Interaktív tanulás – az ismeretszerzés korszerű módszerei. „Interaktív technológiák az óvodai nevelésben Interaktív óra az óvodában

💖 Tetszik? Oszd meg a linket barátaiddal

Interaktivitás interaktivitás – az aktív cselekvéstől a cselekvésig, cselekvésig Az interaktivitás azt a képességet jelenti, hogy interakcióba lépünk, vagy a beszélgetés, párbeszéd módban vagyunk valamivel (például számítógéppel) vagy valakivel (személy). Következésképpen az interaktív tanulás a tanulónak a tanulási környezettel való interakciójára épülő tanulás, a tanulási környezet, amely az elsajátított tapasztalatok területeként szolgál.


A képzés és oktatás fő céljai a gyermekek kezdeményezőkészségének, önállóságának, kognitív motivációjának fejlesztése; -Az önálló tanulási és információszerzési képesség kialakítása; -A gyermekekkel való munka integrált tartalma; -Partnerségi kapcsolatok gyerekek és felnőttek között; -A gyermek aktív bevonása a társadalomba stb.


Az interaktív tanulás előnyei - megoldja az információs problémát, mivel biztosítja a gyermekek számára a szükséges információkat, amelyek nélkül lehetetlen közös tevékenységeket végrehajtani; - fejleszti az általános nevelési készségeket (elemzés, szintézis, célmeghatározás stb., azaz megoldást ad nevelési problémákra; - nevelési feladatot ad, hiszen megtanít csapatmunkára, mások véleményének meghallgatására; - relaxáció, idegi stressz oldása, figyelemváltás, tevékenységi formák megváltoztatása stb.




Fejlesztő tanulási technológiák - probléma alapú tanulási technológiák, projekttevékenységek - esettechnológiák - TRIZ (az invenciózus problémamegoldás elmélete) - többszintű tanulási technológiák - játéktechnológiák - integrált óra - IKT technológiák - környezeti változatosság, különböző terek jelenléte, a gyermekek szabad választásának biztosítása és egyebek Interaktív technológiák - a pedagógus szakmai tevékenységének eszköze




Az interaktív tanulás eredményei aktiválják minden óvodás egyéni intellektuális tevékenységét; nő az érdeklődés és a munkában való részvétel iránti vágy; a véleménynyilvánítás és annak megvédésének képessége; interperszonális kapcsolatok alakulnak ki, a gyerekek megtanulják leküzdeni a kommunikációs akadályokat a kommunikációban (merevség, bizonytalanság, sikerhelyzet jön létre); feltételeket teremtenek minden gyermek önképzéséhez és személyiségének önfejlesztéséhez.


„Cluster” A fürt angolul (cluster) fordítva egy csomót, ecsetet jelent. A klaszter egy olyan módszer, amely segít szabadon és nyíltan gondolkodni egy témáról. Ez a gondolkodás nemlineáris formája. A klaszterekre bontás nagyon egyszerű. 1. Írjon egy kulcsszót vagy mondatot a lap közepére. 2. Kezdje el leírni azokat a szavakat, mondatokat, amelyek eszébe jutnak ezzel a témával kapcsolatban. 3. Ahogy jönnek az ötletek, kezdj el kapcsolatokat teremteni. 4. Írj le annyi ötletet, amennyi eszedbe jut a megadott időn belül. A klaszterekre bontás rugalmas struktúra, az óra céljától függően csoportosan és egyénileg is elvégezhető.


„Cluster” Egy kulcsszót ábrázoló kép kerül a táblára, és a gyerekeket megkérik, hogy nevezzenek meg a szóhoz kapcsolódó szavakat. Ezt a módszert csoportban és egyénileg is lehet alkalmazni minden gyermeknél, akinek több képet kínálnak fel, és megtalálják közöttük a kapcsolatot. TÉLI Karácsonyfa korcsolyapálya Újévi síünnep Mikulás hóember szánkó ajándékok


Cinquain 1. sor: Téma egy szóban (általában főnév) 2. sor: A téma leírása két szóban (két melléknévvel) 3. sor: A témakör keretein belüli cselekvés leírása (három ige vagy gerund) 4. sor: Attitűd a témához, érzésekhez, érzelmekhez (négy szóból álló kifejezés) 5. sor: A téma lényegének megismétlése egy szóban (a téma szinonimája) ANYA Kedves, szeretett Gondoskodik, szereti, táplálja Szeretem anyámat! KINDNESS franciából fordítva – 5 sor. A Cinquain egy üres (rím nélküli) vers, amely segít az információk szintetizálásában.




Kosár módszer A kosárlabda (kosár) tanítási módszer a helyzetek utánzásán alapul. A kosárlabda módszer értékeli és fejleszti a legfontosabb tényezők elemzésének, rendszerezésének, kiválasztásának képességét, azok besorolását a fontosság és a sürgősség figyelembevételével, a különböző problémák megoldási módjainak megfogalmazására.


Brown-mozgalom Cél: az átalakulás és a szokatlan szerep betöltéséhez szükséges készségek fejlesztése. Cél: az átalakuláshoz és a szokatlan szerepvállaláshoz szükséges készségek fejlesztése. Minden résztvevő a vezető parancsára kaotikus sorrendben kezd el mozogni, állatokat utánozva (elefánt, majom, nyúl stb.) Minden résztvevő a vezető parancsára kaotikus sorrendben kezd el mozogni, állatokat utánozva (elefánt, majom, nyúl stb.)


A gyakorlati helyzetek elemzése a döntési készségek oktatásának módszere; célja, hogy megtanítsa a gyerekeket az információk elemzésére, a kulcsproblémák azonosítására, alternatív megoldások megalkotására, azok értékelésére, az optimális megoldás kiválasztására és cselekvési programok megfogalmazására.




Interaktív tábla Az interaktív tábla jelentősen bővíti az információk bemutatásának lehetőségeit, és lehetővé teszi a gyermek motivációjának növelését. Az interaktív tábla felhasználási módjainak a pedagógus és a gyerekek közös tevékenységeiben az óvodában csak a képzelet szabhat határt. Egy interaktív tábla segítségével vonzóbbá és izgalmasabbá válik az óvodáskorú gyermekek tanulása.


Interaktív asztal A szenzoros interaktív fejlesztőasztal segít felkelteni a gyermek figyelmét és érdeklődését a tanulási folyamat iránt, fejleszti a motoros készségeket, megismerteti a gyermeket a számítástechnikával. A gyermek szenzoros asztal gyermekcsoportos és egyénileg is használható. Az asztali technológia lehetővé teszi, hogy több felhasználó egyidejűleg kommunikáljon az érzékelővel, így teremtve meg a csapatmunka hangulatát.


Kivetítők A projektor használatával teljes mértékben kihasználhatja számítógépe képességeit. A kivetítő képernyőjén látható kép kedvezően hasonlít a hagyományos vizualizációs formákhoz: nagy, fényes, és egyszerre sok ember számára észlelhető. Az interaktív homokozó egy homokos doboz, amely számítógéppel, speciális érzékelőkkel, projektorral és kifejlesztett szoftverrel van felszerelve. Egy számítógéphez csatlakoztatott mélységérzékelő méri a távolságot a homoktól, egy speciális program feldolgozza az érzékelőtől kapott adatokat, és parancsokat küld a kivetítőnek, hogy milyen színnel emelje ki a homokozó adott területét. A víztestek, hegyek és egyéb felületek valódi textúrái vetülnek a homokra. A homokkal való játék a gyermek természetes tevékenységének egyik formája. Az interaktív homokozó lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy megmutassák képzeletüket, alkossanak és létrehozzák saját világukat. A gyerekek különleges módban élvezik a „rajzolást” a homokban. Bebizonyosodott, hogy a homokkal való játék pozitív hatással van a gyermekek érzelmi állapotára, segít megszabadulni a pszichés traumáktól, fejleszti a képzeletet, elősegíti a psziché működését. A homokkal való játék lehetőséget ad a gyermeknek arra, hogy kifejezze magát, és egyben önmaga legyen. Alkalmazhatók korrekciós intézkedésként neurotikus jellegű érzelmi zavarok esetén, valamint segédmódszerként, amely segít a feszültség csökkentésében és a szenzomotoros készségek fejlesztésében.


LEGO konstruktorok. Robotika. Az óvodások munka-építési ismereteinek elsajátítása több szakaszban történik: 1. az építési készlet és az összeszerelési utasítások megismerése, az alkatrészek összekapcsolásának technológiájának tanulmányozása. 2. A második szakaszban megtanulunk egyszerű szerkezeteket modell alapján összeállítani. 3. Összetett modellek összeállítása és motorokhoz való csatlakoztatása.

Az óvodai nevelési-oktatási intézményekben az interaktív oktatási módszereket az jellemzi, hogy a tanulás az egyenlő párbeszédes kommunikáció folyamatában zajlik, az oktatási anyagok tartalma pedig a nevelési problémák közös keresését és megoldását szolgálja. Az ilyen interaktív technológiák az óvodai nevelésben modellezhetik a szakmai tevékenységek tartalmát, és hatékonyan hozzájárulhatnak az ismeretek, képességek, készségek és kompetenciák elsajátításához. Lehetőség van az interaktív oktatási technológiák beépítésére az óvodai nevelésbe, szinte minden oktatási területre, valamint az interaktív módszereket figyelembe vevő tervezésre is.

Az oldal oktatási dolgozóknak készült

A cikkek teljes terjedelmében csak regisztrált felhasználók számára érhetők el.
Regisztráció után megkapod:

  • Hozzáférés 9000+ professzionális anyag;
  • 4000 kész ajánlás innovatív tanárok;
  • több 200 forgatókönyv nyílt órák;
  • 2000 szakértői megjegyzés a szabályozó dokumentumokhoz.

Töltse le az „Oktatási intézmények informatizálása” című könyvet
Ingyenes letöltés .pdf formátumban

Interaktív technológiák az óvodai nevelésben: konkrét alkalmazás

Az óvodai nevelésben az óvodai nevelésben az interaktív technológiákat használó közvetlen oktatási tevékenységek szervezésekor az óvodáskorú gyermekek fejlesztése érdekében számos technológiai és pszichológiai jellemző van. Természetesen a tréninget vagy ötletbörzét és annak módszertanát nem lehet feldolgozás nélkül, változtatás nélkül átvenni és alkalmazni az óvodás korú gyermekekkel való munkára. Természetesen figyelembe kell venni a gondolkodás sajátosságait, az információérzékelés sajátosságait, az óvodás korú gyermekek aktivitását. Az első szakaszban el kell meríteni a gyermeket a közvetlen oktatási tevékenységek cselekményébe. Például azzal, hogy fejlesztő beszélgetéseken keresztül játékmotivációt teremtenek, segítenek megbirkózni a feladattal. Ezenkívül a fő szakaszban a gyermek mentális folyamata szerepel a tevékenységben, az észlelés, a memória, a figyelem, a gondolkodás, a beszéd, a képzelet, ezért az óvodai nevelési intézményekben interaktív tanítási módszerek működnek.

Interaktív tanítási módszerek az óvodai nevelési intézményekben: projektmódszer

Sok gyakorló alkalmaz egy projektmódszernek nevezett módszert. Ez a módszer szoros interakciót foglal magában, és elmondható, hogy az óvodáskorúak számára talán ez a leginkább elérhető, hiszen interaktív interakció nélkül lehetetlen közösen alkotni. Általánosságban elmondható, hogy az óvodáskorban az interaktivitás valami új, tisztán innovatív dolog, nem lesz teljesen igaz, mert lehetetlen más módon megszervezni az oktatást a gyerekekkel, csak a velük való aktív interakción keresztül. Ezenkívül az óvodai nevelési intézményekben más interaktív tanítási módszerek is elérhetőek bizonyos mértékben az óvodások számára, például ötletbörze.

Interaktív technológiák az óvodai nevelésben: ötletbörze módszer

A brainstorming elemei felhasználhatók a fantázia és a képzelet fejlesztésére, valamint a gyermekek elméjének emancipálására. Itt megmutathatja a gyerekeknek, hogy egy problémának sokféle megoldása van, és mindegyik helyes, lehetséges, de csak az adott körülményei között. Megtaníthatja a gyerekeket, hogy ne féljenek kifejezni gondolataikat, eltávolíthatják a kritikától és a hibáktól való félelmet. Megtaníthatod hallgatni a társaidat, és tiszteletben tartani a saját és mások véleményét is, ezekkel a módszerekkel barátkozhatsz egy óvodás csoporttal. A félénk gyerek státuszát is emelheted, bátrabbá, lazábbá teheted, ha odafigyelsz a döntéseire, még ha nem is elég erősek. Az óvodai nevelési intézményekben interaktív tanítási módszerekkel taníthatja a gyerekeket pozitív kritikára. Természetesen, ha ezeknek a módszereknek a használatáról beszélünk, akkor inkább az idősebb óvodásokról kell beszélnünk.

Az interaktív technológiák használatának előnyei az óvodai nevelésben:

Ha már egészen korán elkezdjük bevezetni az ilyen interaktív tanítási módszereket az óvodai nevelési intézményekben, akkor eljutunk odáig, hogy az ember, ahogy fejlődik, magában hordja az interaktív módszerek magját. Ezeknek a módszereknek minden tervezési jellemzője a későbbiekben megjelenik. Ez segít a gyermeknek hatékonyan létrehozni az interakciókat tevékenységének bármely területén, jó beszélgetőpartner lesz és képes felfogni az információkat, valamint megtanítja az információk önálló feldolgozására, feldolgozására és felhasználására, valamint az interaktív technológiák használatára az óvodai nevelésben.

Interaktív módszerek alkalmazása az óvodai nevelési folyamat felnőtt résztvevőivel való munkához. Az interaktívakat is használhatja, amikor a szülőkkel dolgozik, hogy aktiválja őket, hogy megmutassa nekik a munkája jellemzőit. Ha Ön egy oktatási intézmény vezetője, megszervezheti a pedagógiai tanácsait, ez talán hatékonyabb lesz, mint a klasszikus módszerekkel történő egyszerű információtovábbítás.

A játéktechnológiákat sikeresen alkalmazzák az oktatás területén. Korábban főként elemi osztályokban használták őket, de most a tanárok ragaszkodnak az innovatív játéktechnológiák rendszeres használatához az óvodában.

Az interaktivitás feltételezi az emberekkel és a technológiával való interakció képességét a párbeszéd és a beszélgetés módjában. Ez a kognitív tevékenység egy formája, amely teljes mértékben az emberi interakciók és kapcsolatok pszichológiáján alapul. Az óvodai játékos tanulás technológiája segít felkelteni a gyerekek figyelmét, felkelti érdeklődésüket a körülöttük lévő világ megismerése iránt.

Miért érdemes interaktív technológiákat használni az óvodákban?

Az óvodáskorú gyermekintézményekben interaktív oktatási technológiák szükségesek az óvodáskorú gyermekek kommunikációs készségeinek fejlesztéséhez. Segít a gyerekeknek az interperszonális kapcsolatok erősítésében, a merevség és a bizonytalanság leküzdésében azáltal, hogy sikeres helyzetet teremt. Ennek eredményeként olyan feltételek alakulnak ki, amelyek szükségesek ahhoz, hogy a gyermek szükséglete folyamatosan fejlődjön.

Alapvető interaktív technológiák óvodai nevelési intézmények számára

Mivel az óvodákba kisgyermekek járnak, nem különösebben bonyolult technológiákat kell alkalmazni. A modern játéktechnológiák az óvodában a következők:

  • "Párokban dolgozni." Ez a forma lehetővé teszi a gyermekek kommunikációs készségeinek fejlesztését, közös feladatok elvégzését és tárgyalásokat.
  • "Körtánc". A gyakorlat részeként a tanár egy tárgy segítségével megtanítja a gyerekeket, hogy felváltva végezzenek el egy feladatot. Erre a technológiára azért van szükség, hogy megtanítsuk a gyerekeket arra, hogy ne szakítsák félbe a barátaikat, és figyelmesen hallgassák meg a válaszokat.
  • A „lánc” egy-egy feladat szekvenciális megoldását jelenti minden résztvevő által. A közös cél elérése érdekében a srácoknak kommunikálniuk kell egymással, és különböző lehetőségeket kell kínálniuk a feladatok megoldására.
  • A "körhinta" a munka páros szervezésére szolgál. Segíti az együttműködési készségek és a kölcsönös segítségnyújtás fejlesztését.
  • "A tudás fája". A gyakorlat részeként a tanár képekkel, feladatokkal és ábrákkal ellátott lapokat akaszt egy fára. A gyerekeket csoportokra osztják, és feladatokat hajtanak végre. Ezt követően az egyik gyerek bemutatja a csoport munkájának eredményeit, a többiek pedig elemzik azokat, és értékelnek.
  • "Nagy kör" Ennek az óvodai játékos tanulási technológiának az a célja, hogy minden gyermeket megtanítson beszélni, fejlessze a kommunikációs készségeket és következtetéseket vonjon le.

A számítógépesítés hatása az interaktív tanulási rendszerre

Az innovatív játéktechnológiákat az óvodában gyakran számítógépes technológia segítségével szervezik meg. A technikai eszközök segítenek felgyorsítani a szociális tapasztalatok átadását a gyermek számára, javítják a tanulás minőségét, és fejlesztik a gyermekek kognitív tevékenységre való motivációját.

Csak a számítógépes órákat hetente legfeljebb 3 alkalommal szabad tartani. Időtartamuk nem lehet több, mint naponta egyszer. Ellenkező esetben az ellenkező hatást érheti el, ami negatív hatással van a gyermekek egészségére.

Van alternatívája a számítógépnek az óvodai nevelési intézményekben?

A közelmúltban a számítógépek rosszabbak a modern játéktechnológiáknál az óvodában. Egyre gyakrabban használnak interaktív paneleket. Nagyon kényelmesek az oktatási folyamat során. A panelek projektorok nélkül működnek. Nagyméretű LCD monitorokon alapulnak. Ennek eredményeként a berendezés jó minősége garantált. Az általa készített kép kiváló. Az interaktív panelek két változatban készülnek, különböző rögzítési módokkal. A monitor falra szerelhető, vagy gurulós állvánnyal is rendelkezhet, aminek köszönhetően könnyedén szállítható egyik csoportból a másikba.

Az interaktív panel beépített PC-vel van felszerelve, amely segít a szemléltető anyagok bemutatásában és digitális jegyzetelésben. Ehhez csak érintse meg az ujjával a panelt. Az innovatív játéktechnológiák az óvodában egy telepített interaktív panellel érdekesebbé és elérhetőbbé válnak. Különösen erre van egy egész gyűjtemény interaktív játékok, amelyek lehetővé teszik, hogy szimulálja ezt vagy azt a valós helyzetet. Az interaktív technológiák ezen a szinten történő alkalmazása lehetővé teszi a gyerekek gyorsabb szocializációját.

Érdemes-e modern játéktechnológiákat alkalmazni az óvodában?

Az interaktív technológiák nélkülözhetetlenek egy modern óvodában. A mai gyerekek fiatal koruktól kezdve aktívan használják a számítástechnikát és játszanak oktató játékokat. Ezért a magyarázó és szemléltető módszer, amelyet korábban aktívan használtak bármilyen típusú oktatási intézményben, teljesen irreleváns számukra.

A gyermek érdeklődését és a körülötte lévő világ aktív megismerésének folyamatába való bevonását csak az óvodai játékalapú tanulási technológia segítségével lehet. Erre azért van szükség, hogy a gyermekben kialakuljanak a kognitív tevékenységhez szükséges tulajdonságok: figyelmesség, aktivitás, csapatmunka képessége. Ezen tulajdonságok nélkül a gyermeknek nehéz lesz továbbtanulnia a középiskolában. A modern számítástechnika, amely biztosítja a gyermek aktív befolyásolását és a virtuális valóságot, segíthet az új ismeretek elsajátításában.

A tanároknak aktívan be kell vezetniük a modern interaktív oktatási technológiákat a tanulási folyamatba, hogy lépést tudjanak tartani a korral.

Jelenleg az információs és kommunikációs technológiák rohamos fejlődésével az óvodai nevelés minden területén tartalmi és szerkezeti korszerűsítésre van szükség. Ez tükröződik az új oktatási szabványokban is. A Szövetségi Állami Oktatási Szabványok követelményei és azok bevezetése volt az, amely lendületet adott az interaktív tanulás és az interaktív technológiák bevezetésének az óvodai intézmények munkájába. A cikk feltárja az interaktív tanulás lényegét és bemutatja az interaktív technológiákat.

Letöltés:


Előnézet:

INTERAKTÍV TECHNOLÓGIÁK HASZNÁLATA A PRESENTER EDUCATIONAL IOU MODERN OKTATÁSI FOLYAMAT KERETÉBEN

Jelenleg az információs és kommunikációs technológiák rohamos fejlődésével az óvodai nevelés minden területén tartalmi és szerkezeti korszerűsítésre van szükség. Ez tükröződik az új oktatási szabványokban is. A Szövetségi Állami Oktatási Szabványok követelményei és azok bevezetése volt az, amely lendületet adott az interaktív tanulás és az interaktív technológiák bevezetésének az óvodai intézmények munkájába.

Először is ki kell találnod, mi az „interaktív tanulás”?

A pedagógiában több tanítási modell létezik:

1) passzív - a tanuló a tanulás „tárgyaként” működik (hallgat és figyel)

2) aktív - a tanuló a tanulás „alanyaként” működik (önálló munka, kreatív feladatok)

3) interaktív - inter (kölcsönös), aktus (cselekvés). Az interaktív tanulás fogalma „egyfajta információcsere a tanulók és a környező információs környezet között”. A tanulási folyamat minden tanuló állandó, aktív interakciójának feltételei között zajlik. A tanuló és a tanár egyenlő tantárgyak a tanulásban.

Az interaktív technológiák alkalmazása lehetővé teszi, hogy a magyarázó és illusztrált tanítási módszerről a tevékenységalapúra térjünk át, amelyben a gyermek aktívan részt vesz ebben a tevékenységben.

Term "interaktív technológiák"két értelemben is értelmezhető: a számítógéppel való interakcióra és a számítógépen keresztüli interakcióra épülő technológiák, valamint a gyerekek és a tanár közötti közvetlen, számítógép használata nélkül szervezett interakció.

A számítógépes technológiák újszerű és szórakoztató formában történő bevezetése az óvodások számára segíti a beszéd-, matematikai-, környezet-, esztétikai fejlesztési problémák megoldását, valamint fejleszti a memóriát, a képzeletet, a kreativitást, a térbeli tájékozódási készségeket, a logikus és absztrakt gondolkodást. Az interaktív tanulási modell alkalmazása kiküszöböli az oktatási folyamat bármely résztvevőjének vagy ötletének dominanciáját.

Az interaktív technológiák alkalmazása az óvodai nevelési intézmények oktatási folyamatában interaktív berendezések jelenlétét feltételezi.Ezek számítógépek, interaktív táblák, multimédiás berendezések és még sok más.Az intézmény ezen eszközökkel való felszerelése mellett a hagyományos oktatási módszerek és a modern interaktív technológiák ötvözésére képes, képzett oktatói állományra is szükség van.

A tanárnak nemcsak számítógépet és modern multimédiás eszközöket kell tudnia használni, hanem saját oktatási forrásait is meg kell teremtenie és széles körben alkalmaznia kell tanítási tevékenységében.

Tekintsük az interaktív tanulás második irányát - ez a szervezett interakció közvetlenül a gyerekek és a tanár között számítógép használata nélkül. Nagyon sok ilyen interaktív tanulási technológia létezik. Minden tanár önállóan kitalálhatja a gyermekekkel való munka új formáit.

Az interaktív technológiák bevezetése a gyermekekkel végzett munkába fokozatosan történik, figyelembe véve az óvodások életkori sajátosságait.

II junior csoport– páros munka, körtánc;

Középső csoport – páros munka, körtánc, lánc, körhinta;

Senior csoport – páros munka, körtánc, lánc, körhinta, interjú, kiscsoportos munka (hármasban), akvárium;

Iskolába felkészítő csoport– páros munka, körtánc, lánc, körhinta, interjú, kiscsoportos munka (hármasban), akvárium, nagykör, tudásfa.

Adjunk leírást az egyes technológiákról.

"Párokban dolgozni"

A gyerekek megtanulnak egymással kölcsönhatásba lépni, tetszés szerint párosodnak. A párban dolgozva a gyerekek fejlesztik tárgyalási, következetes és közös munkavégzési képességüket. A páros interaktív tanulás segíti az együttműködési készségek fejlesztését privát kommunikációs helyzetben.

"Körtánc"

A kezdeti szakaszban a felnőtt a vezető, mert A gyerekek nem tudják egyenként elvégezni a feladatot. A tanár egy tárgy segítségével megtanítja a gyerekeket egy feladat elvégzésére, ezáltal olyan tulajdonságokat fejleszt bennük, mint a képesség, hogy meghallgassák a válaszokat és ne szakítsák meg egymást. A „Round Dance” interaktív technológia elősegíti az önkéntes viselkedés kezdeti készségeinek kialakulását az óvodáskorú gyermekekben.

"Lánc"

A „Lánc” interaktív technológia segíti az óvodáskorú gyermekeket abban, hogy elkezdjék fejleszteni a csapatmunka képességét. Ennek a technológiának az alapja egy probléma következetes megoldása minden résztvevő részéről. A közös cél, a közös eredmény az empátia és a kölcsönös segítségnyújtás légkörét teremti meg, egymás közötti kommunikációra kényszerít, és lehetőségeket kínál a feladat megoldására.

"Körhinta"

Ezt a technológiát a páros munka megszervezésére vezetik be. A dinamikus párnak van nagy kommunikációs potenciálja, és ez

serkenti a gyerekek közötti kommunikációt. A „körhinta” interaktív technológia olyan erkölcsi és akarati tulajdonságokat fejleszt a gyermekben, mint a kölcsönös segítségnyújtás és az együttműködési készség.

"Interjú"

A tudás megszilárdítása vagy általánosítása, a munka eredményeinek összegzése szakaszában az „Interjú” interaktív technológiát használják. Ennek a technológiának köszönhetően a gyerekek aktívan fejlesztik a párbeszédes beszédet, amely „felnőtt-gyermek”, „gyermek-gyermek” interakcióra ösztönzi őket.

„Kiscsoportos munka” (három)

Az interaktív tanulási módban előnyben részesítik a háromfős óvodások csoportjait. A csoportmunka technológia „hármasban” alkalmazása lehetővé teszi, hogy minden gyermek az órán dolgozhasson. A srácok megtanulják értékelni a munkájukat, egy barát munkáját, kommunikálni és segíteni egymást. A tanulási folyamatban az együttműködés elve válik vezetővé.

"Akvárium"

Az „akvárium” a párbeszéd egyik formája, amikor a gyerekeket arra kérik, hogy „a nyilvánosság előtt” beszéljenek meg egy problémát. Az "Aquarium" interaktív technológia lényege, hogy több gyerek körben eljátssza a helyzetet, a többiek pedig megfigyelik és elemzik. Milyen előnyökkel jár ez a technika az óvodások számára? Lehetőség, hogy kívülről lássa társait, hogyan kommunikálnak, hogyan reagálnak mások gondolataira, hogyan oldanak meg egy közelgő konfliktust, hogyan érvelnek elképzeléseiken.

"Nagy kör"

A „Big Circle” technológia egy olyan technológia, amely lehetővé teszi minden gyermek számára, hogy megszólaljon és fejlessze kommunikációs készségeit, ok-okozati összefüggéseket alakítson ki, következtetéseket vonjon le a kapott információkból és megoldja a problémát.

"A tudás fája"

Ahhoz, hogy a gyermek sikeresen elsajátítsa a kommunikációs tevékenységeket, bevezetésre kerül a „Tudásfa” technológia. Fejleszti a kommunikációs készségeket, a tárgyalási és a közös problémák megoldásának képességét. A tanár szórólapokat - képeket vagy diagramokat - készít, és előre felakasztja a fára. A gyerekek megállapodnak, kis csoportokba tömörülnek, elvégzik a feladatot, és az egyik gyerek elmeséli, hogyan oldotta meg a feladatot, a gyerekek pedig meghallgatják, elemzik és értékelik.

Case technológiák

Az esettechnológiák közé tartoznak: a helyzetelemzés módszere (konkrét helyzetek elemzésének módszere, szituációs feladatok és gyakorlatok; esetszakaszok; esetillusztrációk; fotóesetek); incidens módszer; szituációs szerepjátékok módszere; üzleti levelezés elemzésének módja; játéktervezés; vitamódszer. Az esettechnológia lényege egy problémahelyzet elemzése. Az elemzés, mint a gondolkodás logikai művelete, hozzájárul a gyermek beszédfejlődéséhez, „mivel a beszéd a gondolkodás létformája, egység van a beszéd és a gondolkodás között” (S.L. Rubinstein). Az esettechnológiák elsajátítása során a gyerekek: megtanulják megszerezni a kommunikációban szükséges információkat; az a képesség, hogy saját törekvéseiket mások érdekeihez kapcsolják; megtanulják bizonyítani álláspontjukat, érvelni a választ, kérdést megfogalmazni, részt venni egy vitában; megtanulják megvédeni álláspontjukat; a segítség elfogadásának képessége.

Az esettechnológiák fejlesztik a gyerekek kommunikációs készségeit: a gyerekek fejlesztik a csapatmunka képességeit; képes párbeszédet folytatni felnőttekkel és társaikkal; fejleszti a megfelelő reagáló képességet a kialakuló konfliktushelyzetekben; biztosított a gyermek életével és játékával való interakció; megtanulják önállóan, felnőtt segítsége nélkül alkalmazni a megszerzett ismereteket a való életben is nehézség nélkül.

Összefoglalva, azt mondhatjuk, hogy az interaktív technológiák lehetővé teszik a problémák sikeres megoldását: szabad kommunikáció fejlesztése felnőttekkel és gyerekekkel; fejlessze a gyermekek szóbeli beszédének összes összetevőjét; hozzájárulnak a tanulók beszédnormák gyakorlati elsajátításához.

Az interaktív technológiák alkalmazása a közvetlen oktatási tevékenységben enyhíti az óvodások idegi megterhelését, lehetővé teszi a tevékenységi formák megváltoztatását, a figyelem átirányítását az óra témájának kérdéseire.

Így az interaktív tanulás kétségtelenül érdekes, kreatív, ígéretes irány a pedagógiában. Segít az óvodáskorú gyermekek minden lehetőségének megvalósításában, figyelembe véve pszichológiai képességeiket. Az interaktív technológia használata lehetővé teszi a gyermekek ismereteinek és elképzeléseinek gazdagítását a körülöttük lévő világról, a kortársakkal és a felnőttekkel való kapcsolatokról, és ösztönzi a gyermekeket a társas kapcsolatrendszerben való aktív interakcióra.


"Interaktív technológiák az óvodai nevelésben"

Az interaktív pedagógiai technológiák oktatási folyamatba való bevezetése az óvodások integratív tulajdonságainak fejlesztésére, a körülöttük lévő emberekkel való interakció konstruktív módjainak és eszközeinek elsajátítására irányul a modern szövetségi oktatási állami szabványok által meghatározott feladatoknak megfelelően.

Mi az az interaktív tanulási technológia?

Maga a meghatározás az „interaktív” fogalmához kapcsolódik. Az interaktivitás azt a képességet jelenti, hogy interakcióba léphet, beszélgetési módban van, párbeszédet folytat valamivel (például számítógéppel) vagy valakivel (személlyel).

Interaktív, a B.Ts. Badmaev egy ilyen képzés, amely az emberi kapcsolatok és interakciók pszichológiáján alapul.

Az interaktív tanulás a kognitív szervezés speciális formája

tevékenységek.

Az interaktív tanulás lényege, hogy szinte minden gyerek részt vesz a tanulási folyamatban.

Az interaktív technológia célja új tulajdonságok és készségek fejlesztése az óvodások körében:

Minden óvodás egyéni szellemi tevékenysége aktiválódik;

Kialakulnak az interperszonális kapcsolatok, a gyerekek megtanulják leküzdeni a kommunikációs akadályokat (merevség, bizonytalanság), sikerhelyzet jön létre;

Minden gyermek önképzéséhez és személyiségének önfejlődéséhez feltételeket teremtenek

Az interaktív technológiák bevezetése a gyermekekkel végzett munkába fokozatosan történik, figyelembe véve az óvodások életkori sajátosságait.

Junior II. csoport - páros munka, körtánc;

Középső csoport - páros munka, körtánc, lánc, körhinta;

Senior csoport - páros munka, körtánc, lánc, körhinta, interjú, kiscsoportos munka (hármasban), akvárium;

Felkészítő csoport az iskolába - páros munka, körtánc, lánc, körhinta, interjú, kiscsoportos munka (hármasban), akvárium, nagy kör, tudásfa.

Adjunk leírást az egyes technológiákról.

"Párokban dolgozni"

A gyerekek megtanulnak egymással kölcsönhatásba lépni, tetszés szerint párosodnak. A párban dolgozva a gyerekek fejlesztik tárgyalási, következetes és közös munkavégzési képességüket. A páros interaktív tanulás segíti az együttműködési készségek fejlesztését privát kommunikációs helyzetben.

"Körtánc"

A kezdeti szakaszban a felnőtt a vezető, mert A gyerekek nem tudják egyenként elvégezni a feladatot. A tanár egy tárgy segítségével megtanítja a gyerekeket egy feladat elvégzésére, ezáltal olyan tulajdonságokat fejleszt bennük, mint a képesség, hogy meghallgassák a válaszokat és ne szakítsák meg egymást.

A „Round Dance” interaktív technológia elősegíti az önkéntes viselkedés kezdeti készségeinek kialakulását az óvodáskorú gyermekekben.

"Lánc"

A „Lánc” interaktív technológia segíti az óvodáskorú gyermekeket abban, hogy elkezdjék fejleszteni a csapatmunka képességét.

Ennek a technológiának az alapja egy probléma következetes megoldása minden résztvevő részéről. A közös cél, a közös eredmény az empátia és a kölcsönös segítségnyújtás légkörét teremti meg, egymás közötti kommunikációra kényszerít, és lehetőségeket kínál a feladat megoldására.

"Körhinta"

Ezt a technológiát a páros munka megszervezésére vezetik be. A dinamikus párnak van nagy kommunikációs potenciálja, és ez

serkenti a gyerekek közötti kommunikációt.

A „körhinta” interaktív technológia olyan erkölcsi és akarati tulajdonságokat fejleszt a gyermekben, mint a kölcsönös segítségnyújtás és az együttműködési készség.

"Interjú"

A tudás megszilárdítása vagy általánosítása, a munka eredményeinek összegzése szakaszában az „Interjú” interaktív technológiát használják.

Ennek a technológiának köszönhetően a gyerekek aktívan fejlesztik a párbeszédes beszédet, ami arra ösztönzi őket, hogy „felnőtt-

gyerek", "gyerek-gyerek".

„Kiscsoportos munka” (három)

Az interaktív tanulási módban előnyben részesítik a háromfős óvodások csoportjait. A csoportmunka technológia „hármasban” alkalmazása lehetővé teszi, hogy minden gyermek az órán dolgozhasson.

A srácok megtanulják értékelni a munkájukat, egy barát munkáját, kommunikálni és segíteni egymást. A tanulási folyamatban az együttműködés elve válik vezetővé.

"Akvárium"

Az „akvárium” a párbeszéd egyik formája, amikor a gyerekeket arra kérik, hogy „a nyilvánosság előtt” beszéljenek meg egy problémát. Az "Aquarium" interaktív technológia lényege, hogy több gyerek körben eljátssza a helyzetet, a többiek pedig megfigyelik és elemzik.

Milyen előnyökkel jár ez a technika az óvodások számára?

Lehetőség, hogy kívülről lássa társait, hogyan kommunikálnak, hogyan reagálnak valaki más gondolataira, hogyan oldanak meg egy felmerülő konfliktust, hogyan érvelnek gondolataik mellett.

"Nagy kör"

A Big Circle technológia olyan technológia, amely mindenki számára lehetővé teszi

a gyermek megszólalhat és fejlesztheti kommunikációs készségeit, ok-okozati összefüggéseket hozhat létre, a kapott információkból következtetéseket vonhat le és megoldhatja a problémát.

Az interaktív technológiák alkalmazása a közvetlen oktatási tevékenységben enyhíti az óvodások idegi megterhelését, lehetővé teszi a tevékenységi formák megváltoztatását, a figyelem átirányítását az óra témájának kérdéseire.

Így az interaktív tanulás kétségtelenül érdekes, kreatív, ígéretes irány a pedagógiában. Segít az óvodáskorú gyermekek minden lehetőségének megvalósításában, figyelembe véve pszichológiai képességeiket. Az interaktív technológia használata lehetővé teszi a gyermekek ismereteinek és elképzeléseinek gazdagítását a körülöttük lévő világról, a kortársakkal és a felnőttekkel való kapcsolatokról, és ösztönzi a gyermekeket a társas kapcsolatrendszerben való aktív interakcióra. L. A. Popova. „Az óvodás korú gyermekekkel való munka interaktív formái

Gyermek interaktív játékok

Az óvodásokkal végzett munka során ennek a módszernek a megválasztásának kérdése vitatható. Véleményünk szerint óvodai alkalmazásának lehetősége a pedagógus felkészültségétől, mindenekelőtt e technika jellemzőinek elsajátításától függ. Természetesen lehetetlen a probléma minden aspektusát egy rövid cikkben elemezni. A szerző feladata, hogy bővítse a tanár megértését az interaktív játékmódszer használatának sajátosságairól az óvodásokkal való munka során.

Kezdjük egy rövid kirándulással a kérdés történetébe. Az „interaktív” fogalma az angol nyelvből érkezett hozzánk (interaktív: inter - between, between; active from act - to act, action). Azt jelenti, hogy képesek vagyunk interakcióra, beszélgetésre, párbeszédre valakivel. Az aktív módszerekkel ellentétben az interaktívak az óvodások nemcsak a tanárral, hanem egymással való szélesebb interakciójára, valamint az óvodások tevékenységének dominanciájára összpontosítanak a tanulási folyamatban.

A tanár szerepe egy interaktív játékban gyakorlatilag abból adódik, hogy a gyerekek tevékenységét céljaik elérése érdekében irányítja, és óraterv készül.

Az óvodásokkal való interaktív játék megszervezésében a legfontosabb, hogy megteremtsük a feltételeket, hogy értelmes tapasztalatokat szerezzenek a társas viselkedésben. Az interaktív játék alatt nem csak az óvodás korú gyermekek egymással és a pedagógussal való interakcióját értjük, hanem a közösen szervezett, szociális orientációjú kognitív tevékenységet. Egy ilyen játékban a gyerekek nemcsak új dolgokat tanulnak, hanem megtanulják megérteni önmagukat és másokat, és saját tapasztalataikat is megszerzik.

Az interaktív játékokhoz számos lehetőség kínálkozik, de a játék módja meglehetősen univerzális, és a következő algoritmuson alapul:

  1. Tanári feladatok és gyakorlatok válogatása egy gyermekcsoport számára. (Lehetőség van felkészítő óra lebonyolítására.)
  2. Az óvodások megismerkednek a megoldandó problémával és az elérendő céllal. A feladat problémáját és célját a pedagógusnak világosan és világosan meg kell fogalmaznia, hogy a gyerekekben ne legyen érthetetlenség és haszontalanság érzése, amit tenni fognak. A gyerekeket tájékoztatják a játékszabályokról, és világos utasításokat kapnak.
  3. A játék során a gyerekek kölcsönhatásba lépnek egymással a cél elérése érdekében. Ha egyes szakaszok nehézségeket okoznak, a tanár kijavítja az óvodások cselekedeteit.
  4. A játék végén (a feszültség oldására szolgáló rövid szünet után) az eredményeket elemzik, és az eredményeket összegzik. Az elemzés abból áll, hogy az érzelmi aspektusra összpontosítunk – az óvodások által átélt érzésekre, és megvitatjuk a tartalmi szempontot (mi tetszett, mi okozott nehézséget, hogyan alakult a helyzet, milyen lépéseket tettek a résztvevők, mi lett az eredmény).

Fontos, hogy a gyerekek élvezzék a játékot, kipróbálva magukat egy új helyzetben. Az interaktív játékot nem szabad összetéveszteni a szerepjátékkal és az üzleti játékkal. A szerepjáték lényegében olyan, mint a színház: nem a probléma megoldása a fő benne; a lényeg, hogy vannak, akik szerepet játszanak és megfigyelők. Az üzleti játék során a megszerzett tapasztalatok és személyes tulajdonságok alapján alakulnak ki a szakmai készségek.

Felhívjuk a figyelmet az interaktív játékok számos lehetőségére a középső és idősebb csoportok gyermekei számára.

1.opció. Interaktív játék az orosz népmese „Réparépa” alapján
A játék előtt felkészítő órát tartanak, amely során a gyerekek megismerkednek egy orosz népmese szövegével és megbeszélik az olvasottakat.

Megbeszélésre váró kérdések

  1. Mi az a fehérrépa? (A fehérrépa olyan zöldség, amelyet a kertben termesztenek.)
  2. Miért nem tudta a nagyapa egymaga kihúzni a répát a földből? (A fehérrépa nagyon nagyra nőtt, és egy ember nem tudta kihúzni a földből.)
  3. Ki segített a nagyapának? (Nagyapának nagymamája, unokája, Zhuchka kutya, macska és egér segített.)
  4. Mit tanít a mese? (Csak együtt tudunk egy nagyon nehéz feladatot is végrehajtani.)

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit.

A játékhoz két vagy három hat-hét gyermekből álló csapatot kell alkotni, előre elkészíteni több azonos kártyakészletet, amelyek a „Réparépa” című mese hőseit ábrázolják, ceruzákat, filctollakat és gyurmát.

A tanár világosan megfogalmazza a feladatot. A szomszéd szobában az asztalon egy festett (gyurmából vagy agyagból mintázott) vagy valódi fehérrépa. Minden gyerek felváltva megy be a szomszéd szobába, és emlékezik a mesére; majd mindenki közösen alkot egy mozaikot, elrendezve a szereplőket, ahogy a mesében szerepeltek. (A csapatok kapnak egy hősöket ábrázoló kártyát. Minden játékos választ egy hőst, és attól függően, hogy hogyan viselkedett a mesében, leteszi az asztalra.)

A tanár figyelmezteti a gyerekeket a következő feltételek betartásának szükségességére:

  • a munka nem haladja meg a 10 percet;
  • Csak arckifejezésekkel és gesztusokkal kommunikálhat (non-verbális).

A feladat elvégzése után a tanár azt javasolja, hogy lépjen tovább a játék következő szakaszára: minden játékosnak „alkotnia” kell egy tárgyat, amely a szomszéd szobában van (rajzoljon, készítsen fehérrépát).
A játék végén az óvodások a tanárral közösen elemzik a munka eredményét (megbeszélik, hogy mi sikerült, mi nem, mindenki megbirkózott-e a feladattal, kinek volt nehéz, miért).

2. lehetőség. Interaktív játék a „Teremok” orosz népmese alapján (a játék algoritmusa ugyanaz)
A játék megkezdése előtt felkészítő órát tartunk, amelyen a gyerekek emlékeznek (vagy megismerkednek) egy orosz népmese szövegével, és megbeszélik az olvasottakat.
Megbeszélésre váró kérdések

  1. Hol volt a torony? (Terepen.)
  2. Ki volt az első, aki kastélyban élt? (Kisegér.)
  3. Melyik állat élt a toronyban? (Egér-norushka, béka-béka, nyuszifutó, rókatestvér, pörgő-szürke hordó.)
  4. Miért mászott fel a medve a tetőre? (A medve nem fért be a toronyba, mert nagyon nagy.)

Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit (a színező illusztrációk kiválasztását a tanár végzi)

Ezután továbblépnek a „Teremok” interaktív játék következő szakaszába (lásd az 1. lehetőséget).
A feladat elvégzése után a tanár felkéri a gyerekeket, hogy építsenek saját tornyot (az anyagot a tanár maga készíti el előre, vagy a gyerekek hozzák magukkal). A játék végén az 1. lehetőséghez hasonlóan az eredményeket elemzik.

Az óvodások tanítása során az interaktív játékokat alkalmazva a pedagógus problémáival szembesül a résztvevők motiválása (óvodás érdeklődés, „kiesés” a játékból stb.), e módszer fejlesztése és alkalmazása az óvodások tanításában, nevelésében (játékfejlesztés, módszertani irodalom, tanári képesítések). stb.) .

3. lehetőség. Interaktív játék "Pet"
Szokás szerint a játék előtt felkészítő órát tartanak, amely során a gyerekeket különféle művészeti ágakon keresztül megismertetik a kiválasztott állattal (esetünkben egy csirkével), felkérik őket, hogy találjanak rejtvényeket, nevezzenek meg orosz népmeséket, emlékezzenek rajzfilmekre, versekre. , ditties, nyelvforgatók, és a főszereplő, ami a csirke.

Sárga bundában jelent meg.
Viszlát, két kagyló! (Csaj.)
A fehér kör sokáig ott hevert,
Hirtelen recsegett... (Tojás és csirke.)
Volt egy fehér ház
Csodálatos ház
És valami megkoccant benne.
És lezuhant, és onnan
Elfogyott az élő csoda -
Olyan meleg, olyan puha
És aranyat. (Tojás és csirke.)
Mindenkit időben ébresztek
Én legalább nem tekerem az órát. (Kakas.)
Felkel mindenki más előtt
– Ku-ka-re-ku! - énekel. (Kakas.)

A tanár felolvassa K. Csukovszkij „Csirke” című versét, és megkérdezi, milyen csirkéről szól a vers.

Volt egy gyönyörű tyúkom.
Ó, milyen okos csirke volt!
Kaftánt varrt nekem, csizmát varrt,

Édes, rózsás pitét sütött nekem.
És amikor sikerül, a kapuban ül -
Mesét mond, dalt énekel.

A gyerekeknek felolvassák a „Ryaba Tyúk” című orosz népmesét, és megkérdezik, miről szól. Majd a gyerekeket K.I. vezeti be a mesébe. Chukovsky "Csirke". Választ kínálnak a következő kérdésekre: „Hogyan viselkedett a csirke? Miért? Ki vigasztalta?
„Élt egyszer egy csirke. Kicsi volt. Itt van.
De azt hitte, hogy nagyon nagy, és fontosan felemelte a fejét. Mint ez.
És volt anyja. Anya nagyon szerette. Anya ilyen volt.
Anyja férgekkel etette. És voltak ilyen férgek.
Egy nap a Fekete macska megtámadta anyámat, és elűzte az udvarról. És volt egy ilyen fekete macska.
A csirke egyedül maradt a kerítésnél. Egyszer csak meglátja: egy szép nagy kakas repült fel a kerítésre, így nyújtogatta a nyakát. És tövig kiáltotta: – Varjú! És fontosan körülnézett: „Nem vagyok én egy vakmerő? Hát nem vagyok nagyszerű?" A csirkének nagyon ízlett. A nyakát is befeszítette. Mint ez. És minden erejével azt üvöltötte: „Pi-pi-pi-pi! Én is vakmerő vagyok! én is király vagyok!” De megbotlott és egy tócsába esett. Mint ez.
Egy béka ült egy tócsában. Meglátta, és felnevetett: „Ha ha ha! Ha ha ha! Messze vagy attól, hogy kakas legyél! És volt egy ilyen béka.
Aztán az anya odaszaladt a csirkéhez. Megsajnálta és megsimogatta. Mint ez".

Ezután a tanár áttér az interaktív játék következő szakaszára, melynek célja, hogy változatossá tegye a gyerekek elképzeléseit a háziállatokról, megtanítsa őket az élőlényt különböző aspektusokban látni. A gyerekeket (a csoport fele) egy asztal mellé helyezzük, amelyen színes és fehér papír, olló, ragasztó, gyurma és építőkészlet alkatrészei vannak.

A feladat a csirke arculatának közös megalkotása. A gyerekeknek nem szabad szóban kommunikálniuk egymással. A gyerekek felkészültségétől függően a tanár módosíthatja a játékot. Ha az óvodások nehezen tudnak megoldani egy feladatot, meg kell határozniuk, hogy ki és milyen anyagból szeretné elkészíteni a madár melyik részét (lábakat készíteni gyurmából, szárnyakat vágni papírból, fejet és testet összeállítani az építőkészlet alkatrészeiből) . A tanár feladata nem az, hogy kitaláljon semmit a gyerekeknek, hanem csak az, hogy a képzelőerejüket kreatív irányba terelje.

A munka befejezése után a gyerekek megosztják benyomásaikat, értékelik munkájuk eredményét. Az óvodások második csoportjának ki kell találnia, hogy mit alkottak az első csoport gyermekei.
4. lehetőség. Interaktív játék "Erdei állat"

A játék kezdete előtt felkészítő órát tartanak, amely során az óvodások megismerkednek a kiválasztott állattal (jelen esetben egy mókussal), megkérik őket, hogy találjanak ki rejtvényeket, hallgassák meg a „Saltán cár meséje” című részletet. ..” szerző: A.S. Puskin és a tündérmese L. N.

Tolsztoj "A mókus és a farkas".
Ki a magas sötét fenyők közül
Egy kúpot dobott a gyerekek felé
És egy csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a fény? (Mókus.)
Bolyhos bundában sétálok,
Sűrű erdőben élek,
Egy öreg tölgy üregében
diót rágcsálok. (Mókus.)
Te és én felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szőrmekabátot visel a szürke télben,
És piros bundában - nyáron. (Mókus.)

* * *

Ezután a gyerekeknek egy mesét olvasnak fel L.N. Tolsztoj „A mókus és a farkas” című művét, és felajánlja a választ a következő kérdésekre: „Mit tanult meg a mókusokról ebből a meséből? Hogyan viselkedett a mókus, amikor farkassal találkozott?
„A mókus ágról ágra ugrott, és egyenesen az álmos farkasra esett. A farkas felugrott és meg akarta enni. A mókus kérdezősködni kezdett:
- Engedj be.

Wolf azt mondta:
– Oké, beengedlek, csak mondd el, miért vagytok olyan jókedvűek, mókusok. Mindig unatkozom, de rád nézek, ott fent játszol és ugrálsz.
Belka azt mondta:
– Hadd menjek fel előbb a fára, onnan mondom meg, különben félek tőled.
A farkas elengedte, a mókus pedig felment egy fára, és azt mondta onnan:
– Unatkozol, mert dühös vagy. A harag égeti a szívedet. Mi pedig vidámak vagyunk, mert kedvesek vagyunk, és nem ártunk senkinek.”

Befejezésül a tanár felolvas egy verset a mókusról, amelyet egy ismeretlen szerző írt, kifejezetten gyerekeknek; azt kérdezi, milyen tulajdonságok különböztetik meg a mókust a többi erdei állattól.

Ki játszik ott égőket?
Ezek vörös mókusok:
Arany bundák,
A farok bolyhos.
Fel-le ugrálás az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izgulok, szemtelen lányok

Fenyőtobozokat visznek a házukba,
Sok bogyó és gomba
Egészen a téli hidegig.
Ezek a mókusok nem lusták,
Nagyon kedves háziasszonyok.

Ebben az esetben egy interaktív játék olyan eszközként működik, amely lehetővé teszi a környező valóság ismereteinek jelentős diverzifikálását. Ki a magas sötét fenyők közül
Egy kúpot dobott a gyerekek felé
És egy csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a fény? (Mókus.)

Bolyhos bundában sétálok,
Sűrű erdőben élek,
Egy öreg tölgy üregében
diót rágcsálok. (Mókus.)
Te és én felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szőrmekabátot visel a szürke télben,
És piros bundában - nyáron. (Mókus.)

* * *
Tudd, hogy ez nem apróság: lucfenyő az erdőben, mókus a lucfenyő alatt,

A mókus dalokat énekel és minden diót rág,

És a dió nem egyszerű, minden héja arany,
A magok tiszta smaragd...A.S. Puskin

Ki játszik ott égőket?
Ezek vörös mókusok:
Arany bundák,
A farok bolyhos.
Fel-alá ugrálnak az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izgulok, szemtelen lányok

Fenyőtobozokat visznek a házukba,
Sok bogyó és gomba
Egészen a téli hidegig.
Ezek a mókusok nem lusták,
Nagyon kedves háziasszonyok



mondd el barátoknak