中堅グループ向けの屋外ゲーム。 幼稚園の準備グループの子供たちのための屋外ゲーム

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シニアグループ

三輪

目標: ゲームのルールに従うことを教え、敏捷性と走行速度を向上させます。

プレーヤーは、ペアの 1 人が前に、もう 1 人が後ろになるように、中心に向かって円を描いてペアで立ちます。 ペア間の距離は1〜2メートルで、2人のドライバーがサークルの後ろに陣取り、1人が逃げ、もう1人が彼を捕まえます。 追跡から逃げるランナーは、どのペアの前にも立つことができます。 すると、後ろに立っている人が「3番目の車輪」であることが判明し、2番目の運転手から逃げなければなりません。 捕手が走者に触れた場合、役割が変わります。 プレイヤーが追手から逃げるのを誰も止めてはなりません。

ゲームの種類

1. ペアで後ろに立っている「3 番目の車輪」は逃げるべきではなく、2 番目の運転者に追いつく必要があります。

2. プレイヤーはペアになって向かい合って手をつないで立ちます。 ランナーはどのペアの手の間にも立つことができます。 誰に背を向けようとも「第三の車輪」であり、逃げなければなりません。

3. プレーヤーはペアになって円を描き、お互いの手を握り、空いている方の手をベルトに置きます。 追跡から逃げる人はいつでも誰かの腕を取ることができます。 すると、反対側に立っている人が逃げる人になります。 同じゲームを音楽とともにプレイすることもできます。

目標: 宇宙での移動方法を教え、ゲームへの興味を育むこと。

彼らは運転手として「フクロウ」を選び、残りの子供たちは鳥のふりをします。

鳥たちは腕を翼のように羽ばたかせながら敷地内を自由に駆け回ります。

「フクロウ」は空洞(敷地内の指定された場所)に座っています。

カウンセラーが「夜」という言葉を言うと、フクロウが空洞から飛び出て、鳥たちを警戒しながら周囲を走り回ります。

「夜」の信号で鳥はその場で止まり、動いてはなりません。

誰が動いても、「フクロウ」は彼を家に連れて行き、彼女自身が再び敷地に飛び出します。

カウンセラーが「昼」と言うと、「フクロウ」はくぼみに隠れ、フクロウに連れ去られた鳥を除く鳥たちが飛び始めます。

フクロウが3羽の鳥を自分のところに連れて行くと、ゲームは中断されます。

その後、新しいフクロウが選ばれ、ゲームが再開されます。

誰が一番正確ですか?

目標: 独立性、創意工夫、勇気を養うこと。

ゲームには、槍の代わりに、長さ0.5〜1 mの尖った端を持つ棒が必要です(参加者の数に応じて)、そこから10 mの地面に線が引かれます - 中型の直径の円皿。 最初のプレーヤーは槍を投げて円に入ろうとします。 他の者たちは交代で彼の後に槍を投げる。 的を射た人は「狙いがよかった」と呼ばれます。
参加者が多い場合は、2 ~ 3 つの円を描き、プレイヤーをチームに分けることができます。

誰のチームが集まる可能性が最も高いか

目標: スピードを出して走ることを学びます。

子どもたちはカラフルでさまざまなサイズの幾何学模様を持っています。 シンボルはグループ内のさまざまな場所に配置されます。 子どもたちは(色と大きさによって)自分の場所を決めなければなりません。

オオカミと子供たち

目標: ルールを厳守してゲーム活動を教えること。

参加者は手を繋いで鎖を作ります - 彼らは子供です。 その先にはヤギがいます。 オオカミが彼らを追いかけていますが、捕まえることができるのは最後の子供だけです。 ヤギは彼を止めようとして、赤ちゃんを覆い、残りの子供たちは手を放さずに彼女の後ろに移動します。

オオカミが子供を捕まえたのか? 彼はあなたを自分の隠れ家に連れて行きます。

オオカミがすべての子供たちを捕まえると、ゲームは終了します。

針、糸、結び目

目標: スピードと反応力を高め、勇気を養います。

昔々、裁縫を習いたい子キツネがいましたが、針と糸と結び目を扱うことができませんでした。

それで、誰がキツネになるのか、誰が針になるのか、誰が糸になるのか、誰が結び目になるのか? 選択しましたか?

残りの参加者は輪になって立ち、お互いに手を取り合います。 針と糸と結び目が鎖を作り、キツネから逃げます。 彼らはサークルに出入りします。 そしてキツネが彼らの後ろにいます。 彼女がそのうちの1匹をなんとか捕まえるか、誰かが腕を開いた場合、キツネはすぐに彼の代わりになります。 プレイヤーはサークルに戻り、残りの参加者は新しいキツネを選択します。

走ってジャンプして

敷地の反対側に、互いに10メートルの距離で線が引かれています - これらは家です。 プレイヤーは 2 ~ 3 つのグループに分かれて同じラインに並びます。 運転手として任命された子供たちは、反対側に行き、それぞれのグループの反対側の列に並びます。

最初の数字がゲームを開始します。 信号があれば、彼らは反対側のラインに走り、ドライバーに到達し、伸ばした手のひらでドライバーを叩き、すぐに戻ります。 ドライバーたちは逃げるドライバーに追いつき、誇示しようとします。

プレイヤーが動揺している場合、ドライバーは運転席側に行き、彼の前に立ちます。 何とか無塩のまま出た選手は列の最後尾に立つ。 グループ内の最後のプレイヤーが走り抜けた時点でゲームは終了します。 ゲームに参加しているプレイヤーの数が最も少ないグループが勝ちます。

実行手順

プレイエリアの面積が許せば、家間の距離は30メートルまで増やすことができ、プレーヤーの数は制限されません。 25 人以上がゲームに参加する場合は、4 つのグループに分ける必要があります。

ジャンパー

目標: 運動活動、走り幅跳びの能力を発達させる。

ルール

実行手順

ゲームオプション

鹿には大きな家があります

目標: 動きとテキストを相関させる能力を強化すること。

ステージ上のプレゼンターは、動きを伴いながら次の言葉を発音します。「鹿には大きな家があります。彼は窓の外を見ています。」 ウサギが森を駆け抜けて彼のドアをノックしました。 ノックノックノック、 - 鹿、開けてください。 森に邪悪なハンターがいます。 ハレ、ハレ、走って、足をください
発表者は子供たちと一緒に単語を学び、それぞれの単語が適切な手の動きで再生されることを説明します。 ペースは常に増加しています。

鹿には大きな家があり、

彼は窓の外を眺めています。

ウサギが森を駆け抜けます。

彼のドアをノックする音がした。

「ノックして、ノックして、ドアを開けて、

森に邪悪なハンターがいる!

急いでドアを開けて、

足をください
ヴェド。 選手たちに向けて:面白いゲームをするためには、キャッチと動きを学ぶ必要があります。 私の後に繰り返して。 ヴェド。 次の言葉を歌います: - 鹿には大きな家があります(交差した腕を頭の上に上げ、鹿の角を描いています)。 - 彼は窓の外を眺めています(窓の真似をします)。 - 野ウサギが野原を横切って走ります(その場で走っている描写)。 - 彼のドアをノックする音がします(架空のドアをノックします)。 - ノックして、ノックして、ドアを開けます(ドアをノックする真似をして、架空のドアのハンドルを引きます)。 森の中に怒っているハンターがいます(親指を後ろに向けて、銃を構える真似をします)。 - うさぎさん、駆け込んできてください (うさぎの耳を真似て頭の上で手を振り、誘うようなしぐさをします)。 - 足をください(手を握ります)。 子供たちは単語を覚えると、それを発音し、より速いペースで動きます。

一つか二つ

参加者はペアになって順番に円の中心に向かって立ちます。 ゲームを開始するのは 2 人で、そのうちの 1 人がドライバーで、彼は逃げるドライバーの 3 ~ 4 歩後ろに立ちます。

逃げる人は手を3回たたき、3回目の拍手の後、運転手から逃げます。 侮辱されないように、彼は何組かのカップルの前に立つ。 立ち上がる前に、彼は走りながら叫びました。「3つでは多すぎる、2つで十分だ」。 このゲームで最後に立った人はドライバーから逃げます。

ドライバーがランナーを汚すことに成功した場合は、役割を交代します。

ルール

1. ゲーム中、サークル内を走り抜けることはできません。

2. ランナーは 2 周を超えて走ってはなりません。

3. サークルに入ったらすぐに、誰かのペアの前に立たなければなりません。 このルールを破った者は運転手となります。

実行手順

ドライバーがランナーをからかうことに成功し、役割を交代した場合、ランナーは短い距離を走った後にペアの一方の前に立つことができます。

彼らは彼よりも強くて速く走るため、ドライバーは長い間彼から逃げているプレーヤーに追いつくことができない場合があります。 この場合、あなたは彼を置き換える必要がありますが、彼を非難するのではなく、彼の努力を積極的に評価する必要があります。

黙って行きなさい

目標: 正しい姿勢と動きの調整で、はっきりとリズミカルに歩くことを教えること (子供の持久力を養う手段として歩行を使用すること)。

何人かのプレイヤーが目隠しをしています。 彼らは腕を伸ばして向かい合ってペアで立っています。 各ペアは「ゲート」を形成します。 残りのプレイヤーは(ゲートの数に応じて)グループに分かれ、1 つずつゲートを通過しようとします。 静かに、慎重に通過しなければなりません。しゃがんだり、這ったりすることができます。 わずかなガサガサ音を立てると、ゴールに立っている選手が手を挙げて道をふさぎ、通行人を遅らせる可能性があります。

勝者は、ゲートを無事に通過できたプレイヤーです。

どちらの葉が多いでしょうか?

目標: 走るスピード、思考力、敏捷性を養うこと。

子どもたちは森に分散し、さまざまな木から落ち葉を集めます。 それから全員が集まり、順番に葉を形に合わせて花束にアレンジし、どの木から来たのかを名前をつけます。 どの葉が最も多く、どの葉が少ないかを比較します。 大人は、ある葉っぱが多くて他の葉が少ない理由を説明します。 子どもたちが、この場所には生えていない木の葉を見つけたら、その葉がどうやってここに来たのかを尋ねます。

片足で長く立つことができるのは誰ですか?

腰に手を当てて立ち、右足を曲げて左すねに足を置きます。 目を閉じて。 最も長く安定した位置を維持できた人が勝者となります。

ジュムルキ

目標: バランスを失ったときに素早く行動できるようにする。

このゲームは非常に簡単なので、子供たち、特に若い子供たちはよく喜んで盲人バフをプレイします。 そのために選ばれる場所は、大きくて広々とした部屋または清潔な中庭です。

子どもたちは周囲の環境から一人を選び、目に目隠しをしたり、清潔なハンカチなどを使います。この合図で、ゲームに参加している人たちはさまざまな方向に走り出し、目隠しをした男の子が庭の真ん中に立っています。部屋で、走っている人の一人を捕まえようとします。
捕まった人は彼と役割を変えます。つまり、目隠しをされ、今度は彼も仲間の一人を捕まえようとします。
走っている間、子供たちは目隠しをしている人が物にぶつからないことを確認する必要があります。 危険を見つけると、「火事だ!」と叫んで警告します。

バンプからバンプへ

目標: 走り幅跳びのスキルを向上させる。

子供に自分の体を制御し、基本的な種類の動きを訓練することを教えることは非常に重要です。
庭や公園を歩いているとき、小枝で敷地に大きな円を描きます - これは沼です。 沼地には、ランダムまたは市松模様のパターンで配置されたハンモックサークル(直径30 cm)がたくさんあります。 沼の周りにはカエルの赤ちゃんがいます。 お母さんはカエルに、足を濡らさずにハンモックからハンモックへ(二本足で)ジャンプするように促します。 ゲームは3〜4回繰り返すことができます。

ネズミ捕り

二人は向かい合って立ち、手を組んで高く掲げます。
二人は口をそろえてこう言います。
- 私たちはネズミにとてもうんざりしていました、彼らは何でも噛んで、何でも食べました。 ネズミ捕りを設置してネズミを捕まえましょう!
プレゼンターが韻を踏んでいる間のプレーヤーの課題は、握り合った手の下を走ることです。 しかし、最後の言葉でプレゼンターは突然ギブアップし、プレイヤーの一人が確実に捕まることになる。 ネズミ捕りに落ちた人は捕獲者の仲間になります。 ネズミ捕りは増えます。 ゲームは、マウスが 1 匹だけ残って勝者になるまで続きます。

目標: スピードと持久力を養います。

ゲームの参加者は全員 3 人に分けられ、各 3 人には御者 1 人と馬 2 頭がいます。 ゲーム中、御者はさまざまな命令を出し、馬はそれを実行し、御者は馬がすべての動きを正確に実行するかどうかを制御し、注意深く監視します。 馬は散歩したり、円を描いてギャロップしたり、右に曲がったり、左に曲がったりします。

プレゼンターの言葉では次のようになります。「馬、違う方向へ!」 - 御者が手綱を放すと、馬はすぐに周囲に散らばりました。 言葉に対して:「御者を見つけてください!」 - 彼らはできるだけ早く御者を見つけます。 各トリオでゲームが繰り返されると、コーチマンが変わります。

ルール

1. 馬はすべての命令に正確に従わなければなりません。

2. 馬が間違いを犯した御者は罰金を科され、彼の手綱には青いリボンが結ばれます。

実行手順

このゲームで最も難しいのは、馬のさまざまな動きを考えるドライバーの役割です。 したがって、初めてゲームをプレイするときは、大人がドライバーの役割を果たします。 ゲームの終わりに、三つ子が集​​まるように、新しいタスクを与えることができます。「御者さん、馬を見つけてください!」

3 人のプレーヤーがコーチマンの役割を果たすとすぐにゲームは終了します。 ゲーム終了時に上位 3 名が表彰されます。

猫とネズミ

目標: ゲームのルールに従う方法を教え続け、身体活動を強化します。

目的: 一般的な運動能力の発達。 視覚的な注意。 光学空間表現。 スピーチ、動き、音楽の調整。 メロディックな耳。 歌とスピーチの呼吸。 音声の韻律要素。 ブレーキの設置。 忍耐力と反応の速さ。 切り替え可能性。 創造的な能力の開発。

素材:猫の帽子または猫のコスチューム、ネズミの帽子を使用できます。

ゲームの進行状況: 子どもたちは、先生の助けを借りて、または自主的に、数え韻を踏んで猫を選び、残りの子どもたちはネズミになります。 猫は自分の家(椅子)に「住んで」、ネズミは自分の家(椅子)に「住んで」おり、家は5〜6メートルの距離で向かい合って配置されています。

猫は詩を読み、その文に沿った動きをします。

私は美しい生姜猫です

ふわふわの尻尾を持っています

私はネズミが大好きです

捕まえる、捕まえる、捕まえる。

それから猫は椅子に座ります(家の中で「眠りに落ちます」)。

家の中に座っている「ネズミ」たちは猫に子守歌を歌います。

寝て、寝て、寝て、寝て。

もふもふ猫さん、寝てね。

/おなじみの穏やかな(子守唄)メロディーに合わせて歌ったり、お子様と一緒に新しいメロディーを考えたりできます/

すると「ねずみ」たちは立ち上がって、「静かにね、ねずみ、猫が聞くよ」という言葉とともに猫の家に向かって進みます。

子どもたちは音楽のリズムに合わせて動きます。

突然、大きな和音が鳴り響き(またはタンバリンが叩かれると、「猫」は目を覚まし、「ネズミ」に追いつき始めます。「ネズミ」は家に逃げようとします。

捕まえた子は猫になるか、ゲーム開始時に選ばれます。

歌うことは話すことに置き換えることができます。

コーナー

目標: 敏捷性と走行速度を向上させること。

このゲームでは、四角形を描く必要があります。 参加者は5人で、そのうち1人がドライバーで、4人がコーナーを占めます。 運転手はプレイヤーの一人に近づき、「うわさ話、キーをくれ!」と言いました。 隅に立っている人は、「行きなさい、あそこをノックしてください!」と答えました。 このとき、残りのプレイヤーは隅から隅まで走ります。 ドライバーがコーナーを曲がることができた場合、コーナーを曲がれずに残されたプレーヤーが代わりにコーナーを曲がります。

オプション

プレイヤーは円になって立ち、小石で自分の位置をマークしたり、小さな円を描いたりします。 ドライバーは大きな円の中心に立っています。 彼はプレイヤーの一人に近づき、「うわさ話、鍵をくれ!」と言いました。 彼らは彼に答えます、「行って、そこをノックしてください!」 運転手が次のプレイヤーのところに行く間に、子供たちは場所を変えます。

運転手はあくびをしたり、円を占有しようとしてはいけません。 席を外されたプレイヤーが運転手になります。

実行手順

ゲームには「キー」、「ネイバー」、「コーナー」というさまざまな名前がありました。 このゲームは大規模なプラットフォームでプレイするのに適しています。 最初はコーナーを互いに近づけて配置する必要があります。そうすれば、ドライバーがコーナーを占領しやすくなります。 その後、距離を伸ばすことができます。 敷地内に互いに近くにある木がある場合、プレイヤーは木の近くに立っています。 ドライバーは次の言葉を言うこともできます。

どこに隠されているかを見つけてください

目標: 宇宙での移動方法を教えること。

子供たちは遊び場の片側に座っています。 先生は子供たちにおもちゃや旗を見せて、それを隠します。 教師は子供たちに、立ち上がって壁の方を向くように勧めます。 教師自身が子供たちから数歩離れて旗を隠し、その後「見てください!」と言いました。 子どもたちは探し始めます。 最初にフラグを見つけた人が、ゲームが繰り返されるときにフラグを非表示にする権利を持ちます。 3 ~ 5 人がフラッグを見つけた時点でゲームは終了します。

溝の中のオオカミ

目標: ジャンプを教える。

敷地の中央に2本の平行線が互いに1メートルの距離で引かれています。 ここは「溝」で、その溝には一匹か二匹の「狼」が立っています。 残りはすべて「ヤギ」で、敷地の片側、つまり「牧草地」に置かれています。 合図とともに「ヤギ」たちは「牧草地」に走り、溝を飛び越えます。 「オオカミ」は溝から出ることなく、できるだけ多くのヤギを殺そうとします。 脂っこいものは脇に置いてカウントされます。 それから、合図とともにヤギたちが再び反対側に走って家の中に入ると、オオカミが彼らを溝で捕まえます。

2 ~ 4 回のダッシュの後、新しいオオカミが選択されます。 決して捕まえられなかったヤギが勝ち、より多くのヤギを捕まえたオオカミが勝ちます。

従順な葉

先生は詩を読みます。

葉が落ちたり、落ちたり、

私たちの森では葉が落ち、

黄色、赤い葉

丸まって風に乗って飛んでいきます...

それから彼は、さまざまな長さの色とりどりのリボンが結ばれた軽いスカーフか指輪を手に取り、頭の上で振り、子供たちにこう言いました。「私は風、あなたたちは葉っぱです。 風も眠り、葉も眠っている(全員がしゃがんで目を閉じる)。 風が吹いて葉を飛ばし(子供たちはまっすぐ、横、後ろなど、さまざまな方向に動きます)、葉はその場で回転し始めました。 風も止み、葉も休んでいる。」

「何が聞こえますか?」 子供たちに目を閉じて葉が落ちる音や風のそよぐ音に耳を傾けてもらいます。 歩きながら葉をカサカサと音をたてながら、地面から足を上げずに(「スキーステップ」)、その場で回転して前に進み、足で葉を投げ上げます。

自主活動:木登り(保険加入)、バードウォッチング、落ち葉拾い、ドングリ拾い。

私たちはドライバーです

目標: 教師の命令を注意深く聞くことを教え、注意力を養うこと。

敷地の片側に2つの「ガレージ」があります(互いに5〜6歩の距離に2本の平行線を引きます)。 路線上に「自動車」用のスペースを作ります。 キューブを置きます。 1 つのガレージには赤いステアリング ホイール (立方体上の赤い丸) を備えた車があり、もう 1 つのガレージには緑のステアリング ホイール (立方体上の緑の丸) を備えた車があります。 子どもたち「ドライバー」は 2 つの均等なグループに分けられ、それぞれがブロックの上に置かれたハンドルの近くの車に面して立ちます。 警察官役の教師が2つの車庫から同じ距離に立って車の動きを指示する。 彼が左手を横に動かすと、子供たち、つまりガレージからのドライバーが左側に立ってかがみ、両手でハンドルを握り、(列で)出発する準備をします。 緑の旗が上がると、子供たちはガレージから出て、遊び場全体に散らばります。 旗が赤の場合は停止し、旗が緑の場合は進みます。 先生が「車庫へ」と言うと、車は元の場所に戻ります。 教師は、誰よりも早くガレージに戻った気配りのある運転手に注目しました。 次に、教師が手を横に動かし、右側に立っている児童ドライバーも同様に動かします。

菌を見つけてください

目標: 教師の命令に注意深く耳を傾け、注意力を養い、課題を正しく完了できるように教えること。

キノコの季節には、大人の一人が事前に子供たちが散歩に行く森に入り、この場所の周りに5〜10歩ごとに自家製の従来の標識を作ります。 回転する矢印 - 右または左に移動します。 2つの矢印が交差しています - これ以上の通路はありません。 看板上の菌の画像 - 菌が非常に近くで成長しているので注意してください。 最後の標識からそう遠くないところで、子供たちにサプライズが用意されています。キノコの入ったバスケットが草の中またはシダの葉の下に残されています。
事前に従来の標識を学んだ子供たちは森に来て、大人の提案でキノコを探しに行きます。 予期せぬ発見が彼らにどれほどの喜びをもたらしたことでしょう。

バーナー

目標: ゲームのルールに従うこと、教師の合図に従って行動すること、器用さを伸ばすことを教えること。

子どもたちは手をつないで次々とペアになります。 ドライバーは前方、3〜4メートルの距離に立っています。 男たちが言い終えるとすぐに、最初のペアは手を離し、ラインを超えて再び接続するために前に走り、そこでドライバーは捕まえることができなくなります。 彼はそのうちの一人を捕まえなければなりません、さもなければ彼は再び運転しなければなりません。 運転手は捕まえた子供とみんなの後ろでペアを組む。

このペアの他方はドライバーになります。

斜め、斜め、
裸足で行かないでください
そして靴を履いて歩き回ると、
足を包み込む
靴を履いている場合は、
オオカミはウサギを見つけられない
クマはあなたを見つけません。
出て行け、燃えるぞ!

凧と鶏

目標: お互いを抱き合って、先生の合図を聞きながら走ることを学びます。

数人の子供たちがゲームに参加します。 プレイヤーの 1 人は凧によって選ばれ、もう 1 人は鶏によって選ばれます。 残りの子供たちは鶏で、鶏の後ろに立ってお互いにしがみつき、前に立っている子供は鶏の後ろに立っています。 敷地の反対側には、凧の巣である円の輪郭が描かれています。 大人の「カイト!」の合図で 子凧が巣から飛び出し、列の最後のニワトリを捕まえようとします。 雌鶏は羽を広げて(腕を横に伸ばして)鶏を守り、凧が鶏を掴むのを防ぎます。 すべてのヒナは凧の動きに従い、互いに目をそらすことなく雌鶏の後ろに移動し、凧が最後の一羽を捕まえるのを阻止しようとします。
トンビは捕まえたヒナを巣に連れて行きます。 ニワトリを2~3羽捕まえると、他の子供たちがトンビとニワトリの役に選ばれます。
10人以上でプレイする場合は、2つのグループに分かれて順番にプレイすることもできます。 (十分なスペースがある場合) 2 つのグループで同時にプレイできます。
ゲームのルール: 雌鶏は手で凧を掴んではなりません。彼女ができるのは彼の進路を妨害することだけです。 凧は大人の合図があって初めて巣から飛び立ちます。 ひよこを捕まえるとき、凧が鶏の手を掴んではいけません。

目標:お互いを抱き合って、先生の合図を聞きながら、走ることを学びましょう。

さらに: 参加者数に応じたボトルキャップ
ボトルのキャップに息を吹きかけて、できるだけ遠くまで飛ばします。

信号機

目標: 信号機の意味についての知識を定着させること。

信号機は、注意力と反応力を養う、4 歳以上のお子様向けの楽しくアクティブなゲームです。 一年中いつでも屋外で遊ぶことができます。

ゲームの説明
グラウンド上に 2 本のラインが互いに 4 ~ 5 メートル離れてマークされており、リーダー (信号機) はこれらのラインの間に立ち、すべてのプレーヤーはいずれかのラインの後ろに立たなければなりません。 プレゼンターはプレイヤーから背を向けて色の名前を言い、その色を着ているプレイヤーは全員他の列に移動します。 この色の服を着ていない人は「信号機」を走って通り過ぎなければならず、その代わりに彼は「違反者」の一人を平手打ちしなければなりません。 「信号機」にさらされた「違反者」がリーダーとなる。

ゲームのルール

    地面に2本の線を引きます。

    信号機のリーダーが任命されており、彼はこれらのラインの間に立たなければなりません。 プレーヤーはラインの 1 つの後ろに立っています。

    「信号機」はプレイヤーから背を向け、任意の色に名前を付け、その色の服を着たプレイヤーは他の列に移動します。

    残った人は全員「違反者」となり、「信号機」を越えて別の線まで走らなければなりません。

    リーダーに侮辱された「違反者」が次のリーダーとなる。

ジャイア

ゲームはペアでプレイすることから始まります。 彼らは森や野原の道をペアで、均等な適度なペースで歩きます。 教師や親などの大人の命令で、最後のペアが解散します。1 人は列の左側に移動し、2 人目は列の右側に移動します。 彼らはみんなを追い越して列の前に立つ。 重要な注意事項: 追い越し者は急いで歩くことはできますが、走ることはできません。 タスクはもう少し複雑にすることができます;子供たちに同じタスクを実行するように勧めるだけで十分ですが、列の中を歩きます。 最後の 2 つは列の周りを回ります。 最初に到着した人は列の前に立たなければなりません。 ゲーム中、子供たちは 1 つのペアで、チームとして協力して行動すること、遅刻しないこと、またその逆、ペアのパートナーを追い越さないことを学びます。 このゲームは子供たちに右と左の区別を教えるので非常に役立ちます。

寒い、暑い

目標: これまでに習得したタイプのウォーキングで正しいテクニックを習得すること。

このゲームの助けを借りて、事前に隠したサプライズやプレゼントを子供に与えるのは良いことです。 探しているうちに、子どものプレゼントに対する興味は高まります(夕食前にキッチンからおいしい香りがすると食欲が増すのと同じです)。

ゲームの説明
サプライズ/プレゼントは子供から事前に隠されています。 彼はプレゼンターの指示に従ってそれを見つけなければなりません。

    完全に凍った状態- 驚きが非常に遠くにあり、子供が完全に間違った方向を見ていることを意味します

    寒い- 子供が間違った場所を見ていることを意味します

    また冬がやって来ました- 子供が正しい方向から間違った方向に歩いていることを意味します

    もう暖かくなりましたね- 子供が正しい方向を向いたことを意味します

    より暖かく- 子供が正しい方向に歩き続ける/探し続けることを意味します

    熱い- 子供はすでに驚きに近づいています

    熱い- 子供はもうすぐ驚きます

    火事が起きた!- 子供はプレゼントから数センチメートル離れています

明らかに、子供へのご褒美は彼が見つけた贈り物です。

ゲームのルール

    サプライズ/プレゼントは人里離れた場所に隠されています(すぐに推測されないように)。

    上で説明したプレゼンターのヒントによると、子供は隠されたサプライズを探しています。

    子供は見つけた贈り物を楽しみます。 :)

ノート
子供が一人ではなく複数いる場合、これらの子供全員が一度に検索に従事します。 この機会にふさわしい贈り物が必要です。

スクワットトラップ

目標: ゲームのルールに従うことを教える。

このゲームでは、なんとか座れた子供を捕まえることはできません。

デートの予定に追いつく

目標: 教師の合図で動作を実行し、ペアを見つけるときに明確にナビゲートします。

二人の子供が遊び場の端で 2 ~ 3 歩離れたところに並んで立っています。 信号で「ワンツー、スリー、走れ!」 - 前の人がエリアの反対側に走り、そこを越えると捕まえることができない線が引かれています。 後ろに立っている人は、ラインに到達する前にランナーを捕まえなければなりません。 キャッチャーが走者を捕まえられなかった場合は、もう一度タスクを実行し、キャッチした場合は、子供たちは役割を交代します。

松の小石

目標: 止まらずに明確かつ迅速に方向転換する方法を教えること。

子どもたちは三人で立ち、手をつないで輪を作ります。 3 つにはそれぞれ「コーン」、「ドングリ」、「ナッツ」という名前が付いています。 リーダーはサークルの外にいる。 プレゼンターが「ナッツ」(または「コーン」、「ドングリ」)という単語を言うと、この名前を持つすべてのプレーヤーが場所を変更し、プレゼンターは他の誰かの場所をとろうとします。 彼が成功すると、彼は木の実(「ドングリ」、「コーン」)になり、場所がなくなった人がリーダーの代わりになります...

毎時

目標: 正しい姿勢と動きの調整で、はっきりとリズミカルに歩くことを学びます。

プレイするには、椅子を 2 列、背中を合わせて配置し、プレイヤーの数より 1 つ少なくします。 プレイヤーの1人は歩哨として任命され、剣(銃)、つまり普通の棒を与えられます。 「番兵」は椅子の周りを歩き、残りのプレイヤーが一列で続きます。

手に銃を持った「番兵」は、時にはゆっくり、時には早く、時には走りながらプレイヤーを欺き、予期せぬ時には座ってしまいます。 現時点では、誰もが自分の「塹壕」、つまり椅子に急いでいます(路上に小さな穴を作ることができます)。 行き場を失った者は、「見張り」によって(どこかの隅に)「捕らわれ」ます。 「番兵」は再び巡回を開始し、全員が彼を追いかけます(そして、別の椅子はすでに撤去されています)。 その結果、次回はまたスペースが足りなくなってしまいます。 ここでもプレイヤーの 1 人が「番兵」に捕らえられます。 最後に、プレイヤーが 3 人だけになった場合、彼らは「軍法会議」を構成し、「軍事検察官」に任命された「歩哨」が主宰することになります。

「法廷」は着席し、「囚人」を呼び始めます。 「法廷のメンバー」の一人が彼らに対してある種の「告発」を持ちかけ、彼らは自分たちを弁護します。 「検察」は刑を軽減することはできるが、完全な恩赦は決してあり得ず、「裁判所の判決」は直ちに執行されなければならない。

このゲームでは、「裁判官」と「被告」の両方、特に「検察官」にとって、ジョークを言ったり、賞賛したり、冗談を言ったりする機会がたくさんあります。 「罰」は他のプレイヤーを疲れさせないように、短く素早く行う必要があります。

落ちるな

目標: まっすぐな腕でボールを前後にパスする能力を強化すること。

ウォーキング ゲーム「We're Have Fun」、「Couples for a Walk」、「Sunshine and Rain」では、その場で短時間ゆっくり旋回するゲームが導入されています。

ランニングの追い上げ

目標: 自分の行動を仲間の行動と調和させる方法を学ぶこと。

敷地の反対側に2つの家が線で示され、それらの間の距離は10〜20メートルで、ゲームの参加者は2つの等しいグループに分けられ、家を占有します。 運転手はプラットホームの中央に立っています。 プレイヤーはある家から別の家に移動する必要があります。 運転手は彼らを追い越させず、人々を走らせようとします。 サリーニーがゲームから退場。 ゲーム終了時に最も多くのプレイヤーがいるグループが勝ちとなります。

サル

目標: 自信を持ってロープを登る方法を教えること。

サルは手だけでなく足や尻尾でも物を掴むことができることはご存知でしょう。 もちろん尻尾はありませんが、足はあります。

子供用のバケツを2つ床に置き、小さな物(洗濯ばさみ、豆、丸めた紙など)を散らかします。 足でバケツに多くの石を入れた人が勝ちです。

フレンドリーなカップル

目標: 動きやすさと良い姿勢を維持するために歩くときの指導。

冬にはそりを使ってゲームが行われます。 チームはペアで縦列に並びます。 最初のペアにはそりが付いています。 「注意!」の号令で カップルはスタートの準備をします。一方はそりに座り、もう一方はロープを手に取り、それを引っ張って「行進!」の号令を待ちます。 この命令に従って、最初のプレーヤーはそりに乗ったパートナーをスタートから10〜15メートルの距離にあるスタンド(フラッグ)まで運びます。

カウンターでは、パートナーは素早く場所を交代し、スタートラインに戻ります。 そこで、同じ作業を行う 2 番目のペアにそりを渡します。最初にリレーを終えたチームが勝者となります。 教師は、プレーヤーの体力、身長、体重を考慮してチームのペアを構成するようにしなければなりません。

別れる - 落ちないで

目標:歩くときに動きやすさと良い姿勢を保つように指導します。

ウォーキング ゲーム「We're Have Fun」、「Couples for a Walk」、「Sunshine and Rain」では、その場で短時間ゆっくり旋回するゲームが導入されています。

エンターテイナー

目標: ゲームのルールに従うこと、素早く巧みに行動すること、走る練習をすることを教えます。

前作の現代版。 数え韻に従ってエンターテイナーが選ばれます。 手をつないで、他の参加者全員が輪になって動き、次のように唱えます。
次々と均等な円で
私たちは一歩一歩進んでいます。
立ち止まって、一緒に言おう
それから私たちは...このようにします。
「じっとしていて」という言葉の後、男たちは立ち止まり、腕を広げてエンターテイナーが動くのを待ちます。 芸人が何らかの動きを見せ、それを全員が繰り返す。
ゲームを 2 ~ 3 回繰り返した後、エンターテイナーは自分の代わりを任命します。 後続のエンターテイナーはそれぞれ、何か新しいものを提案します。

僕らは面白い奴らだよ

目的: ゲームのルールに従うこと、素早く、器用に行動すること、走る練習を教えること

敷地の対向する2辺に線が引かれ、その辺にいくつかの円が描かれます。 ここはドライバーの家です。 選手たちはコートの片側のラインの後ろに集まり、合唱して言います。

僕らは面白い奴らだよ
私たちは走ったりジャンプしたりするのが大好きです。
さあ、私たちを捕まえてみてください!
1、2、3 - 捕まえましょう!

「キャッチ!」という言葉の後に 全員が敷地の反対側に走ります。 ドライバーは第 2 線を越える前に、ランナーの 1 人を捕まえなければなりません。 捕まった人は、運転手の家の円の中に立っています。 それから子供たちは再び詩を読み、反対方向に運動場を走って横切ります。

2、3 回試みた後、何人の子供が捕まえられたかを数え、新しいドライバーを選択し、ゲームが続行されます。

塗料

目標: お互いをつないで鎖で走ることを学び、リーダーの合図を聞き、注意力、スピード、敏捷性を養います。

子どもたちは先生の前で半円を描いて座ります。 彼はゲームの内容を、特にゲームの重要な要素に焦点を当てて説明し、子供たちにこのゲームをプレイするよう勧めます。 このゲームでは、色の所有者と、色を推測する推測者 (たとえば、Vanya Ivanov) を選択する必要があります。 残りは全て塗装になります。

ペイントの名前は所有者が付けることも、所有者が自分で選択することもできます。

ある人はこう言います:私は白い絵の具になります!

別の人は「黒く塗るよ!」と言いました。

3番目は「私は赤くなります!」と言いました。

4番目はこう言います:私は緑になります!

一言で言えば、各プレイヤーは自分自身の色を選択します。 ゲームの参加者が主なペイントの色よりも多い場合は、金、銀、グレー、濃い青、水色と呼ぶことができ、ゲームの各参加者に名前が付けられます。

しかし、2つの色が同じになることは不可能です。 所有者は、各プレーヤーがどの色のペイントを選択したかをよく覚えている必要があります。

名前が与えられると、絵の具と飼い主は椅子に座って寝たふりをします。

ここでヴァネチカ・イワノフはジョークやジョークを交えて色にアプローチします。 彼は立ち上がり、足を数回踏み鳴らすか、右の拳で左の手のひらをドアを叩くようにノックし、こう言います。

ヴァネチカ・イワノフ。 コンコン!

マスター( 起きる、起きる ) ここには誰がいますか?

ヴァネチカ・イワノフ。私です、ヴァネチカ・イワノフです。

マスター。ヴァネチカはなぜ来たのですか?

ヴァネチカ・イワノフ。ペイントに来ました!

マスター。ヴァネチカ、どんな絵の具を撮りに来たの?

ヴァネチカ・イワノフ。 赤いペンキを塗りに来ました!

塗料の中にそのような色がない場合、オーナーは次のように言います。

そんな塗料はうちにはありません!

そして、すべての色が手をたたき、文章を言います。

塗料。

赤い道に沿って歩きます

赤いブーツが見つかるよ

下痢、下痢

そしてそれを私たちに持ってきてください!

この後、ヴァネチカ・イワノフは横に去り、再び戻ってきて所有者と同じ会話を続けます。

ヴァネチカ・イワノフ。コンコン!

マスター。ここには誰がいますか?

ヴァネチカ・イワノフ。私です、ヴァネチカ・イワノフです。

マスター。ヴァネチカはなぜ来たのですか?

ヴァネチカ・イワノフ。ペイントに来ました!

マスター。どのような塗装をしに来たのですか?

ヴァネチカ・イワノフ。 青いペンキを取りに来ました。

青い絵の具がある場合、彼女は起き上がり、ヴァネチカ・イワノフは彼女を自分の家に連れて行き、その後、別の絵の具をもらうために再び所有者のところに戻ります。

したがって、ヴァネチカ・イワノフは所有者からすべての色を奪い、これでゲームは終了します。

少し違った遊び方ができます。 Vanechka がプレイヤー間で利用可能なペイント (たとえば、ゴールド) に名前を付けると、オーナーは彼に次のように言います。

ゴールデンもあるよ! 彼女を連れて行ってください!

ヴァネチカ・イワノフは、どの色が金色であるかを推測する必要があります。

彼は一人に近づき、彼女に触れると、彼女はこう言います。

私はゴールデンじゃないよ!

彼が別の絵の具に近づき、それに触れると、彼女はこう言いました。

私はゴールデンじゃないよ!

彼は三番目の家に来て彼女に触れると、彼女はこう言った。

私はゴールデンじゃないよ!

そこでヴァーニャは、金色の絵に出会うまで、次から次へと絵を描き続けます。 それから彼は金の絵の具を手にとり、彼女を家に連れて行きました。

この方法でゲームの終了を変更できます。 ヴァネチカ・イワノフはいくつかの絵の具に名前を付けました。 彼らは彼にこう答えます。

うちには無いよ!

彼は別の人に電話をかけます。 彼らは再び彼にこう答えた。

うちには無いよ!

そして、これはヴァネチカがプレイヤーの中にあるペイントに名前を付けるまで続きます。 最初の絵の具はヴァネチカによって正確に名付けられ、「彼が推測した」もので、先頭に立ってヴァネチカ・イワノフとなり、年老いたヴァネチカは絵を描いて遊びに行きます。始まります 初めに。

訓練中の消防士たち

目標:

子どもたちに消防士の仕事を紹介します。

火災時の行動規則についての子供たちの知識を強化する。

火災安全規則と消火剤に関する知識を統合する。

消防署の電話番号を知り、その使い方を知ってください。

自分の行動に対する個人的な責任を高め、規律と義務感を育みます。 注意力、記憶力、会話力を発達させます。

身体的資質の向上: 敏捷性、スピード、持久力、強さ、勇気。 消防職員の仕事に敬意を払う。

子どもたちは、体操壁から 4 ~ 5 歩離れたところに、3 ~ 5 列(スパンの数に応じて)に向かって立ちます。 各フライトの先頭にはベル(ガラガラ)が吊り下げられています。 合図が来ると、最初に立っている子供たちが壁に駆け寄り、登ってベルを鳴らします。 それから彼らは降りて列の端に行きます。 最初に電話をかけてきた人にマークが付けられます。

隣の子供たちが走っていきます。 どの列の勝者が多いかが計算されます。

ルール:規定の方法(ランダムまたは交互のステップ)で登ります。 クロスバーを飛ばさないでください。 飛び降りないでください。

鳥の渡り

ホームは「海」、階段は「柵」。 子供たち - 「鳥」は海を越えて飛びます(鳥の動きを引き継ぎ、さまざまな方向に走ります)。 嵐が始まることを意味する「うーう!」という音に反応して、鳥たちは嵐から急いで逃げます(高さ2メートルの体操の壁を登ります)。 嵐が静まると、鳥は飛び出して(階段を降りて)、再び敷地内を走り始めます。 ゲームは繰り返されます。

捕まらないように

目標: さまざまな方向に走る練習をし、ゆっくりとした走りと速い走りを開発します。

あなたが狡猾なタイプなら、これらのゲームが気に入るはずです。 自分の優位性を証明するには、敵に捕まらないように細心の注意を払う必要があります。 それは学校の先生や教育者かもしれません。 誰にも気づかれずに進んでください!

ペアランニング

目標: ペアでランニングを教え続ける。

子どもたちは、列の外側の敷地の片側にペアで列に並んで立っています。 サイトの反対側には、リンクの数に応じてオブジェクト(ピン、キューブなど)が配置されます。 大人の合図で、最初のペアの子供たちが列から手をつないで立っている子供たちのところへ走ります。目の前のオブジェクトを回って、列の端に戻ります。 次の信号で、2 番目のペアが走ります。手を離したペアが敗者とみなされます。

フープを叩く

目標: 精度を向上させます。

ゲームの説明

ゲームのルール

子どもたちは、右手または左手で背中の後ろから肩越しに小さなボールを投げ、フープ(距離 2 メートル)に当てようとします。

賢いカップル

目標: 目を発達させ、良い結果を達成すること。

子供たちの各ペアには、大きな空気で膨らませるボールが与えられます。 彼らは彼の隣に立って、彼を肩に乗せ、頭で押しました。 信号があれば、ボールを落とさないように、指定された場所まで歩いたり走ったりして戻ってきます。 タスクを正常に完了して最初に戻った人が勝ちです。

ルール: ボールは手で持たず、頭だけで保持してください。ボールを失った場合は、落ちた場所に戻り、そこから再び走り続けなければなりません。

目標を達成します

目標: 飛行物の方向に従うこと、動きを計算して実行することを教えること。

自分の精度と反応速度をテストしてみませんか? 次に、2 つのカテゴリの最高のゲームからの新しいゲームが必要になります。 このゲームは、あらゆる年齢のすべてのプレイヤーを確実に喜ばせます。 本物のヘリコプターのパイロットになった気分を味わえます。 特別な飛行場では、空中戦に参加する必要があります。 友達の中から一人を対戦相手として選択してください。 一緒に遊ぶともっと楽しくなりますよ。 さらに、楽しい時間を過ごすことができます。

カウンターダッシュ

目標: 友達にぶつからずに走ったりジャンプしたりする方法を教え続けます。

同じ数のプレーヤーを持つ 2 つの子供グループが、コートの両側の列の後ろに並びます (列内の子供たちの間の距離は少なくとも 1 ステップです)。 子どもたちの各グループは、青、黄色など、自分の色のリボンを手に持っています。 大人の合図で「青!」 - 青いリボンを持った子供たちは反対側に走ります側。 向かいに立っている人たちは手のひらを前に伸ばし、走っている人たちが手で触れてくるのを待ちます。 触れた人は反対側に走り、振り返って手を上げます。

二つの霜

目的:ゲーム内容に応じた特徴的な動作を指導し、器用さとスピードを養います。

ゲームの説明
敷地の反対側、10〜20メートルの距離に「自宅」と「学校」の境界線が示されています。 2 つの「フロスト」が選択されています。 残りの選手はホームラインの後ろに位置し、中央に2人の「フロスト」が立っています。 「フロスト」たちは男たちに向かってこう言います。「私たちは二人の若い兄弟で、二人の勇敢なフロストです。」 一人は「私は霜です - 赤い鼻です」と言い、もう一方は「私は霜です - 青い鼻です」と言います。 彼らは一緒にこう言います。「あなたの旅に出ることを決めるのは誰ですか?」 全員が「私たちは脅威も恐れていませんし、霜も恐れていません!」と答えます。 この言葉の後、彼らは「家」から「学校」へ走ります。 「霜」がそれらを捕まえて「凍らせる」。 残りの者は立ち止まり、動かずに立っています。 「霜」は同じ言葉で子供たちに語りかけ、彼らは「家」に走って戻り、子供たちに触れて「解凍」します。 「フロスト」は残りの参加者を「凍結」させようとしています。 2回の実行後、捕獲されなかったペアから新しい「フロスト」ペアが任命され、捕獲されたペアはリリースされます。 3〜4回繰り返しました。 より多くの男を捕まえたペアが勝ちです。

ゲームのルール

    敷地の反対側、10〜20メートルの距離に「自宅」と「学校」の境界線が示されています。 2 つの「フロスト」が選択されています。 残りの選手はホームラインの後ろに位置し、中央に2人の「フロスト」が立っています。

    「フロスト」たちは男たちに向かってこう言います。「私たちは二人の若い兄弟で、二人の勇敢なフロストです。」 一人は「私は霜です - 赤い鼻です」と言い、もう一方は「私は霜です - 青い鼻です」と言います。 彼らは一緒にこう言います。「あなたの旅に出ることを決めるのは誰ですか?」 全員が「私たちは脅威も恐れていませんし、霜も恐れていません!」と答えます。

    この言葉の後、彼らは「家」から「学校」へ走ります。 「霜」がそれらを捕まえて「凍らせる」。 残りの者は立ち止まり、動かずに立っています。 「霜」は同じ言葉で子供たちに語りかけ、彼らは「家」に走って戻り、子供たちに触れて「解凍」します。 「フロスト」は残りの参加者を「凍結」させようとしています。 2回の実行後、捕獲されなかったペアから新しい「フロスト」ペアが任命され、捕獲されたペアはリリースされます。

    3〜4回繰り返しました。 より多くの男を捕まえたペアが勝ちです。

目標:ゲームの内容に応じて特徴的な動きを学び、器用さとスピードを養います。

ゲームの進行状況。 子どもたちは馬のふりをします。 教師は生徒たちを部屋またはエリアの端に集めて詩を読みます。

ホップホップホップ! ギャロップ!

あなたは飛ぶ、馬、すぐに、すぐに

川を通って、山を通って、

みんなでギャロップ、ギャロップ!

ホップホップホップ!

最後の言葉で子どもたちは飛び跳ねて前に進みます。 先生の「お帰りなさい!」の合図で 「選手たちは落ち着いて元の場所に戻ります。 教師がテキストを繰り返すと、「馬」が再び部屋中を疾走します。

ゲームの説明書。 教師が詩をすべて読み終わるまで、子供たちがその場所から動かないよう厳重に注意する必要があります。

スキットルズ

材料。 プラスチックのピン、ボール。

ゲームの進行状況。 ピンは互いに10〜15 cmの間隔で配置する必要があります。 子どもたちは 1 ~ 1.5 メートルの距離からボールを​​ 1 つずつ転がし、教師はどの子どもがピンに当たったかを記録します。 失敗に焦点を当てることなく、失敗した人を助けます。

ターゲットに向かって転がる

目標は、動きの調整を開発することです。

材料。 直径6〜8 cmのマルチカラーボール(ボール)。 チェックボックス、バスケット。

ゲームの進行状況。 教師は子供たちに色とりどりのボールまたは小さなボールを与え、旗(子供たちから少し離れたところにある線)まで転がすように勧めます。教師はボールをうまく転がした人をマークし、課題を完了できなかった人を励ます何度もボールを転がす機会を与え、子供たちが数回ボールを転がすと、教師はボールをすべてバスケットに集めるように申し出ます。

ボールを自分の旗に向かって転がします

材料。 異なる色の旗 2 ~ 3 個、対応する色のボール (参加者の数に応じて)。

ゲームの進行状況。 遊び場または部屋の片側に線が引かれ、その後ろに子供たちが立っています。 反対側には、1〜1.5 mの距離に、異なる色の旗が配置されます。 教師は子供たちに旗の色に対応する 2 ~ 3 色のボールを渡します。 次に、各ボールが何色であるかを確認し、同じ色の旗の前に立って、それに向かってボールを転がしてみようと提案します。 全員がボールを転がし終わったら、先生はボールをかごに入れるように頼み、再び子供たちにボールを配り、ゲームが繰り返されます。

ボールトラップ

目標: 動きを言葉のリズムに正確に合わせてボールをパスする。

ゲームは前のゲームと同じように進みますが、キャッチャーはボールでランナーを打たなければなりません。

スノーメリーゴーランド

目的: エリア内でのオリエンテーションの練習。

ゲームの説明: 手をつないで、子供たちが輪を作り、それは雪の結晶です。 先生の合図で「雪が飛んできました!」 子どもたちはペースを上げ、その後は適度なペースで走ります。 子どもたちは信号で一方向に走った後、立ち止まり、反対方向に走ります。 信号で「風が止んだよ!」 、雪の結晶は速度を落としてから止まります。

ゲームのルール: 円は偶数でなければなりません, すべての子供たちは同じペースで走らなければなりません。 円は断ち切れない。

クマとミツバチ

目標: 障害物を乗り越える「パス」を教えること。

子供たちは 2 つの同じグループに分けられ、1 つはクマ、残りはミツバチです。 ミツバチの巣から 3 メートル離れたところに、クマがいる森の輪郭が描かれています。

8〜10メートル離れた反対側には牧草地があります。 ミツバチは自分の家、高台(壁、ベンチ、低い丸太)にいます。 先生の合図で、彼らは蜂蜜の草原に飛び、ブンブン音を立てます。 この時、クマは巣に登って蜂蜜を食べます。 先生の合図で「クマさん!」 「ミツバチは巣に飛んでいき、森に逃げる時間がなかったクマを刺します(触ります)。 その後ミツバチは巣に戻り、ゲームが再開されます。 ゲームを繰り返すとき、子供たちは役割を変えます。

ハクチョウガン

目標: 自分自身の行動をゲームの参加者の行動と相関させる方法を学び続け、ジャンプする能力を強化します。

ゲームの参加者はオオカミとマスターを選択し、他の全員はガチョウと白鳥になります。 敷地の一方には飼い主とガチョウが住む家があり、もう一方には山の下にオオカミがいます。 飼い主はガチョウを野原に放して散歩させ、緑の草を眺めさせます。 ガチョウは家から遠くへ行きます。 しばらくして、飼い主はガチョウを呼びます。「ガチョウたち、お帰りなさい!」 ガチョウの答え:「老狼が山の下にいるよ!」 - 「彼はそこで何をしているのですか?」 - 「小さなハイイロライチョウをかじっています。」 - 「さあ、家に逃げてください!」 ガチョウは走って家に帰ります、そしてオオカミは彼らを捕まえます。 捕まった人はゲームから退場になります。 すべてのガチョウが捕まえられるとゲームは終了します。

ルール

1. ガチョウは飛んで家に帰ることができますが、オオカミは次の言葉を発して初めてガチョウを捕まえることができます。「さて、走って家に帰ろう!」

2. ガチョウが畑に入ったら、その地域全体に分散しなければなりません。

誰がより上手にジャンプできるでしょうか?

目標: 自分の行動とゲームの参加者の行動を相関させる方法を学び続け、ジャンプする能力を強化する

説明: 子供たちは地面に引かれた線に近づき、できるだけ遠くまでジャンプします。 さらにジャンプした方が勝ちです。 ルール:二本足でジャンプします。 つま先で着地します。 補助具:線を引くためのボール。

鶏小屋のキツネ。

目標: 走る練習、教師の合図に応じて行動する能力、ベンチから飛び降りる能力。

敷地の四方は体操ベンチで囲まれ、「鶏小屋」を形成している。 彼らはドライバー「キツネ」を選びます。 プレイヤーは「鶏小屋」にいる「鶏」のふりをします。 「キツネ」は「鶏小屋」の外にいます。

先生の指示に従ってゲームを始めます。 「キツネ」が「鶏小屋」に入り込み、「ニワトリ」を捕まえて汚そうとしています。 「キツネ」から逃げるために、「ニワトリは止まり木(体操台)に飛び乗る」のです。

「キツネ」が遠ざかるとすぐに「ニワトリ」が飛び降ります。 「キツネ」は、頃合いを見てプレイヤーを汚そうとします。 斑点のあるものは「キツネ」と入れ替わります。 ゲームは続行します。

長い間ベンチに立っておくことはできません。「キツネ」が遠ざかるとすぐに、ベンチから飛び降りる必要があります。 「キツネ」から逃げる唯一の方法は、ベンチに飛び乗ることです。

ゲームは2人のドライバーでプレイできます。 試合前に床に正しく着地し、次にベンチから着地します。

航空機

目標:走る練習、先生の合図に応じて行動する能力、ベンチから飛び降りる能力を練習します。

このゲームは、大人の組織的参加を得て、子供 1 人または子供たちのグループで、一連の練習からなるスポーツ活動として行われます。

大人は指令員であり、飛行隊の飛行を指揮し、指揮します。 子どもたちは飛行機で、管制官の命令で曲技飛行を行います。

元。 1. 飛行機に乗りましょう。 腕を横に広げてコートを走り回ります。

元。 2. 羽ばたき – 右に傾いたり、左に傾いたりします。

元。 3. 私たちは下山しています。 セミスクワットで歩きます - 腕を横に置きます。 私たちはスピードを上げ、立ち上がって走りました。

元。 4.操縦。 右に曲がる、左に曲がる - 体が回転する.

トラック上で誰が速いですか?

目標: シリーズジャンプと横ジャンプの実行方法を学びます。

さまざまな形の線が地面に描かれています - これらは道です。 プレイヤーはバランスを保ちながら、次々とそれらに沿って走り、難しい方向転換をします。 トラックに沿って走る必要があり、ゲームは何人でも参加できます。 トラックの長さは任意ですが、3m以上で対戦可能です。 同じ形の線を数本描き、それぞれの終点に色付きの旗を置きます。 最初に旗に到達したプレーヤーは、お互いに干渉したり、前を走っている人にぶつかったりしないように、ラインを踏みながら素早く頭上に旗を掲げなければなりません。

ジャンパー

目標: 二本足で 2 ~ 3 メートル前進するジャンプを教えること。

地面に円が描かれます。 プレーヤーの 1 人が円の中央に立ち、彼はタグです。 信号があれば、子供たちは円の線を飛び越え、油を塗る危険がない場合は、しばらく円の中に留まります。 その場で二本足でジャンプし続けるか、円の中心に向かって前進します。 ゲームの参加者は、タグを回避し、時間内にサークルから飛び出すことを試みます。 脂っこいのはタグになります。

ルール

1. プレイヤーはサークルから飛び出すことのみが許可されます。 サークルから出た人はゲームから退出します。

2. フィフティーンも二本足でジャンプしながら選手たちを追いかけます。

実行手順

サークルのサイズはプレイヤーの数によって異なります。 ゲームを始める前に、子供たちが円の線をどのように飛び越えるか、片足(右または左)、両足でまっすぐまたは横に飛び越える方法について合意する必要があります。

ゲームオプション

ゲームは同じように始まりますが、汚れた人はサークルを離れず、タグのアシスタントになります。 タグの数が 5 に増えるとすぐに 4 つが円の外に出て、最後にヒットされたものがタグとして残ります。 ゲームは繰り返されます。

誰に向けてチェックボックス

ゲームの説明:

子どもたちは 2 色の旗を受け取ります。あるものは青、他のものは赤です。

教師は運動場の片側に立って、片手に青い旗、もう片方の手で赤い旗を持っています。 青い旗を持った子供たちは、青い旗の反対側の教師の近くに自由に集まり、赤い旗を持った子供たちは、赤い旗の反対側に集まります。 それから先生がみんなに散歩に行くように勧め、子供たちは遊び場を歩いたり走ったりし始めます。 このとき、教師は運動場の反対側に行き、「1、2、3、早くここに逃げてください」と言い、旗を持った手を横に伸ばすと、子供たちは先生に駆け寄り、旗を持って手の近くに集まります。対応する色のフラグ。 すべての子供たちが集まったら、教師は旗を掲げて振るように提案します。

ゲームは4~5回行われます。

ゲームのルール:

1. 先生が「散歩に行きなさい」と言ったときだけ、運動場の周りに解散できます。

2. 「1、2、3、早くここに逃げて!」という言葉が発せられた後でのみ、先生のところに走って自分の色の旗の向かいに立つことができます。 »

ゲームのプレイ手順:

教師は旗を一方の手からもう一方の手へ動かして、子供たちが彼の右か左のどちらかに集まるように変えることができます。

教師はゲームに追加の「停止」信号を含めます。 この合図で選手たちは立ち止まり、目を閉じます。 その間、先生は黙って校庭の別の場所に移動し、「1、2、3、早くここに逃げて!」と言います。 「子どもたちは先生のところへ走って行き、自分の色の旗の向かい側に立ちます。

旗の代わりに、子供たちは手に適切な色のリボンを結んだり、同じ色のハンカチを渡したりできます。 子どもたちはハンカチを持って踊り、合図とともに先生の近くに集まります。

フープリレー

目的: 前方にジャンプしたり、フープを登ったりする練習をし、敏捷性と決断力を養います。

トラック上には 20 ~ 25 m の距離で 2 本の線が引かれます。 各プレーヤーはフープを 1 列目から 2 列目まで転がし、戻って友人にフープを渡さなければなりません。 先にリレーを完走したチームが勝ちです。

棒で投げる

目的:水平の的に向かって投げたり、紐の下を潜ったりする練習。

ゲームの説明
このゲームでは、2 つの小さな同一のスティックを用意し、各プレーヤーが自分のスティックにマークを付けてスタート ラインに立ちます。 信号が来たら、スティックをできるだけ遠くに投げ、すぐに相手のスティックを追いかける必要があります。 最初に他人の杖を持って戻った人が勝ちです。

ゲームのルール

    地面にスタートラインが引かれ、区別するために 2 本の同じ小さな棒がマークされます。

    合図とともに、プレーヤーはスティックをできるだけ遠くに投げます(投げる方向は事前に設定できます)。

    投げた後、プレーヤーは相手のスティックを追いかけ、それを拾い上げてスタートラインに戻ります。

    相手のスティックを持って先に走ってきた人の勝ちです。

野ウサギと虫

目標:水平の的に向かって投げたり、紐の下を潜ったりする練習をします。

ホール(エリア)の片側にはバグと呼ばれる犬がおり、もう一方にはウサギがいます(家や穴にはフープでマークを付けることができます)。 ホール(敷地)の中央には「フェンス」(床から30〜40cmの高さに張られたロープで示されます。柱に結び付けるか、単に保持することができます)があります。 フェンスの向こうには菜園があり、バグが守っています。

ゲームが始まる前、ウサギたちは穴の中にいて、バグは家にいます。 ウサギがたくさんいる場合、彼らはペア(3匹)で穴に座ります。 先生は「うさぎさん、庭へ!」と命令します。 ウサギは順番に柵を飛び越え(両足で着地する必要があります)、庭に入るとキャベツを食べます(走ったりジャンプしたり)。

先生が「バグ!」と言うと、 または「ワンワン!」 - 虫がウサギを捕まえ始めます(ウサギを手で触る必要がありますが、ウサギはその場に留まります)。 ウサギたちは安全な穴に逃げます。 ウサギは隣の穴ではなく、自分の穴に逃げるべきです。 走っている人は、庭に駆け込むために列に並んで待っている人の後ろに立っています。 先生は捕まえたウサギに印を付け、穴に放します(後でウサギは再び庭を訪れることができます)。 バグはその場所に行きます。 ゲームの条件によれば、彼女は次のことを行うことができます: フェンスに向かってのみ走ること。 フェンスを飛び越えてウサギを穴まで追いかけます。 最も器用なのは、バグに一度も捕まったことがない人たちです。

空き地

プレーヤーは円になって立ち、ドライバーを選択します。 ゲームを開始すると、彼はプレーヤーを追い越し、そのうちの 1 人を見つけて円を描いてさらに走り続けます。 汚れた人はすぐに運転手とは反対方向に走ります。 サークル内の空いているスペースに最初に到着した人がそれを受け取り、遅れた人がドライバーになります。

ルール

1. 参加者は輪になってのみ走ります。

2. 輪になって立っている人は、走っている人を遅らせてはなりません。

3. 参加者が同時に空いた席に走った場合、両方とも円になって立ち、新しいドライバーが選択されます。

実行手順

彼らは、邪魔されずに走り回れる広いエリアで、一年中いつでもこのゲームをプレイします。

ゲームの参加者は、互いに一歩離れた位置で円を描き、全員が手を下げます。 子供の数が多い場合は、プレーヤーのサークルを 2 つ組織することをお勧めします。

フィギュアを作る

目標: お互いにぶつからずに信号上でアクションを実行できるようにする

教師の合図で、子供たちは全員ホール(遊び場)の周りに散らばります。 次の合図(タンバリンを叩く)で、すべての選手はチームが見つけた場所で止まり、ポーズをとります。 教師は、自分が気に入った(最も成功していることが判明した)人物の人物に注目します。 ゲームは 2 ~ 3 回繰り返されます (どちらの体型が優れているかを判断するドライバーを割り当てて選択することができます)。

旗をたたき倒せ

目標: ターゲットに向かって雪玉を投げることを学び、正確さを身につけます。 注意。

子どもたちは次々と二列に並び、最初の列は手にボールと砂の入った袋を持っています。 4-5の距離で先行 メートル 同じレベルに複数のフラグがあります。 子どもたちは両手または片手で頭の後ろから同時に土のうを投げ、旗の列を越えて投げようとします。 先生は何人の子供たちが旗の後ろにバッグを投げたかを数えます。 それから子供たちはバッグを拾い上げ、走ってペアに渡します。 次の行がスローされ、結果が比較されます。

ずるいキツネ

目標: 敏捷性、走行速度、注意力を養う

子どもたちは皆で手を後ろに組んで、肩を並べて輪になって立ちます。 一人の子がサークルから離れていきます。 彼らは彼にキツネのおもちゃを与えます。 サークルの外側から一周した彼は、そっとキツネを誰かの手に乗せてサークルの中心に立ち、選手たちとともにこう言いました。

「ずるいキツネさん、どこにいるの?」

キツネは最初は沈黙していましたが、質問を 3 回繰り返した後、輪の真ん中に飛び込み、「ここにいます!」と叫びました。 子どもたちは逃げ出し、指定された「家」を占拠する。 間に合わなかった人はキツネと一緒に会場の真ん中に残ります。 プレイヤー全員がこの子供たちに加わり、新しいサークルを形成します。 おもちゃは他の人に渡されます。 ゲームは数回繰り返されます。

ジャンプの回数が最も少ないのは誰でしょうか?

目標: 大きなステップでジャンプする方法を教え続け、教師の合図でゲームを開始します。

説明: 空きスペースの空き状況に応じて、数人の子供 (3 ~ 5 人) がラインの後ろに立ち、大人の合図で敷地の反対側のラインで示された場所 (5 ~ 6 メートル) にジャンプします。 . 各選手はジャンプをより長くしようとします。 カウントジャンプ。 ジャンプの最後に、子供たちは誰が何回ジャンプしたかを言い、誰が最も少ないジャンプをしたかを決定します。 ある方が勝ちます。 ジャンプの回数が最も少ないのは誰ですか? ルール:二本足でのみジャンプしてください。 片足を前に出してジャンプするという課題を与えると、ゲームを多様化できます。すべての子供が同じようにジャンプする必要があります。

釣り竿。 説明: 子供たちは輪になって立っています。 先生は円の中心にいます。 先生は手に紐を持っており、その先には砂の入った袋が結ばれています。 教師がバッグを持ったロープを子どもたちの足の下の地面の上で円を描くように回転させると、子どもたちはバッグが足に触れないようにしながら飛び上がります。 ルール:ロープを踏んではいけない。 補助具:紐と土嚢.

犬とスズメ

目標: さまざまな方向に走る練習、空間内を移動する能力、すぐにそりまで走ってそりに座る能力を練習します。

ジャンプジャンプ
ジャンプジャンプ
スズメが飛び跳ねています
小さな子供たちに電話をかける
チブ、チブ、チブ
スズメにパンくずを投げる
歌を歌ってあげます
カチカチツイート!
(スズメの動きを真似してください。二本足でジャンプしたり、腕を振ったりします。)
突然犬が走って来た
スズメを怖がらせて追い払った。

そり遊び

目標:さまざまな方向に走る練習、空間を移動する能力、すぐにそりに向かって走ってそれに座る練習をします。

そりは、プレーヤーの数より 1 つ少ない番号でコートの片側に配置されます。 子どもたちは遊び場の反対側でランダムに走り回ったり、クルクル回ったりします。 大人が「そりに乗って!」と言ったら、すぐにそりに走って座らなければなりません。 遅刻者には席がありません。

ゴールデンゲート

目標: マインドフルネスを開発する。

ゲームの説明
ゴールデン ゲート ゲームでは、2 人のプレーヤーが向かい合って立ち、手をつないで腕を上げます。 その結果生まれたのが「首輪」です。 残りの子供たちは順番に立ち上がり、前を歩く人の肩に手を置くか、単に手をつなぎ、その結果できた鎖が門の下を通過します。
「ヴォロティキ」は次のように発音します。

ゴールデンゲート
彼らはいつも見逃すわけではありません!
初めての別れ
2枚目は禁止です
そして3回目
私たちはあなたを逃しません!

この言葉の後、「首輪」たちは手を急激に下げ、捕らえられた子供たちも「首輪」となる。 徐々に「ゲート」の数が増え、チェーンが減少します。 すべての子供たちが「ゲート」になるとゲームは終了します。

ゲームのルール

    2 人のプレーヤーが向かい合って立ち、手をつないで腕を上げます。 その結果生まれたのが「首輪」です。

    残りの子供たちは順番に立ち上がり、前を歩く人の肩に手を置くか、単に手をつなぎ、その結果できた鎖が門の下を通過します。

    捕まった子どもたちも「門番」となる。 徐々に「ゲート」の数が増え、チェーンが減少します。

    すべての子供たちが「ゲート」になるとゲームは終了します

箱の中に入ってください

目標: 投げの精度を鍛える

1番目のオプション。 互いに2〜3メートルの距離に、異なるおもちゃが入った2つの箱を置きます(同じサイズ、箱の中のおもちゃの数が同じであることが望ましい)。 各ボックスの反対側には子供たちがいるチームがあります (チームは 2 つである必要があります)。 箱から子供までの距離は5メートルである必要があります。 スタートラインをマークします(旗などで)。 合図とともに、子供たちは(各チームから)一度に 1 人ずつ、自分のボックスまで全速力で走り、おもちゃをつかんで自分のチームに戻ります。 子どもがラインを越えるとすぐに、新しい参加者の番になります。 すべてのおもちゃがスタートライン近くになるまで同様に続けます (これを行うには、空の箱を置きます)。

ピンに当たらずにボールをパスする

参加者は 2 つのチームに分かれます。 スタートラインとフィニッシュラインは互いに14〜16メートルの距離にマークされており、中央のラインに沿って2〜3本のピンが設置されています。 チームガイドはバレーボールまたはメディシンボールを脚の間に(膝の上)持ちます。 信号が鳴ると、ガイドはピンに触れないようにピンの周りをジャンプして前進を開始し、反対側のスタートラインに到達すると、近づいてくるコラムのガイドにボールを渡します。 これがすべてのプレイヤーの行動です。 ボールが床に落ちた場合は、それを拾い上げて足で保持し、その後リレーレースを続行する必要があります。 駅伝を完走した参加者は列の最後尾に並びます。 選手がより早くリレーを終えたチームが勝ちます。

ボールをノックダウンする

目標: 走りながらボールを​​投げることを教え、コマンドに従ってタスクを実行します。

大きなボールを椅子の上に置きます。

「ボールをノックして!」の合図で、子供は1.5〜2メートルの距離にあるスツールの前に立っていました。 小さなボール(直径10cmまで)を大きなボールに投げて、それを倒そうとします。

鬼ごっこ

目標: 全方向に走る練習をする。

鬼ごっこは広い部屋または空中で行われ、子供たちは 4 ~ 5 人から 25 人以上まで、任意の人数で集まります。
集まった子供たちは、中から一人を選び、ニックネームのタグを付けます。 彼の役割は、子供たちがさまざまな方向に走っているのを注意深く観察し、どんな犠牲を払ってでも子供たちを捕まえて汚そうとすること、つまり手で子供たちに触れることです。
捕まった人物はこのようにして拘束され、「札」に変わり、仲間が誰に注意すべきかを知らせるためにその名前が公に発音される。
彼は今度は参加者の一人を捕まえるとすぐに自分の役割を彼に移し、逃げる子供たちのグループに自分自身を移します。
このゲームは、子供たちが強い興味を持ち続け、疲れを感じなくなるまで続ける必要があります。
鬼ごっこは主に動きに基づいています。 ただし、ボールを投げるなど、さまざまな要素を導入することで変化させることができます。

障害物コース

目標: 動きを互いに調整することを学び、目を発達させること。

この楽しいゲームは、お子様の筋肉、器用さ、調整力、独立性を訓練します。 自宅では、子供に「若い戦闘機コース」を与えることができます。障害のある道路を通過するように勧めます。 自宅では、さまざまな高さの椅子、丸めた毛布、枕、ボード、箱を使用します。 お子様に障害物コースを自分で完走させてください。ただし、難しい場所ではサポートしてください。 彼は何かを踏み越え、何かに登り、そして降りて、何かに包まれます。 家の中のものはすべて逆さまになりますが、その印象は最も忘れられないものになるでしょう。 ちなみに、このゲームは屋外でも問題なくプレイできます。 「道」を構築できる丸太、茂み、枝を使用します。 怪我を避けるために、困難で危険な瞬間にお子様を安全に保つことを忘れないでください。

ハンターとウサギ

目標:: 動きを互いに調整することを学び、目を養います。

プレイエリアの中央にハンターの場所が指定され(フープが置かれ、すでに描かれた中央の円が使用されます)、残りのウサギのプレイヤーはプレイエリア全体に散らばります。 しかし、彼らはハンターの家に入ることができません。 指定されたサークルに足を踏み入れた人は排除されます(罠に落ちます)。 ハンターは手にボールを持っています。 合図とともにゲームが始まります。 ハンターの仕事はウサギにボールを投げることであり、ウサギの仕事はこのボールを避けることです。 ハンター自身が自分の「カートリッジ」(ボール)を追いかけます。 投げた、走った、取ったなど。
これらはゲームの通常のルールでした。次に、それらをどのように変更または補足できるかを見てみましょう。
1. 一度に複数のボール (5 ~ 10 個) を中央のプレーヤーに置き、すべての投球でドライバーが何回ヒットしたかを数えてから、プレーヤーを変更します。 問題を複雑にしているのは、各ボールは最後までプレーされると考えられることです。つまり、競技場に残っている投げられたボールは触れてはいけない危険物であると考えられます。 横にあるボールに触れたプレーヤーはアウトとみなされます。
2. プレイエリア全体にいくつかの家を指定します (プレイエリアのサイズに応じて 3 ~ 8 軒)。 これは、プレイエリアが広い場合に特に当てはまります。 この場合、ウサギは最も遠い隅に隠れて、遠くから飛んでくるボールを静かに避けることができるためです。
3. ウサギが自分自身を守れるようにします。 これを行うには、ゴムリング、「バンプ」、ボールなどの利用可能な機器を使用できます。 この場合、ボールが飛んでくる「ウサギ」は守備でボールを打つことができます。 彼が成功した場合、彼はゲームに残ります。 さらに、すでに捕らえられているプレイヤーの 1 人を救う、または将来のために予備として残しておく「キャンドル」と考えることもできます。 手元に興味深いものが何もない場合は、手で自分を守ることができます。 手のひらまたは手の甲でなんとか打つことができました-保存され、ボールをより高く(前腕、肩などに)打ちました-ノックアウトされました。

霜のように赤い鼻

目標: コートを器用に素早く走る方法を教えること。

敷地の反対側に2つの家があり、そのうちの1つにプレイヤーがいます。 運転手はプラットホームの中央に立っています - フロストレッドノーズ。 彼はこう言います:
私は赤鼻のフロストです。

どちらが決めるか

道に出発しますか?

プレイヤーたちはこう答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れません。

この後、子供たちは遊び場を横切って別の家に走ります。 フロストが彼らに追いつき、彼らを凍らせようとします(手で触れます)。 凍った者たちはフロストが追い抜いた場所で止まり、走り終わるまで立ち続ける。 数回のダッシュの後、別のドライバーが選択されます。


生きた迷路

目標: バランス感覚、敏捷性、動きのスピードを養うこと。 集団行動の一貫性、反応速度、創意工夫を訓練します。

迷路で自分の道を見つけることは、特に目を閉じている場合には常に困難です。 これが問題です。 しかし、それでも対処してみましょう。

目隠しをする前に、迷路の経路を注意深く調べてください。おもちゃ、バケツ、たらいなど、床に置かれたさまざまな物体の間を通ります。あなたはそれを調べましたか?

さあ、目隠しをして、大胆に道路に出てみましょう。 アイテムを一つも落とさないようにしてください! 旅は無事に完了しましたか? よくやった!!!

誰がサークルに残るでしょうか?

目標: バランス感覚、敏捷性、動きのスピードを養うこと。 集団行動の一貫性、反応速度、創意工夫を訓練します。

直径2メートルの円を描きます。 3 人から 5 人のプレイヤーが円になって立ちます。 片足で立ち、リーダーの命令に従ってジャンプを開始し、他の足を押しのけようとする必要があります。 勝者はサークル内に一人で残った人です。

アイテムを移動する

目標: 信号が与えられたときに物体を 1 つずつ運ぶことを学び、正確さ、速度、器用さを養うこと。

8 ~ 10 m 離れた地面に 2 ~ 4 つの円 (直径 50 cm) が描かれ、1 つの円の中にいくつかの異なる物体 (スキットル、立方体、おもちゃ) が配置され、もう 1 つは自由なままになります。 子供はフリーサークルに立ち、大人からの合図で、別のサークルから物体を一度に1つずつここに移し始めます。 2 つのチームが同時にプレイできます。
年長の未就学児の場合は、誰が最も速くオブジェクトを移動できるかという競争の要素を加えてこのゲームをプレイできます。 この場合、数人の子供、または 2 ~ 3 人のグループがゲームに参加します。 次に、遊んでいる子供またはグループの数に応じて遊び場に円が描かれ、各円に同じ数のオブジェクトが配置されます。 複数の子供たちが遊んでいる場合、教師は誰がより早く物体を運べるか、自由な円の中に慎重に物体を置くことができるかを観察します。 グループで遊ぶ場合、各グループの子供の数は同じでなければならず、サークル内のオブジェクトの数は子供の数に対応する必要があります。 先生の合図で、グループの先頭に立っている子供たちが走り始めます。 2 番目のプレイヤーは、最初のプレイヤーが走ってきて、オブジェクトを自由な円の中に置き、次のプレイヤーに手に触れた場合にのみ実行できます。 この場合、アイテムをより速く移動させ、ルールに違反しないチームが勝ちます。

ガチョウ、ガチョウ

目標:合図があれば物を一つずつ運ぶことを学び、正確さ、スピード、器用さを養います。

ゲームの開始直前に、2つの家が10メートルの距離にある線でマークされている適切な場所を選択することをお勧めします。 屋外ゲーム「フクロウ」と同様に、プレイヤーの数は無制限ですが、参加者は 5 人以上である必要があります。 1 つの家はガチョウのために必要で、もう 1 つは飼い主のために必要です。 家々(線)の間にオオカミが住んでいます。 子どもたちは、自分で、または教師の助けを借りて、数え韻を使ってそれを選びます。 オオカミがリーダーです。 ゲームは、飼い主(これも数え韻を使って選ばれます)とガチョウが詩の中でよく知られた対話を行わなければならないという事実から始まります。 - ガチョウ、ガチョウ! - ガハハガ。 - あなたは食べたいですか? - はいはいはいはい。 - だから、早く飛んでください! - しかし、私たちにはそれはできません。恐ろしいオオカミが大きな山の下で待っていて、私たちを家に帰しません! 対話を終えたガチョウは、家から飼い主の家まで全力で走ろうとします。 そしてこのとき、オオカミは飛び出してガチョウを捕まえようとします。 ゲームは、オオカミが最初のガチョウを捕まえることができるまで続きます。

カラスとスズメ

目標: 信号に基づいて行動し、宇宙を航行することを子供たちに教え続ける

選ばれたのは「カラス」と「スズメ」の2チーム。 ゲラシムはゆっくりと「カラス!」と言います。 そして、「カラス」の子供たちが「スズメ」を捕まえる、チーム「スパローズ!」 - 逆に!

足を濡らさないでください

参加者はチームに分かれます。 彼らの前には沼があります(沼の境界はチョークまたはコードでマークされています)。 最初のプレイヤーには、中型の木材が 2 つ与えられます (子供の建築材料のレンガを使用することもできます)。

プレーヤーの仕事は、バーを使用し、踏み、交互に前に動かし、沼の端に到達して戻り、次の参加者にバトンを渡すことです。 即席のハンモックから足が沼地に落ちないように注意することをお勧めします。

曲がりくねった道

目標: 障害物を飛び越えて両足で着地することを学びます。

すべての子供たちは、グループメンバーの数に応じて 2 ~ 4 つのチームに分けられる必要があり、1 つのチームには約 5 ~ 7 人が含まれます。

広い部屋や屋外で駅伝感覚で遊ぶアウトドアゲームです。 選手たちは次々とスタートラインに並ぶ必要がある。 これを行うには、各参加者のスタートラインとなるスタートラインにピラミッドやその他のおもちゃを置きます。

この屋外ゲームのプレイヤーが走らなければならないフィールド自体は、床に貼られたいくつかのステッカー (または置かれたおもちゃ) で構成されており、参加者はそれらを踏まずに (曲がりくねった道に沿ってなど) 通過しなければなりません。 フィールドの終わりにはゴールラインがあり、その上にソフトキューブ(またはその他のおもちゃ)が配置されています。

参加者の課題は、そのような曲がりくねった道に沿って走り、柔らかい立方体に触れて停止することです。 その後、同じチームの次のプレーヤーが走ることができます。 したがって、この屋外ゲームの終わりには、全員がスタートラインからゴールラインまで走らなければなりません。

私たちは水滴です

目標: 2列に並ぶこと、広い円を描くこと、集団行動の一貫性、反応の速さ、創意工夫を訓練することを学びます。

タスク

教育:

    腕と脚の動きを協調させて、ぶつからずに走る能力を養います。

    安定した姿勢と正しい姿勢を維持する能力を養います。

    ペアを一直線、円で結ぶ知識を向上させます

    室内での動きと方向の調整を強化する

教育:

    さまざまな形の運動活動の動きを開発する

    スピードと機敏性を養う

    聴覚的な注意力とテキストの単語に従って動く能力を発達させます。

教育:

    規律と活動を培う

教育分野の統合: コミュニケーション、認知、遊び活動

材料: 帽子: 雲、太陽、音楽付き CD。

レッスンの進み具合。

皆さん、今日は「Droplets Are Walking in a Circle」というゲームをプレイしてもらいたいと思います。 私があなたのお母さんになります - クラウド。 そして、あなたはすべて私のしずくです。

(音楽がオンになり、雨が降ります)。

教育者: あなたは地球に旅行するために飛んできました。

子どもたち:ホール内で自由に飛んだり、走ったり、遊んだり。

教育者: でも、彼らは一人でジャンプするのに飽きて、ペアになって集まって、小さな陽気な流れを流れました。

(音楽が変わります。ブルックの音楽)。

子: 液滴がペアになって流れを形成します。

教育者: 小川が合流して大きな川になりました。

(音楽を変える。川の音楽)

子どもたち: 液滴は 1 つの鎖につながっています。

教育者: 飛沫は大きな川に浮かんで移動します。 川は流れて流れて、最後には大きな大きな海になりました。

(音楽を変えます。海の音楽)。

子どもたち:輪になって踊り、円を描いて回転し、しゃがみます。

教育者: 彼らは泳ぎ、水滴が海を泳ぎました。そして、母親のクラウドが家に帰るように言ったことを思い出しました。ちょうどそのとき、太陽が暖かくなりました(私は太陽を見せます)。 液滴は軽くなって上に伸びていった。

子供たち: しゃがんだ子供たちは立ち上がって腕を上に伸ばします。

教育者: 彼らは太陽の光の下で蒸発し、母親のトゥチカの元に戻りました。

子供たち: 飛沫が母親のトゥチカのところにやって来て、彼女はそれを抱きしめます。

教育者: よくやった、飛沫、行儀がよかった、通行人の首輪にも入らなかったし、飛び散りもしなかった、今は私のそばにいてね。 私はあなたがいなくて寂しいです。

キャッチして投げる

目標: ボールを胸に抱えずにキャッチすることを学び、話す言葉のリズムに合わせて両手で教師に正確にボールを投げること。

動く。子どもたちは輪になって立ち、大人が中心にいます。 彼はボールを投げて、「捕まえて、投げて、落とさないように!」と言いながらそれを受け取りました。

ボールを捕って投げる時間を確保するために、テキストはゆっくりと発音されます。 距離は 1 メートルから 2 メートル以上へと徐々に増加します。

ルール:ボールを胸に抱えずにキャッチします。 話す言葉のリズムに合わせて、両手で大人に向かって正確に投げます。

合併症:子どもたちはペアになって立ち、お互いにボールを投げ合います。

サルキ

目標: 断続的なステップをさまざまな方向に動かし、信号に基づいて行動することを教えること。

トラップが選択されています。 先生の合図で:

1 2 3、

1 2 3、

さあ、急いで捕まえてください!

子供たちはホール(遊び場)の周りに散らばります。 手で触れると罠が彼らを捕らえます。 捕まった人は脇に移動します。 2〜3人の子供が捕らえられると、別の罠が選択されます。 ゲームは2〜3回繰り返されます。

トラップ、テープを取ってください

目標: ゲームのルールを説明し、信号に基づいて行動する方法を教え、器用さを養います。

プレイヤーは円になって立ち、トラップを選択します。 キャッチャーを除く全員が色付きのリボンを取り、ベルトの後ろまたは襟の後ろに置きます。 トラップは円の中心に配置されます。 先生の合図で「走れ!」 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠が彼らに追いつき、誰かからテープを奪おうとします。 リボンを失った人は一時的に脇に移動します。 先生の合図で「1、2、3、早く輪の中に走ってください!」 子どもたちが輪になって集まります。 キャッチャーはリボンの数を数えて子供たちに返します。 ゲームは新たなトラップで再開されます。

ボールに届く

目標: 両足を踏ん張ってジャンプし、両手で同時にボールを打つ練習を続けます。

上げた子供の腕から 10 ~ 15 cm 上のライザーにロープを取り付けます。 大きなボール (2 ~ 3 個) を、互いに一定の距離を置いてネット内のロープに結びます。 ジャンプする人が見えるように子供たちを配置します。 先生が2~3人の子どもたちを呼び、ボールに近づき、「ワン」の合図でジャンプして両手でボールを取り出し、その後自分の場所に戻ります。 先生はボールを持った子供たちをすぐにマークします。 すべての子供たちがボールを手に入れるとゲームは終了します。

マリン

目標: 注意力、論理的思考力を養う

発表者が選択されます。 彼は他の人たちから背を向けて、次のような小さな韻を言います。
海は一度かき乱される
海が心配 2
海が心配3、
海洋人物がその場でフリーズする
彼が話している間、プレイヤー全員が無秩序に動きます。 彼が話すのを止めるとすぐに、すべてのプレイヤーは凍りつき、「海」の姿を描きました。
プレゼンターは任意のプレーヤーに近づき、手で彼に触れます - プレーヤーは彼が誰を正確に示しているかを描写します。 発表者の仕事は、これがどのような図であるかを推測することです。 プレイヤーが異なる描画をすると、次のステージへの水となります。
ルールには別の複雑な問題があります。他のプレイヤーの「パフォーマンス」中に誰かが動いたり笑ったりすると、そのプレイヤーは水になってしまいます。
こちらも謎:
- 動物のフィギュア
- 鳥のフィギュア
- ピエロのフィギュア
- 働くフィギュア
- 狂った姿
などなど、あなたの想像力があれば十分です。

ピンを倒す

目標: 動きの調整、力を発揮する能力を開発すること。

床や地面に線を引いたり、紐を置いたりします。 1~1.5mの距離から
2〜3本の大きなピンがその上に配置されます(ピン間の距離は15〜20cmです)。
子どもたちは順番に指定された場所に近づき、近くに落ちているものを拾い上げます。
ボールを転がしてピンを倒そうとします。 3つのボールを転がした後、子供は走ってボールを集め、
次のプレイヤーにパスします。
ピンを倒すには、試してみる必要があります
実行手順。 演習を実行するには、まずボールを与える必要があります
直径 15 ~ 20 cm のボールを転がすようになったら、ボールを打ちます。
スキットルズには、小さなボールを与えて、距離を伸ばすことができます
圧延。

スズメ

目的: ゆったりとしたランニングを練習し、敏捷性とスピードを養います。

床または地面に直径4mの円を描きます。 先頭の「猫」が円の中央に立ち、残りのゲーム参加者は「スズメ」です。 彼らはサークルの外側にいます。 先生の合図で「スズメ」たちが輪の中に入ったり出たりし始めます。 釣れたのが中央です。 すべての「スズメ」を捕まえると、新しい猫が選ばれます。
勝者は、一度も捕まえたことのない猫で、他の猫よりも早くすべての「スズメ」を捕まえることができた猫です。

誰が勇敢ですか

ある日ネズミが出てきた
今何時かを見てください。

1 2 3 4、
ネズミたちは重りを引っ張りました。
突然、恐ろしい着信音が鳴り響きました!
ボンボンボンボン!
ネズミが逃げ出した!

(猫はネズミの子供たちに追いつきます)

風よりも速く

目標: 走るスピードと登りのスキルを向上させます。

ドライバーを 2 人選択します。 最初の人は手に青いリボンを結んでいます - これは「北風」です、もう一人の人 - 赤いリボン - これは「南風」です。 残りの子供たちは遊び場を走り回っています。 「North Wind」は、できるだけ多くの子供たちを「凍らせ」ようとします(手で触れます)。 「アナと雪の女王」の子供たちがポーズをとります。 「南風」は手で触れて「解凍」し、「自由だ!」と叫びます。 2 ~ 3 分後。 新しいドライバーが任命され、ゲームが繰り返されます。

フナとサンマ

試合開始前にフナが一つの穴に集まります。 信号があれば、彼らは物陰から泳いで川の反対側に移動しようとします。 パイクは狩りに行きます。 捕らえられたフナはゲームから離れず、お互いに手を取り、競技エリアの中央に立ち、網を形成します。 残ったフナは敷地の端から端まで泳ぎ、網をくぐり抜けます。 捕獲される人はますます増え、網は長くなっていきます。 次に、ネットでバスケットが作られ、選手たちは円になって立ちます。 ゲームの参加者は、走るときにバスケットに突っ込まなければなりません。 パイクがすべてのフナを捕まえるとゲームは終了します。

ルール

パイクはネットやフナのバスケットに泳いで入ってはいけません。

実行手順

プレイヤーが多ければ多いほど、ゲームはより面白くなります。 フナの穴は単純な線でマークできますが、フナが泳ぐコードを引く方が良いです。 パイクが隠れる場所(3〜4個ある可能性があります)は、エリアの端に沿って作成する必要があります。

興奮したプレイヤーは少なくとも 3 ~ 4 人いるとネットワークを作ることができます。 たとえば、ゲームの開始時にパイクが当たったプレイヤーが 1 人だけの場合、彼は脇に立って、もっと多くのプレイヤーが来るのを待ちます。 ネットワークを代表するプレーヤーは 2 列に配置できます。

ホームレスのウサギ

目標: ランニングと信号に応じて行動する能力を練習すること。

プレイヤーの中からハンターとホームレスウサギが選ばれます。 残りのプレイヤーはウサギになり、自分で円を描き、その中に立っています。 ホームレスのウサギが逃げ出すと、ハンターが彼に追いつきます。 ウサギはサークルに逃げ込むことでハンターから逃げることができますが、サークルの中に立っていたウサギはすぐに逃げなければなりません。ホームレスになり、ハンターがそれを狩ることになるからです。

狩人がウサギを捕まえるとすぐに彼自身がウサギになり、元のウサギはハンターになります。

遅れないで

目標: いかなる方法でも (真っ直ぐでも横向きでも) ベンチの下にもぐり込むことを学びます。

サークル内にはプレイヤーの数よりも少ない数の椅子を配置する必要があります (1 つ、2 つ)。 発表者が適切なテンポの音楽を録音したり、リズミカルな楽器(ドラム、タンバリン、ガラガラなど)を演奏したりすると、子供たちは椅子の周りを走り回ります。 音楽が止まったら、子供たちは自分の時間をとるべきです

場所。 椅子に座る時間がない子供はゲームから除外されます。 同時に、リーダーはもう 1 つの椅子を削除するか、ゲームをスピードアップしたい場合は 2 つの椅子を削除します。 ゲームはプレイヤーが 1 人残るまで続きます。 プレゼンターは、音楽の再生時間を変更する必要があります。 椅子を互いに近づけて配置しないことをお勧めします。

ボールを見逃さないでください

目標: ボールを落としたり止めたりせずにパスする方法を学び、フレンドリーさを養うこと。

テニスボールまたはマッチ箱を膝の間に挟んで、一定の距離を走る、またはジャンプする必要があります。 時間が記載されています。 ボールや箱が地面に落ちた場合、走者はそれを拾い上げ、再び膝でつまんで走り続けます。 最も良いタイムを出した人が勝ちます。

ボールをキャッチする

目的:ボールをキャッチしてパスする能力を練習する。

子供から1.5〜2メートルの距離に立ってください。 子供がボールをキャッチして投げ返せるようにボールを投げます。 このゲームでは、「捕まえて、投げて、落ちないように」という言葉を言うことができます。 各単語にはボールの投げを伴う必要があります。 赤ちゃんがゆっくりボールを捕まえて投げられるように、ゆっくりと言葉を発音してください。

お子様がキャッチングとスローイングのスキルを習得するにつれて、距離を伸ばすことができます。

ロープ

目的: 信号に基づいて行動する方法を教えること。 手をスムーズに動かし、特定の方向に走り、スピードと器用さを養います。

付属品:椅子、ロープ

椅子が2脚、背中を向けて置かれ、その下にロープが引かれています。 リーダーの命令で、2 人の参加者が椅子の周りを歩きます。 号令に従って、全員が自分の椅子に座り、椅子の下から紐を引き抜きます。 ゲームは3回まで行われます。 2回勝った人が賞金を獲得します。

林道

目標: 状況に応じて動きを多様化すること。

ゲームの開始時に、子供たちはチョークでアスファルトに色とりどりの交差する線を描きます。これらは、ゲームの参加者が移動する必要があるパスです。 ただし、最初に、しゃがんだり、ジャンプしたり、後ろに下がったりするなど、移動方法を選択する必要があります。 これを行うために、子供たちは森のバスケットから折り畳まれた紙片を取り出します - これはたくさんあります。 そして、号令に従って彼らは動き始めます - 誰が最初にゴールラインに到達することになるでしょう。

ボールを持つペンギン

目標: 両足の間に物体を挟んで前進する際に、二本足でジャンプすることをより困難にすること。

6~7歳の子供向けの屋外ゲームのカードインデックス

番組内容:

精神物理的資質(器用さ、強さ、スピード、持久力、柔軟性)、動きの調整、空間内を移動する能力の発達を促進する、さまざまな屋外ゲーム(競争の要素を含むゲームを含む)を使用するように子供たちに教えます。 仲間たちと慣れ親しんだ野外ゲームを自主的に企画し、自分たちの結果や仲間たちの結果を公正に評価する。 ゲームのバリエーションを考え出し、動きを組み合わせ、創造性を発揮することを学びます。 スポーツの試合や運動(小さな町、バドミントン、卓球、ホッケー、サッカー)への興味を育みます。
カード番号1
アウトドアゲーム「トラップ」
目標:
進捗:カウント韻の助けを借りて、ドライバー (トラップ) が選択され、ホール (エリア) の中央に立ちます。 合図で「ワン、ツー、スリー、キャッチ!」 すべてのプレイヤーは逃げて、誰かに追いついて手で触れようとする罠を避けます(汚れ)。 トラップに触れた人は脇に移動します。 2~3人のプレイヤーが捕まると、別のトラップが選択されます。 ゲームは3回繰り返されます。 グループが大きい場合は、2 つのトラップが選択されます。
カード番号2
アウトドアゲーム「ニンブルガイズ」
目標:器用さ、目を養い、動きの正確さを養います。
進捗:プレイヤーは3人に分かれて三角形の位置に立つ(子供同士の距離は1.5メートル)。 3 人組の 1 人の子供が両手でボールを投げ、2 番目の子供がボールを拾って再び投げ、3 番目の子供がボールを捕まえて投げ、最初の子供がボールをキャッチしなければなりません。
カード番号3
屋外ゲーム「パートナーと追いつく」
目標:加速を伴うランニングで子供たちを訓練します。
進捗:子どもたちは二列に並びます。 ランク間の距離は3〜4ステップです。 教師の合図で、敷地の反対側(距離 15 ~ 20)まで走行します。 2 列目のプレーヤーは、条件ラインを越える前に 1 列目のプレーヤーにタッチ (スポット) しようとします。 先生は敗者の数を数えます。 ゲームタスクを繰り返すとき、子供たちは役割を変えます。
カード番号4
アウトドアゲーム「トップスアンドルーツ」
目標:野菜の成長方法に関する知識を定着させ、注意力、視覚と聴覚、記憶力を発達させ、ボールをキャッチする能力を練習します。
進捗: 1. 大人は野菜 (模型または自然のもの) を見せるか名前を付けます。子供たちは名前を付けて、それが育つ場所を動きで示します。地面にいる場合は手を上げ、地下にいる場合はしゃがみます。 子どもが大人になって自分で野菜を見せることもできます。
2. 子供たちは輪になって立ちます。 中央にボールを持ったドライバーがいます。 彼は最初のプレーヤーにボールを投げ、野菜の名前を言います。 プレーヤーはリーダーにボールを返し、それがトップかルートかを答えます。 決してミスをしない人が勝ちます。
カード番号5
屋外ゲーム「床に留まらないでください」
目標:子どもたちに距離を保ちながら均一に走る練習をさせ、ジャンプの動きの調整を身につけさせます。
進捗:カウント韻を使用して、ドライバー、つまりトラップが選択されます。 罠は子供たちと一緒にホール(遊び場)を走り回ります。 先生が「キャッチ!」と言った瞬間、 すべての子供たちは駆け上がり、あらゆる高さ(体操用ベンチ、立方体、体操用の壁)に登ろうとします。 罠は誇示しようとしています。 彼が触れた男たちは脇へ退く。 ゲームの終了時に敗者の数がカウントされ、新しいドライバーが選択されます。
カード番号6
アウトドアゲーム「飛ぶ・飛ばない」
目標:
進捗:子どもたちは列に並んでいます。 発表者はさまざまなオブジェクトの名前を上げ、手を上げます。 子どもたちは、名前の付いた物体が飛んでいるときにのみ手を上げる必要があります。 最後に、一度も間違いを犯したことがない人に注意してください。
カード番号7
屋外ゲーム「素早く列に並ぶ」
目標:注意力と動きのスピードを養います。
進捗:プレイヤーは 3 つの列に並びます (各列の前に、それぞれの色の立方体があります)。 教師は、列内の自分の位置と立方体の色を思い出すように勧めます。 合図とともに選手たちはホール(エリア)中に散らばる。 30〜35秒後。 「早く列に並びなさい!」という合図が出され、子供たちはすぐに列に着席しなければなりません。
カード番号8
アウトドアゲーム「フクロウ」
目標:注意力の発達、言葉による命令への反応、および行動の自発的な規制。
進捗:敷地内にはフクロウの巣が目印です。 残りはネズミ、虫、蝶です。 「デー!」の信号で - みんな歩いたり走ったりしています。 しばらくすると「夜だ!」という合図が鳴る。 そして全員が立ち止まり、チームが見つけた位置に留まりました。 フクロウは目を覚ますと巣から飛び立ち、子供たちの周りを走り回って注意深く観察し、移動したフクロウを巣に連れて行きます。 合図で「昼だよ!」 - ゲームは続行します。
ルール:先生が提案した姿勢で止まります。片膝をつき、つま先で立ち、ペアを作り、両足を同じ線上に置きます。
カード番号9
アウトドアゲーム「巨人と小人」
目標:子どもたちが合図に従って行動できるように訓練します。
進捗:運転手(ほとんどの場合は大人)は子供たちに、自分は「ジャイアント」と「ノーム」という単語しか発音できないと説明します。 「巨人」という言葉が言われたら、誰もがつま先立ちして手を上げるはずです。 そして、「ノーム」という言葉を聞いたら、誰もが低い位置に座るべきです。 ミスをした人はゲームから外されます。
もちろん、ドライバーは選手が間違いを犯さないようにしたいと考えています。 これを行うために、彼はまず「ジャイアンツ!」という単語を発音します。 大声で低音、そして「ノーム」 - 静かなきしむようなささやき声で。 そして、ある時点で、それは逆になります。 あるいは、「巨人」と言うとき、運転手はしゃがみ、「ノーム」と言うとき、つま先で立ち上がります。
ゲームのペースは加速し、すべてのプレイヤーが徐々に脱落していきます。 一度もミスをしなかった最後のプレーヤーがドライバーとなります。
カード番号10
アウトドアゲーム「フィッシングロッド」
目標:両足を地面から勢いよく蹴り出し、ジャンプ中に足を下に曲げてジャンプする練習をしてください。
進捗:子どもたちは輪になって立っています。 円の中心で、先生は手にロープを持ち、端には砂の入った袋が結ばれています。 教師がロープの上でバッグを地面(床)の上で円を描くように回転させ、子供たちはバッグが足に触れないようにジャンプします。 先生はバッグを交互に両方向に回転させます。
カード番号11
屋外ゲーム「クイックパス」
目標:
進捗:プレーヤーは 3 ~ 4 列に並び、互いに半歩離れた位置にあります。 各列の最初のプレーヤーは大きな直径のボールを持っています。 教師の合図で、子供たちは手から手へボールを渡し始めます。 列の最後のプレーヤーがボールを受け取ったら、それを頭上に上げます。
カード番号12
屋外ゲーム「捕まらないように」
目標:
進捗:床(地面)に円を描きます(またはコードからレイアウトします)。 すべてのプレーヤーはサークルの後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼はどこでも輪になって立っています。 子どもたちは輪に出入りします。 ドライバーは円を描いて走り、円の中にいる選手たちに触れようとします。 運転手が触れた子供は脇へ移動する。 30〜40秒後。 ゲームが停止します。 別のドライバーが選ばれ、子供たち全員でゲームが繰り返されます。
カード番号13
アウトドアゲーム「サーキュラーラウンダーズ」
目標:子供の球技の器用さと走ったりかわしたりするスピードを養います。
進捗:子どもたちは 2 つのチームに分かれます。 1 つのチームのプレーヤーが円になって立ち、それぞれがボールを手に持っています。 第二チームの選手たちは円の中にいます。 最初のチームのプレーヤーの仕事は、円の中にいる人たちにタッチする(タッチする)ことです。 輪の中の子供たちは避けようとします。 プレイヤーの少なくとも 3 分の 1 が敗北すると、チームは順位を変更します。
カード番号14
アウトドアゲーム「シェイプス」
目標:注意力、空間の方向性、信号に基づいて行動する能力の発達。
進捗:教師の合図で、子供たちは全員ホール(遊び場)の周りに散らばります。 次の信号で、選手全員がチームが見つけた場所で立ち止まり、ポーズをとります。 教師は、最も成功した数字を示した人々に注目します。
オプション:信号で「ストップ!ツー!」 - ペアでフィギュアを作ります。 次の「ストップ!スリー!」 - 3 つなど。 5時まで。
カード番号15
屋外ゲーム「ボールオーバーヘッド」
目標:ボールをパスするときの動きのスピードと正確さを養います。
進捗:プレイヤーは3つに分かれます。 2 人の男が互いにボールを投げ合い、3 人目が彼らの間に立ってボールに触れようとします。 成功すると、ボールを投げた選手と入れ替わります。
カード番号16
屋外ゲーム「パス・オン・ザ・ムーブ」
目標:ボールをパスするときの注意力、動きのスピード、正確性の向上。
進捗:プレイヤーはペアに分かれてスタートラインに立ちます。 各ペアの 1 人のプレーヤーが大きな直径のボールを手に持っています。 教師の合図で、子どもたちはボールを投げ合いながら、ホール(エリア)の反対側の指定されたライン(距離10メートル)まで移動します。 ボールを失わずに素早くゴールラインに到達したペアが注目されます。
カード番号17
屋外ゲーム「鳥の渡り」
目標:クライミングを練習し、敏捷性と強さを養います。
進捗:ホールの片側には子供たち、つまり鳥がいます。 反対側には、体操ベンチ、キューブなど、さまざまな補助具があります。 - これらは木です。 「鳥が飛んでいきます!」の合図で 子どもたちは腕を翼のように羽ばたかせ、ホール中に散り散りになった。 信号で「嵐!」 鳥たちはみな木々に駆け寄り、できるだけ早く場所を確保しようとします。 先生が「嵐が止んだよ!」と言うと、 子供たちは高みから降りてきて、再びホールの周りに散らばります - 「鳥は飛行を続けます」。
カード番号18
アウトドアゲーム「エコー」
目標:音素聴覚の発達と聴覚の正確さの訓練。
進捗:ゲームの前に、大人は子供たちに「エコーを聞いたことがありますか?」と尋ねます。 山中や森林の中を移動したり、アーチを通過したり、誰もいない広いホールにいると、エコーに遭遇することがあります。 つまり、もちろん見ることはできませんが、聞くことはできます。 「エコー、こんにちは!」と言うと、「エコー、こんにちは!」と答えます。これは、常にユーザーが言ったことを正確に繰り返すためです。 では、エコーを再生してみましょう。
次に、彼らはドライバー「エコー」を任命し、彼は言われたことを繰り返さなければなりません。
カード番号19
屋外ゲーム「ジャンプオーバー - ぶつからないでください」
目標:二本足でジャンプする練習をして、強さと敏捷性を養いましょう。
進捗:プレイヤーは 2 列に並び、互いに 2 歩離れて立っています。 2 人のドライバーが手に張ったロープ (長さ 1.5 ~ 2 m) を持って各コラムの前に立ちます。 ドライバーはロープを高さ 20 cm まで上げ、教師の合図でロープを選手の足下に通し、ロープを飛び越えなければなりません。
カード番号20
屋外ゲーム「急いで使い切ろう」
目標:動きの方向を変えながら歩いたり走ったりするスキル、教師からの合図に従って行動する能力を強化します。
進捗:選手たちは円になって立ちます。 5〜6人が円の中心に行きます。 輪になって立っている人たちは手をつないで右か左に走り始めます(または早足で歩き始めます)。輪の中心にいる人たちは手をたたきます。 先生の「やめて!」の合図で 輪になって走っている人たちはすぐに立ち止まり、組んだ手を上に上げます。 先生は大声で3つ数えます。 この間、円の中心に立っている人はすぐに円の外へ逃げ出さなければなりません。 「3」と数えた後、子供たちは手を下げます。 サークルに残った人が敗者とみなされます。
カード番号21
屋外ゲーム「ボール・フォー・ザ・ドライバー」
目標:
進捗:プレイヤーは 3 ~ 4 列 (または 3 ~ 4 円) で立ちます。 ボールを持ったドライバーは、各列から 2 ~ 2.5 m の距離に立っています。 教師の合図で、運転手が最初に立っている選手にボールを投げ、選手はボールをキャッチして返し、列の最後まで走ります。 その後、ドライバーは次のプレーヤーにボールを投げます。
カード番号22
アウトドアゲーム「カエル」
目標:ジャンプしてボールを投げる練習をします。
進捗:子どもたちは3列または4列に並び、スタートラインの壁の前に立ちます。 列の最初のプレーヤーは、中程度または小さな直径のボールを手に持っています (子供たちの準備に応じて)。 壁までの距離は1.5~2mです。 子供はボールを壁に向かって投げ、床(地面)で跳ねた後、壁を飛び越えます。 列の 2 番目の子供はボールを拾い、壁に投げ、リバウンド後にボールを飛び越えます。 後続の各プレーヤーは、演習を完了した後、列の最後に立ちます。
カード番号23
屋外ゲーム「リボンの罠」
目標:走る練習をしましょう。 手先の器用さと素早く移動する能力を開発します。
進捗:子どもたちは輪になって並びます。 それぞれのベルトの後ろに色付きのリボンが押し込まれています。 円の中心には罠があります。 先生の合図で「1、2、3、捕まえて!」 - 子供たちは遊び場を走り回ります。 トラップはプレイヤーを追いかけ、誰かからリボンを奪おうとします。 先生の合図で「1、2、3、早く輪の中に走ってください!」 誰もが円の中に構築されています。 教師は、リボンを紛失した人、つまり紛失した人に手を上げるよう促し、その数を数えます。 トラップはリボンを子供たちに返し、新しいドライバーでゲームが繰り返されます。
カード番号24
屋外遊び「ボール運び」
目標:指示に従って動きを実行する能力を開発します。 速く走る練習をしましょう。
進捗:プレイヤーは2列に並び、ホール(エリア)の4面に立ちます。 中央には大きな直径のフープ(またはバスケット)があり、その中にプレーヤーの数に応じて小さなボールが置かれます。 教師の命令で、列の先頭に立っている子供たちはフープに走り、ボールを 1 つ取り、戻って列の最後に立ちます。 最初のプレーヤーが指定されたラインを通過した後、2番目のプレーヤーが走り始めます。 タスクを迅速に、エラーなく完了したチームが勝ちます。
カード番号25
アウトドアゲーム「さくっと取って」
目標:指示に従って動きを実行する能力を開発します。
進捗:プレーヤーは円を形成し、オブジェクト (立方体、ボール、スキットルズ) の周りを歩きます。 アイテムの数はプレイヤーより 2 ~ 3 個少ないです。 突然、先生が「早くやって!」と合図しました。 各プレイヤーは物体を取り、頭の上に持ち上げなければなりません。 アイテムを受け取る時間がなかった人は敗者とみなされます。
カード番号26
屋外ゲーム「誰の声を当てる?」
目標:円を描いて歩くスキルを強化します。
進捗:運転手はホールの中央に立って目を閉じた。 子どもたちは手をつないで輪を作り、右に輪になって歩きながらこう言います。
私たちは均等な円陣を組んで、
すぐに振り返ってみましょう、
「飛躍、ホップ、ホップ」と言うのはどうでしょうか。
誰の声か当ててみてください。
「スコク – スコク – スコク」という単語を、1 人の子供が (教師の指示に従って) 発音します。
運転手は目を開けて、誰がこの言葉を言ったのか推測しようとします。 推測が正しければ、そのプレイヤーが代わりになります。 ドライバーが正しく推測しなかった場合、ゲームが繰り返されるときに、ドライバーは再びこの役割を果たします。 子どもたちは輪になって反対方向に歩きます。
カード番号27

目標:ボールを使った練習で精度を高めます。
進捗:選手たちは壁(フェンス)の前に整列し、ボールを壁に向かって投げ、地面で跳ね返ったボールをキャッチします(拍手やしゃがみなどで)。
カード番号28
アウトドアゲーム「ネズミ捕り」
目標:子どもたちの自制心と、言葉と動きを調和させる能力を育みます。 クロールで走る練習をします。
進捗:プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 小さいものは円を形成します - 「ネズミ捕り」、残りは「ネズミ」です - 彼らは円の外側にいます。 ネズミ捕りを描いたプレイヤーたちは手をつないで輪になって歩き始め、こう言います。今すぐ全員を捕まえてください。」 子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 先生の「拍手!」の言葉に従って、 輪になって立っている子供たちは手を下げてしゃがみます - ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークルから出る時間がないプレイヤーは捕まったとみなされます。 捕まえたネズミは円を描くように動き、ネズミ捕りのサイズを大きくします。 ほとんどのネズミを捕まえたら、子供たちは役割を交代します。
カード番号29
アウトドアゲーム「エンターテイナー」
目標:お子様の創造力、空間認識力、注意力を育みます。
進捗:数え韻を使って芸人を選び、子どもたちが作った輪の中心に立つ。 子どもたちは手をつないで、輪になって右に歩き、次に左に歩きながらこう言います。
次々と均等な円で
私たちは一歩一歩進んでいます。
そこにいて! 一緒に一緒に
このようにしてみましょう!
子どもたちは立ち止まり、手を下げ、芸人は何らかの動作を示します。 誰もがそれを繰り返さなければなりません。 その動きを最もうまく繰り返した人が新しいエンターテイナーになります。
カード番号30
アウトドアゲーム「インプレイス」
目標:ボールを投げて捕る能力、器用さ、注意力、目を養います。
進捗:プレイヤーたちは円陣を作ります。 各子供の前には物体(立方体、袋、ピン)があります。 合図とともに、全員がホール(エリア)の周りにさまざまな方向に散らばり、教師が物体を1つ取り除きます。 信号で「所定の場所に到着してください!」 すべてのプレイヤーはすぐに輪になって立ち、何らかのオブジェクトの近くに位置しなければなりません。 居場所を失った者は敗者とみなされます。
カード番号31
屋外ゲーム「パス・ザ・ボール」
目標:ボールを使ってタスクを実行する練習をします。
進捗:プレイヤーは3~4列に並びます。 列内の子供たちの間の距離は 1 歩です。 列の最初のプレーヤーがボール (大きな直径) を受け取ります。 教師の合図で、最初のプレーヤーは両手を足の間に戻してボールをパスし、列の端まで走ります。 次のプレーヤーはボールを戻し、列の最後まで走ります。 最初のプレーヤーが再び列の前にいると、ボールを頭上高く上げます。 2〜3回繰り返します。 先生は勝ったチームにマークを付けます。
カード番号32
アウトドアゲーム「スライフォックス」
目標:子供の持久力と観察力を養います。 身をかわして速く走る、円を描くように並ぶ、キャッチするなどの練習をしましょう。
進捗:プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 教師はプレイヤーたちに目を閉じるよう促し、子供たちの後ろの円の周りを歩き、プレイヤーの一人に触れると、そのプレイヤーはずるいキツネになります。 それから先生はプレイヤーたちに、目を開けて、どちらがずるいキツネなのか、そして彼女が何らかの方法で身を委ねるかどうかを注意深く見るように勧めます。 プレイヤーたちは、「ずるいキツネ、どこにいるの?」と、最初は静かに、次に大きな声で、3 回合唱して尋ねます。 同時に、全員が顔を見合わせます。 ずるいキツネはすぐに円の真ん中に行き、手を挙げて「私はここにいるよ」と言います。 プレイヤー全員がサイトの周りに散らばり、キツネが彼らを捕まえます。 捕まえたキツネは彼を自分の穴に連れて帰ります。
ルール:キツネが子供たちを捕まえ始めるのは、プレイヤーたちが3回合唱して尋ね、キツネが「私はここにいるよ!」と言った後です。
キツネが先に自首した場合、先生は新しいキツネを任命します。
コートの範囲外に飛び出したプレーヤーはキャッチされたとみなされます。

オプション: 2匹のキツネが選択されています。 キツネは抽選で選ぶことができます。
カード番号33
屋外ゲーム「鬼ごっこ」
目標:身をかわして速く走る、円を描くように並ぶ、キャッチするなどの練習をしましょう。
進捗:すべてのプレイヤーはサイト内を自由に走り回り、ドライバーであるタグは誰かを傷つけようとします。 汚れたプレイヤーはタグになります。 タグが長時間誰かを捕まえることができない場合、教師は別の運転手を任命します。 グループの人数が多い場合は、ドライバーを 2 名指名することもできます。
カード番号34
アウトドアゲーム「ストップ!」
目標:歩行を練習し、信号が与えられたらタスクを実行し、ゲームバランスの演習を繰り返します。
進捗:プレイヤーは一列に並ぶか、ランダムに互いに近くに並びます。 ホールの反対側ではドライバーが選手たちに背を向けて立っている。 彼は大声で「早く歩きなさい、あくびしないで、止まって!」と言いました。 単語ごとに、プレーヤーは(音声テキストに従ってリズミカルに)段階的に前進します。 最後の一言で子供たちは立ち止まり、運転手は急いで周囲を見回した。 立ち止まる時間がなかった人は一歩下がります。 運転手は背を向けて再びメッセージを言い、子供たちは動き続けます。 ドライバーが「ストップ!」という言葉を発する前にゴールラインを越えることができたプレイヤーがドライバーとなります。
カード番号35
屋外ゲーム「ジャンピングスズメ」
目標:コードを飛び越える練習をします。
進捗:教師は床にロープの輪を広げます(または地面に描きます)(土嚢や立方体をガイドにすることもできます)。 ドライバーは凧(または猫)が選ばれます。 彼は円の真ん中に立っています。 残りの子供たちはスズメで、円の外側に立っています。 小さなスズメたちが輪の中に入ったり出たりします。 凧(または猫)は円を描いて走るので、スズメがそこに長くとどまることはできません。 運転手が触れたスズメは止まり、手を挙げますが、ゲームから離れません。 先生は、凧(または猫)が一度も捕まえたことのない人にマークを付けます。 短い休憩の後、ゲームが繰り返されます。
カード番号36
アウトドアゲーム「カエルとサギ」
目標:子供の器用さとスピードを養います。 物体の上を前後にジャンプする方法を学びましょう。
進捗:カエルが生息する沼の境界(長方形、正方形、または円)は立方体(一辺20cm)でマークされており、その間にロープが張られています。 ロープの先には土嚢がついています。 遠くにサギの巣があります。 カエルは沼地で飛び跳ねたりはしゃいだりします。 アオサギ(リーダー)が巣に立っています。 先生の合図で、彼女は足を高く上げて沼に向かい、ロープをまたいでカエルを捕まえます。 カエルはサギから逃げます - 彼らは沼から飛び降ります。 アオサギは捕まえたカエルを自分の家に連れて帰ります。 (新しいサギを選ぶまで、彼らはそこに留まります。)すべてのカエルが沼から飛び出すことができ、サギは誰も捕まえられなかった場合、彼女は一人で自分の家に戻ります。 2 ~ 3 ゲームの後、新しいサギが選択されます。
方向:立方体にはロープが張ってあり、ジャンプ中に触れると落ちやすいようになっている。 落ちたロープは元の位置に戻します。 プレイヤー(カエル)は沼地全体に均等に配置される必要があります。 ゲームにはサギが 2 匹いる可能性があります。
カード番号37
アウトドアゲーム「ハンターズ&ファルコンズ」
目標:速く走る練習をして、反応速度を高めます。
進捗:ホール(プラットフォーム)の片側にはハヤブサがいます。 ホールの中央に二人のハンターが立っています。 先生の「ハヤブサ、飛んで!」の合図で 子供たちはホールの反対側に走って行き、ハンターは彼らが在来線を越える前に彼らを捕まえようとします(見つけようとします)。 ゲームが繰り返されると、他のドライバーが選択されますが、捕まえたドライバーの中からではありません。
カード番号38
屋外ゲーム「一列(または円)にボールをパスする」
目標:ボールをパスするときの動きのスピードと正確さを養います。
進捗:プレイヤーは3~4列に並びます。 各列の最初のプレーヤーはボール (大きな直径) を手に持っています。 教師の合図で、子供たちは一列に並んでお互いにボールを渡し始めます。 列の最後のプレーヤーがボールを受け取るとすぐに、ボールを頭上に上げ、すべてのプレーヤーは円を描いて反対方向にボールをパスしなければなりません。 列の先頭の子供がボールを受け取り、子供たちは全員再び向きを変え、元の位置に戻ります。 先生が優勝チームを発表します。
カード番号39
アウトドアゲーム「デイアンドナイト」
目標:子供の器用さとスピードを養います。
進捗:プレイヤーは「昼」と「夜」の2つのチームに分かれます。 会場(エリア)の中央に線が引かれます(またはコードが置かれます)。 ラインから 2 歩の距離で、チームは互いに背を向けて立っています。 教師は「準備をしてください!」と言い、次にチームの 1 つに走る合図を出します。たとえば、「今日は」と言います。 子どもたちは従来のラインを越えて逃げ、2軍の選手たちは素早く向きを変えて相手に追いつき、従来のラインを越える前に相手をマークしようとします。 相手チームの最も多くのプレイヤーを汚すことに成功したチームが勝ちます。
カード番号40
アウトドアゲーム「トゥーフロスト」
目標:全方向に走る練習をし、反応速度を高め、ルールに従って行動する能力を養いましょう。
進捗:敷地の反対側にある線は 2 軒の家を示しています。 プレイヤーはいずれかの家の中にいます。 2 人の運転手 (フロスト - 赤い鼻とフロスト - 青い鼻) が敷地の中央に行き、子供たちに向かって言います。
私たちは二人の若い兄弟ですが、
2つの霜が取り除かれ、
私はフロストです - 赤い鼻、
私はフロスト、青い鼻です。
どちらが決めるか
旅に出ましょう - 道を歩み始めますか?
プレイヤー全員が声を揃えて答えます。
私たちは脅威を恐れません
そして私たちは霜を恐れません。
この後、子供たちは別の家に走り、霜が彼らを凍らせようとします(手で触れます)。 凍ったものは霜が降りた場所に残り、走行が終了するまでそこに立っています。 フロストは何人の男を凍らせることができたのかを数えています。 2 つのダッシュの後、他のモロゾフが選択されます。
カード番号41
アウトドアゲーム「クモとハエ」
目標:さまざまな方向に走る練習とバランスを保つ練習を続けてください。 持久力を養いましょう。
進捗:ホールの一角には、リーダーであるクモが住んでいる巣を示す円 (またはコード) があります。 残りの子供たちはハエです。 先生の合図で、すべてのハエがホールの周りに散らばり、「飛んで」、ブンブンと音を立てます。 蜘蛛が巣の中にいます。 信号で「スパイダー!」 ハエはチームが見つけた場所に止まります。 蜘蛛が出てきて注意深く観察します。 蜘蛛は自分の巣に入る者を捕まえます。 2 回繰り返した後、捕らえられたハエの数が数えられます。 別のドライバーでゲームが再開されます。
カード番号42
アウトドアゲーム「キーズ」
目標:
進捗:プレーヤーは、互いに 2 メートルの距離で、任意の順序で描かれた (または短いコードから配置された) 円の中に立っています。 ドライバーが選択されます。 彼はプレイヤーの一人に近づき、「鍵はどこにありますか?」と尋ねました。 彼はこう答えます。「……(子供の一人の名前を挙げる)のところに行って、ノックして!」 このとき、他の子供たちは場所を変えようとします。 ドライバーはダッシュ中に素早く自由旋回をしなければなりません。 運転手が長時間車の周りを占拠できない場合、「鍵を見つけた!」と叫びます。 その後、全員が交代し、席のない人がドライバーになります。
カード番号43
屋外ゲーム「カルーセル」
目標:子どもたちの動きのリズムと、それを言葉で調整する能力を発達させます。 走ったり、円を描いて歩いたり、輪を作る練習をしましょう。
進捗:プレイヤーたちは円陣を作ります。 先生は子供たちに紐を渡し、その端を結びます。 子どもたちは右手で紐を持ち、左を向いて「かろうじて、かろうじて、かろうじて、メリーゴーランドが回りました。そして、周りに、みんなが走って、走って、走って」という詩を唱えます。 詩の内容に従って、子供たちは輪になって、最初はゆっくり、次に速く、そして走ります。 走りながら先生が「大丈夫だよ」と言う。 子どもたちは円を描いて2回走り、教師は「曲がって」と進行方向を変えます。 プレーヤーは円を描き、左手でコードを素早く掴み、反対方向に走ります。 それから教師は子供たちに続けます、「黙って、黙って、終わらせないで、回転木馬を止めてください。1、2、1、2、それでゲームは終わりです!」 カルーセルの動きがどんどん遅くなっていきます。 「ゲームは終わりました」の言葉とともに、子供たちはコードを地面に下ろし、解散しました。
ルール:電話をした場合のみカルーセルの座席に座ることができます。 3 回目の鐘が鳴る前に場所を確保できなかった人はスケートに参加できません。 リズムを見ながら、テキストに従って動作を行う必要があります。
オプション:誰もが自分の代わりをしなければなりません。 コードを床に置き、その後ろで円を描くようにします。
カード番号44
アウトドアゲーム「ブラインドマンズブラフ」
目標:空間内の方向性を改善します。
進捗:教師は運転手を数え唄、つまり盲人のバフとして任命します。 彼はコードで囲まれたプラットフォームの中央に立っています。 彼は目隠しをされ、何度も振り向くように求められます。 子供たちは皆逃げ出し、盲目の男のバフが誰かを捕まえようとします。
ルール:指定された境界線を越えないでください。 盲人のバフから逃げるときは、しゃがむことができます。 盲目の男のバフがサイトから離れるのを防ぐために、彼は「火」という言葉で警告されます。
子どもたちは、リーダーの代わりに盲人のバフを回すと、一緒に次の文を言います。
- 猫、猫、何の上に立っていますか?
- ベランダ(やかんの上)で。
-あなたは何を飲んでいるの?
- クヴァス!
- 私たちではなく、ネズミを捕まえてください。
別の文のオプションを次に示します。
-どこに立っているのですか?
- 橋の上。
- あなたは何を飲んでいるの?
- クヴァス。
- 3年間探してください!
カード番号45
屋外ゲーム「パス~おすわり(ボールリレー)」
目標:ボールをパスするときの動きのスピードと正確さを養います。
進捗:ゲームはホールまたはコートで行われます。 バレーボールは2~3本必要です。 プレーヤーは 2 ~ 3 の等しいチームに分けられ、一度に 1 人ずつ列の後ろに並びます。 キャプテンはボールを手に、各チームの6〜8メートル前に立ちます。 合図とともに、キャプテンはチームの最初のプレーヤーにボールを渡します。 彼はボールをキャッチしてキャプテンに返し、しゃがみました。 キャプテンはセカンドプレーヤーなどにボールを投げます。 最後の選手からボールを​​受け取ったキャプテンがボールを上げ、チーム全員が素早く立ち上がる。 最初にタスクを完了し、そのキャプテンがボールを持ち上げたチームが勝ちます。 ボールを落としたプレーヤーはボールを回収し、元の場所に戻り、パスを続けなければなりません。 また、プレイヤーは順番を逃してはいけません。
カード番号46
アウトドアゲーム「シロクマ」
目標:スピード、敏捷性、持久力を養います。
進捗:海を表すエリアの端には、流氷という小さな場所の輪郭が描かれています。 その上に立っているドライバーは「シロクマ」です。 残りの「カブ」はサイト全体にランダムに配置されます。
「クマ」はうなり声を上げます:「釣りに行くよ!」 -そして「カブス」を捕まえるために走ります。 「子熊」を一匹捕まえると、彼はそれを流氷まで運び、さらにもう一匹を捕まえます。 この後、捕まえた2匹の「子熊」が手を組み、残りのプレイヤーを捕まえ始めます。 このとき、「クマ」は流氷の中に退却します。 誰かを追い抜くと、2頭の「子熊」が空いている手をつなぎ、捕らえられた子熊が両手の間に入り、「熊、助けて!」と叫びます。 「クマ」は駆け寄り、捕まえたクマに油を塗り、流氷まで連れて行きます。 次に捕まえた2匹も手を組んで残りの「子」を捕まえます。 ゲームはすべての子が捕まえられるまで続きます。
最後に捕まえたプレイヤーが勝ちとなり、「シロクマ」になります。
ルール:捕らえられた「子熊」は、「熊」がぶつかるまで周囲を囲む夫婦の手の下から抜け出すことができない。 キャッチの際、選手の衣服を掴むことは禁止され、逃げる者はエリア外に逃げることも禁止される。
カード番号47
アウトドアゲーム「沼のカエル」
目標:前進しながら二本足でジャンプする練習をし、強さ、敏捷性、反応速度を養います。
進捗:ホールの片側(ラインの後ろ)には、リーダーであるクレーンがいます。 ホールの真ん中には沼(紐でできた輪)があります。 子供たちはカエルの周りに座ってこう言います。
ここは孵化した腐った場所から
カエルが水の中に飛び散りました。
クワケケ、クワケケ、
川に雨が降ります。
言葉が終わると、カエルたちは沼に飛び込みます。 クレーンはジャンプする時間がなかったカエルを捕まえます。 捕まえたカエルは鶴の巣へ。 鶴が数匹のカエルを捕まえると、まだ捕まえたことのない鶴の中から別の鶴が選ばれます。
カード番号48
屋外ゲーム「壁打ち」
目標:子供の注意力と器用さを発達させます。 両手でボールをキャッチする練習をしましょう。
進捗:子どもたちは壁(シールド)の前に3~4列に並びます。 列の最初に立っているプレーヤーは、小さな直径のボールを持っています。 プレーヤーはボールを壁に向かって投げ、列の最後まで進みます。 2番目のプレーヤーは床でバウンドしたボールをキャッチし、壁などに投げなければなりません。 ボールを失わずにタスクを迅速に完了したチームが勝ちます。
カード番号49
野外ゲーム「俺たち面白い奴ら」
目標:ランニングで子供たちを運動させます。 信号に基づいて行動する能力を強化します。
進捗:子どもたちは遊び場(ホール)の片側の列の後ろに立っています。 敷地中央にドライバーが2人います。 子どもたちは合唱してこう言います。
私たちは面白い人たちです。
私たちは走ったりジャンプしたりするのが大好きです。
さあ、私たちに追いつくように努めてください!
ワン、ツー、スリー、キャッチ!
「キャッチ!」という言葉の後に 子供たちは遊び場の反対側に走り、運転手が彼らに追いつきます。 運転手から侮辱された人は脇に退く。 子どもたちがゴールラインを越えると、敗者の数がカウントされます。 他のドライバーでもゲームが繰り返されます。
カード番号50
アウトドアゲーム「ハンターとアヒル」
目標:
進捗:子供たちは、ハンターとアヒルの 2 つの平等なチームに分けられます。 アヒルは大きな円の真ん中に立っています。 ハンターはボール(直径が大きい)を投げて、アヒルに当てようとします。 ボールに触れたアヒルはゲームから外れます。 アヒルの大部分(約 3 分の 1)が太ったら、チームは役割を交代します。
カード番号51
アウトドアゲーム「静か~うるさい」
目標:観察力、注意力、信号を聞き、それに応じて行動する能力を養います。
進捗:数え韻を使ってドライバーが選択され、ドライバーは円の中心に立って目を閉じます。 教師はプレイヤーの 1 人に、隠すことができるオブジェクト (レース、リボン) を渡します。 運転手以外の子供たちは誰がそのアイテムを持っているかを知っています。 運転手がこの子に近づくと、子どもたちは大きく手をたたき始め、運転手が遠ざかると、その手拍子は小さくなります。 ドライバーがアイテムを見つけるまでゲームは続きます。 長期間これに失敗した場合は、別のドライバーが選ばれます。
カード番号52
屋外ゲーム「堀の狼」
目標:子どもたちに走ったりジャンプしたりして運動させます。 信号に基づいて行動する能力を強化します。
進捗:ホール(敷地)の中央には、互いに80〜90 cmの距離で2本の平行な線が描かれています(またはロープが配置されています)-これは溝です。 線を越えた敷地の片側にはヤギ小屋があります。 彼らはリーダー、オオカミを選びます。 ヤギはすべて家の中にいます(線を越えて)。 オオカミは溝の中に立っています。 先生の合図で「オオカミが溝の中にいるよ!」 ヤギたちは廊下の反対側に走り、溝を飛び越え、オオカミはヤギを捕まえようとします(手でヤギに触れます)。 オオカミは捕まえたヤギを脇に置きます。 再び信号が鳴ります。 2回走った後、捕まえたヤギはすべて家に戻り、新しいリーダーが選ばれます。
カード番号53
屋外ゲーム「誰がより早くボールに到達するか」
目標:子どもたちに速く走れるように訓練してください。
進捗:子どもたちは二列に並びます。 タスク:できるだけ早く物体まで走り、それを拾い上げて頭上に持ち上げます(距離10メートル)。 先生の「マーチ!」の号令で。 演習は1位が行います。 教師は最初の 3 人の参加者にマークを付けます。 次に、2 番目のグループがタスクを完了し、教師が勝者を記録します。
カード番号54
屋外ゲーム「キックパス」
目標:球技で器用さを養います。
進捗:プレイヤーは 3 ~ 4 人の輪になって立ちます。 各円の中心にドライバーがいて、その前に大きな直径のボールがあります。 ドライバーは足で選手にボールを転がします (フットパス)。 ボールを受け取った各子供は、ボールを数秒間保持し、足でボールを取り、ドライバーにボールを送り返します。
カード番号55
アウトドアゲーム「バーナーズ」
目標:スピードを出して走る練習をしましょう。
進捗:プレイヤーは 2 列に並び、ペアで手をつないでいます。 前にはドライバーがいます。 男たちは口をそろえてこう言います。
燃えろ、はっきり燃えろ
出ないように。
空を見てください:
鳥が飛んでいます
鐘が鳴っているよ!
ワン・ツー・スリー・ラン!
「走れ!」という言葉の後に 最後のペアに立っている子供たちは手を下げて列の先頭に走ります。1 人は列の右に、もう 1 人は列の左に走ります。 運転手は、パートナーと再び手を組む前に、そのうちの一人を捕まえようとします。 ドライバーがこれを行うことができた場合、彼は捕らえられたドライバーと手をつなぎ、コラムの前に立っています。 パートナーのいない方が運転手になります。 身体活動を増やすために、子供たちを 2 つのチームに分けることができます。
カード番号56
屋外ゲーム「列の中でボールをパスする」
目標:ボールを使って遊ぶ子供の器用さとスピードを開発します。
進捗:子どもたちは 3 ~ 4 列に並びます。 プレイヤー間の距離は一歩です。 列の最初の人がボール (直径が大きい) を持っています。 教師の合図で、子供たちは両手を頭の上に(足を肩幅に開き)ボールを戻し始めます。 列の最後のプレーヤーがボールを受け取り、列の先頭まで走り、またボールをパスします。 このタスクは、列の最初のプレイヤーがゲーム開始前に最初に立ったプレイヤーになるまで完了します。 タスクを迅速かつ損失なく完了したチームが勝ちます。
カード番号57
サッカーの要素を取り入れたゲーム練習
目標:走るスピード、敏捷性、動きの調整、空間をナビゲートする能力を開発し、子供たちのチームワークと相互支援の感覚を養います。
「壁にボールが当たった。」プレイヤーは壁 (フェンス) から 3 メートル離れた前に位置します。 子どもたちはそれぞれボールを持っており、右足と左足で交互に任意のペースで壁にボールを打ちます。
「賢い人たちよ。」プレーヤーはコート全体にペアで配置されます。 各ペアにはボールが 1 つあります。 子ども同士の距離は2メートルです。 タスク: 右足と左足を交互に使ってパートナーにボールを送ります。
「正確に丸を付けてください。」敷地内にはさまざまなオブジェクト(キューブ、メディシンボール)が配置されています。 子供はボールを自分から遠くに飛ばすことなく、右足と左足で物体の周りをボールを回します。
「ゴールをゴールに」。いくつかの立方体を使用してゲートを示します。 選手は順番にスタートライン(ゴールまでの距離5m)に行き、右足または左足の正確な動きでボールをゴールに蹴り込みます。
「物体を倒しなさい。」スタートラインから4mの距離にピンを同じ線上に置きます。 タスク: 短い助走の後、ボールを打って物体を倒します。
「正確なパス」。プレーヤーはペアに分かれます。 各ペアにはボールが 1 つあります。 子どもたちはコートの一方の側からもう一方の側に移動し、右足と左足で交互にボールを打ち合います。
「クイックパス」プレーヤーは半円形(小グループ、プレーヤー間の距離は2メートル)に立ち、その前にボールを持ったドライバーがいます。 素早く正確な動きで先手の選手にボールを蹴り、同じ動きでボールを返すなど。 その後、ドライバーはチームの最初のプレーヤーと入れ替わります。 この練習は別のドライバーで繰り返します。
「機敏で速い。」横一列に並んだ選手たちは、ボールが遠くに転がらないように右足または左足で軽く蹴りながら、コートの反対側までボールを走らせます。
「輪になって通ってください。」選手たちは円(子供たちの小グループ)になって立ち、転がりながらボールを​​打ち、右足または左足のわずかだが正確な動きでボールを互いに送り合います。
「輪になって通ってください。」選手たちは円になって立ち、中央にボールを持った教師がいます。 彼は子供たちに一人ずつボールを送ります。 ボールを受け取った子供はボールを止め、同じ動きで先生にボールを送り返します。
「3人を通してください。」子どもたちはお互い2メートルの距離で三人になります。 1人の選手がボールを持っています。 プレーヤーは片足で円を描くようにボールを右にパスし、次に左にというように数回パスします。
「門をたたきなさい。」子どもたちはコートの一方の側からもう一方の側にマークされたライン(距離10メートル)までボールをドリブルし、ゴールまで2メートルに届かないところでボールをゴールに入れようとします。
カード番号58
バドミントン要素を取り入れたゲーム練習
目標:敏捷性、スピード、動きの調整を養います。
「落とさないでください。」プレイヤーは円(半円)または列を作って立ちます。 足はわずかに開き、子供たちはそれぞれ手に羽根を持っています。 課題: 片手でシャトルを投げ上げ、空中でキャッチします。
「投げて、捕ってください。」片手でシャトルを投げ、もう一方の手でシャトルをキャッチし、静止したり(短い距離で)動いたりします。
「羽根はあなたに向かって。」子どもたちは二列に並びます。 ランク間の距離は2メートルで、お互いに腕を横に伸ばした程度の距離です。 どの子も羽根を持っています。 教師の合図で、子供たちは向かいに立っている子供に向けて羽根を投げます。 重要なことは、シャトルコックが投げられるときに落ちたり衝突したりしないことです。
「リングに投げてください。」選手たちは、バスケットボールのフープ(床からの高さ 2 m)の前で、一度に 1 人ずつ(4 ~ 6 人の子供たちのグループ)列に並びます。 どの子も羽根を持っています。 教師の合図で、列の最初の子供がリングに近づき、右手(左手)でシャトルを下から上に投げて、リングに入ろうとします。
「羽根をはじく。」子どもたちは、互いに 1 歩離れた 2 つの半円の中に立っています。 どの子もラケットを持っています。 ドライバーが選択されています。 彼は選手たちの前に立って一人ずつシャトルを投げ、選手たちはそれを返します。 しばらくすると、別のドライバーが選択されます。
「羽根を打ちなさい。」子どもたちは円(半円)の中に立っています。 各プレーヤーはラケットとシャトルを持ちます。 子どもたちはラケットを持ってシャトルを投げ、シャトルが地面に落ちないようにできるだけ多く打とうとします。
「続けてください、落とさないでください。」選手たちは一列に並びます。 子どもたちはそれぞれシャトルとラケットを持っています。 先生の号令に従って、子どもたちはラケットで羽根を投げ、一歩一歩前進します。 ペースは任意です。
「ネット越しの羽根」。敷地(ホール)の中央、床から120cmの高さにネット(またはコード)を張ります。 5~6人からなる2チームで対戦します。 選手はネットの両側に立ちます。 一方のチームの子供たちがシャトルコックを打ち(3~4回)、第2チームの子供たちがネット越しに反対側にシャトルを打ちます。 その後、チームの役割が変わります。
カード番号59
アウトドアゲーム「ドントタッチミー」
目標:子どもたちにヘビのように歩いたり走ったりする練習をさせ、運動経験を豊かにし、動きの調整や空間の方向性を発達させます。
進捗:スタートラインから2m離れたところに40~45cmの距離に6~7本のピンを2列に平行に置き、選手全員が2列に並びます。 信号があると、子供たちはピンの間を「蛇」のように走り、左右に回り込んでスタートラインに戻ります。 ピンを1本も打たなかったチームが勝ちです。
カード番号60
アウトドアゲーム「サードホイール」
目標:ゲームのルールに従うことを学び、敏捷性と走るスピードを養いましょう。
進捗:プレーヤーは、ペアの 1 人が前に、もう 1 人が後ろになるように、中心に向かって円を描いてペアで立ちます。 ペア間の距離は1〜2メートルで、2人のドライバーがサークルの後ろに陣取り、1人が逃げ、もう1人が彼を捕まえます。 追跡から逃げるランナーは、どのペアの前にも立つことができます。 すると、後ろに立っている人が「3番目の車輪」であることが判明し、2番目の運転手から逃げなければなりません。 追いついた人が逃げる人に触れると、役割が変わります。 プレイヤーが追手から逃げるのを誰も止めてはなりません。
オプション: 1. ペアで後ろに立っている「3 番目の車輪」は逃げるべきではなく、2 番目の運転者に追いつく必要があります。
2. プレイヤーはペアになって向かい合って手をつないで立ちます。 ランナーはどのペアの手の間にも立つことができます。 誰に背を向けてもそれは「第三の車輪」だ そして逃げなければなりません。
3. プレーヤーはペアになって円を描き、お互いの手を握り、空いている方の手をベルトに置きます。 追跡から逃げる人はいつでも誰かの腕を取ることができます。 すると、反対側に立っている人が逃げる人になります。 同じゲームを音楽とともにプレイすることもできます。
カード番号61
アウトドアゲーム「指名された者は捕まえる」
目標:注意力、器用さ、信号への反応速度を養います。
進捗:子どもたちは遊び場の周りを歩いたり走ったりします。 大人が手にボールを持っています。 彼は子供の一人の名前を呼び、ボールを投げ上げます。 指名された人はボールをキャッチして、子供たちの名前を呼びながら、もう一度投げなければなりません。 ボールはあまり高く、名前を呼ばれた子の方向に投げてはいけません。
カード番号62
アウトドアゲーム「ゴーカー」
目標:注意力、動きの調整、器用さを発達させ、目の機能を追跡します。
進捗:子どもたちは、お互いに一歩の距離を置いて輪になって立っています。 選手の一人が手にボールを持っています。 教師の命令で、子供はボールを投げる相手の名前を呼びながらボールを​​投げ始めます。 ボールは捕らなければなりません。 ボールを落とした人は円の中心に立ち、ボールを使った運動を行います。
ルール:ボールは円の中心を通って投げられます。 プレーヤーが練習中にボールを落とした場合、追加のタスクが与えられます。
カード番号63
アウトドアゲーム「ストップ!」
目標:聴覚的注意力、空間認識能力、手と目の協調能力を養います。
進捗:選手たちは円になって立ちます。 ドライバーは小さなボールを持って円の真ん中に入ります。 彼はボールを上に投げて(または地面に強く叩きつけて)、誰かの名前を言います。 名前を付けられた子供はボールを追いかけ、残りは別の方向に散らばります。 指名された子供はボールを拾うとすぐに「やめて!」と叫びました。 すべてのプレーヤーは、チームが見つけた場所で立ち止まり、動かずに立たなければなりません。 ドライバーはボールを誰かにぶつけようとします。 ボールが投げられた人は、その場から離れることなく、避けたり、しゃがんだり、ジャンプしたりすることができます。 ドライバーがミスすると、またボールを追いかけ、全員が逃げ出す。 ボールを受け取ったドライバーは再び「止めろ!」と叫んだ。 - そしてプレイヤーの一人を悪く思わせようとします。 塩漬けになった方が新しいドライバーとなり、ゲームは続行されます。
ルール:ボールが投げられた人は、その場を離れることなく、避けたり、しゃがんだり、ジャンプしたりしなければなりません。
カード番号64
アウトドアゲーム「ねずみとおうち」
目標:動きの方向を素早く変え、信号に基づいて行動する能力を強化します。
進捗:数え韻を使ってドライバーが選択されます。 残りの子供たちは、床に描かれた輪または円の中に立って、その中に位置します-「家の中のネズミ」。 運転手がどこかの家に来て、「ネズミ、ネズミ、家を売りなさい!」と言いました。 彼女は拒否します。 次に、ドライバーは別の「マウス」に移動します。 このとき、家を売ることを拒否した「ネズミ」はプレイヤーの一人に電話をかけ、彼と入れ替わります。 運転手は、横切って走ってくる人の代わりになろうと努力します。 彼が成功すると、行き場を失った人がドライバーになります。 失敗したら家を売って欲しいと家々を回ります。 運転手が「猫が来るよ!」と言ったら、全員が場所を変え、運転手は誰かの家を占拠しようとします。
カード番号65
アウトドアゲーム「フォーエレメンツ」
目標:注意力、観察力、迅速な意思決定能力を養い、語彙を増やします。
進捗:選手たちは円になって立ちます。 水、土、空気、火の 4 つの要素があることを子供たちに説明します。 例えば、水の中には魚、カエル、ザリガニが住み、陸上には人、動物、昆虫などが暮らしていますが、火の中には誰も住んでいません。 ドライバーがボールを投げて「水」、「土」、または「空気」と言ったら、ボールを投げられたプレーヤーはそれをキャッチし、この要素に住んでいる人の名前を言い、ボールをボールに投げ返さなければなりません。運転者。 ドライバーが「ファイア!」と言ったら、ボールをキャッチすることはできません。 不正解の場合、または「fire」という単語にボールをキャッチした場合、プレーヤーはゲームから除外されます。 最後に残った参加者までプレイします。
カード番号66
アウトドアゲーム「スタンダー」
目標:運動能力とコミュニケーション能力、器用さ、反応速度と動きの調整、想像力豊かな思考の発達。
進捗:ゲームが始まる前に、カウント韻を使用してドライバーが選択されます。 ゲームの参加者全員が円を描き、ドライバーが円の中心に立ちます。 彼はボールを高く投げ、「スタンダー、オーリヤ!」と大声で叫び、子供たちの名前を呼びました。 さて、名前を呼ばれた人がドライバーになります。 彼はできるだけ早くボールを捕まえようとします。 そして他の子供たちは皆、新しい運転手からできるだけ離れようとして逃げます。 なんとかボールをキャッチするとすぐに、ドライバーが「スタンダーストップ!」と叫びます。 この後、全員が所定の位置に停止し、ドライバーの方を向く必要があります。 運転手は子供たちのうちの誰かを選んで、「最終的にコリャに着きます!」と名前を呼びます。 この後、コリャは彼の前で手を輪に組む必要があります。 ドライバーはこの「バスケットボール」のフープにボールを打ち込まなければなりません。 リングに入りやすくするために、ドライバーはリングに近づく権利があります。 これを行うために、彼は運動を開始せずに、何歩、どのようなステップを踏みたいかを事前に発表します。 手順は次のとおりです。 「シンプル」 - 通常の手順
「巨人」 - 大きな一歩。 「リリプティアン」 - 足の長さに沿って一歩を踏み出します。つまり、もう片方の足のかかとを片方の足のつま先に当てます。 「傘」 - ターン付きのジャンプ。 「カエル」 - しゃがんだ状態からジャンプします。 たとえば、次のように聞こえるかもしれません。「コーリャの前には 4 つのリリプティアンがあり、2 つの巨大な傘と 3 つの傘があります。」 この後、運転手はコリャに向かって動き始めます。 ここにもルールがあります。 まず、最短の直線に沿って移動する必要があり、次に、前述のすべての手順を完了する必要があります。 コリャに近づくと、ドライバーはボールを投げ、手からリングに入ろうとします。 あなたが打てればコーリャが新しい「スローイン」ドライバーとなり、打てなければ自分でドライバーを打つことになる。
カード番号67
アウトドアゲーム「要塞の防衛」
目標:このゲームは、ボールを投げる、捕る、パスする、足を使って遊ぶ場合には、止める、パスする、足の内側を叩く、持ち上げるなどのスキルを向上させるのに役立ち、勇気、素早い方向性、戦術的思考を養います。
ホールの中央には直径2メートルの小さな円と4メートルの大きな円が描かれています。 プレイヤーはその外側にいます。 小さな円の中心には、「強化」、つまり3本のクラブ(ピン)が設置されています。 「防御者」が選択され、要塞の隣に立ちます。
合図とともに、彼らはボールを「要塞」にぶつけようとします。 「ディフェンダー」はボールを打ったりキャッチしたりすることでこれを防ぎます。 一度に3本のクラブ(ピン)を倒すか、3本目(最後)を倒したプレイヤーが「ディフェンダー」と入れ替わります。
ルール: 1. 投げ(キック) - 円の線を超えないでください。そうでない場合、投げはカウントされません。 2.「ディフェンダー」には小さなサークルのラインの外に出て手で保持する権利はありません
倒れたクラブを「強化」または再度取り付けること。
オプション:足で遊ぶ。
方向: 1. サークルの直径はプレーヤーの能力に応じて調整する必要があります。 2.ボールをパスすることを優先し、あらゆる方法で集団行動を刺激する必要があります。その結果、「ディフェンダー」が混乱し、「要塞」が無防備になったことが判明しました。
カード番号68
屋外ゲーム「馬とランナー」
目標:片足で走ったり、ジャンプしたりする練習をし、敏捷性と空間認識力を養います。
進捗: 3x3 または 5x5 メートルの遊び場が概説され、子供たちは馬とランナーの 2 つのチームに分けられます。 敷地の一角には馬小屋があります。 ランナーは競技エリアの境界内を走り回ります。 馬はチームの 1 人をフィールド (現場) に送ります。 馬は片足でジャンプしてランナーを捕まえます。 体育の先生は馬に「お帰り!」と呼びます。 彼は戻り、代わりに並んでいる次のプレーヤーがフィールドに飛び込みます。 そして馬は常に変化します。 捕まったランナーは馬に捕らえられます。 フィールド内のすべてのプレイヤーが乱獲されるとゲームは終了します。 その後、チームの役割が変わります。 ゲームは繰り返されます。
カード番号69
アウトドアゲーム「カラーズ」
目標:速く走り、機敏になり、ゲームのルールに従う能力を練習しましょう。
進捗:参加者の中から有力な売り手と買い手の僧侶が1人選ばれ、残りの子供たちは画家となる。 ペイント参加者は輪になって座ったり、ガゼボに座ったり、子供たちが列に並ぶこともあります。 売り手は静かに(耳元で)自分に対応するペンキの色をみんなに伝えます。 子どもたちは自分の色を覚えています。 バイヤーの僧侶は絵の具の色を知らないはずです。 ある僧侶が絵の具店にやって来て、売り手に「私は青いズボンをはいた僧侶です。絵の具を買いに来ました。」と話しかけます。
- 何のために? 僧侶は絵の具の色(例えば青)を言います。 そのような塗料がない場合、売り手は次のように答えます。 - そのような塗料はありません。 片足で青い道に沿ってジャンプすると、ブーツを見つけて履いて、持ち帰ってください。 僧侶の仕事はさまざまです。片足で疾走する、アヒルのように歩く、しゃがむなどです。 指定された塗料が店に存在する場合、売り手は僧侶に次のように答えます。 - そのようなものはあります!
- いくらですか?
- 5 ルーブル (僧侶は売り手の手のひらを大声で 5 回叩きます)。 最後の拍手が終わると、名前を付けられた「絵の具」がその場から飛び上がり、東屋や他の子供たちの列の周りを走り回ります。 僧侶は彼女に追いつこうとします。 彼がペイントに追いついた場合、彼自身がペイントになり、捕まえられたペイント参加者はバイヤーモンクとなってゲームが続行されます。 モンクがペイントをキャッチできなかった場合、ゲームは最初からやり直します。
プレイヤーとのゲーム「ペイント」のバリエーション - 「悪魔」:悪魔も絵の具を買いに店にやって来て、売り手と次のような会話をします。
- コンコン!
- そこには誰がいますか?
- 私は角があり、ホットパイがあり、額にはこぶがあり、ポケットにはネズミが入っている悪魔です。
- なぜ来たのですか?
●塗装用に!
- 何のために?
絵の具に名前が付けられ、それが店に並ぶと、悪魔は売り手に手のひらを叩いて代金を支払いました。 最後の打撃で、絵の具は飛び上がって逃げます、そしてこの瞬間、悪魔はすぐに合意された言葉を発する必要があります。
- ありがとう相棒、パイを食べてね!
悪魔が最後の言葉を言うとすぐに、色は止まります。 悪魔は暴走ペイントまでの距離を段階的に見積もる必要があります。
手順は次のとおりです。
通常のステップ
巨大な階段、
リリプティアンステップ、
レンガの階段(かかとからつま先まで)。
悪魔は絵の具に向かってどのような手順を踏むべきかを告げられます。 歩いて絵の具に触れると、悪魔自身が絵の具になってしまいます。
カード番号70
アウトドアゲーム「鳥と籠」
目標:ゲーム活動や運動ランニングへのモチベーションを高めます - 動きのペースを加速および減速しながら、半座位で行います。
進捗:子どもたちは 2 つのグループに分けられます。 1つは遊び場の中央に円を形成します(子供たちは手をつないで円の中を歩きます)-これは檻です。 別のサブグループは鳥です。 先生は「檻を開けてください!」と言います。 檻を形成する子供たちが手を挙げます。 鳥は(円を描いて)ケージに飛び込み、すぐにケージから飛び出します。 先生は「檻を閉めてください!」と言います。 子供たちは諦めます。 鳥かごの中に残っている鳥は捕まえられたものとみなされます。 彼らは輪になって立っています。 正方形が増加し、1 ~ 3 羽の鳥が残るまでゲームが続きます。 その後、子供たちは役割を交代します。
カード番号71
アウトドアゲーム「北と南の風」
目標:持久力と注意力を養います。 走力を向上させます。
進捗:ドライバーを 2 人選択します。 1人は手に青いリボンを結んでいます - これは北風であり、もう1人は - 赤いリボン - これは南風です。 残りの子供たちは遊び場を走り回っています。 北風はできるだけ多くの子供たちを凍らせ、その手で触れさせようとします。 凍った人々は何らかのポーズ(腕を横に、上に、腰に、片足で立つなど)をとります。 南風は子供たちを凍らせようとし、手で触れて「自由だ!」と叫びます。 2〜3分後に新しいドライバーが任命され、ゲームが繰り返されます。
カード番号72
屋外ゲーム「片足トラップ」
目標:調整力を養い、宇宙でのナビゲーションを学びます。
進捗:トラップを選択してください。 先生の合図で「ワン、ツー、スリー!キャッチ!」 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠は手で触れることで捕まえます。 捕まった人は脇に移動します。 ゲームは3〜4回繰り返されます。 時間内に片足で立って膝を手でしっかりと押さえている人を捕まえることはできません。 3 ~ 4 人の子供が捕らえられると、新しい罠が選択されます。
カード番号73
屋外ゲーム「ペアのトラップ」
目標:ランニング、宇宙でのナビゲーション能力を練習し、敏捷性とスピードを養います。
進捗:彼らはドライバーを選びます。 先生の合図で子供たちは逃げ出す。 ドライバーはランナーに手を触れてキャッチします。 捕まった人はドライバーとペアになります。 彼らは手を組んで他の子供たちを捕まえます。 釣られた人もペアを組んで釣りに参加します。 すべての子供たちが捕まえられるとゲームは終了します。 最後に捕まった子供が運転手になります。
カード番号74
屋外ゲーム「Hares in the garden」
目標:物に登ったり飛び越えたりする練習をしましょう。 強さ、敏捷性、調整力を養います。
進捗:敷地内には体操ベンチが2~3台設置されています。 これは柵です。 フェンスの片側にはウサギ(子供)がはしゃぐ空き地があり、反対側にはキャベツが育つ菜園があります。 空き地ではしゃいだ後、ウサギは柵を乗り越えて(または忍び寄って)、キャベツを食べます。 ウサギがすべて庭にいるとき、先生は「番人が来るよ!」と言います。 ウサギたちは空き地に走り込み、柵を飛び越えます。 敗者は、ジャンプを間違えた人、または最後に庭から出た人です。 ゲームは4〜5回繰り返されます。
カード番号75
屋外ゲーム「サルを捕まえる」
目標:子どもたちの自発性、観察力、記憶力、器用さを発達させます。 登山やランニングの練習をしましょう。
進捗:敷地の片側、体操の壁の近くに、猿の姿をした子供たちがいます。 反対側には猿捕り(子供4~6人)がいます。 彼らはサルを木から誘い出して捕まえたいと考えています。 捕手たちはどのような動きをするかについて同意します。 敷地中央まで行き、意図した動きを見せる。 このとき、猿たちはすぐに壁に登り、そこから捕手の動きを観察します。 動きを行った後、捕手はエリアの端に行き、サルは木から降りて捕手がいた場所に近づき、彼らの動きを真似します。 先生の合図で、猿の「捕り手」たちは木に駆け寄り、木に登ります。 木に登れなかった猿を捕獲者が捕まえます。 捕らえた猿は家に持ち帰ります。
方向:私たちは子供たちが壁から飛び降りることなく、最後のクロスバーまで​​降りることができるようにしなければなりません。 試合を繰り返すと、捕手の動きも新たになるはずだ。
カード番号76
屋外ゲーム「ボールを追いかけよう!」
目標:粗大運動能力、視覚的注意、目を発達させます。
進捗:子どもたちは輪になって立っています。 大人が、別々の場所に立っている 2 人の子供にボールを与えます。 それから彼は言います:「ボールをキャッチしてください!」 - そして子供たちは同時にそれを仲間たちに伝え始めます。 一方のボールがもう一方のボールに追いついた場合、つまり両方のボールが 1 人の子供の手に渡った場合、その子供はしばらくゲームから離れます。 先生は他の子供たちにボールを渡し、ゲームは続きます。
ルール:選手にパスを許さず、合図と同時にボールがパスされる。
カード番号77
アウトドアゲーム「Hunters and Hares」
目標:動く標的に投げたり、障害物を登ったり(ジャンプしたり)、速く走ったりする能力を練習します。
進捗:敷地の片側にはハンターのための場所の輪郭が描かれています。 反対側にはウサギの家があります。 各家には2〜3匹のウサギがいます。 猟師は野ウサギの足跡を探しているふりをしてその地域を歩き回り、その後自分の場所に戻ります。 信号で「野ウサギ!」 - 彼らは家から空き地に飛び出し、二本足で飛び跳ねて前に進みます。 合図で「ハンター!」 - ウサギが家に逃げ込みます。 そしてハンターは彼らにボールを投げます。 ボールが当たったウサギは撃たれたとみなされます。 ハンターは彼を自分の場所に連れて行き、彼はハンターの助手になります。 ゲームは数回繰り返され、その後新しいハンターが選ばれます。
方向:ハンターは手にいくつかのボールを持っているかもしれません。 家の中でウサギを撃つことはできません。
カード番号78
アウトドアゲーム「フロック」
目標:移動中に距離を維持する能力を向上させ、注意力と反応速度を高めます。
進捗:子供たちがゆっくりと遊び場を走っています - それは鳥の群れです。 リーダーが先です。 彼は群れを砂場の周りに導き、(教師の完全な視界の下で)小道に沿って(または他の構造物を)滑ります。 飛行時間は 0.5 ~ 1 分です (先頭を追い越すことはできません)。 先生がタンバリンを叩くと、群れは散り散りになった。 誰もが、ある種の避難所(茂み、木)をすばやく見つけたり、枝の上に飛んだり(丸太、ブーム、砂場の側面などに立ったり)しようと努めます。 最後に隠れた鳥は、1 回の繰り返しでゲームから除外されます。 新しいリーダーが任命され、群れは彼に従って別の方向に進みます。 ゲームはさらに 3 ~ 4 回繰り返されます。 最後に、リーダーは必要な走行ペースを維持し、最も興味深いルートを選択したことで注目されます。
カード番号79
アウトドアゲーム「氷と風と霜」
目標:敏捷性、持久力、スピードのスキルを養います。
進捗:プレーヤーたちはペアになって向かい合って立ち、手をたたいてこう言います。
- 冷たい氷片、
透明な氷のかけら、
キラキラと鳴り響きます。
「ディン、ディン…」
彼らは単語ごとに拍手します。最初は自分の手で、次に友人の手で拍手します。 「風!」という合図が聞こえるまで、手をたたいて「ディン、ディン」と言い続けます。 氷の子供たちはさまざまな方向に散らばり、誰が誰と輪を作るか、つまり大きな氷の塊を作ることに同意します。 信号で「フロスト!」 全員が輪になって並び、手をつなぎます。
ルール:サークル内に多くのプレイヤーがいる子供たちが勝ちます。 誰と誰が流氷を作るのか、静かに交渉する必要がある。 合意に達した子供たちは手を取り合います。 「風!」の合図だけで動きを変えることができます。 または「フロスト!」 ゲームには、ホッピング、軽いまたは速いランニング、サイドギャロップなど、さまざまな動きを含めることをお勧めします。
カード番号80
アウトドアゲーム「バンブルビー」
目標:注意力、スピード、信号に基づいて行動する能力を養います。
進捗:選手たちは輪になって座ります。 ボールが円の内側の地面を転がります。 手で遊ぶ人は、手を自分から遠ざけて転がして、相手にぶつけようとします(足をぶつけようとします)。 ボールに触れた(刺された)子供は円の中心に背を向け、別の子供が刺されるまでゲームに参加しません。 それから彼はゲームに参加し、再び刺された人は円を描くように背を向けます。
ルール:ボールを転がすのは手だけです。 あなたがボールをキャッチしたり保持することはできません。
カード番号81
アウトドアゲーム「青・赤・黄」
目標:信号に従って行動することを学び、スピードの資質を養いましょう。
進捗:子どもたちは3色のリボンを手に取り、お互いの手に結びます。 それから全員がコートの片側に整列します。 先生が「準備して!」と言うと、全員が高い位置からスタートします。 走行開始の合図はリボンの色の名前です (例: 「黄色!」)。 この信号では、子供たちは黄色いリボンだけを持って走ります。 残りはそのままにしておく必要があります。 遊び場の反対側に到着しても、子供たちはそこに残ります。 次に、先生は別の色の名前を付け、次に 3 番目の色の名前を付けます。 繰り返すと、子どもたちは、

4~5歳の子供向けの屋外ゲーム

ニキティシナ N.A.

P/i「フクロウ」

目標: しばらく立ち止まって注意深く聞くことを学びます。

遊び方: プレーヤーはコート上に自由に座ります。 「フクロウ」は横に座ったり立ったりしています(「空洞の中」)。 先生はこう言います。「その日が来ます - すべてが生き返ります。」プレイヤー全員が場内を自由に動き回り、蝶やトンボなどの飛び方を真似しながらさまざまな動作を行います。

突然彼はこう言います。「夜が来ると、すべてが凍りつき、フクロウが飛び立ちます。」誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。 「フクロウ」はゆっくりとプレイヤーの横を通り過ぎ、注意深くプレイヤーを調べます。 動いたり笑ったりした人は、「フクロウ」によって彼の「空洞」に送られます。 しばらくするとゲームが止まり、「フクロウ」が独り占めした人の数を数えます。 この後、到達できなかった人の中から新しい「フクロウ」が選ばれます。 最も多くのプレイヤーを獲得した「フクロウ」が勝利します。

P/i「ホームレスウサギ」

目標: 速く走ること。 宇宙をナビゲートします。

ゲームの進行:「ハンター」と「野ウサギ」を選択します。 残りの「ウサギ」はフープ、つまり「家」の中に立っています。 「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が追いつきます。 「ウサギ」が家の中に立っていると、そこに立っている「ウサギ」は逃げなければなりません。 「狩人」が「兎」を捕まえると、彼自身が兎となり、「兎」が「狩人」となる。

P/i「鶏小屋のキツネ」

目標: 膝を曲げて柔らかくジャンプすることを学びます。 お互いに触れずに走り、キャッチャーをかわします。

ゲームの進行状況: 敷地の片側に「鶏小屋」の輪郭が描かれています。 その中で、「ニワトリ」がねぐら(ベンチ)に座っています。

敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人は「キツネ」に指定され、残りは「ニワトリ」に指定されます。 合図とともに「ニワトリ」はねぐらから飛び上がり、庭を歩き回ったり、走り回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりします。 合図で「キツネ!」 -「ニワトリ」は鶏小屋に駆け込み、ねぐらに登ります、そして、「キツネ」は逃げる時間がなかった「ニワトリ」を引きずり出そうとし、彼女を穴に連れて行きます。 残った「鶏」が再びねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。 「キツネ」が2羽か3羽の「ニワトリ」を捕まえるとゲームは終了します。

P/i「静かに走ってください」

目標: 静かに動くことを学びます。

ゲームの進行:子どもたちは4~5人のグループに分かれ、3つのグループに分かれて並びます。 彼らは運転手を選び、彼はプラットホームの真ん中に座って目を閉じた。 信号が鳴ると、1 つのサブグループが静かにドライバーを通り過ぎて敷地の反対側の端まで走ります。 運転手がそれを聞くと、「停止してください」と言います。 そして走っていた人たちは止まります。 運転手は目を開かずに、どのグループが走っていたかを言います。 彼がグループを正しく指示した場合、子供たちは脇に移動します。 間違えると元の場所に戻ってしまいます。 これをグループ全員で一つずつ実行していきます。 静かに走り、ドライバーに気づかれなかったグループが勝ちです。

P/i「飛行機」

目標: 動きやすさを教え、合図に従って行動すること。

ゲームの進行: ゲームの前に、すべてのゲームの動きを示す必要があります。 子供たちは遊び場の片側に立っています。 先生は言います。「飛ぶ準備ができました。 エンジンを始動してください! 子どもたちは腕を胸の前で回転運動をします。 「Let's fly!」の合図の後 腕を横に広げてホールを走り回ります。 「着陸!」の信号で 選手たちはコートの自分の側に行きます。

P/i「ウサギとオオカミ」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 テキストを聞いて、テキストに従って動作を実行します。

ゲームの進行: プレイヤーの 1 人が「オオカミ」として選ばれます。 残りは「ウサギ」です。 ゲームの開始時に、「ウサギ」は自分の家に立っていて、オオカミは反対側にいます。 「ウサギ」が家から出てくると先生は言います。

ノウサギがギャロップ、ホップ、ホップ、ホップ、

緑の草原へ。

彼らは草を摘んで食べ、

彼らはオオカミが来ていないかどうか注意深く耳を傾けます。

子どもたちはジャンプしたり、動きを披露したりします。 この言葉の後、「オオカミ」は渓谷から出てきて「ウサギ」を追いかけ、ウサギは自分たちの家に逃げます。 「オオカミ」は捕まえた「ウサギ」を自分の渓谷に連れて行きます。

P/i「狩人と野ウサギ」

目標: 動くターゲットに向かってボールを投げることを学びます。

ゲームの進行: 一方には「ハンター」がいて、もう一方には描かれた円の中に 2 ~ 3 匹の「ウサギ」がいます。 「狩人」は「野ウサギ」の痕跡を探すかのように辺りを歩き回り、自分の場所に戻ってきます。 先生は「ウサギたちは空き地に逃げていった」と言いました。 「ウサギ」は二本足でジャンプして前に進みます。 「ハンター」という言葉を聞くと、「ウサギ」たちは立ち止まり、彼に背を向け、彼はその場所から離れることなく、彼らにボールを投げます。 「ハンター」が打った「ウサギ」は撃たれたとみなされ、「ハンター」はそれを自分のものにします。

P/i「ジムルキ」

目標: テキストを注意深く聞くことを教えます。 空間での調整を開発します。

遊び方: Zhmurka は数え韻を使って選択されます。 彼は目隠しをされ、敷地の中央に連れて行かれ、何度か向きを変えられた。 彼との会話:

- 猫、猫、何の上に立っていますか?

橋の上。

あなたの手の中には何がありますか?

クヴァス。

私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 盲目の男のバフは、捕らえられたプレイヤーを認識し、包帯を外さずに名前で呼ばなければなりません。 彼は盲人のバフになります。

P/i「釣り竿」

目標: 正しくジャンプする方法を学ぶ: 足を蹴り上げて持ち上げる。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、中央には手にロープを持った教師がいて、その端には袋が結ばれています。 先生がロープをねじると、子供たちは飛び越えなければなりません。

P/n「旗まで一番早く到達できるのは誰ですか?」

ゲームの進行: 子供たちはいくつかのチームに分かれます。 旗はスタートラインから3メートルの距離に設置されます。 教師の合図で、二本足で旗までジャンプし、旗を一周して列の端まで走って戻ります。

P/i「鳥と猫」

目標: 信号に従って動くことを学び、器用さを養います。

遊び方:大きな円の中に「猫」が座り、その円の後ろに「鳥」が座ります。 「猫」は眠りに落ち、「鳥」は輪の中に飛び込み、そこに飛び、座り、穀物をつつきます。 「猫」は目を覚ますと「鳥」を捕まえ始め、鳥は円の外に逃げていきます。 猫は捕まえた「鳥」を円の中央に連れて行きます。 先生は何個あるか数えます。

P/n「捕まらないように!」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 手先の器用さを養います。

遊び方: コードを円の形に置きます。 すべてのプレイヤーは彼の後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼は円の中に立っています。 残りの子供たちは輪の中に飛び込み、戻っていきます。 ドライバーは円を描いて走り、選手たちが車内にいる間にタッチしようとします。 30〜40秒後。 先生はゲームを止めます。

P/i「トラップ」

ゲームの進行: 数え韻を使ってトラップを選択します。 彼が中心になります。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちは反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 捕まった者は罠になる。 ゲームの終わりに、どの罠が最も賢いかを言います。

P/N「名前の付いた木まで走る」

目標: 名前付きの木を素早く見つける訓練をすること。 木の名前を修正します。 速い走りを開発します。

ゲームの進行: ドライバーが選択されます。 彼は木に名前を付けます。すべての子供たちは、どの木が名前が付けられているかを注意深く聞いて、これに従って、ある木から別の木に逃げなければなりません。 運転手は子供たちを注意深く監視し、間違った木に走った者はペナルティベンチに連れて行かれます。

P/i 「木の上のように葉っぱを見つけてください」

目的: 特定の特性に従って植物を分類する方法を教えること。 観察力を養います。

ゲームの進行: 教師はグループをいくつかのサブグループに分けます。 皆さんも、木の葉をよく見て、地面に落ちている同じ葉を見つけてください。 先生は「どちらのチームが適切な葉っぱをより早く見つけられるか見てみましょう。」と言いました。 子どもたちは捜索を始めます。 タスクを完了した各チームのメンバーは、葉を探している木の近くに集まります。 最初に木の近くに集まったチーム、またはより多くの葉を集めたチームが勝ちです。

P/n「誰がより早く回収してくれるでしょうか?」

目標: 野菜と果物をグループ化することを学びます。 言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を養います。

ゲームの進行: 子どもたちは「庭師」と「庭師」の 2 つのチームに分かれます。 地面には野菜や果物の模型と2つのバスケットがあります。 教師の号令に従って、チームはそれぞれのバスケットに野菜や果物を集め始めます。 最初に集めた人がバスケットを上げ、勝者とみなされます。

P/i「ミツバチ」

目的: 言葉による合図に基づいて行動することを教えること。 スピードと敏捷性を養います。 対話的なスピーチを練習します。

ゲームの進行: すべての子供たちはミツバチです。彼らは部屋中を走り回り、羽ばたき、「ジー、ジー、ジー」と鳴きます。 クマ (オプション) が現れてこう言います。

テディベアがやってくる

ミツバチから蜂蜜を奪ってしまいます。

ミツバチはこう答えます。

この巣箱は私たちの家です。

私たちから離れてください、クマさん、

うわーわー!

ミツバチは羽ばたき、羽音を立ててクマを追い払います。

P/i「カブトムシ」

目標: 動きの調整を開発します。 空間における方向性を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: カブトムシの子供たちは、自分の家 (ベンチ) に座って、「私はカブトムシです、私はここに住んでいます、ブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンとと言います。」と言いました。 先生の合図で「虫」たちは空き地に飛び、日向ぼっこをして羽音を立て、「雨」の合図で家に戻っていきます。

P/N「自分に合った人を見つけてください」

目標: お互いに干渉せずに速く走ることを学びます。 色の名前を修正します。

ゲームの進行: 教師はプレーヤーに色とりどりの旗を配布します。 先生の合図で子どもたちは走り、タンバリンの音で旗の色から仲間を見つけて手をつなぎます。 奇数人の子供がゲームに参加し、ペアが欠けた子供が 1 人になるようにしなければなりません。 彼はゲームから離れます。

P/N「こんな葉っぱ - 私のところに飛んで来て」

目標: 注意力と観察力を養うこと。 類似性によって葉を見つける練習をします。 辞書を起動します。

ゲームの進行: 教師と子供たちは木から落ちた葉を調べます。 それらを説明し、それが何の木から来るかを言います。 しばらくして、彼は敷地内のさまざまな木の葉を子供たちに渡し、注意深く話を聞くように言いました。 木の葉っぱを見せて、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに走ってください!」と言います。

P/i(ロシア民謡)「越冬と渡り鳥」

目標: 運動能力を開発します。 冬における鳥の行動の考えを強化します。

ゲームの進行: 子どもたちは鳥(渡り鳥と越冬鳥)の帽子をかぶります。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。 「鳥」はこう言いながら四方八方に走ります。

鳥が飛び、穀物が集まります。

小鳥、小鳥».

この言葉の後、「渡り鳥」は太陽に向かって走り、「越冬鳥」は雪の結晶に向かって走ります。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

P/i(ロシア民謡)「ミツバチとツバメ」

目標: 器用さと反応速度を向上させます。

ゲームの進行: 遊んでいる「ハチ」の子供たちはしゃがんでいます。 「ツバメ」 - 巣の中。 「ミツバチ」(空き地に座ってハミングしている):

ミツバチが飛んで蜂蜜を集めています!

ズーム、ズーム、ズーム! ズーム、ズーム、ズーム!

マーティン: - ツバメが飛んでミツバチを捕まえます。

彼は飛び出して「蜂」を捕まえます。 捕らえられた者は「ツバメ」となる。

M/p/i「とんぼの歌」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、動きを伴って言葉を合唱して発音します。

飛んでも飛んでも疲れませんでした。

(彼らはスムーズに手を振ります。)

彼女は座って、座って、そしてまた飛びました。

(片膝をつきます。)

友達も見つけた、楽しかった.

(滑らかに手を振る。)

太陽が輝いていて、あちこちで輪舞が行われていました。

(彼らは輪舞を先導します。)

P/i「屋根の上の猫」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発します。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 中央には「猫」がいます。 残りの子供たちは「ネズミ」です。 彼らは静かに「猫」に近づき、互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。

ネズミを静かに、ネズミを静かに…

猫は私たちの屋根の上に座っています。

マウス、マウス、気をつけてください。

そして猫に捕まらないようにしてください!

この言葉の後、「猫」はネズミを追いかけ、ネズミは逃げます。 ネズミの家、つまり「猫」が走る権利のない穴を線でマークする必要があります。

P/i「鶴とカエル」

目標: 注意力と器用さを養います。 信号によるナビゲーションを学びます。

ゲームの進行: 地面に大きな長方形、つまり川が描かれます。 彼女から50センチメートル離れたところに、「カエル」の子供たちがハンモックに座っています。 子どもたちの後ろには「鶴」が巣に止まっています。 「カエル」たちはハンモックに座り、コンサートを始めます。

ここは孵化した腐った場所から

カエルが水の中に飛び散りました。

そして、泡のように膨らみ、

彼らは水の中から鳴き始めました。

「クワ、ケ、ケ、

クワ、ケ、ケ。

川に雨が降るでしょう。」

カエルが最後の言葉を発するとすぐに、「鶴」が巣から飛び出てカエルを捕まえます。 「カエル」は水に飛び込みますが、そこでは「クレーン」はカエルを捕まえることができません。 捕まえた「カエル」は、「クレーン」が飛んで「カエル」が水から出てくるまで、ハンモックの上に残ります。

P/i「ウサギ狩り」

目標: 注意力、敏捷性、速い走りを養うこと。

ゲームの進行: 全員が「ウサギ」で、2 ~ 3 人の「ハンター」です。 「ハンター」は反対側にいて、彼らのために家が描かれています。

教育者: -

芝生には誰もいない。

出て来い、ウサギの兄弟たち、

ジャンプ、宙返り!

雪の中を走ろう!...

「ハンター」たちは家から飛び出してウサギを狩ります。 「ハンター」は捕まえた「ウサギ」を家に持ち帰り、ゲームが繰り返されます。

P/i「盲人のブラフ・ウィズ・ベル」

目標: 子供たちを楽しませ、子供たちの中に良い楽しい気分を作り出すのを助けること。

ゲームの進行: 子どもの 1 人にベルが与えられます。 他の二人の子供は盲人のバフです。 彼らは目隠しをされています。 鐘を持った子供は逃げ出し、盲目の男のバフが彼に追いつきます。 子どもの一人がベルで子どもを捕まえることができたら、役割を交代します。

P/i「スパローズ」

ゲームの進行: 子供たち (スズメ) は (巣の中の) ベンチに座って寝ます。 先生の言葉で言えば、「スズメは巣に住んでいて、みんな朝早く起きます」と子どもたちは目を開けて大声で言いました。「チクチク、チクチク! 彼らはとても楽しそうに歌っています。」この言葉の後、子供たちはその地域に散り散りになりました。 先生の言葉では次のようになります。« 巣に飛んで行ったのです!」- 彼らの場所に戻ります。

品番「バニー」

目標: 敏捷性を高め、速く走れるようにする。

ゲームの進行: 「ウサギ」と「オオカミ」の 2 人の子供が選択されます。 子どもたちは手をつないで輪を作ります。 円の後ろには「ウサギ」がいます。 サークルの中に「オオカミ」がいます。 子どもたちは輪舞を先導し、詩を朗読します。 そして「ウサギ」は飛び跳ねます。

小さなウサギが瓦礫の上を飛び回っています。

ウサギが素早くジャンプしているので捕まえてください!

「オオカミ」はサークルから飛び出して「ウサギ」を捕まえようとします。 「バニー」を捕まえると、他のプレイヤーとゲームが続行されます。

P/i「きつねとめんどり」

目標: 速い走りと敏捷性を養います。

遊び方: 敷地の端にある鶏小屋には鶏と雄鶏がいます。 反対側にはキツネがいます。 雌鶏と雄鶏 (3 ~ 5 人のプレーヤー) が、さまざまな昆虫や穀物などをつつくふりをしながら、敷地内を歩き回ります。 キツネが忍び寄ると、雄鶏たちは「ク・カ・レ・ク!」と叫びます。 この合図で全員が鶏小屋に駆け寄り、キツネが急いで追いかけ、プレイヤーを汚そうとします。

ドライバーがどの選手も汚すことができなかった場合、再び汚すことになります。ドライブします。

P/i「ウサギとクマ」

目標: 手先の器用さと変身能力を開発すること。

ゲームの進行: 「クマ」の子はしゃがんで居眠りします。 子供たち「ウサギ」が飛び跳ねて彼をからかいます。

ヒグマ、ヒグマ、

なぜそんなに暗いのですか?

「クマ」は立ち上がってこう答えます。

私は自分に蜂蜜をご馳走しませんでした

それでみんなに怒られました。

1、2、3、4、5 – みんなを追いかけ始めます!

この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

P/i「私たちがいた場所」

目標: 運動スキルと能力を開発します。 観察力、注意力、知性、呼吸法を発達させます。

ゲームの進行: カウンティング テーブルを使用してドライバーが選択されます。 彼はベランダの外に出ます。 残りの子供たちは、どのような動きをするかについて同意します。 それから彼らは運転手を招待します。 彼はこう言います:"こんにちは子供たち! どこにいて、何をしていたのですか?子どもたちはこう答えます。 「私たちがどこにいたかは教えませんが、私たちが何をしたかは見せます!」ドライバーが子供たちの動作を推測すると、新しいドライバーが選択されます。 推測できなければ、彼は再び運転します。

P/i「森のクマさんのところへ」

目的: 空間での方向を教えること。 注意力を発達させます。

ゲームの進行: コートの一方の端にラインが引かれます。 ここは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 反対側の端には児童館が線で示されています。 教師はプレイヤーの 1 人をクマに任命します (数え韻を選択できます)。 残りのプレイヤーは子供たちで、家にいます。 先生は「散歩に行きなさい」と言います。 子どもたちは森の端に向かい、キノコやベリーを摘みます。つまり、適切な動作を真似して話します。: 「森のクマのそばで、

私がキノコやベリーを取ると、クマが座って私たちに向かってうなり声を上げます。」

クマがうなり声を上げて立ち上がると、子供たちは逃げていきます。 クマは彼らを捕まえようとします(触れようとします)。 彼は捕まえたものを自分のものにします。 ゲームが再開されます。 クマが 2 ~ 3 人のプレイヤーを捕まえた後、新しいクマが任命または選択されます。 ゲームは繰り返されます。

P/i「鳥の渡り」

目的: 一方向に進むこと、信号の後すぐに逃げることを教えること。

ゲームの進行: 子供たちは敷地の隅に立っています - 彼らは鳥です。 反対側の隅にはベンチがあります。 「鳥が飛んでいきます!」という先生の合図で、子どもたちは手を挙げて校庭を走り回ります。 「嵐!」の合図で、彼らはベンチに駆け寄り、そこに座ります。 「嵐は終わった!」という大人の合図で、子どもたちはベンチから降りて走り続けます。

P/n「キュウリ...キュウリ...」

目標: 二本足でまっすぐな方向にジャンプする能力を開発すること。 ぶつからないように走ります。 テキストに従ってゲームアクションを実行します。 ゲームの進行: ホールの一方の端には教師がおり、もう一方の端には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生はこう言います。キュウリ、キュウリ、そこまで行かないでください、そこにはネズミが住んでいます、尻尾を噛みちぎられます。」聖歌が終わると、子どもたちは家に逃げていきます。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムで単語を発音します。 子供たちがゲームをマスターしたら、最も活発な子供たちにマウスの役割を割り当てることができます。

P/n「トラップ、テープを取ってください!」

目標: ゲーム内での行動を評価する際に、器用さを開発し、正直さと公平さを養うこと。

遊び方: プレイヤーは円になって立ち、トラップを選択します。 キャッチャーを除く全員が色付きのリボンを取り、ベルトの後ろまたは襟の後ろに置きます。 トラップは円の中心に配置されます。 先生の「走れ!」の合図で 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠が彼らに追いつき、誰かからリボンを奪おうとします。 リボンを失った人は一時的に脇に移動します。 先生の合図で」「1、2、3。早く輪の中へ走って!」 子どもたちは輪になって集まり、トラップがリボンの数を数えて子どもたちに返し、新しいトラップでゲームが再開されます。

P/i「カラーカー」

目標: 旗の色に応じてアクションを実行し、空間内を移動する方法を教えること。

ゲームの進行状況: 子供たちは敷地の端に配置され、車です。 それぞれに独自の色の円があります。 先生は中央にいて、3色の旗を持っています。 彼は 1 つを育てます。この色の円を持つ子供たちはさまざまな方向に散らばります。 先生が旗を降ろすと、子どもたちは立ち止まります。 先生が違う色の旗を掲げるなど。

P/i(ロシアの民俗ゲーム)「ジャガイモ」

目的: 民俗ゲームを紹介すること。 ボールを投げることを学びます。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ち、ボールをキャッチせずにお互いに投げます。 プレーヤーがボールを落とすと、円になって座ります(「ジャガイモ」になります)。 プレーヤーはサークルから、座った位置からジャンプしてボールをキャッチしようとします。 キャッチすると選手の元に戻り、ボールを外した選手は芋になる。
ゲームは、プレイヤーが 1 人残るか、誰かが飽きるまで続きます。

P/i「鳥と車」

目標: 運動能力を開発する。 聴覚的注意を発達させます。 詩の言葉に従って動く能力。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 これらは巣にいる「鳥」です。 反対側には先生がいます。 車を描いています。 先生の言葉の後には、

鳥たちが飛び起きた、小鳥たちが、

彼らは元気よく飛び跳ねて穀物をつつきました。

子供たち - 「鳥」は飛んだりジャンプしたり、腕を振ったりします。 先生の合図で、「車が音を立てて、急いで、クラクションを鳴らしながら通りを走っています。 トラタタタ、気をつけて、脇に寄ってください。」 子どもたち「鳥」が逃げる車から。

P/i「ネズミ捕り」

目標: 器用さ、信号に従って行動する能力を開発すること。

ゲームの進行: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 少人数の子供たちが手をつないで輪を作ります。 それらはネズミ捕りを表しています。 残りの子 (マウス) は円の外側にあります。 ネズミ捕りを描いた人たちは輪になって歩き始め、こう言います。

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

彼らの離婚は単なる情熱でした。

みんなでかじって、みんなで食べて、

彼らはどこでも登っています - ここに不幸があります。

気をつけろ、野郎どもよ、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを叩きつけよう

そしてすぐに捕まえます!
子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 教師の「拍手」の合図で、輪になって立っていた子供たちは手を下げ、しゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークル(ネズミ捕り)から逃げる時間がなかったネズミは捕まえられたとみなされます。 捕らえられた者は輪になって立ち、ネズミ捕りは増加します。 ほとんどの子供たちが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。 このゲームは 4 ~ 5 回繰り返され、ネズミ捕りが閉まった後は、輪になって立っている人の手の下をネズミが這ったり、握られた手を壊そうとしたりしてはなりません。 ネズミ捕りに一度も引っかかったことがない最も器用な子供たちは注目されるべきです.

P/i「走って、殴らないで」

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: 大きな雪玉の連鎖を作ります。 プレイヤーの課題は、雪玉の間を走り、雪玉に当たらないようにすることです。

P/i(ロシア民謡)「雪女」

目標: 運動活動を発達させること。

ゲームの進行:「雪女」を選択。 彼女はプラットホームの端でしゃがみます。 子供たちは足を踏み鳴らしながら彼女に向かって歩きます、

ババ 雪が立っている

彼は朝はうとうとし、日中は寝ています。

夕方になると彼は静かに待っています。

夜になると彼はみんなを怖がらせに来ます。

その言葉に「雪女」は目を覚まして子供たちを捕まえる。 彼が捕まえた者は誰でも「雪女」になります。

P/i(ロシア民謡)「アヒルとドレイク」

目的: ロシアの民俗遊びを紹介する。 動きのスピードを開発します。

ゲームの進行状況: 2 人のプレイヤーがアヒルとドレイクを演じます。 残りは輪になって手をつなぎます。 アヒルは円を描いて立っており、ドレイクは円の後ろに立っています。 みんなが歌う中、ドレイクは輪の中に滑り込んでアヒルを捕まえようとします。

ドレイクがアヒルを捕まえる
若い子が灰色の子を捕まえます。
お家に帰りなさい、アヒルちゃん、
お帰りなさい、灰色の人。
あなたには7人の子供がいます

8人目のドレイク。

注文番号「フープを打つ」

目標: 正確さ、目を養うこと。

遊び方:子供たちは5〜6メートルの距離から雪玉をフープに投げます。

P/i「雪玉と風」

目標: 運動能力を発達させます。

遊び方: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 先生の合図で「風が強くて強く吹いた。 散らばれ、雪の結晶! - 敷地内をさまざまな方向に走り、腕を横に伸ばし、揺れ、回転します。 先生は「風が止んだよ!」と言いました。 戻ってきて、輪になった雪の結晶!」 - 子供たちは輪になって手をつないで走ります。

P/N「凍らせてやるから気をつけて」

目標: 手先の器用さを養います。

ゲームの進行: すべてのプレイヤーはサイトの片側に集まり、教師も彼らと一緒にいます。 「逃げなさい、気をつけなさい、追いついて凍らせてやるから」と先生は言います。 子供たちは家の中に隠れるために遊び場の反対側に走っていきます。

P/i「空きスペース」

目標: 反応速度、敏捷性、スピード、注意力を養うこと。

ゲームの進行: 子供たちは右手でフープを持ち、時計回りに動き、リーダーは次の言葉を言いながら反対方向に進みます。

家の周りを歩き回ります

そして私は窓を撫でて、

一つに行きます

そして、そっとノックします。

"コンコン"。

子どもたちは皆立ち止まります。 プレゼンターが近くで立ち止まったプレーヤーは、「誰が到着しましたか?」と尋ねます。 プレゼンターは子供の名前を呼んで次のように続けます。

あなたは私に背を向けています、

走ろう、あなたも私も。

私たちの中でどっちが若いですか?

彼はもっと早く家まで走れるでしょうか?

リーダーと子供は反対方向に走ります。 サークルの近くの空きスペースを最初に占領した人が勝ちです。

P/i「シャギードッグ」

目標: 注意力を養い、速く走れるようにする。 ゲーム内でさまざまな方法でオブジェクトを指定する方法を学びます。

ゲームの進行状況: 子供たちは遊び場の片側に立っています。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子供たちは静かに彼に近づき、こう言いました。

ここに毛むくじゃらの犬が横たわっています、

鼻を足に埋めたまま。

静かに、静かに彼は嘘をつき、

彼は居眠りしているか寝ています。

彼のところに行きましょう、彼を起こしてください、

そして何かが起こるのを見てみましょう!

この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちは逃げ出し、犬は子供たちを捕まえようとします。

P/N「私たちは面白い人たちです」

目標: 手先の器用さと注意力を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは、ラインの外側の遊び場の片側に立っています。 反対側にも線が引かれています - これらは家です。 敷地中央に罠があります。 選手たちは声を揃えてこう言う。

私たちは面白い人たちで、走ったりジャンプしたりするのが大好きです

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1、2、3 – 捕まえてください!

「キャッチ!」という言葉の後に 子どもたちは遊び場の反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 ラインより前でトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、脇に移動し、1 つのランを逃します。 2 回実行した後、別のトラップが選択されます。

P/i「カルーセル」

目標: 動きながら話すことを同時に教えること、合図後に素早く行動すること。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ちます。 地面にロープがあり、その端が結ばれています。 彼らはロープに近づき、地面から持ち上げ、右手(または左手)でそれを持ち、輪になって歩きながらこう言います。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて

カルーセルが回っている

そして、周りに、周りに

みんな、走って、走って、走って。

プレイヤーは最初はゆっくりと動き、「走る」という言葉の後、走り出します。

リーダーの「回れ!」の号令で 彼らはすぐにもう片方の手でロープを掴み、反対方向に走ります。 言葉で:

黙って、黙って、急がないで、

カルーセルを停止します

1と2、1と2、

それでゲームは終了です。

メリーゴーランドの動きは徐々に遅くなり、最後の言葉で止まります。 選手たちはロープを地面に置き、敷地内を走り回ります。 合図とともに、彼らは急いでカルーセルに再び座り、つまり手でロープをつかみ、ゲームが再開されます。 回転木馬に座ることができるのは、3 回目のベル (拍手) が鳴るまでです。 遅刻者はメリーゴーランドには乗らない。

P/i「子猫と子犬」

目標: つま先で美しく動くことを学び、動きと言葉を結びつけます。 手先の器用さを養います。

遊び方: プレイヤーは 2 つのグループに分かれます。 一方のグループの子供たちは「子猫」を描き、もう一方のグループは「子犬」を描きます。 「子猫」はベンチの近くにいます。 「子犬」は敷地の反対側にいます。 先生は「子猫」たちをやさしく優しく走り回らせます。 先生の言葉に「パピー!」 - 2 番目のグループの子供たちはベンチを乗り越えます。 彼らは「子猫」を追いかけて「ああ、ああ、ああ」と吠えます。 「子猫ちゃん」と鳴きながら、急いでベンチに登る。 先生はいつも近くにいます。 「子犬」たちは家に戻ります。 2、3回繰り返した後、子供たちは役割を交代し、ゲームが続きます。

P/i「バブル」

目標: ゲームのアクションに応じてそのサイズを変更しながら、子供たちに円を形成するように教えます。 行動と話し言葉を調整する能力を開発します。

ゲームの進行: 子供たちは先生と一緒に手をつないで円を作り、単語を発音します。

バブルを爆発させ、大きく爆発させます。

このままで、爆発しないでください。

選手たちはテキストに従って、教師が「バブルがはじけた!」と言うまで手をつないで後ずさりします。 それから選手たちはしゃがんで「拍手!」と言います。 そして「シュシュシュ」と音を立てて円の中心へ向かいます。 それから彼らは再び輪になって立ちます。

P/i「バスカ・ザ・キャット」

目標: 注意力と手先の器用さを養うこと。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪踊りを踊り、その真ん中で猫が「寝ている」。

ネズミが輪になって踊る
猫はベッドで居眠りしています。
静かに、ネズミたち、騒ぐなよ、
猫のバスカを起こさないでください。
猫のバスカが目覚める様子
私たちの輪舞は壊れてしまいます。

猫が起きてネズミを捕まえます。 ネズミは家々に逃げ込みます。

P/i(ロシア民謡)「キャベツ」

目標: 動きの器用さを養うこと。

遊び方: サークルは菜園です。 スカーフを真ん中で折ってキャベツを表現しています。 「オーナー」はキャベツの隣に座り、こう言います。

私は小石の上に座ってチョークペグで遊んでいます。

私は小さなペグを作り、庭を育てています。

キャベツが盗まれないように、庭に逃げ込まないでください

オオカミとシジュウカラ、ビーバーとテン、

ウサギは口ひげを生やし、クマは内反足です。

子どもたちは「庭」に逃げ込み、「キャベツ」を掴んで逃げようとします。 「オーナー」が捕まえた人はゲームから排除されます。

P/i「誰がどこに住んでいるのか」

目標: 植物をその構造に従ってグループ化する方法を学ぶこと。 注意力、記憶力、空間認識力を養います。

ゲームの進行: 子どもたちは「リス」と「ウサギ」の 2 つのグループに分けられます。 「リス」は後ろに隠れられる植物を探し、「ウサギ」はその下に隠れることができる植物を探します。 「リス」は木の陰に隠れ、「ウサギ」は茂みの陰に隠れます。 彼らは運転手として「キツネ」を選びます。 空き地を「うさぎ」と「リス」が走り回っています。 合図で「危険はキツネだ!」 -「リス」は木に走り、「ノウサギ」は茂みに走ります。 任務を間違って完了した人は「キツネ」に捕らえられます。

P/i「こどもとオオカミ」

目標: 運動能力を開発する。 スピーチの中で過去形動詞と命令形動詞を理解し、使用することを学びます。

ゲームの進行状況: 遊び場の片側で、引かれた線の前に子供たちが立っています。 反対側、「木」(椅子または柱)の後ろには、リーダーである「オオカミ」が座っています。 先生はこう言います。

子供たちはイチゴを摘みながら森を歩いていました。
ハンモックの上にも草の中にも、いたるところにたくさんのベリーがあります。

子どもたちは遊び場の周りに散らばって走り回ります。 先生はこう続けます。

しかし、その後、枝が折れ始めました...

子供たち、子供たち、あくびをしないでください。
オオカミはトウヒの後ろにいる - 逃げてください!

子供たちは逃げ出し、「オオカミ」が彼らを捕まえます。 捕まった子供は「オオカミ」になってゲームが最初からやり直し。

P/i「蝶とカエルとサギ」

目標: 運動活動と注意力を発達させること。

ゲームの進行状況: 子どもたちは遊び場で自由に走り回ります。 先生の合図で、子どもたちは蝶(羽ばたき、回転)、カエル(四つん這いでジャンプ)、サギ(片足立ちで固まる)の動きを真似し始めます。 先生が「また走って!」と言うとすぐに、彼らは再び運動場を任意の方向に走り始めます。

P/i「鳩」

目標: 動きの調整と空間における方向性を開発すること。 音の発音を練習します。

ゲームの進行: 子供たちは「鷹」と「愛人」を選択します。 残りの子供たちは「ハト」です。 「鷹」は脇に立ち、「愛人」は「ハト」を追いかけます。 「ハト」は飛び立ち、「タカ」はそれを捕まえます。 それから「ホステス」が「グリグリグリ」と呼びかけると、「ハト」が「ホステス」に群がります。 「鷹」が捕まえた者が「鷹」となり、元の「鷹」が「愛人」となる。

P/i「オブジェクトの転送」

目標: 空間での調整能力、器用さ、反応速度を向上させること。

遊び方: 反対側の地面に 2 ~ 4 つの円を描きます。 さまざまなオブジェクト (スキットルズ、立方体、おもちゃ) が 1 つの円の中に配置され、もう 1 つは自由のままです。 子どもたちは 2 つの列 (または 1 つの列) に並び、教師の合図で、別のサークルから一度に 1 つずつ物を移し始めます。

P/i「スクワットでトラップ」

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行状況: プレーヤーはドライバーを選択し、コートの周りに散らばります。 運転手は彼らに追いつき、汚そうとする。 ドライバーに追いつかれているプレーヤーは、座って手で地面に触れることもできます。 この位置では染色できません。 ただし、運転手はしゃがんだ人から 2 歩離れたところに立ち、5 つ数えることができます。 カウントが「5」のときにプレーヤーが逃げなければ、ドライバーはプレーヤーを見つけることができます。 ゲームはコートの境界内で行われ、コートの境界から出ることは許可されません。 このルールを破った者は運転手となります。 勝者はドライバーの役割を一度も演じたことのない人です。


子どもの形成と発達における遊びの役割は、過大評価することはできません。 子どもが自分の周りの世界とその法則について学び、規則に従って生きることを学ぶのは遊びの中にあります。 すべての子供たちは、動いたり、ジャンプしたり、ギャロップしたり、レースをしたりするのが大好きです。 ルールのある屋外ゲームは、子供の意識的で積極的な活動であり、すべての参加者に必須のルールに関連するタスクをタイムリーかつ正確に完了することを特徴とします。 外遊びは、子供たちが人生の準備をする一種の運動です。

屋外ゲームは、子供にとって周囲の世界についての知識やアイデアを得るために不可欠な手段であるため、子供の生活にとって非常に重要です。 それらはまた、思考、創意工夫、器用さ、器用さ、道徳的意志の資質の発達にも影響を与えます。 子供向けの屋外ゲームは、身体の健康を強化し、生活状況を教え、子供が適切な発達を達成するのに役立ちます。

未就学児向けの屋外ゲーム

未就学児向けの屋外ゲーム

小学校就学前の年齢の子供たちは、原則として、遊んでいるときに見るものすべてを真似します。 子供の屋外ゲームでは、原則として、仲間とのコミュニケーションではなく、大人や動物の生活の反映です。 この年齢の子供たちは、スズメのように飛んだり、ウサギのようにジャンプしたり、翼のある蝶のように腕を羽ばたかせたりすることを楽しみます。 模倣する能力が発達しているため、就学前年齢の子供たちのほとんどの屋外ゲームにはストーリーの特徴があります。

  • 屋外ゲーム「ネズミたちが輪になって踊る」

目標: 運動活動の発達

説明: ゲームを開始する前に、ドライバーである「猫」を選択する必要があります。 猫は自分で「ストーブ」(ベンチでも椅子でも構いません)を選択し、その上に座って目を閉じます。 他の参加者全員が手をつなぎ、猫の周りで次の言葉を言いながら踊り始めます。

ネズミたちが輪になって踊る
猫はストーブの上で居眠りしています。
マウスよりも静かで、騒音を立てません。
猫のバスカを起こさないでください。
猫のバスカが目を覚ますでしょう -
彼は私たちのラウンドダンスを中断するでしょう!」

最後の言葉を言いながら、猫は伸びをして目を開け、ネズミを追いかけ始めます。 捕まえられた参加者は猫になってゲームがやり直しになります。

  • ゲーム「サンシャイン&レイン」

目的: ゲーム内で自分の場所を見つけ、空間を移動し、教師からの信号に従ってアクションを実行する能力を開発することを子供たちに教えます。

説明: 子供たちはホールの椅子に座っています。 椅子は彼らの「家」です。 先生が「天気がいいですね。散歩に行きましょう!」と言うと、子供たちは立ち上がって、適当な方向に歩き始めます。 先生が「雨が降っているから、走って家に帰りなさい!」と言ったら、子供たちはすぐに椅子に走って席に着きます。 先生は「点滴、点滴、点滴!」と言いました。 徐々に雨が止むと、先生はこう言いました。「散歩に行きなさい。」 雨は止みましたよ!」

  • ゲーム「スズメと猫」

目的: 膝を曲げて優しくジャンプすること、走ること、運転手をかわすこと、逃げること、自分の場所を見つけることを子供たちに教えます。

説明: 地面に円が描かれています - 「巣」。 子どもたちは、遊び場の片側にある「巣」に「スズメ」が座っています。 敷地の向こう側には「猫」がいます。 「猫」が眠りにつくとすぐに、「スズメ」が道路に飛び出し、パン粉や穀物を探してあちこち飛び回ります。 「猫」は目を覚まし、鳴き声を上げ、巣に向かうスズメを追いかけます。

最初に「猫」の役を先生が演じ、次に子供たちの一人が演じます。

  • 屋外ゲーム「スズメと車」

3〜5歳の子供向けのスズメに関する別のゲーム。

目的: 子どもたちに、さまざまな方向に走ること、リーダーの合図で動き始めるか方向を変えること、自分の場所を見つけることを教えること。

説明: 子供たち - 「スズメ」は、自分の「巣」(ベンチの上) に座っています。 先生は「車」を描いています。 先生が「スズメが道に飛んできました」と言うとすぐに、子供たちはベンチから立ち上がり、運動場を走り始めます。 先生の合図で「車が動きました、スズメが巣に向かって飛んでいきます!」 - 「車」は「ガレージ」から出発し、子供たちは「巣」に戻らなければなりません(ベンチに座ります)。 「車」は「ガレージ」に戻ります。

  • ゲーム「猫とネズミ」

猫やネズミを使った子供向けのゲームがたくさんあります。 ここにその 1 つがあります。

目的: このアクティブなゲームは、子供たちが信号に従って動作を実行する能力を開発するのに役立ちます。 いろいろな方向に走る練習をしましょう。

説明: 子供たち - 「ネズミ」が穴 (壁沿いの椅子の上) に座っています。 遊び場の片隅に「猫」、つまり先生が座っています。 猫は眠りに落ち、ネズミは部屋中に散らばります。 猫は目を覚ましてニャーと鳴き、穴に逃げ込んで場所を奪うネズミを捕まえ始めます。 すべてのネズミが穴に戻ると、猫は再び廊下を歩き、元の場所に戻って眠りに落ちます。

  • 未就学児向け屋外ゲーム「森のクマさんに」

目的: 言葉の合図に対する反応速度を向上させ、子供たちのランニングの練習をし、注意力を養います。

説明: 参加者の中から 1 人のドライバーが「クマ」として選ばれます。 遊び場に 2 つの円を描きます。 最初のサークルはクマの巣窟で、2 番目のサークルは残りのゲーム参加者の家です。 ゲームは子供たちが家を出てこう言うところから始まります。

森のクマのそばで
私はキノコとベリーを取ります。
でもクマは眠らない、
そして彼は私たちに向かってうなり声を上げます。

子どもたちがこの言葉を発するとすぐに、「クマ」が巣穴から飛び出して子どもたちを捕まえます。 家に着く時間がなくて「クマ」に捕まった人が運転手(「クマ」)になります。

  • スルー・ザ・ストリーム(ジャンプを伴うアクティブなゲーム)

目的: 正しくジャンプする方法、狭い道を歩く方法、バランスを保つ方法を教えます。

説明: サイト上に 2 本の線が互いに 1.5 ~ 2 メートルの距離で引かれています。 この距離では、小石は互いに一定の距離を置いて描画されます。

プレーヤーはラインに立ち、小川の岸辺で、足を濡らさずに小石の上で川を渡らなければなりません(飛び越えなければなりません)。 つまずいて足を濡らした人は、天日で乾かしてベンチに座ります。 その後、彼らはゲームに戻ります。

  • ゲーム「鳥と猫」

目的: ゲームのルールに従うことを学びます。 信号に反応します。

説明: このゲームでは、猫と鳥のマスクと大きな円を描く必要があります。

子どもたちは外側で輪になって立っています。 一人の子供(猫)が円の中心に立ち、眠りに落ちます(目を閉じる)。すると鳥が円に飛び込み、そこに飛び、穀物をついばみます。 猫が目を覚まして鳥を捕まえ始めると、鳥は輪の外に逃げていきます。

  • ゲーム「雪の結晶と風」

課題: お互いにぶつからずに、信号に従ってさまざまな方向に走る練習をします。

説明: 信号「風!」 子供たち「雪片」は、回転しながらさまざまな方向に遊び場を走り回ります(「風が空中で雪片を回転させます」)。 信号で「風がない!」 - しゃがむ(「雪の結晶が地面に落ちた」)。

    屋外ゲーム「パートナーを見つけよう」

目的: 信号に基づいてアクションを実行し、すぐにペアを形成する能力を子供たちに発達させること。

説明: 参加者は壁に沿って立っています。 それぞれがフラグを受け取ります。 先生が合図を出すとすぐに、子どもたちは校庭に散らばっていきます。 「ペアを見つけてください」というコマンドの後、同じ色の旗を持っている参加者がペアになります。 奇数の子供がゲームに参加する必要があり、ゲームの終了時にペアが欠けている子供が 1 人になります。

これらの屋外ゲームはすべて、幼稚園でグループで遊んだり、散歩したりするのにうまく使用できます。 3歳児から4・5歳児まで、幅広い年齢のお子さまが楽しく遊んでいます。

  • 5 ~ 7 歳の子供向けの屋外ゲーム

5〜6歳、6〜7歳の子供では、遊びの性質が多少変化します。 今、彼らはすでに屋外ゲームの結果に興味を持ち始めており、自分の感情、欲望を表現し、計画を達成しようと努めています。 しかし、模倣性や模倣は消えることはなく、年長の未就学児の生活において重要な役割を果たし続けます。 これらのゲームは幼稚園でも遊ぶことができます。

  • ゲーム「クマとミツバチ」

タスク: 走る練習をし、ゲームのルールに従う。

説明: 参加者は「クマ」と「ミツバチ」の 2 つのチームに分かれます。 ゲームの開始前に、「ミツバチ」は自分の「巣箱」に集まります(ベンチまたははしごが巣箱として機能します)。 リーダーの命令で、「ミツバチ」は蜂蜜を求めて草原に飛び、このとき「クマ」は「巣箱」に登って蜂蜜を食べます。 「クマ!」という信号を聞くと、すべての「ミツバチ」が「巣箱」に戻り、逃げる時間がなかった「クマ」を「刺します」(サラート)。 次回、刺された「クマ」はハチミツを取りに外に出ず、巣穴に残ります。

    ゲーム「バーナーズ」

タスク: 走る練習をする、信号に応答する、ゲームのルールに従う。

説明: このゲームには、奇数の子供たちがペアになって手を繋ぎます。 コラムの前には前を向いているドライバーがいます。 子どもたちは合唱してその言葉を繰り返します。

燃えろ、はっきり燃えろ
出ないように、
空を見て -
鳥が飛んでいます
鐘が鳴っているよ!
一度! 二! 三つ! 走る!

参加者が「走れ!」という言葉を言うとすぐに、列の最後のペアに立っている人は手を放し、列に沿って、1人は右側、もう1人は左側に走ります。 彼らの仕事は、前に走り、ドライバーの前に立って、再び手を組むことです。 次に、ドライバーは手を繋ぐ前に、このペアのどちらかを捕まえる必要があります。 なんとかキャッチできた場合、ドライバーとキャッチされたドライバーが新しいペアを形成し、ペアなしで残った参加者がリードします。

  • アウトドアゲーム「トゥーフロスト」

簡単なルールの未就学児向けの有名なゲーム。 目的: 子供の抑制力、信号に基づいて行動する能力を開発し、走る練習をすること。

説明: 敷地の反対側に 2 軒の家があり、線で示されています。 プレーヤーはコートの片側に配置されます。 先生は運転手となる2人を選びます。 それらは家と家の間のエリアの真ん中にあり、子供たちに面しています。 これらは 2 つのフロスト、レッド ノーズ フロストとブルー ノーズ フロストです。 先生の「スタート!」の合図で 両方のフロストは次の言葉を言います。「私たちは二人の若い兄弟ですが、二人のフロストは大胆です。 私はフロスト・レッド・ノーズです。 私はフロストブルーノーズです。 この小さな道を歩み始めるのはどちらですか?」 すべてのプレイヤーは、「私たちは脅威も霜も恐れていません」と答え、敷地の反対側の家に走ります。フロストは彼らを凍らせようとします。 手で触ってください。 フロストに触れた奴らはその場で固まり、走り終わるまでそのままの状態でいる。 凍結したものはカウントされ、その後プレイヤーに加わります。

  • ゲーム「スライフォックス」

目標: 敏捷性、スピード、調整力を養うこと。

概要:敷地の一面に線が引かれており、「キツネ屋敷」を示している。 先生は円の中にいた子供たちに目を閉じるように言います。 教師は子供たちの後ろで形成された輪の周りを歩き、参加者の一人に触れると、その瞬間からその人は「ずるいキツネ」になります。

この後、教師は子供たちに目を開けて周りを見回し、誰がずるいキツネであるかを判断するように勧めます。 次に、子供たちは「ずるいキツネ、どこにいるの?」と 3 回尋ねます。 同時に、質問者たちはお互いに顔を見合わせます。 子どもたちが三度目に尋ねた後、ずる賢いキツネが輪の真ん中に飛び込み、両手を上げて叫びます。「私はここにいるよ!」 参加者全員が会場の四方八方に散らばり、ずるいキツネが誰かを捕まえようとします。 2~3人が捕まると、先生が「輪になって!」と言います。 そしてゲームが再び始まります。

  • ゲーム「鹿捕り」

目的: さまざまな方向に走る練習、敏捷性。

説明: 参加者の中から 2 人の羊飼いが選ばれます。 残りのプレイヤーは、白抜きの円の内側にいる鹿です。 羊飼いたちは円の後ろで、互いに向かい合っています。 リーダーの合図で、羊飼いたちは交代で鹿にボールを投げますが、鹿はボールを避けようとします。 ボールが当たった鹿は捕まえられたとみなされ、サークルから去ります。 数回繰り返した後、彼は捕まえた鹿の数を数えました。

    ゲーム「フィッシングロッド」

目的: 手先の器用さ、注意力、反応速度を養います。

説明: 参加者は輪になって座ります。 中心には運転手、つまり教師がいます。 彼は手に紐を持っており、その端には砂の入った小さな袋が結ばれています。 ドライバーはロープを地面の真上で円を描くように回転させます。 子どもたちは、ロープが足に触れないようにジャンプします。 足がロープに当たった参加者はゲームから除外されます。

  • ゲーム「ハンターズ&ファルコンズ」

課題:走る練習をする。

説明: 参加者は全員ハヤブサで、ホールの片側にいます。 ホールの中央に二人のハンターがいる。 先生が「ハヤブサ、飛んで!」の合図を出すとすぐに。 参加者はホールの反対側に走らなければなりません。 ハンターの任務は、条件ラインを越える前に、できるだけ多くのハヤブサを捕まえる(発見する)ことです。 ゲームを 2 ~ 3 回繰り返した後、ドライバーを変更します。

    ゲーム「蜘蛛と蝿」

説明: ホールの隅の 1 つで、円は蜘蛛 (ドライバー) がいる巣を示しています。 他の奴らは全員ハエだ。 すべてのハエがホールの周りをブンブンと「飛び回ります」。 プレゼンターの「スパイダー!」の合図で、 ハエは凍ります。 クモは隠れていたところから出てきて、すべてのハエを注意深く調べます。 彼は自分の巣に移動してくる人々を取り込みます。 2、3回繰り返した後、捕らえたハエの数を数えます。

    アウトドアゲーム「ネズミ捕り」

目的: 信号に基づいてアクションを実行する能力を子供たちに発達させること。

説明: 2 人の参加者が向かい合って立ち、手を組んで高く上げます。 この後、二人は口をそろえてこう言います。

「私たちはネズミにうんざりしています。彼らはすべてをかじって、すべてを食べました!
ネズミ捕りを設置してネズミを捕まえましょう!」

参加者がこれらの言葉を言っている間、残りの人は握り締めた手の下を走らなければなりません。 最後の言葉で、プレゼンターは突然手を下げ、参加者の一人を捕まえます。 捕まった人は捕手に加わり、今では3人になった。 したがって、ネズミ捕りは徐々に大きくなります。 最後に残った参加者が勝者となります。

7 ~ 9 歳、10 ~ 12 歳の学童向けの屋外ゲーム

小学生も休み時間や散歩中にゲームをするのが大好きです。 1年生から4年生までの放課後の散歩や体育の授業中に遊べるゲームを選びました。 ゲームのルールは少し複雑になりますが、ゲームの主な目的は、敏捷性、反応性、スピード、一般的な身体的発達、そして仲間と協力する能力を訓練することです。

アウトドア ゲームの多くは普遍的なもので、男の子も女の子もプレイできます。 子どもたちを女の子と男の子のグループに分けることも、別の原則に従って分けることもできます。

    ゲーム「ホームレスウサギ」

目標: 注意力、思考力、スピード、持久力を養うこと。

説明: ハンターとホームレスウサギがすべての参加者から選ばれます。 残りのプレイヤーはウサギで、それぞれが自分の円を描き、その中に立っています。 狩人は走っているホームレスウサギを追いつこうとします。

ウサギはサークルに逃げ込むことでハンターから逃げることができます。 同時に、この輪に立っている参加者は、ホームレスのウサギになり、ハンターが彼を捕まえるので、すぐに逃げなければなりません。

狩人がウサギを捕まえたら、捕まえた人が狩人になります。

  • アウトドアゲーム「地面から足を離す」

目的: ゲームのルールに従うことを学びます。

説明: 運転手は他の男たちと廊下を歩き回っています。 先生が「キャッチ!」と言うとすぐに、参加者全員が散り散りになり、地面から足を上げることができる任意の高さに登ろうとします。 地に足がついている人だけを侮辱することができます。 ゲームの終了時に敗者の数がカウントされ、新しいドライバーが選択されます。

    ゲーム「エンプティスペース」

目的: 反応速度、敏捷性、注意力を養い、ランニングスキルの向上に役立ちます。

説明: 参加者は円を形成し、ドライバーは円の後ろにいます。 プレイヤーの一人の肩に触れることにより、彼はそのプレイヤーに競争を挑みます。 この後、ドライバーと彼が選んだ参加者は円に沿って反対方向に走ります。 選択したプレイヤーが残した空きスペースを最初に占有したプレイヤーがサークル内に残ります。 座席を持たずに残された人が運転手になります。

  • アウトドアゲーム「サードホイール」

目的: 器用さ、スピードを養い、チームワークの感覚を養います。

説明: 参加者は手をつないでペアになって輪になって歩きます。 ペア間の距離は1.5〜2メートルです。 ドライバーが2人いて、1人が逃げ、もう1人が追いつく。 走っているプレーヤーはいつでもどのペアの前にも立つことができます。 この場合、前に立っていたペアの後ろのプレーヤーが追いつかれる側になります。 それにもかかわらず、プレーヤーがなんとか追いついて彼をからかった場合、ドライバーは役割を変更します。

  • ゲーム「シュートアウト」

目的: 手先の器用さ、注意力、反応速度を養います。

説明: ゲームはバレーボール コートで行われます。 最前線からホール内に1.5メートル後退し、それに平行な線を引いて廊下のような形を作る。 反対側にも追加の線が引かれます。

参加者は 2 つのチームに分けられ、各チームは廊下の中央線からコートの自分の半分に配置されます。 両チームともキャプテンを選ばなければなりません。 相手の陣地に入る事は出来ません。 ボールを持った各プレーヤーは、センターラインを超えずにボールを相手にぶつけようとします。 脂っこい選手は捕虜となり、チームの選手が彼の手にボールを投げ込むまでそこに留まります。 この後、プレーヤーはチームに戻ります。

歩きながら屋外ゲーム

幼稚園や小学校の放課後の活動で子供たちと散歩するとき、教師は子供たちを何かに夢中にさせておく必要があります。優れた解決策は、散歩中に屋外ゲームを企画することです。 まず、教師が子供たちにさまざまなゲームを紹介し、その後、子供たち自身がグループに分かれて、どのゲームをプレイするかを決めることができます。 屋外ゲームは子供の体の発育と免疫システムの強化に有益な効果があります。 そして散歩の時間はあっという間に過ぎてしまいます。

ゲームを始める前に、教師は競技場の状態に注意を払う必要があります。不必要な物体、破片、その他、子どもたちの遊びを妨げ、危険な環境を作り出す可能性のあるものはないか。残念ながら、それらは地面だけでなく、見つけることもできます。路上だけでなく、学校や幼稚園の校庭にもたくさんのゴミが落ちています。

  • 電車ゲーム

目的: 音の信号に従って動作を実行する能力を子供に発達させ、柱を形成するスキルを強化します。 お互いに追いかけて歩いたり走ったりする練習をしましょう。

説明: 子供たちが列に並んでいます。 列の最初の子は機関車を表し、残りの参加者は車両を表します。 先生が笛を吹くと、子どもたちは(クラッチを使わずに)前に進み始めます。 最初はゆっくり、次に速くなって、「チュ、チュ、チュ」と言いながら走り始めます。 「電車は駅に近づいています」と先生は言います。 子どもたちは徐々に速度を落としたり、止まったりします。 先生が再び汽笛を吹き、電車の運行が再開される。

  • アウトドアゲーム「ブラインドマンズブラフ」

目的: 手先の器用さの開発、宇宙を航行する能力の開発、観察。

説明: ゲームをプレイするには空き容量が必要です。 ドライバーが選ばれ、目隠しをされて敷地の中央まで連れて行かれます。 ドライバーは自分の軸を中心に数回回転し、その後任意のプレーヤーをキャッチする必要があります。 捕まった方が運転手になります。

  • ゲーム「デイアンドナイト」

タスク: さまざまな方向に走る練習をし、信号に従って行動します。

説明: すべての参加者は 2 つのチームに分かれます。 1 つのコマンドは「昼」、もう 1 つは「夜」です。 ホールの中央に線が引かれたり、コードが置かれたりします。 チームは描かれたラインから 2 歩の距離に、互いに背を向けて立っています。 たとえば、プレゼンターの指示に従って、「Day!」 適切な名前のチームが追いつき始めます。 「夜」チームの子供たちは、相手に汚される前に、条件ラインを超えて走る時間がなければなりません。 相手チームの最も多くの選手を汚すことに成功したチームが勝ちます。

  • ゲーム「バスケット」

目的: お互いを追いかける練習をし、スピード、反応速度、注意力を養います。

説明: 2 人の発表者が選択されました。 そのうちの1人は捕手となり、もう1人は逃亡者になります。 残りの参加者全員がペアに分かれて手をつなぎ、バスケットのようなものを作ります。 選手たちはさまざまな方向に散らばり、リーダーたちは離れ離れになり、捕手は逃走者に追いつこうとします。 逃亡者はペアの間を走らなければなりません。 かごは逃亡者を捕まえるべきではありません、そしてこのために彼は駆け寄ったかごの中の参加者の名前を呼びます。

  • ゲーム「ひき逃げ」

目的: 信号に基づいてアクションを実行する能力を子供たちに発達させること。

説明: 先生は円の中心にいます。 子供にボールを投げて名前を言います。 この子供はボールをキャッチし、大人に投げ返します。 大人がボールを投げたら、子供たちは全員「自分の」場所に走らなければなりません。 大人の仕事は、逃げる子供たちを殴ろうとすることです。

この記事では、29 の屋外ゲームをゲームのルールの詳細な説明とともに提供しました。 この資料が、学校での休み時間や体育の授業中、幼児教育機関や公立学校での散歩中に、子供たちのゲームを企画するのに役立つことを願っています。

編集者: オクサナ・ゲンナディエヴナ・ボルシュ、小学校教師、教育担当副部長。

交通規則:

今日は「Two Frosts」というゲームをプレイします。 敷地の反対側に家が2軒あり、子供たちがここに住んでいます。 真ん中の家の間に霜が二つあります。 1 つのフロストは赤い鼻、もう 1 つのフロストは青い鼻です。 「スタート」という先生の合図で、両方のフロストがこう言います。

私たちは二人の若い兄弟です

2 つのフロストは大胆です

私はフロスト - レッドノーズ

私はフロスト - ブルーノーズ

さて、どちらが決めるでしょうか?

途中 - 道を下ります。

すべてのプレイヤーは次のように答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちはフロストを恐れていません!

「フロスト」という言葉の後、全員が反対側の家に走り、フロストたちは彼らを捕まえようとします。

役割の配分:

窓の外には霜が降りている

鼻が凍傷にならないように気をつけてください

道路に雪がきらきら光る

1 つ、2 つ、3 つをあなたが運転できます。 (数え帳)。

ゲームの進行状況:

ゲームを始めましょう。

「海に吹き荒れるのは風ではない。

川は山から流れていませんでした。

モロズ - パトロールの指揮官

彼は自分の所有物を歩き回ります。」

子供たちよ、賢明になってフロストの手に落ちないようにしてください。

投与量: 3~4回。

ゲーム終了:

それでは、どのモロズのペアが最も多くのプレイヤーをフリーズさせたのかを計算してみましょう。 全員が良いプレーをし、モロジーは賢かったことが判明した。

アウトドアゲーム "フクロウ"

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちに、信号に応じて、かわしながら軽いランニングをさせます。

2. スピード、敏捷性、回避力を養います。

3. 興味を持って一緒に遊びたいという気持ちを育てます。

ゲームガイド:

ハーフマスク「フクロウ」「虫」「蝶」。

ゲームのために子供たちを集める:

フクロウが私たちのところに飛んできました

賢い頭脳。

子供たちを見ると -

彼は私に遊ぶように命令した。

リードの作成:

ああ、ソヴシュカ、フクロウよ、

頭大きいね!

あなたは木の上に座っていました

あなたは頭を向けました -

草の中に落ちた

穴に転がり込んだ!

ゲームのルールの説明:

ゲーム「フクロウ」を始めましょう。 「森の中…」という詩を読みながら、鳥、虫、蝶が飛び交います。 「どうやって飛ぶんだろう」という言葉の後、彼らはフクロウから逃げます - 彼女は狩りに出かけています。

役割の配分:

カウンター:

一緒に歌って、一緒に歌って、

5羽の鳥 - 群れ:

この鳥はナイチンゲールです、

この鳥はスズメです

この鳥はワックスウィングです、

この鳥はクイナです、

さて、これはソブシュカです、

眠そうな小さな頭。

ゲームの進行状況:

森の中は暗いです

みんな長い間眠っています。

鳥たちはみんな寝ています

一羽のフクロウは寝ません

彼は飛んで叫びます。

フクロウ - フクロウ、

大きな頭、

雌犬の上に座ります

頭を回す

あらゆる方向を見渡す

はい、突然 - なんと飛ぶのでしょう!

投与量: 3~4回。

ゲームの終了:

そこで私たちは面白いゲーム「フクロウ」をプレイしました。 私たちはたくさん走ったり、ジャンプしたりしました。 よくやった、彼らは注意深く耳を傾け、フクロウの合図に従いました。 ゲームは好きでしたか?

ロシアの民俗ゲーム 「コーナー」

準備グループ

番組内容:

1. 子供の注意力と空間内を移動する能力を開発します。


2. ゲームのルールに従って行動し、ゲームに必要な言葉を覚える能力。

ゲームのために子供たちを集める:

「鐘がみんなを呼ぶ

鐘は私たちに歌います

隅っこで遊びましょう!」

リードの作成:

パセリが私たちを訪ねてきました。 彼はこう言います。 私が今どこから来たのか知っていますか? 私は祖母を訪ねたところ、とても面白いゲームを見せてくれました。 このゲームが気に入ったので、一緒にプレイすることにしました。古いゲームです。祖母が小さかった頃、「コーナーズ」という民俗ゲームをプレイしていました。 遊ぼう! これは民間のゲームです

準備をしてください、子供たち!

そしてパセリには奇跡が

一緒に遊びましょう。

そしてゲームの説明をしてくれるのですが、

そして彼はゲームでみんなを笑わせてくれるでしょう。

ゲーム内容説明:

5人で「コーナーズ」というゲームをプレイします。 そのうちの1人が車を運転し、4人がアスファルトに描かれた広場の隅に立つ。 運転手は参加者の一人に近づき、「キーをくれ、ゴシップ!」と言いました。 隅に立っている人は、「行きなさい、あそこをノックしてください!」と答えました。 ドライバーが背を向けて見えない間、残りのプレーヤーは隅から隅まで走ります。 ドライバーが誰かのコーナーを奪うことができた場合は、コーナーを獲得できずに残されたプレーヤーが代わりになります。

「いつも以上に狡猾になれ、

角を曲がらせないでください!」

役割の配分:

5 人のグループに分かれてプレイします。最初の 1 グループ、次に 2 番目のグループです。

ゲームの進行状況:

リーダーを選ぶために数え韻を使ってみましょう:

「ミツバチが畑に飛んできた

ブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンいう。

ミツバチが花の上に座っていました。

私たちは遊びますが、あなたは運転します!」

それで、ミーシャは私たちと一緒にドライブします。 他の全員は隅に立っていた。 ミーシャは選手の一人に近づき、言葉を発する。 彼は答えた。 その間、ミーシャは背を向け、子供たちは隅から隅まで走り回ります。 そして、試合中にリーダーが交代します。

投与量: 4回。

ゲーム終了:

"ゲームは終りだ、

みんな家に帰る時間だよ

明日また来ます

僕らはコーナーでプレーするよ。」

アウトドアゲーム 「バーナー」

準備グループ

番組内容:

1. 合図が出たら、子供たちに走る練習をさせます。

2. 注意力と回避力を養います。

3. ゲーム、相互扶助への関心を育みます。

ゲームのために子供たちを集める:

子リスが草原にやって来て、

子熊、アナグマ。

草原の緑の上で

君も来いよ、友よ。

リードの作成:

子供たちよ、私の言うことを聞いて、これからどんなゲームをするのか教えてください。

子どもたちはペアになって立つ

歌の言葉が語る

少年が前に立っている

彼はまだ試合で「燃えている」。

彼は誰にその手を差し伸べるだろうか?

それから彼はバーナーを持って立ち上がるでしょう。

彼とペアになる予定ですが、

そしてもう一人も追いつかなければなりません。

どのようなゲームをしますか? 推測しましたか?

ゲーム内容説明:

交通規則:

次に、「バーナー」を選択し、私たち自身がペアになって立ちます。 「バーナー」が前に立ち、私たちが言葉を言い、バーナーが見上げます。 合図で、最後のペアの子供たちはさまざまな方向に散らばり、「バーナー」が彼らを捕まえます。 しかし、子供たちがなんとか手を繋ぐことができれば、「バーナー」は彼らにとって怖くないです。 「バーナー」がそのうちの1人を捕まえた場合、彼らは列の先頭に立ち、残った人が「燃えます」。 ゲームはすべてのペアが通過するまで続きます。

役割の配分:

1 2 3 4 5:

バーナーで遊びます。

空、星、草原、花、

そしてあなたはその火をつける人になるのです。

ゲームの進行状況:

残りの子供たちはペアになって並びます。 蒸気の2歩先をいくのが「バーナー」です。 子どもたちは聖歌の中でこの言葉を言います。

「燃えろ、はっきり燃えろ、

出ないように、

裾に留まってください

フィールドを見てください。

ルークが歩いています

彼らにロールパンを食べさせて、

鳥が飛んでいます。

鐘が鳴っています。

- 「バーナー」は空を見つめ、最後のペアの子供たちは手を放し、柱のさまざまな側に沿って走ります。 「バーナー」に到達すると、子供たちは大声で叫びます。

「一、二、カラスになるな。

火のように走れ。」

- 「バーナー」が男の一人に追いつきます。 捕まえられなかった場合、彼は二度目に「燃えます」。 そして選手たちは彼に歌を歌います。

オガルシェク、オガルシェク!

黒い小石の上に立つ

立ち方が悪いね

完全に燃え尽きてしまいますよ!

「バーナー」が男の一人を捕まえた場合、彼は彼と一緒に列の前に立ち、パートナーなしで残された人は「燃えます」。

投与量: 4~5回

所要時間: 8 ~ 10 分

エンディング、ゲーム、要約:

ここで、あなたと遊んだのですが、

疲れてないような?

それでは何をしなければならないのでしょうか?

もう一度、または 2 回プレイしてください。

ゲームの終わりに:

皆さんよく遊びましたね

彼らは立たず、沈黙もせず、

彼らは速く走り、笑い、

おそらく十分に遊んだでしょう。

アウトドアゲーム 「鳶と母鶏」

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちを縦列走行で運動させます。

2.子供の知力、器用さ、

3. ゲーム内で友好的な関係を育みます。

ゲームのために子供たちを集める:

バーカー:

ああ、ドゥードゥ、子供たち全員を集めます

子供たちはみんなここに来ます

私と一緒に遊びませんか?

みんな、なぞなぞを聞いて、それが誰についてなのか教えてください。

カタカタ、カタカタ、

子どもたちを招集する

彼は皆を自分の翼の下に集めます。

そうです、鶏です。

どこからどこへ? どこからどこへ?

さあ、さあ、皆さんここにいます!

さあ、お母さんの元に来てください!

あなたはどこにいってしまったのですか!

ゲームのルールの説明:

ゲーム中、雌鶏は凧を手で掴むべきではなく、彼女ができるのは彼の進路を妨害することだけです。 先生が「凧」と言うと、凧は巣から飛び立ちます。

役割の配分:

数え韻に従って凧と鶏を選び、残りは鶏になります。

遊びに行きます

カササギが私たちのところに飛んできました

そして彼女はあなたに運転するように言いました。

ゲームの進行状況:

鶏は鶏の後ろに立って列を作ります。 みんながお互いにつかまっていて、前に立っている人は鶏の後ろにいます。 敷地の反対側に円を描きます。これが凧の巣になります。 「凧」の合図で彼は巣から飛び出し、列の最後のニワトリを捕まえようとします。 雌鶏は羽を広げて雛を守り、ひよこが掴まれるのを防ぎます。 トンビは捕まえたヒナを巣に連れて行きます。 新しい凧と鶏を使ってゲームが再開されます。

ゲーム終了:

みんな仲良く一緒に遊びました。

アウトドアゲーム "ボールを渡します"

準備グループ

番組内容:

1. 子どもたちに、ボールをパスしたり、体を左右に回転させたり、動く標的に投げたり、避けながら走ったり、円を描くスキルを定着させる練習をさせます。

2. 子供の動きをリズミカルに実行する能力を開発し、器用さと持久力を開発します。

3. 集団主義の感覚を育む。

ゲームのために子供たちを集める:

バーカー:

ああ、タンバリンを鳴らしてください。

すべての子供たちに電話してください

君たちは恥ずかしがらないで

そして輪になって集合!

リードの作成:

子どもたち、ボールについての詩を聞いてください。

ここに美しい鳴り響くボールがあります。

どこへ逃げたの?

あなたは輪になって走ります

そしてオーレに立ち寄ります。

今度は「パス・ザ・ボール」というゲームをします。

ゲームの説明と内容:

プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 先生は最初のプレーヤーにボールを与えます。 先生が「スタート」と言うと、子どもたちは互いに一方向にボールを渡し始めます。 同時に、合唱する全員が言葉(四行詩)を言います。 四行詩の最後には「私」という言葉があります。 「私」という言葉のボールを持っている人は、それを持って真ん中に出てこう言います。 2、3、走ってください。」 子供たちは全員逃げ出し、輪の中に立っていた全員が逃げる子供たちにボールを投げます。 「早く輪になって走ってください」という先生の言葉に従って、子どもたちは輪になって立ちます。

役割の配分:

「元気よく鳴り響くボール、

どこへ逃げたの?

レッド、ブルー、シアン、

どちらかを自分で選んでください。」

ゲームの進行状況:

子どもたち、輪になって立ちなさい。 私は「スタート」と言ってお互いにボールを一方向にパスし、次の言葉を言います。

「ワン、ツー、スリー、早くボールを奪え!」

四、五、六! ここに彼がいる、ここに彼がいる!

七、八、九! 投げ方を知っている人は投げましょう! 私!

サーシャは「私」を手に入れた! 真ん中に出て、「1、2、3 - 走れ」と彼は言います。 全員が駆け上がり、サーシャ、あなたがボールを投げます。 ほら、オリヤにボールが当たったんだ。 「早く輪の中へ逃げて」と言うと、子どもたちは遊び続けます。 そして、オリヤはしばらくゲームから離れます。 ゲームは続行します。

ゲームオーバー。 要約:

よくやった。 皆さん、よく遊んで楽しかったです!

アウトドアゲーム 「カエルとサギ」

準備グループ

番組内容:

1. 子供たちに立ち高跳びの練習をさせます。

2. 信号に基づいて行動する能力を開発し、器用さと注意力を開発します。

3. ゲームへの興味を育みます。

ゲームのために子供たちを集める:

バーカー:

1、2、3、4、5。

誰もが叫ぶのをやめた

早速円陣を組んでいきます

あなたの手の中で鐘が鳴り響きます

そして始まります

私たちの新しいゲーム。

リードの作成:

これらのなぞなぞを解決したら、ゲームについて教えてください:

彼らは沼地に住んでいます

猫のように飛び跳ねる

彼らの一番好きな珍味は、

蚊とユスリカ。 (カエル)

片足で立っています。

動揺しないでください

音符のような長いくちばし、

居住地:沼地。

彼女はカエルを食べるのが大好きです。

なんて美しくて細いんだろう! (鶏)。

ゲーム内容説明:

敷地の中央に一辺4~6mの正方形または長方形が描かれており、ここは「カエル」が生息する「沼」です。 ペグは正方形または立方体の隅に打ち込まれ、地面からのペグまたは立方体の高さが10〜15 cmになるように配置されます。

ゲームの進行状況:

正方形の側面に沿ってロープが張られ、各ロープの端には荷重(砂の入った袋)が取り付けられています。 ロープの端は立方体またはペグの上に置かれます。 敷地の一角には「サギの巣」の輪郭が描かれています。 カエルは沼地に住んでおり、サギは彼女の家に住んでいます。 「サギ」と言うと、足を高く上げて沼に向かい、ロープをまたいでカエルを捕まえます。 そして、サギから逃げるカエルは、サギから逃げるためだけに、沼から飛び降り、何らかの方法でロープを飛び越え、二本足、片足で押し出し、助走をつけなければなりません。 サギはロープをまたいで、沼から飛び出す時間がなかったカエルを捕まえます。 サギは捕まえた人々を自分の家に連れて行き、彼らは一時的にゲームから除外されます(サギが変わるまで)。 すべてのカエルが沼から飛び出すことができ、サギが誰も捕まえられなかった場合、彼女は家に戻ります。 2~3匹のカエルを捕まえた後、新しいサギが選ばれます。

ゲームのルール:

1. サギは沼地でカエルしか捕まえることができません。

2. カエルはロープをまたぐのではなく、飛び越えるべきです。

3. ロープをまたいだカエルは捕まったとみなされます。

役割の配分:

子供たち、今、あなた自身が知っている数え韻に従ってサギを選び、残りはカエルになります - 彼らは立っているか、沼に飛び込みます(一人が数え韻を言います)。

ゲーム終了、要約:

子どもたち、今日私たちがやったゲームの名前は何ですか? 彼女が好きでしたか? プレイすることに興味がありましたか? 今日の皆さんのプレーがとても気に入りました。皆さんはとても注意深く、器用で、すべてのルールを守り、上手にそしてフレンドリーにプレーしていました。 よくやった!