トピックに関する周囲の世界(中間グループ)に関する資料:鳥に関する屋外ゲーム。 屋外ゲーム「鳥の渡り」

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D/i「ドメスティックとワイルド」。

目標:野鳥と飼い鳥の分類

競技場は 2 つの部分に分かれた円です。一方の側には人の家が描かれ、もう一方の側には森が描かれており、伝統的に家鳥や野鳥が描かれています。 コマが回っています。 矢印が人の家を指していれば、子供は飼い鳥に名前を付け、矢印が森を指していれば野生の鳥に名前を付けます。

カラスの鳴き声はどんな感じですか? ( 彼女は「カー!」と叫びました。 カー!」)
ナイチンゲールはどのように鳴くのでしょうか? ( ナイチンゲールの鳴き声:「テテ」)
スズメは何をしているのですか? ( スズメは「ツビリン、ツビリン!」とつぶやきます。)
カッコウは何をしますか? ( カッコウが鳴きます。 ククク!)
D/i「どの鳥にもそれぞれの場所がある」

Ts: それぞれの種類の鳥の代表者についての短編小説から得た情報を使用して、猛禽類、水鳥、および渉禽類の画像を含む写真を正しく選択できるように子供たちに練習させます。 鳥の外観(くちばしや足の構造など)は、特定の生活様式や習慣を示していることを説明します。

進歩: 教師は子供たちに、テーブルの上にある鳥についての短い話を聞くように勧めます。 足やくちばしの構造の説明は鳥の生き方にとって重要なので、特に注意してほしいとのこと。

D/i 「冬に餌箱で見かけない鳥は何ですか?」
目標: 冬鳥を見つけ、認識し、名前を付ける能力を強化します。

D/i 「木にはどんな鳥がいますか?」

目標: 属格複数のカテゴリーをマスターします。

木の上にカササギがたくさんいます。

木にはキツツキがたくさんいます。

木などにカラスがたくさんいます。

D/i「どの鳥がいなくなったの?」

目標: 単数属格のカテゴリーをマスターします。

ボードには冬鳥を描いた絵が4、5枚あります。 教師は子供たちに気づかれずに写真を 1 枚削除し、「どの鳥がいないのですか?」と尋ねます。 子どもたちは「フクロウがいなくなってしまった」と答えます。 等。

D/i「幸せな鳥の数え方」

目標: 数字と名詞の一致を強化する。 一羽のスズメ、二羽のスズメ、三羽のスズメ、四羽のスズメ、

スズメが5羽。

最初のカラス、二番目のカラス、...、五番目のカラス。

最初の鳩、二番目の鳩、...、五番目の鳩。

D/i「第四の輪」
目標: 冬鳥と渡り鳥を認識し区別することを教えます。
スズメ、ミヤマガラス、カササギ、シジュウカラ。 ハト、キツツキ、ウソ、ツバメ。 カラス、オウム、ハト、スズメ(オウム)。 ツバメ、カッコウ、ナイチンゲール、シジュウカラ (カッコウ)"; オンドリ、七面鳥、鶏、カラス (カラス)"; 鶴、コウノトリ、サギ、ルーク(飛車)。

D/I「これは誰ですか?」
目標: 所有形容詞を形成する能力を強化します。
誰の翼? - ハト、スズメ目など

D/i「一多」

目標:名詞の単数形と複数形について同意します。
ミヤマガラス-ミヤマガラス、鳥-鳥-鳥、アマツバメ-アマツバメ、コウノトリ-コウノトリ-コウノトリ、ヒバリ-ヒバリ-ヒバリ、ムクドリ-ムクドリ-ムクドリ、セキレイ-セキレイ-セキレイ、ツル-ツル-ツル、ガチョウ-ガチョウ - ガチョウ、アヒル - アヒル - アヒル、ドレイク - ドレイク - ドレイク、ツバメ - ツバメ - ツバメ、ナイチンゲール - ナイチンゲール - ナイチンゲール、白鳥 - 白鳥 - 白鳥、カッコウ - カッコウ - カッコウ、巣 - 巣 - 巣、卵 - 卵 -卵、ひよこ、ひよこ、ひよこ。

D/i「標識を選択してください」

目標:名詞の記号を選択する方法を学びます。

カラス(何?) - ...、ハト(何?) - ...、ウソ(何?) - ...、シジュウカラ(何?) - ...。

D/i「越冬鳥を見つけて餌をあげる」

目標: 記憶力、注意力、一般化動作を発達させます。 特に冬には、鳥を助けたいという欲求が育ちます。

材料: 渡り鳥と越冬鳥(ゴシキヒワ、ツバメ、ミヤマガラス、ムクドリ、ズアオアトリ、ヒバリ、アマツバメ、カッコウ、シジュウカラ、スズメ、カササギ、カラス、ハト、ニシコクマルガラス、キツツキ、ウソ)の画像が描かれたカード。 フィーダーの絵が描かれたカード。

子どもたちは鳥をグループに分け、越冬中の鳥を餌箱の近くに置き、餌箱の種類、冬に鳥に餌をあげられるものとできないもの、そしてどれくらいの頻度で餌を与えるべきかについて話し合う必要があります。 正解ごとに、子供またはチームはチップを受け取ります。 子どもたちは自然を守る者の役割を果たします。

D/i「すべての鳥がその場所に」

目標: 注意力、記憶力、一般化動作を発達させます。 自然に関連したゲームへの興味を育みます。

材料: 表は 9 つのセルに分割されています。 最初の列には、ワシ、鶴、ガチョウが縦に描かれています。 猛禽類(トビ、フクロウ)、水鳥(白鳥、アヒル)、沼地に住む鳥類(サギ、コウノトリ)を描いた数枚の主題の写真。

1. プレイヤーは鳥の絵が描かれたカードを 1 枚選び、名前を付け、テーブル内のそのカードの場所を選択し、なぜその特定の場所にカードを置いたかを説明します。 例: 「フクロウは猛禽類でもあるため、ワシの隣に配置する必要があります。 フクロウはネズミや他の動物を狩ります。 彼女は湾曲したくちばしと強い爪も持っています。」

2. 教師は、わざと間違えながら、すべての写真を表のセルに入れます。 子どもたちはこれらの間違いを見つけて説明しなければなりません。

D/i「鳥、動物、昆虫」

目標:比較し、一般化する能力を開発します。 私たちの本来の性質についてもっと知りたいという欲求を生み出すために。

材料:表は 9 つのセルに分割されています。 上の行にはスズメ、ハト、キツツキがいます。 平均して - スズメバチ、キツネ、トンボ。 下のほうにはオオカミ、蝶、ウソがいます。

教師は子供たちの前にテーブルを吊るし、それを見て質問にすぐに答えるように言います。 正解すると、プレイヤーはチップを受け取ります。

最初の行に描かれている人全員を何と呼びますか?

テーブルの上に何羽の鳥がいますか? (4 つ) 名前を付けてください。 (スズメ、ハト、キツツキ、ウソ)

動物と昆虫、どちらがより重要ですか? (さらに動物が増えました。)

テーブルにいる全員を何つのグループに分けることができますか? (3つで。)。

3 番目の列の写真を見てください。 (次と混同しないでください!)

そこに写っているみんなの共通点は何でしょうか? (これらの動物はすべて空を飛びます。)

1 列目と 2 列目の動物を比較します。 共通点は何ですか? (各列には鳥、動物、昆虫が描かれています。)

D/i「反対のことを言ってください」
目標: 反意語についての子供の知識を強化します。
くちばしは厚い - くちばしは薄い、
ロングテール - ショートテール

D/i「愛情を込めて呼んでください」

目標: 名詞の正しい構成と形容詞、指小詞の使用法を子供たちに教えること。
ひよこ - ひよこ、羽 - 羽、頭 - 頭、小さな頭、ナイチンゲール - ナイチンゲール、首 - 首、ヒバリ〜ヒバリ、羽 - 翼、ムクドリ - ムクドリ、ガチョウ - ハチョウ、ガチョウ、アヒル - アヒル、白鳥 - 白鳥、巣-巣、鶴-鶴、蜂、セキレイ-セキレイ、コウノトリ-コウノトリ、サギ-サギ。

D/i「ひよこに名前を付けてください」
ミヤマガラス - 小さなルーク - ミヤマガラス、コウノトリ - コウノトリ - コウノトリ、アマツバメ - 剪断 - ムートン、クレーン - 小さなクレーン - 小さなクレーン、カッコウ - カッコウ - カッコウ、白鳥 - 小さな白鳥 - 白鳥、ムクドリ - 小鳥 - ムクドリ、アヒル -アヒルの子-アヒルの子、ガチョウ-ガチョウ-ガチョウ。

D/i「パーツから鳥を折る」

目標: 分析合成活動、視覚的知覚、想像力豊かな思考を発達させます。 培う、忍耐、忍耐、決意。

先生は子供たちに鳥の体の部分を見せ、それが何の鳥であるかを推測して組み立てるように言います。

D/i「大きい - 小さい」。
目標:小さな意味を持つ名詞や形容詞を形成する子供の能力を強化します。
鋭いくちばし - 鋭いくちばし。
薄い足 - 薄い足。
長い首 - 長い首。
白い胸 - 白い胸。
黒い翼――黒い翼。
太い首 - 太い首。
ショートポニーテール - 短いポニーテール。
軽い羽は軽い羽です。

D/i「飛ぶ - 飛ばない」

目標: 聴覚的注意力と反応速度を発達させます。 持久力を養います。

子どもたちは、飛んでいる鳥の名前が言われた場合にのみ手を挙げ、「飛んでいる」と言います。 同時に、教師は飛べない鳥の名前に手を上げることができます。 間違いを犯した人は没収されます。 没収は取り戻すことができます。

D/i 「文を続けて、理由を見つけてください」

目標: 論理的思考、スピーチ、分析活動を発達させ、知的感情を養います。

教師が選んだ文章を読み上げ、子供たちはそれを完成させます。

鳥が春に巣を作るのは…

冬には多くの鳥が死んだので...

昆虫を食べる鳥は、秋になると最初に南へ飛び立ちます。

水鳥は秋に最後に飛び立つからです。

メスまたはオスは、ヒナが現れるまで巣の中で睾丸を温めます。

サギは長い足とくちばしを持っているので...

オウムは私たちの森には住めない、なぜなら...

ワシは山の高いところに非常に大きな巣を持っています。

キツツキは森のお医者さんと言われるかもしれません。

カッコウが雛を産まないのは…

誰もがナイチンゲールの声を聞くのが大好きです。

春までに、クロスビルのヒナはすでに成長しています。

鶏、アヒル、ガチョウは家禽と呼ばれます。

アホウドリという鳥はレッドブックに記載されています。

今年は庭の毛虫が野菜の葉を全部食べてしまったので…。

D/i「お母さんのためにひよこを探して」

目標: 記憶力を高め、比較する能力を発達させます。 音声の文法構造を改善する(接尾辞を伴う名詞の形成 - , -やったー).

教師は子供たちにさまざまな鳥の絵や帽子、メダルなどを渡します。 子どものうちの1羽が親鳥の役割を果たし、他の子鳥が雛鳥の役割を果たします。 母親は、1頭と数頭の子グマを正しく呼んで、彼らが到着するようにしなければなりません。 親鳥が子鳥を間違えて呼ぶと、子鳥は立ち止まってしまいます。

ルーク - ルーク - ルーク。 コウノトリ - コウノトリの赤ちゃん - コウノトリの赤ちゃん。 スウィフト - ヘアカット - ヘアカット。 鶴、鶴の赤ちゃん、鶴の赤ちゃん。 カッコウ、カッコウ、カッコウ。 白鳥 - 赤ちゃん白鳥 - 赤ちゃん白鳥。

D/i「叫んでいるのは誰ですか?」

目標:記憶力、注意力を発達させます。 教師の話を注意深く聞く能力を養います。

教師は鳥に名前を付け、子供たちは鳥がどのように鳴くかを示す対応する概念を見つけなければなりません。

例:カラスは「カカオ」と鳴きます。 ガチョウが鳴く。 アヒルが鳴きます。 鶏が鳴く。 鶏が鳴いています。 鶏が鳴く。 七面鳥がせせらぎしています。 カッコーがカッコー鳴いています。 カラスが鳴く。 ツバメが鳴きます。 ナイチンゲールは歌い、口笛を吹き、カチカチと鳴きます。 鶴がクークー鳴いています。 ヒバリが鳴いてます。 ルーク - 「グラ」と叫びます。

D/I「どっちか教えて?」 どれの?"

皆さん、鳥の側面が白いとしたら、それはどんな感じですか? (白面)

そして、もし鳥の胸が黄色いとしたら、それはどんな感じでしょうか? (胸が黄色いです。)

鳥の胸が赤いとしたら、それはどんな感じですか? (アカハラ)

鳥のくちばしが太い場合、それはどのようなものですか? (くちばしが厚い。)

鳥のくちばしが短い場合、それはどのようなものですか? (くちばしが短い。)

ディ 「鳥を越冬と渡りに分けてください。」

目標: 越冬鳥と渡り鳥についての子どもたちの知識を定着させる

エクササイズ: 冬の木のイメージの上に越冬鳥を配置し、夏の木のイメージの上に渡り鳥を配置します。

D/i「鳥を集めて」

目標:全体的なイメージの認識を教えます。 注意力を発達させます。

子どもたちは、切り取った鳥の画像を組み合わせ、それぞれが自分の鳥に名前を付けます。 先生は各子供たちに、切り絵に描かれている鳥をイーゼルの上で見つけるように言います。

D/i 「どの群れに名前を付けますか?」

目標: 名詞から形容詞を作る方法を学ぶ

くさび形の白鳥は白鳥らしく、ツルのキャラバンは…、アヒルの群れは…、ミヤマガラスは…、ナイチンゲールは…。

論理演習「どの単語が失われているか」

お子さんに次のように伝えてください。「1 年生は入門書に文章を書いていましたが、悪い本の虫がいくつかの単語を盗みました。 単語を元の位置に戻すのを手伝ってください - どの単語が Bookvoed によって盗まれたかを推測してください。」

動物の体は毛で覆われ、鳥の体は...(羽毛)で覆われています。

川では魚が泳ぎ、鳥は空を飛ぶ…(空を)

人には鼻があり、鳥には...(くちばし)

人には小さな子供がいて、鳥には小さな子供がいます...(ひよこ)

人間には二本の腕と二本の脚があり、そして一羽の鳥がいます。

子ども向けスピーチロジックタスク「鳥の水筒に飛んできたのは誰?」

(N.F. ヴィノグラドワ氏による)

月曜日、パン粉が大好きな灰色の小鳥が我が家のダイニングルームに飛んできました。 火曜日に、黄色い胸を持つ鳥がやって来ました。 彼らはラードを食べるのが大好きです。 誰だと思いますか?

水曜日と木曜日には、赤い胸と紺色の翼に白い縞模様の小さなふわふわの鳥がやって来ました。 彼らはナナカマドの実をつつきました。 金曜日、大きな鳥たちは食堂で食事をしました。 彼らは灰色、白、白黒で、頭にふわふわの冠があります。 鳥食堂を訪れたのは誰ですか?

子ども向けの論理的なタスク「鳥に餌をやる」

必要なもの:キビボウル1杯、大さじ1、越冬鳥の写真3枚(シジュウカラ、スズメ、ハト)。

お子様に3羽の越冬鳥の写真やおもちゃを見せて、餌をあげましょう。 自分でふりかけるか、シジュウカラにはキビをスプーン2杯、スズメにはキビをスプーン2杯、ハトにはキビをスプーン4杯ずつ注ぐように子供に頼んでください。 キビを山盛りに注ぎます - これは非常に重要です! テーブルの上にキビが 3 つ山積みになっています。 もっとキビはどこにあるのかとあなたは尋ねます。 なぜ?次に、シジュウカラ用のキビの束をテーブルの表面に薄く広げます。 今、アワをたくさん持っているのはスズメとシジュウカラどちらでしょうか?(高く山積みになったキビはテーブルの上で小さな面積を占めますが、テーブルの上に薄く散らばったキビははるかに大きな面積を占めるため、子供たちにとっては困難を引き起こします)。 赤ちゃんがなぜそう思うのか聞いてみましょう。シジュウカラのためのキビの山とハトのためのキビの山を比較してください。 どっちが大きいですか? これはどのように確認できますか?(スプーンの数を測る必要があります)。

教訓演習「鳥は何ができる?」

子どもたち、鳥ができることを思い出しましょう。

彼らは歩き、つつき、飛び立ち、飛び、孵化し、ジャンプし、ホバリングし、餌を与え、世話をし、孵化し、歌います。

注目ゲーム「バーズ」

目標: 注意力、反応速度、記憶力を養い、ゲーム中に他人の邪魔をしない能力を養います。 大人の言葉をよく聞き、それに応えましょう。

発表者はさまざまな鳥の名前を言い、もし何か違うことを言ったら、子供たちは手をたたく必要があります。 ミスをした人は排除される。

鳥がやって来ました:タゲリ、マヒワ、

ハト、シジュウカラ、コクマルガラス、アマツバメ、

ハエやアマツバメ…蚊やカッコウ…。

鳥がやって来ました: 鳥がやって来ました:

ハト, おっぱい, ハト, おっぱい,

コウノトリ、カラス、コクマルガラス、アマツバメ、

コクマルガラス、パスタ、タゲリ、マヒワ、

鳥がやって来ました:コウノトリ、カッコウ、

ハト、テン…コノハズクも、

鳥がやって来ました:白鳥とアヒル。

ハト。 おっぱい、そしてジョークをありがとう!

「説明から鳥を推測してください。」

目標: おなじみの鳥を説明によって認識します。 ゲームのルールに従う能力を強化する

今日、私は道で小さな鳥を見かけました。胸がピンク色で、リンゴのように枝に止まっていました。 これは誰ですか? ( ウソ)

"言葉遊び"

目標。語彙を増やして活性化しましょう。 聴覚的な注意力、思考力、記憶力を発達させます。

材料。対象写真:ルーク、ツバメ、白鳥。

子どもたちは一羽の鳥の絵を見ます。 言語聴覚士は、この鳥の説明に一致する単語を見つけるために手をたたくように提案します。

言葉:渡り鳥、大きい、小さい、森、野原、湖、ハエ、機敏、黒、白、白い胸、速い、泳ぐ。

「その鳥について教えてください。」

目標。グラフィック図の形で視覚的にサポートしながら、子供たちの一貫したスピーチを開発します。

材料。グラフィック図集「渡り鳥」シリーズの主題写真。

言語聴覚士は子供たちに図を使って鳥について話すように勧めます。

これはツバメです。 彼女は黒人で胸が白いです。 ツバメは小さな鳥です。 彼女には頭、胴体、翼、そしてフォークのような尻尾があります。 体全体が羽毛で覆われています。 ツバメは家の屋根の下や川岸に巣を作り、ヒナを孵化させます。 彼女は一日中飛び回ってユスリカや蚊を捕まえます。 寒い気候が始まると、ツバメは暖かい気候に飛び、春に家に戻ります。

目標:子どもたちにさまざまな種類のウォーキングやランニングをさせ、反応速度、器用さ、言葉に集中する能力を発達させます。

ゲームの進行状況。 ホールの片側には鳥の子供たちがいます。 反対側には、体操ベンチ、キューブ、モジュールなど、さまざまな補助具があります。これらは木です。 先生の合図で「鳥が飛んでいきます!」 「子供たちは腕を翼のように羽ばたかせ、ホール中に散らばりました。 信号で『嵐! 「鳥はみんな木々に駆け寄って、できるだけ早く場所を確保しようとします。 先生が「嵐が止んだよ!」と言うと、 」、子供たちは高所から降りて、再びホールの周りに散らばります-「鳥は飛行を続けます。」 保育者保険への加入が必要です。

屋外ゲーム「巣の中の鳥」

目標:子どもたちに、ぶつからずに全方向に歩いたり走ったりすることを教えます。 教師の合図に従って素早く行動し、互いに助け合うことを教えます。

ゲームの進行状況。遊び場の片側には、子どもの数に応じてフープ(「巣」)が自由に配置されます。 それぞれの子供たち(「鳥」)は自分の「巣」に立っています。 教師の合図で、子供たち「鳥」がフープ「巣」から飛び出し、遊び場全体に散らばります。 教師は、遊び場の端か反対側にいる「鳥」に餌をやる真似をします。子供たちはしゃがみ、指先で膝を打ち、餌を「つつきます」。 「鳥たちが巣に飛んでいきました!」 - 先生が言うと、子供たちはフープに走って、空いているフープの中に立つ。 ゲームは繰り返されます。 子供たちがゲームに慣れたら、新しいルールを導入できます。「巣の中に数羽の鳥が住んでいる」という大きなフープを3〜4個並べます。 「鳥が巣に飛んでいきました」の合図で、子供たちは走り出し、それぞれの輪の中に2~3人の子供が立っています。 教師は、生徒たちがお互いを押しのけずに、お互いがフープに入るのを助け、ゲームに割り当てられたエリア全体を使用できるようにします。

アウトドアゲーム「スズメとネコ」

目標:優しくジャンプして膝を曲げ、お互いに触れずに走ること、キャッチャーをかわすこと、すぐに逃げること、自分の場所を見つけること、スペースを取るときに注意すること、仲間を押し込まないことを子供たちに教えます。

ゲームの進行状況:子供たち - 「スズメ」は、遊び場の片側にある「巣」(地面に印が付けられた、またはアスファルトに描かれた円の中に)に座っています。 敷地の向こう側には「猫」がいます。 「猫」が眠りにつくとすぐに、「スズメ」が道路に「飛び出し」、あちこちに「飛び」、パン粉や穀物を探します(子供たちはかがみ、膝をつつくように指でたたきます)しかし、その後、「猫」は「目覚め」、「鳴き」、「スズメ」を追いかけ、スズメは「巣」に「飛び去ります」。 最初に「猫」の役を先生が演じ、次に子供たちの一人が演じます。



低機動ゲーム「飛ぶ、飛ばない」

ゲームの進行状況:子どもたちは一列に並んで歩きます。 先生はさまざまな物に名前を付けます。 たとえば飛行機や鳥などの物体が飛んでいる場合、子供たちは腕を横に上げて羽のように羽ばたく必要があり、物体が飛ばない場合は腕を上げてはいけません。

間違って手を挙げた人は敗者とみなされます。

「フナとサンマ」

ゲームの進行状況: 1人の子供がパイクとして選ばれ、残りのプレイヤーは2つのグループに分けられます . 1 つのグループは円を形成します - これらは小石で、もう 1 つのグループは - フナです , 円の中に入るもの。 パイクは円の外側にあります。 先生の合図で: 「パイク!」- 彼女はすぐに輪に駆け込み、フナを捕まえようとしました . フナは急いで選手の一人の後ろに陣取り、座って小石の後ろに隠れます。 ハモに引っかかったフナは円の外に出てカウントされます。 新しいパイクを使ってゲームが繰り返されます。 ゲームの終わりに、教師は最も器用なドライバーをマークします。

"釣り竿"

目標:調整能力を向上させ、脚の筋肉を強化します。

ゲームの進行状況:選手たちは円になって立ち、教師は円の中心に立ちます。 彼は手にロープを持っており、その端には砂の入った袋が結ばれています。 教師がバッグを床(地面)の真上で円を描くようにロープを回転させ、子供たちはバッグが足に触れないようにしながら二本足で飛び上がります。 バッグを使って 2 ~ 3 つの円を描いた後、教師は一時停止し、バッグに触れている人の数を数え、ジャンプの方法を指示します。

"釣り"

目標:さまざまな種類の魚についての子供たちの知識を強化し、ルールに従って行動する能力を向上させます。
ゲームの進行状況。 プレイヤーは 2 つのグループに分けられます。 彼らは数歩離れたところに向かい合って立っています。 1 つのグループは「漁師」(数は少ない)、もう 1 つは「魚」です。 冒頭で彼らの間で次のような会話が行われます。
- 何を編んでいるのですか? - 魚は尋ねます。
「セーヌです」と漁師たちは模倣の動作をしながら答えます。
- 何を捕まえますか?
- 魚。
- どれ?
- パイク。
- それを捕まえて!
- 魚は向きを変え、定められたラインに向かって走ります。 すべての漁師は少なくとも一匹の魚を釣ろうとします。 ゲームは繰り返されますが、別の魚がコールされます。 釣りができるのは海の境界内だけです。 釣り人が手で魚に触れると、魚は釣れたと見なされます。



ロールプレイングゲーム。

「宇宙飛行士」

目標:ストーリーゲームのテーマを拡張し、宇宙飛行士の宇宙での仕事を紹介し、勇気と持久力を養い、「宇宙」、「宇宙基地」、「飛行」、「宇宙」などの子供たちの語彙を増やします。
材料:宇宙船や建築資材、シートベルト、宇宙で作業するための道具、おもちゃのカメラ…。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに宇宙に行きたいかどうか尋ねます。 宇宙に飛び立つためにはどのような人間になる必要がありますか? (強く、勇敢で、器用で、賢い。) 彼は、地球に気象信号を送信する衛星を残すために宇宙に行くことを提案しています。 宇宙から地球の写真を撮ることも必要です。 飛行中に何も起こらないように、他に何を持っていく必要があるかを全員で一緒に覚えます。 子どもたちはその状況を演じます。 彼らは任務を完了し、地球に戻ります。 パイロット、ナビゲーター、無線オペレーター、キャプテンの役割は、子供たちのリクエストに応じて割り当てられます。

「スペースアドベンチャー」

目標:自分の知識とスキルを実際に応用すること、子供たちの間に友好的な雰囲気を作り出すこと、責任感と興味を育むこと、語彙を増やすこと(「宇宙」、「惑星」、「火星」、「宇宙」、「無重力」、「」)を教えます。コスモドローム」。
資料: 宇宙船、医師用の医療器具、宇宙から見た地球のポスター。
ゲームの進行状況:彼らは宇宙船が数分以内に離陸すると告げられる。 希望者は宇宙旅行者になれる。 しかし、宇宙に飛び立つためには、どのような資質が必要なのかを考える必要がありますか? (賢く、勇敢で、強く、親切で、陽気であれ。)そして健康であることも必要です。 宇宙に行くことを決めた人は誰でも健康診断を受けなければなりません。 医師は観光客を診察し、許可証を発行します。 子どもたちはパイロット、船の医者、航海士を選びます。 誰もが飛ぶ準備ができています。 指令員が開始をアナウンスします。 乗客はシートベルトを締めます。 子どもたちは高いところから地球の景色(写真)を眺め、なぜ地球が青い惑星と呼ばれるのか(地球の大部分は水で覆われている)について話します。 子どもたちは、自分が知っている海、海、山について話します。 宇宙船は火星に立ち寄ります。 観光客は外に出て地球を調べ、この地球上の生命の存在について結論を導き出します。 船は飛んでいきます。 次の目的地は木星です。 観光客は再び地球を探索し、知識や感想を共有しています。 船は地球に帰還します。

「漁師たち」

目標:釣りについての子供たちのアイデアを強化します。 ゲームへの興味を育む。 子どもたちの間にポジティブな関係を築く 材料:組み立てセット、小枝、糸、代替品、おもちゃの魚。

ゲームの進行状況:ゲームを始めると、まず、教師は川への遠足を企画します。そこで子供たちと一緒に漁師を観察し、漁師は川に沿って移動するために何を使うのか、船はどのようなものなのかなどの質問について話し合うことができます。そこでは、漁師は何を捕まえるのか、魚を捕まえるために何を使うのか、そのためにはどんな道具が必要なのかがわかります。 そこで漁師との会合を企画し、子供たちが興味のある質問をすることもできます。 この後、教師は「川で見たもの」というグループで会話をします。 先生は両親に、週末に子供たちを川に連れて行き、釣り方を教えてほしいと頼んでいます。 次に、子供たちと一緒に、建築材料からボートやオールを作り、長い小枝から釣り竿を作ります。 ゲームの準備がすべて整ったら、教師は子供たちを自分たちで遊ぶように誘います。 ゲーム中、教師は子供たちの「漁師」ごっこへの興味をサポートし、アドバイス、質問、リマインダーを使用してプロットの展開を指導する必要があります。 たとえば、次のような質問が考えられます。何に浮かんでいますか? あなたのボートはどこへ行くのですか? 中に何を運んでいるのですか? アドバイス: 「船長の意見に同意し、魚を船に積んで隣町の店に持って行きましょう。」 女の子たちにこう言いました。「あそこの桟橋で、彼らは新鮮な魚を持ってきてくれました。 魚を買う必要がありますか? 等

教訓的なゲーム。

「余分なものは何ですか?」

目標。さまざまな季節の兆候についての知識、自分の考えを明確に表現する能力を強化します。 聴覚の注意を発達させます。

ゲームの進行状況。先生が時間を告げる 今年の: "春"。 それから彼はさまざまな時代の兆候を列挙します。 子どもたちは追加の標識に名前を付け、その選択を説明します。

「一言で言えば」

目標:語彙を増やして活性化します。 名詞の語形成のスキルを強化します。

雪が溶けた直後に咲く花。 - スノードロップ。

雪が溶けて大地が広がった場所。 - 解凍されたパッチ

雪や氷が溶ける暖かい気候。 - 解凍します。

早春に最初に現れる花。 - サクラソウ。

溶けた雪のしずくが落ちる - しずく。

「どの季節ですか?」

目標。詩のテキストを認識することを学びます。 美的感情と経験を育みます。 季節の主な兆候についての知識を統合します。

ゲームの進行状況。先生が詩を読み、子供たちは季節の兆しを強調しなければなりません。

"春"

目標。 子どもたちのスピーチでは比喩的な語彙の使用を強化します。

ゲームの進行状況。 先生は子供たちに次の質問をします。春の太陽はどんな感じですか? 輝く、金色、明るい、オレンジ、熱い、春など。 春の風はどんな感じですか? 温かい、爽やか、楽しい、さわやか、励まし、優しい、明るいなど。 春にはどんな草があるのでしょうか? 若い、厚い、ジューシー、緑色、ふわふわ、エメラルドなど。 -春の白樺林を想像してみてください、どんな感じですか? 緑色、青々とした、巻き毛、白い幹。

"フラワーズ"

ゲームの目的:成長する花を賞賛し、その美しさを見て認識することを子供たちに教え、自然の美しい創造物に対する思いやりの態度を子供たちに植え付けます。 園芸植物の名前を修正します。

遊び方: 子供たちは 2 つのチームに分かれます。 あるチームでは、全員が自分の名前、つまり花の名前を考え出し、誰にも聞かれないように先生に教えます。 チームは互いに対戦します。 ゲームは挨拶から始まります。 子供チームはこう言います: - こんにちは、花です! -こんにちは子供たち! 「私たちの名前を当ててください」と「花」たちは答えます。 子どもたちは色の名前を列挙し始めます。 推測された「花」は横に逃げます。 ゲームの最後に、子供たちは先生と一緒に詩を合唱しました。 春に遊んだ後は、子供たちは花を植えたり種を蒔いたりすることができます。

「宇宙人のためにロケットを拾ってください」

目標:形、色、大きさ、幾何学的な形についての安定したアイデアを形成し続けます。

材料:幾何学的な形から作られたエイリアンやロケットの写真。

ゲームの進行状況。 一枚の紙には、幾何学的な形で作られたエイリアンと、同じ形のロケットが描かれています。 同一の幾何学的形状で構成されるロケットとエイリアンの画像を線で接続する必要があります。

「宇宙塵」

目標:多くの物の中から特定の物を見ることを教え、視覚的な注意と知覚を発達させます。 - オブジェクトのサイズの相対性の概念を形成し、オブジェクトをサイズで比較する能力。

ゲームの進行状況: 1. 子どもたちは、床に並べられた星の中から指定された星を見つけるように求められます: - 大きな赤い星、または小さな緑の星を見つけてください。 - 大きな青い星を見つけてください。 - 赤と青、どちらの大きな星が大きいかを比較してください。 等

「奇妙なものを見つけてください」

目標: いくつかの基本的で重要な特徴に従ってオブジェクトを分類、結合する能力を開発し、記憶力を開発します。

ゲームの進行状況:教師は子供たちに 4 枚の絵を見せます。

子どもたちには、絵の中から一般的な計画には当てはまらない余分な物体を見つけるという課題が与えられます。

推奨される単語セット

1. 太陽、木星、金星、地球、アフリカ。

2. ロケット、衛星、月面探査機、宇宙ステーション、ボート。

3. 彗星、隕石、星、小惑星、地球儀。

4. 宇宙飛行士、宇宙飛行士、天文学者、占星術師、宇宙飛行士。

5. 水星、金星、火星、木星、おおぐま座。

6. ガガーリン、テレシコワ、レオノフ、サビツカヤ、ツィオルコフスキー。

7. おおぐま座、こぐま座、カシオペア座、アンドロメダ座、火星。

8. 星、惑星、銀河、星座、望遠鏡。

9. 海、海、川、湖、砂漠。

10. 牡羊座、双子座、乙女座、蟹座、占星術師。

11. 平原、山、砂漠、森、海。

12. 宇宙基地、開始、打ち上げ、離陸、宇宙服。

13. 大胆、勇敢、決意、怒り、勇敢。

14. ロケット、衛星、月面探査車、宇宙ステーション、テクノロジー。

15. 冥王星、水星、火星、金星、木星。

子どもたちに遊びを教え始めるとき、そのセットは 3 つの単語で構成され、その後 4 つ、さらに 5 つに拡張されます。

「鳥はシルエットで見分ける」

目標:渡り鳥に関する知識を定着させ、鳥のシルエットで鳥を認識する能力を練習します。

材料:鳥のシルエットの写真。

ゲームの進行状況:子供たちには鳥のシルエットが提供されます。 子どもたちは鳥を当てます。

目標:聴覚と視覚の注意力、思考力を発達させます。 子どもたちの言葉を発達させ、語彙を豊かにします。

スズメがさえずり、カラスが鳴き、ハトが鳴き、シジュウカラが口笛を吹き、アヒルが鳴き、ナイチンゲールが歌い、カッコウが鳴きます。

「余分なものは何ですか」

目標:視覚的および聴覚的な記憶と思考の発達、子供の語彙の活性化。

材料: 4つの単語(写真)がセットになったカード。

ゲームの進行状況: 3 つの単語 - 1 つの一般化概念、1 つの単語 - 別の一般化概念。

"何が欠けている"

目標:好奇心と共感力を育みます。 一貫したスピーチを開発する。

ゲームの進行状況:先生は鳥のシルエット(くちばし、足、翼、目、尾などのないもの)を展示します。 子どもたちは鳥に欠けているものを言わなければなりません

「誰がどこに住んでいるのか」

ゲームの進行状況:子どもたちには鳥の絵が描かれたカードが入った封筒が渡されます。 彼らはこれらの鳥の生息地を特定し、適切なモデルの下に配置する必要があります。

「沼」 - アオサギ、コウノトリ、クレーン

「池」 - 白鳥、鴨、カモメ

「森」 - カッコウ、キツツキ、フクロウ、クロスビル、セキレイ、ソングツグミ

「都市」 - スズメ、ハト、カラス

「養鶏場」 - 鶏、ガチョウ、七面鳥。

「影を探せ」

目標:与えられたシルエットを重ね合わせて見つけることを子供たちに教えます。

材料:さまざまな鳥とその影を描いたカード。
ゲームの進行状況:誰の影がどこにあるのかを子供に見つけて、必要な絵を線で結んでもらいます。

「誰の尻尾だと思いますか」

目標。分析能力を開発し、動物を区別して名前を付ける能力を強化します

材料:尾のない鳥の画像を含む写真と、尾のある画像を別々に表示します。

ゲームの進行状況:子供たちは独立して尾の「所有者」を探し、鳥の名前、尾の名前を発音します。

「第四の車輪」

目標。魚についての子供たちの知識を強化します。

ゲームの進行状況。教師は 4 つの単語に名前を付けます。子供たちは追加の単語に名前を付ける必要があります。

1) ノウサギ、ハリネズミ、キツネ、パイク。

2)セキレイ、クモ、ムクドリ、サメ。

3)蝶、トンボ、アライグマ、ナマズ。

4) バッタ、てんとう虫、スズメ、スズキ;

5)ハチ、トンボ、アライグマ、イルカ。

6) バッタ、てんとう虫、スズメ、アカエイなど。

「優しく呼んでね」

目標:指小辞を使って単語を作ることを学びます。

パケ、ナマズ、フナ、スズキ、クジラキット...

「魚が隠れた場所」

目標:植物の名前を分析し、統合し、語彙を増やす子供たちの能力を開発します。

材料:青い布や紙(池)、数種類の植物、貝殻、棒、流木。

ゲームの進行状況:子どもたちには、「かくれんぼをしたかった」小さな魚(おもちゃ)が示されています。 教師は子供たちに目を閉じるように言い、このとき魚を植物や他の物の後ろに隠します。 子どもたちは目を開けます。
「どうやって魚を見つけるの?」 - 先生に尋ねます。 「今度は彼女がどこに隠れたか教えてあげるよ。」 先生はあなたが探しているアイテムがどのようなものかを教えてくれます。

「誰がどこに住んでいるのか」

目標:魚のイメージとその生息地を関連付けて、魚に正確に名前を付ける子供たちの能力を開発します。

進捗: 2 人以上の子供がゲームに参加します。 子どもたちは川と海の絵を、対応する動物の絵の下に置きます。 プレゼンターは魚のカードを開き、各プレーヤーは水域のカードを持ち、自分に合ったカードを受け取ります。 勝者は、最初に動物を家に定住させた人です。

「鳥」をテーマにしたシニアグループの屋外ゲームのカードファイル

「鳶と雌鶏」

目標: クラッチを切らずに、お互いにしっかりつかまりながら、列をなして移動することを子供たちに教えること。 協調的に行動する能力と器用さを養います。

ゲームの進行状況:

8 ~ 10 人の子供がゲームに参加し、プレイヤーの 1 人が凧、もう 1 人が鶏に選ばれます。 残りの子供たちは鶏で、鶏の後ろに立って列を作ります。 誰もがお互いにしっかりしなさい。 横には鳶の巣があります。 合図とともに巣から飛び出し、列の最後のニワトリを捕まえようとします。 雌鶏は腕を横に伸ばして、凧が雛を掴むのを防ぎます。 ヒナたちはみんな凧の動きに従い、雌鶏の後を素早く追いかけます。 捕まえたニワトリはトビの巣へ向かいます。

オプション 2。

お子様が多い場合は2グループに分かれて遊ぶこともできます

「鳩を捕まえる」

目標: 子どもたちに、ぶつからずにあらゆる方向に物体を追いかけることを教えること。 信号に基づいて行動する能力、器用さを開発します。 持久力を養いましょう。

ゲームの進行状況:

1 オプション

ドライバーは紙でできた鳩または矢(シートサイズ15×20cm)を持っており、プレーヤーはドライバーの前のラインの後ろに立ちます。 彼は「進軍せよ!」と命令した。 -そして前方に矢を投げます。 子供たちは走って彼女を捕まえようとします。 振り返らずに走れ、矢を受け取った者がドライバーとなる。

オプション 2。

鳩は2本(矢は2本)使えます。

"フクロウ"

目標: 子供たちに、鳥のふりをして遊び場の周りを散らばって走り、合図があれば静止した位置を取ることを教えること。 信号と想像力に基づいて行動する能力を開発します。 動きを変える。

ゲームの進行状況:

オプション1。

鳥たちはみんな遊んでいます。そのうちの 1 羽の子供は遊び場の横にいるフクロウです。 「昼」の合図とともに鳥たちは飛び立ち、羽ばたき、穀物をつつきます。 「夜」の信号で誰もが立ち止まり、動かずに立っています。 フクロウが飛び立ち、動く者を探して巣に連れて行きます。 15〜20秒で。 再び「日」の合図が出され、フクロウが巣に飛び、子供たち - 鳥が遊び場の周りを飛び回ります。

オプション 2。

2 羽のフクロウが選択されています。 面白いポーズをとってみましょう。

「鳥と猫」

目標: 子どもたちに、足を曲げてつま先でベンチから飛び降りたり、遊び場を四方八方に走り回ったり、合図でお互いにつかまらずにベンチに登ったりできるように教えること。 信号と動きの速度に基づいて行動する能力を開発します。

ゲームの進行状況:

オプション1。

3~4人の子供は鳥を表し、残りはひよこ、1人の子供は猫を表しています。 ゲームの開始前に、鳥とひよこは木の上にいます。彼らは丘に登って飛び立ち(両足で飛び跳ねます)、呼ばれたときのみ鳥はエリア内を走り回ります。 先生の合図でひよこたちが高いところへ飛び、猫が鳥を捕まえようとします。 猫は丘の上に立っている人を捕まえることはできません。 猫は鳥を捕まえようとしています。

オプション 2。

コードから大きな円が描かれたり、レイアウトされたりします。 子供たち - 鳥が外側に円を描いて立っています。 1 人の子供が猫に指定され、円の中心に立っています。 猫は眠りに落ち、鳥たちは輪の中に飛び込み、そこに飛んで座り、穀物をつつきます。 猫が目を覚まして鳥を捕まえ始めると、鳥は輪の外に逃げていきます。 猫は捕まえた鳥を円の中心に導きます。

「カラス」

目標: テキストに従って動作を実行できるように子供たちに教えること。 二本足で簡単にジャンプして前進し、足を半分曲げてつま先で着地します。 ぶつからないように四方八方に走り、自分でベンチに登る。 注意力を養いましょう。

ゲームの進行状況:

オプション1。

子供たちはみんなカラスです。 先生はこう言います。

「ここ、ふわふわのクリスマスツリーの下で

カラスが雪の中を飛び越えます。

カーカー! カーカー!

子どもたちは木や切り株の周りを二本足で飛び跳ねます。

彼らは地殻をめぐって争った、

彼らは全力で叫んだ

カーカー! カーカー!

腕を振りながらいろんな方向に走っていきます

夜が来たばかりです

カラスはみんな眠ってしまいます。

カーカー! カルカル!」

彼らは木の幹、丸太、切り株、ベンチに登ります。

「スズメと車」

目標: 足を半分曲げてつま先で高いところからジャンプし、ぶつからずに走ることを子供たちに教えること。 動きのスピード、信号に基づいて行動する能力を開発します。 脚の筋肉を強化します。

ゲームの進行状況:

敷地の端には、スズメの子供たちが椅子やベンチに置かれています。 反対側には車を停めるスペースがあります。 教師の合図で、スズメの子供たちはベンチから飛び降り、さまざまな方向に運動場を飛び回り、車のクラクションが鳴ると、スズメたちはそれぞれの場所に飛び立ちます。 車はガレージに戻ります。 ゲームは繰り返されます。

「鳥の渡り」

目標: 体操の壁を降りるときに飛び降りることなく、スラットを見逃さずに登ることを子供たちに教えること。 ぶつからないように全方向に走りましょう。 器用さ、勇気、注意力、信号に基づいて行動する能力を開発します。

ゲームの進行状況:

オプション1。

鳥の群れが遊び場の片隅に集まり、子供たちは体操の壁の反対側に散らばって立っています。 「飛んでいきましょう」という先生の合図で、鳥たちは羽を広げて敷地内に散り散りになりました。 「嵐」の合図で鳥が木々に飛び立ち、壁に登ります。 先生が嵐が去ったと言うと、鳥たちは静かに木から降りて飛び続けます。

オプション 2。

鳥はさまざまな種類の飛行方法を使用して飛ぶことができます。 階段の代わりにベンチや立方体を使用することもできます。

「ハヤブサとハト」

目的: 子供たちの走りと回避の訓練。

ゲームの進行状況:

敷地の反対側にある線は鳩舎を示しています。 家の間にハヤブサ(先頭)がいます。 すべての子供たちはハトです。 彼らはコートの片側のラインの後ろに立っています。 ハヤブサは「ハトよ、飛べ!」と叫びます。 ハトはハヤブサに捕まらないようにしながら、家から家へと飛び回ります。 ハヤブサが手で触れた人は脇に移動します。 3 羽のハトを捕まえると、別のハヤブサが選ばれます。

「鳥と籠」

目標: ゲーム活動へのモチベーションを高め、運動のランニング - 半座位で動きのペースを加減速しながら行います。

ゲームの進行状況:

子どもたちは 2 つのグループに分けられます。 1つは遊び場の中央に円を形成します(子供たちは手をつないで円の中を歩きます)-これは檻です。 別のサブグループは鳥です。 先生は「檻を開けてください!」と言います。 檻を形成する子供たちが手を挙げます。 鳥は(円を描いて)ケージに飛び込み、すぐにケージから飛び出します。 先生は「檻を閉めてください!」と言います。 子供たちは諦めます。 鳥かごの中に残っている鳥は捕まえられたものとみなされます。 彼らは輪になって立っています。 正方形が増加し、1 ~ 3 羽の鳥が残るまでゲームが続きます。 その後、子供たちは役割を交代します。

目標: 越冬鳥や渡り鳥とその生息環境についての子供たちの考えを体系化し、一般化します。

タスク:

1. 教育的:

  • 食物のニーズを満たす能力という重要な特徴に基づいて鳥を区別する子供の能力を強化します。
  • 鳥が飛ぶ理由についての理解を深めます。

2. 発達:

  • 鳥を越冬鳥と渡り鳥に分類する能力を養います。
  • 発話の注意力、観察力、音素の聴力、そして結論を​​導く能力を開発します。
  • 能動的および受動的語彙を開発し、質疑応答の会話スキルを向上させます。
  • 好奇心、活動性、独立性を育む
  • 生きた自然に対する責任感を育みます。

3. 教育的:

  • 鳥への愛情、彼らを助けたい、世話したいという願望を育みます。
  • 自然に対する思いやりの態度を育みます。

教育分野の統合:

  • 認知発達。
  • スピーチの開発。
  • 身体的発達。
  • 芸術的および美的発展。

予備作業:

  • 敷地内の鳥の観察、餌台付近での鳥の行動。
  • 子どもたちと鳥についての会話。
  • 鳥のイラストを見ながら。
  • 鳥に関する謎を解く。
  • 教訓的なゲーム:「誰がどこに住んでいるの?」「誰が何を食べるの?」ボードゲーム「Our Neighbors」。
  • 「枝の上の鳥」パターンを実行します。
  • ケフィアボックスからの「フィーダー」の構築。
  • 詩を暗記する:「スズメと猫」、「白樺の樹液」、T. Shorygina の「フェルトのブーツ」。 V.ジュコフスキーの「ひばり」。 「冬に鳥に餌をやる」A.ヤシン著。 S・エセーニン作「スパロウ」。 A.バルト作「カラス」。 E.デミャノフ作「ウソ」。
  • 読書作品:K.ウシンスキー著『カラスとカササギ』。 N.スラドコフ作「鳥」、「シジュウカラのパントリー」。 「ガドナッツ」M.プリシュビン著。 本「鳥」からの物語。 彼らはどんな人たちなのでしょうか? T.ショリギナ。

材料:

  • 素材が選べるICT(インタラクティブホワイトボード)。
  • 写真ハンターのコスチューム。
  • ダンボールメダル「鳥のともだち」。
  • 百科事典「鳥」。
  • 写真は「鳥」。
  • 色鉛筆、アルバムシート。

GCD 移動

教育者: 敷地内の鳥が減っていることに気づきましたか? 彼らに何が起こったのでしょうか? (子どもたちの答え)。

なぜ鳥たちは私たちから南へ飛び去ったのでしょうか? (子どもたちの答え)。

これらの鳥は何と呼ばれますか? (子どもたちの答え)。

皆さん、すべての鳥が飛び去ったわけではありません。 残っている人たちの名前は何ですか? (子どもたちの答え)。

なぜ彼らは飛び去らなかったのでしょうか? 彼らは冬が怖くないのでしょうか? (子どもたちの答え)。

どの鳥が越冬し、どの鳥が渡り鳥であるか知っていますか? (子どもたちの答え)。

では、実際にプレイして確認していきます。

インタラクティブボード「越冬と渡り鳥」で教訓的なゲームが行われます。

教訓ゲーム「越冬と渡り鳥」

目的: 渡り鳥、越冬鳥など、鳥を種別に分類する子どもたちの能力を強化する。

ゲームの説明。

このページには、ウソ、ムクドリ、シジュウカラ、スズメ、ミヤマガラス、カッコウ、キツツキ、ツバメ、カラス、ナイチンゲールなどの鳥がいます。 子どもたちの課題は、太陽のある円の中に渡り鳥を配置し、雪の結晶のある円の中に越冬鳥を配置することです。

教育者: 皆さん、鳥が冬を越すために、鳥が木の樹皮や家の隙間にいる昆虫に到達できるように、羽毛の下の羽毛が厚くなり、くちばしが強くなるということを知っていますか。

最初に飛び立った鳥は何だと思いますか?

子どもたち:虫を食べた者たち、そして虫たちは隠れた。

教育者: では、越冬鳥や渡り鳥が何を食べるのか、どれだけ知っているか見てみましょう。

インタラクティブなボードで「誰が何を食べる?」という教訓的なゲームが行われます。

教訓ゲーム「誰が何を食べる?」

目的: 鳥の栄養に関する子供たちの知識を定着させること。

ゲームの説明。

このページには、キビ、種子、パン粉、ローズヒップ、ベリー、カブトムシ、ミミズ、リンゴなど、さまざまな種類の食べ物が含まれています。 子どもたちの仕事は、越冬鳥や渡り鳥に餌を配ることです。

教育者: はい、渡り鳥は冬に備えて食料を蓄えたり、冬の条件下でそれを自分で入手したりするのに適応していません。 冬を越す鳥は隠れた昆虫を探したり、落葉樹の果実や種子、針葉樹の種子が入った球果を食べたりします。 それでも、冬、特に降雪、吹雪、厳しい霜の時期は鳥にとって困難です。 そのため、彼らは人の家に近づこうとします。 そして私たちは彼らを助けなければなりません。 皆さん、どうすればこれができるでしょうか?

子どもたち:餌箱を作り、木に吊るします。 毎日そこに食べ物を入れてください。

ドアをノックする音が聞こえます。 写真ハンターが写真銃を持って入場します。

フォトハンター:こんにちは! 男たちが自分たちを鳥の友達だと思っている場所に私が来たのは正しいでしょうか?

教育者: あなたは誰ですか? そしてなぜ銃を持っているのですか?

フォトハンター: これはフォトガンです。 これを使用して、鳥、動物、植物を観察し、それらの生活の興味深い瞬間を写真に撮ります。

教育者: 子どもたち、それが誰であるか分かりましたか?

子どもたち:フォトハンター!

フォトハンター: みなさん、鳥の生態についてよく知っていますか?

フォトハンター: 見てみましょう。 遊ぶことをお勧めします。 そのゲームは「鳥の世界で」と呼ばれています。

ゲームはインタラクティブボード「鳥の世界」でプレイされます。

教訓ゲーム「鳥の世界で」

課題: 鳥に関する子供たちの知識を定着させる。

ゲームの説明。

ページの上部には、複数色のセクターと、そのセクターに対応する色のフレームがあります。 子供が上部のスタイラスを押すと、その矢印が揺れ、何らかの色の扇形で止まります。 対応する色の枠の下に質問が隠されており、子供はそれに答えます。

範囲内の質問:

1. ツバメはどこに、何から巣を作るのでしょうか? (家の屋根の下、湿った粘土の塊、草、唾液で湿らせたわらから。)

2. なぜツバメは飼育してはいけないのでしょうか? (その場で食べ物を手に入れるため、彼女は死ぬかもしれないからです。)

3. シジュウカラやムクドリはどこで冬を過ごすのでしょうか? (シジュウカラは私たちの地域にいますが、ムクドリは暖かい気候に飛んでいます。)

4. 他の鳥が放っておいた毛虫をつつくのが好きな鳥は何ですか? (カッコウ。毛虫を殺すことで森に多大な恩恵をもたらします。)

5. 巣箱が足りないムクドリはどこに巣を作るのでしょうか? (庭、公園、木の洞など)

6. 鳥はどんな恩恵をもたらしてくれるのでしょうか? (コガネムシや​​昆虫の幼虫を駆除し、毛虫やその他の害虫から木を守ります。)

7. 私たちは鳥に対してどの程度の注意を払っているでしょうか? (私たちは巣を守り、餌を用意し、トラブルを助け、餌箱や巣箱をたむろします。)

8. 「羽毛」という言葉の意味をどう説明しますか? (鳥の体は羽毛で覆われているため、「羽毛のある」鳥という言葉が付けられています。)

ゲームの終わりに、カメラマンは子供たちを称賛し、「鳥の友達」メダルを与えます。

教育者: 写真ハンター、ぜひプレイしてみてください。

体育「ウソ」が開催されています。

ここの枝の上を見てください サイドで4つのハンドクラップと
赤いTシャツを着たウソ。 首を4回傾けます。
羽毛をふわふわにした 頻繁に手が震える
日向ぼっこ。 下げられた。
彼らは振り向いて、 それぞれ2回の頭の回転
彼らは飛び去りたいのです。 ライン。
- シュー! シュー! 飛ぼう! 彼らは部屋中を走り回ります、
吹雪の後ろ、吹雪の後ろ! 腕を翼のように羽ばたかせます。

教育者: 写真ハンターの皆さん、おそらく疲れているでしょう。 座ってリラックスしてください。 みんなは何かであなたを喜ばせたいと思っています。 彼らはあなたほど写真が上手ではありませんが、絵を描くのが大好きです。 今度は彼らがあなたのためにお気に入りの鳥を描いてくれます。

子どもたちは「私の好きな鳥」をテーマに色鉛筆で絵を描きます。 完成した図面は写真家に提出されます。

写真ハンターは子供たちに次のことを話します。

  • なぜこの鳥を描いたのですか?
  • どこで彼女に会いましたか?
  • 彼女について何を知っていますか?
  • 彼女について何が知りたいですか? (子どもたちの答えです。)

フォトハンター: そしてお別れの贈り物として、私が観察した鳥たちの人生の最も興味深い瞬間の写真と、百科事典「鳥」を贈りたいと思います。

教育者: フォトハンターさん、写真をありがとうございます。 喜んでそれらを見て、新しいものを待ちます。

写真ハンターは別れを告げて去ります。

教育者: 子どもたち、鳥について何か新しく学びましたか? (子どもたちの答え) 今日学んだことで驚いたことは何ですか? (子どもたちの答え)あなたにとって難しかった、答えがわからなかった鳥に関する質問は何ですか? (子どもたちの答え)鳥について他に知りたいことはありますか? (子どもたちの答えです。)

教育者: そして、私たちは写真ハンターがくれた本から新しい知識を得るでしょう。

参考文献:

  1. T.A.ショリギナ「鳥。 彼らは何ですか?
  2. L. G. セリホワ「自然と言語の発達についての知識。 統合授業です。」
  3. S.D.サジナ「就学前教育機関における統合授業の技術」。
  4. N. V. ニシュチェバ「言語聴覚士のオフィス。 屋外遊び、運動、体育時間、指体操のカード索引。

"電車"

目標: 音の合図で動いたり止まったりする能力を養う.

徐々に全員が立ち止まります。 ビープ音が鳴ったら前進します。 停留所で子供たちは電車を降り、花や果実を摘んだり、散歩したりします。

「家のある罠」

目標: 速く走る能力を向上させ、敏捷性、注意力を養う.

ゲームは4〜5回繰り返されます。

« 私たちはあなたの足を踏み鳴らします」

目標: さまざまなペースで共同して運動、歩き、走りを行う能力を開発します。

「私たちは足を踏み鳴らし、

私たちは手をたたきます

私たちはうなずきます、

私たちは手を挙げます

諦めます

私たちは握手します。」

子どもたちは手をつないで輪を作ります。

そして私たちは走り回ります

そして私たちは走り回ります。」

「鶏と鶏」

目標: 障害物に触れずに障害物の下を這う能力を向上させ、想像力と創造的な想像力を養います。

コンテンツ:コードはプラットフォーム全体に40〜45 cmの高さで張られます。 コードの一方の側には畑があり、もう一方の側には「ひよこ」(子供たち)と「母鶏」(教師)がいる庭があります。 鶏たちが飛び跳ねたり、はしゃいだりしています。 母鶏話す: " 鶏を散歩に連れて行って、穀物をつついてください。」子どもたちは紐の下をくぐり、畑を走り回ります。 それから 教師鶏を庭に呼びます。 「ひよこ、ひよこ」子どもたちはコードに触れずにコードの下に潜り込みます。

ゲームは2〜3回繰り返されます。

「スズメと猫」

目標: 手を使わずに高所からジャンプしたり、体操台に登ったりする能力を開発します。

ゲームは3〜4回繰り返されます。

「渇望と巣」

目標: 調整力、敏捷性、スピードを養います。

ゲームは4〜5回繰り返されます。

「巣の中の鳥」

目標: 障害物をまっすぐおよび横に乗り越える能力を向上させます。

コンテンツ: ホールのさまざまな隅に、大きな直径のフープで 3 ~ 4 つの巣が作られています。 鳥の子供たちは巣に入れられます。 信号中 教師彼らは巣から飛び出し、障害物を乗り越え、エリア全体に散らばります。 教育者今度は片側に、今度は反対側に、鳥に餌をあげます。子供たちは指先で膝をたたきながら座ります。 それから彼らは信号で再び走ります 「巣の中の鳥」巣に逃げます。

「スリーピングフォックス」

目標: 身体的資質を養う: スピード、敏捷性、注意力.

"航空機"

目標: お互いにぶつからずに走ったり、異なるペースで走ったりする能力を向上させます。

II. 子供たちは遊び場の1番目の側に配置されます。

合図とともに飛行機は離陸し飛行します。 合図とともに着陸し、飛行場に戻ります。


「蚊を捕まえろ」

目標: できるだけ高いところまでジャンプする能力を養います。

オプション:「鳥を捕まえる」

「ネズミを捕まえろ」

「ウサギを探せ」

「チキン」

目標: 高所からジャンプしたり、手を使わずに素早くベンチに登ったりする能力を向上させます。

3~4回。


「トラム」

目標: 視覚信号に基づいて移動したり停止したりする能力を開発します。

「ハチミツとニワトリ」

目標: 高さ 50 ~ 40 cm の障害物に触れることなく、その下を這う能力を向上させます。

3~4回。

「フロリシーカエル」

目標: 片足でジャンプする能力を開発し、両足で前に進む能力を向上させます。

移動するたびに、距離を 20 ~ 25 cm (最大 2 ~ 2.5 m) 増やします。


「鳥と雨」

目標: 同じ方法または異なる方法で体操の壁に乗り降りする能力を開発します。

ゲームは3〜4回繰り返されます。

「ウサギ」

目標: 前進しながら二本足でジャンプする能力を向上させます。

コンテンツ:敷地の片側にアーク(フープ)を配置します。 反対側には椅子があります - 監視員の家です。 家とウサギの檻の間には牧草地があります。 4~5人の子供たちが輪になって配置されます。 「ウサギは檻の中にいます」- 子供たちはしゃがみます。 監視員は檻に近づき、ウサギを放します。 」 散歩して、草を食べてください。」ウサギは走ったり、ジャンプしたりします。 「檻まで走れ」- ウサギが逃げます。

「ダッキング」

目標: コードを介して2本足で前後にジャンプする能力を向上させます。


「平らな道に沿って」

目標: 2本足でジャンプして前進する能力を向上させます。

私たちの足は歩いています

1,2 1,2

石から石、石から石!

ピットへ - バン!

「小石を越えて」の言葉に合わせて、子どもたちは前に飛び出す。 「穴にドスンと突っ込む」 - 彼らはしゃがみます。