთ აუცილებელი კომპეტენცია, საკმარისი საღი აზრი და სრულიად ობიექტური. უფრო მეტიც, დეტალური წესები ართმევს არბიტრს სამართლიანობის, ლოგიკისა და კონკრეტული პირობებით ნაკარნახევი გადაწყვეტილების მიღების თავისუფლებას. ფიდე მოუწოდებს ყველა ჭადრაკის ფედერაციას, მიიღონ ეს მოსაზრება. ნებისმიერ ფედერაციას აქვს უფლება შემოიღოს უფრო დეტალური წესები, მაგრამ ისინი:

  1. არავითარ შემთხვევაში არ უნდა ეწინააღმდეგებოდეს ფიდეს ჭადრაკის ოფიციალურ წესებს;
  2. შემოიფარგლება ამ ფედერაციის ტერიტორიით;
  3. არ მოქმედებს FIDE-ს რომელიმე მატჩზე, ჩემპიონატზე ან საკვალიფიკაციო კონკურსზე FIDE-ს ტიტულის ან სარეიტინგო ტურნირისთვის.

თამაშის წესები

ჭადრაკის თამაშის ბუნება და მიზნები

  1. ჭადრაკის თამაში ტარდება ორ პარტნიორს შორის, რომლებიც მორიგეობით მოძრაობენ ფიგურებს კვადრატულ დაფაზე, რომელსაც ეწოდება "ჭადრაკის დაფა". ვისაც აქვს თეთრი ფიგურები, იწყებს თამაშს. მოთამაშე იღებს გადაადგილების უფლებას, როდესაც მისი პარტნიორი მოძრაობს.
  2. თითოეული მოთამაშის მიზანია შეუტიოს პარტნიორის მეფეს ისე, რომ პარტნიორს არ ჰქონდეს შესაძლო სვლები, რომლებიც თავიდან აიცილებს მეფის „დატყვევებას“ მომდევნო სვლაზე. მოთამაშე, რომელიც ამ მიზანს მიაღწევს, ამბობენ, რომ მოწინააღმდეგის მეფეს მატებდა და მოიგო თამაში. პარტნიორმა, რომლის მეფეც მადაში ჩავარდა, თამაში წააგო.
  3. თუ პოზიცია ისეთია, რომ არცერთ პარტნიორს არ შეუძლია მატება, თამაში ფრედ მთავრდება.

ფიგურების საწყისი პოზიცია ჭადრაკის დაფაზე

  1. ჭადრაკის დაფა შედგება 64 თანაბარი კვადრატისაგან (8×8), მონაცვლეობით ღია („თეთრი“ კვადრატი) და მუქი („შავი“ კვადრატი). ის მოთავსებულია მოთამაშეებს შორის ისე, რომ მოთამაშის მარჯვნივ უახლოესი კუთხის ველი თეთრი იყოს.
  2. თამაშის დასაწყისში ერთ მოთამაშეს აქვს 16 მსუბუქი ფიგურა („თეთრი“); მეორე - 16 მუქი ფიგურა ("შავები").
  3. ფიგურების საწყისი პოზიცია ჭადრაკის დაფაზე ასეთია:
  4. კვადრატების რვა ვერტიკალურ მწკრივს "ვერტიკალები" ეწოდება. კვადრატების რვა ჰორიზონტალურ მწკრივს ეწოდება "ჰორიზონტალური". იმავე ფერის კვადრატების სწორ ხაზებს, რომლებიც ეხება კუთხეებს, ეწოდება "დიაგონალები".

ცალი მოძრაობს

არცერთი ნაწილის გადატანა არ შეიძლება კვადრატზე, რომელსაც იკავებს იმავე ფერის ნაჭერი. თუ ფიგურა გადადის კვადრატში, რომელსაც იკავებს პარტნიორის ფიგურა, ეს უკანასკნელი ჩაითვლება დატყვევებულად და ამოღებულია ჭადრაკის დაფიდან იმავე სვლის ფარგლებში. ნათქვამია, რომ ნაჭერი თავს ესხმის პარტნიორის ნაწილს, თუ მას შეუძლია ამ მოედანზე დაჭერა. ფიგურა ითვლება მინდორზე თავდასხმად, მაშინაც კი, თუ მას არ შეუძლია გადაადგილება იმის გამო, რომ საკუთარი მეფე რჩება კონტროლში ან დაეცემა მის ქვეშ.

  1. ეპისკოპოსს შეუძლია გადავიდეს ნებისმიერ მოედანზე დიაგონალურად, რომელზეც დგას.
  2. როკს შეუძლია გადაადგილება ნებისმიერ მოედანზე ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად, რომელზეც დგას.
  3. დედოფალი მოძრაობს ნებისმიერ კვადრატზე ვერტიკალურად, ჰორიზონტალურად ან დიაგონალზე, რომელზეც დგას. როდესაც ეს მოძრაობები კეთდება, დედოფალი, როკი ან ეპისკოპოსი ვერ მოძრაობს მოედანზე, რომელიც დაკავებულია სხვა ნაწილით.
  4. რაინდს შეუძლია გადავიდეს ერთ-ერთ უახლოეს მოედანზე იმ კვადრატზე, რომელზეც დგას, მაგრამ არა იმავე ვერტიკალურ, ჰორიზონტალურ ან დიაგონალზე.
  5. ლომბარდს შეუძლია გადაადგილება თავისუფალ მოედანზე, რომელიც მდებარეობს მის წინ იმავე ფაილზე, ან
    • საწყისი პოზიციიდან ლომბარდს შეუძლია ორი კვადრატის წინსვლა იმავე ვერტიკალური ხაზის გასწვრივ, თუ ორივე ეს კვადრატი არ არის დაკავებული;
    • ლომბარდი გადადის კვადრატში, რომელსაც იკავებს პარტნიორის ფრაგმენტი, რომელიც მდებარეობს დიაგონალზე მიმდებარე ფაილზე და ერთდროულად იჭერს ამ ნაწილს.

    ლომბარდს, რომელიც თავს ესხმის კვადრატს, რომელსაც გადაკვეთს მოწინააღმდეგის პაიკი, რომელმაც მას ორი კვადრატი დააწინაურა თავდაპირველი პოზიციიდან, შეუძლია მიიღოს ეს მოწინავე პაიკი ისე, თითქოს მისი ბოლო ნაბიჯი იყოს მხოლოდ ერთი კვადრატი. ეს დაჭერა შეიძლება განხორციელდეს მხოლოდ შემდეგი სვლით და ეწოდება "გადასვლისას" დაჭერა.

  6. როდესაც ლომბარდი მიაღწევს თავდაპირველი პოზიციიდან ყველაზე შორეულ წოდებას, ის უნდა შეიცვალოს მისი "საკუთარი" ფერის დედოფალით, მზერით, ეპისკოპოსით ან რაინდით, როგორც იგივე ნაბიჯის ნაწილი. მოთამაშის არჩევანი არ შემოიფარგლება მხოლოდ დაფიდან უკვე ამოღებული ფიგურებით. ლომბარდის ამ ჩანაცვლებას სხვა ნაჭრით ეწოდება "დაწინაურება" და ახალი ფიგურის მოქმედება დაუყოვნებლივ იწყება.
  7. მეფეს შეუძლია გადაადგილება ორი განსხვავებული გზით:
    • გადადით ნებისმიერ მიმდებარე მოედანზე, რომელსაც არ ესხმის პარტნიორის ერთი ან რამდენიმე ცალი.
    • "კასტინგი": ეს არის მეფის მოძრაობა და იმავე ფერის ერთ-ერთი კვერთხი გარეთა წოდების გასწვრივ, განიხილება მეფის ერთ-ერთი ნაბიჯი და შესრულებულია შემდეგნაირად: მეფე გადაადგილებულია თავდაპირველი კვადრატიდან ორი კვადრატისკენ, ყელისკენ. შემდეგ კვერი გადადის მეფის გავლით ბოლო მოედანზე, რომელიც მეფემ ახლახანს გადაკვეთა.
  8. ჩამოსხმა შეუძლებელი ხდება:
    • თუ მეფე უკვე გადავიდა ან
    • უკვე ამოძრავებული როკით.
  9. ჩამოსხმა დროებით შეუძლებელია:
    • თუ მოედანს, რომელზეც მეფე დგას, ან მოედანს, რომელიც მან უნდა გადაკვეთოს, ან მოედანს, რომელიც უნდა დაიკავოს, თავს დაესხმება მოწინააღმდეგის ერთ-ერთ ფიგურას;
    • თუკი მეფესა და კვერთხს შორის არის რაიმე ნაჭერი, რომლითაც ციხე უნდა გაკეთდეს.
  10. მეფე ითვლება „შემოწმებულად“, თუ მას თავს დაესხმება მოწინააღმდეგის ერთ-ერთი ფიგურა მაინც, მაშინაც კი, თუ ის ვერ ახერხებს სვლას იმის გამო, რომ საკუთარი მეფე რჩება კონტროლში ან დაეცემა მის ქვეშ. არცერთ ნაწილს არ შეუძლია ისეთი ნაბიჯის გადადგმა, რომელიც აქცევს ან ტოვებს თავის მეფეს.

თამაშის დასრულება

  1. თამაშს იგებს ის მოთამაშე, რომელმაც თავისი პარტნიორის მეფეს მადა მოახდინა. თუ მატეტი მიიღწევა შესაძლო სვლით, თამაში ჩაითვლება დასრულებულად.
  2. თამაში ითვლება მოგებულად მოთამაშის მიერ, თუ პარტნიორი აცხადებს, რომ დანებდება. ამ შემთხვევაში თამაში მაშინვე მთავრდება.
  3. თამაში ითვლება ფრედ, თუ მოთამაშეს, რომლის უკანაც მისი ჯერია გადაადგილება, არ აქვს შესაძლო სვლები და მისი მეფე არ არის კონტროლში. ამბობენ, რომ ასეთი თამაში ჩიხით დასრულდება. თუ ჩიხი მიიღწევა შესაძლო სვლით, მაშინ თამაში დასრულებულად ითვლება.

    თამაში ითვლება ფრედ დასრულებულად, თუ დადგა პოზიცია, სადაც ვერცერთი პარტნიორი ვერ შეძლებს მეფეს რაიმე შესაძლო სვლით შეწყვილებას. თამაში ითვლება მკვდარი პოზიციით დასრულებულად. ამ შემთხვევაში თამაში მაშინვე მთავრდება.

    თამაშის მიმდინარეობისას ორ პარტნიორს შორის შეთანხმებით თამაში ითვლება ფრედ დასრულებულად. ამ შემთხვევაში თამაში მაშინვე მთავრდება.

    თამაში შეიძლება ფრედ დასრულდეს, თუ ერთი და იგივე პოზიცია გამოჩნდება ან სამჯერ გამოჩნდა ჭადრაკის დაფაზე.

    თამაში შეიძლება ფრედ დასრულდეს, თუ ბოლო 50 სვლა მოთამაშეებმა გააკეთეს პაინების გადაადგილების ან ფიგურების დაჭერის გარეშე.

ჭადრაკის საათი

  1. ტერმინი "ჭადრაკის საათი" ნიშნავს საათს, რომელსაც აქვს ორი ციფერბლატი ერთმანეთთან დაკავშირებული ისე, რომ მათგან მხოლოდ ერთს შეუძლია იმუშაოს ერთდროულად. ტერმინი „საათი“ ჭადრაკის წესებში ნიშნავს დროს, რომელიც ნაჩვენებია ორი ციფერბლატიდან ერთ-ერთზე. ტერმინი „დროშის დაცემა“ ნიშნავს დროის გასვლას, რომელიც დათმობილი იყო მოთამაშეს მის სვლებზე ფიქრისთვის.
  2. ჭადრაკის საათის გამოყენებისას თითოეულმა მოთამაშემ უნდა შეასრულოს სვლების მინიმალური რაოდენობა ან ყველა სვლა მოცემულ პერიოდში; ან/და ელექტრონული საათის გამოყენებისას, ყოველი სვლის შემდეგ შეიძლება დაემატოს გარკვეული დამატებითი დრო. ეს ყველაფერი წინასწარ უნდა განისაზღვროს.
  3. მოთამაშის მიერ თამაშის ერთ პერიოდში დაგროვილი დრო ემატება მის დროს მომდევნო პერიოდისთვის, გარდა იმ შემთხვევისა, როდესაც დრო არ არის განსაზღვრული თითოეული სვლისთვის. როდესაც ორივე მოთამაშეს ეძლევა ფიქსირებული დრო ფიქრისთვის, ისევე როგორც ფიქსირებული დრო ყოველი ნაბიჯისთვის, ძირითადი დროის ათვლა იწყება მხოლოდ განსაზღვრული დროის ამოწურვის შემდეგ. თუ მოთამაშე ცვლის საათს ამ ფიქსირებული დამატებითი დროის ამოწურვამდე, მაშინ მის რეგულარულ დროზე გავლენას არ მოახდენს, მიუხედავად გამოყენებული დამატებითი დროის ოდენობისა.
  4. თამაშის დაწყების დადგენილ დროს, მოთამაშის საათი, რომელსაც აქვს თეთრი ფიგურები, იწყება.
  5. თუ სტარტზე არცერთი მოთამაშე არ იმყოფება, მაშინ თეთრი ფიგურებით მოთამაშეს აკლდება მის ჩამოსვლამდე გასული მთელი დრო, თუ სხვა რამ არ არის განსაზღვრული შეჯიბრის წესებით ან არ არის გადაწყვეტილი არბიტრის მიერ.
  6. ნებისმიერი მოთამაშე, რომელიც ჩამოდის თამაშზე რაუნდის დაგეგმილი დაწყებიდან ერთ საათზე მეტი ხნის შემდეგ, იგებს თამაშს, თუ სხვა რამ არ არის განსაზღვრული შეჯიბრის წესებით ან არ არის გადაწყვეტილი არბიტრის მიერ.
  7. თამაშის დროს, მოთამაშემ, რომელმაც დაფაზე გადაინაცვლა, უნდა გააჩეროს საათი და დაიწყოს პარტნიორის საათი. მოთამაშეს ყოველთვის უნდა შეეძლოს საათის გაჩერება. მისი რიგი არ არის დასრულებული მანამ, სანამ ის არ დააკმაყოფილებს ამ მოთხოვნებს, გარდა თამაშის დასასრული. დრო ჭადრაკის დაფაზე მოთამაშის მოძრაობას, საკუთარი საათის გაჩერებას და მოწინააღმდეგის საათის დაწყებას შორის ითვლება მოთამაშისთვის დათმობილი დროის ნაწილად.

შედეგების აღრიცხვა

თუ წინასწარ სხვა რამ არ არის მითითებული, მოთამაშე, რომელიც მოიგებს თამაშს, ან მოიგებს პარტნიორის მიერ რაიმე დარღვევის შედეგად, იღებს ერთ ქულას (1), მოთამაშე რომელიც წააგებს იღებს ნულს (0), ხოლო მოთამაშე რომელიც იგებს იღებს ნახევარს. პუნქტი (½).



უთხარი მეგობრებს