Создание настольной игры. ©2014 «Игрология

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Многие предрекали смерть классическим настольным играм в компьютерную эпоху, однако вопреки всему «настолки» переживают сейчас второе рождение. Об этом и многом другом мы поговорили с Иваном Туловским, генеральным директором компании «Правильные игры».

- Иван, расскажите, пожалуйста, о себе: где родились, учились и работали в первое время.

Родился и живу в Москве. Город люблю, кроме автомобильных пробок, которые ненавижу. Потеря времени в них выводит меня из душевного равновесия. Благодаря направляющему вниманию родителей с 8-го класса учился в специализированной физико-математической школе, которая очень тесно была связана с МГУ им. Ломоносова. Куда и поступил на физический факультет на дневное отделение. Надо сказать, что у нас из класса 13 человек сдали вступительные экзамены на разные направления в МГУ. Вся моя основная компания друзей сформировалась в последствие из одноклассников.



А вот дальше жизнь круто изменилась. Во-первых, понял, что физика это не мое. Во-вторых, в тот же год умер мой отец. Поэтому со второго курса университета я ушел в свободное плавание и пошел работать.

На первых шагах был курьером, педагогом дополнительного образования, продавцом в салоне сотовой связи. А потом постепенно понял, что мое призвание - маркетинг. И стал развиваться в этом направлении. Учился в московском филиале Санкт-Петербургского Университета Кино и телевидения на экономическом факультете СПГУКиТ (бывший ЛИКиТ).

Второй интересующей меня областью знаний является психология. Ибо уже к 20 прожитым годам много личных жизненных вопросов и ситуаций требовало ответов и глубинного понимания устройства нашей жизни. Я познакомился и попробовал на себе разные направления и практики. Пока не нашел то, которое ближе всего мне по духу.

В 2009 года я закончил двухгодичную программу дополнительного образования в Институте Консультирования и Системных Решений (ИКСР) в Москве по программе «Системно-феноменологический подход и семейные расстановки». Могу вести практические группы с использованием «метода расстановок». За время обучения открыл для себя много и полезного.
Ведь только на основе своего собственного опыта и переживаний можно приблизиться к познанию универсальных законов.

Как говорили в одном из моих любимых фильмов «17 мгновений весны» - характер нордический, женат.

- Как к пришли к идее создавать и выпускать настольные игры?

Мне всегда интересно и важно поддерживать и продвигать проекты, которые создают что-то уникальное и новое. Участие в которых меня зажигает и вдохновляет. Когда я вижу, что созидается что-то близкое мне по духу.

В 2002 году Сергей Мачин, ныне один из ведущих геймдизайнеров России, придумал и выпустил стратегическую карточную игру под название «Война», посвященную Второй Мировой Войне.
А мы с друзьями в то время очень любили всякие компьютерные стратегии. И вот однажды на общих посиделках кто-то рассказал, что видел интересную настольную игру про Войну в известном книжном магазине «Молодая Гвардия» на Полянке. За сим и расстались. Интернет в ту пору был развит уже хорошо, и на следующий день я знал про игру максимум информации. А также где она продается. Мест было крайне мало. Одной из точек продаж был популярный в узких кругах магазин компании «Алегрис», которая возит в Россию игровую систему Warhammer. Я съездил и купил первые наборы. Часть из них подарил друзьями со словами, что это игра типа компьютерной стратегии «Panzer General», только на картах.

Дело было в декабре. И завертелось. Игра нам очень понравилась. Мы изучали и познавали ее несколько месяцев не переставая. Узнали, что в Москве есть клуб «Лабиринт» в подвале книжного магазина «Молодая Гвардия», где собираются любители разных настолок. Стали знакомиться с тусовкой. А в марте 2003 года приняли участие в первом турнире по игровой системе, который состоялся в Москве. Вся наша команда вошла в ТОП турнира, а мой друг занял первое место. Во время турнира познакомились с очень интересными людьми, увлеченными настольными играми. Это был новый мир, с которым нам посчастливилось соприкоснуться. И я почувствовал, что хочу участвовать в этом движении.

Собственно на первом турнире мы и увиделись с создателем проекта Сергеем Мачиным и его очаровательной супругой. Я высказал идею, что хочу принимать участие в проекте. Потом было еще несколько встреч. В итоге Сергей предложил мне стать его партнером, ибо в любом бизнесе кроме усилий важно, кто вложил деньги. Так я стал компаньоном Сергея - принял финансовое участие в проекте. На том момент я вообще ничего не знал о настольных играх в России и как их продавать. Но чувствовал, что направление это очень правильное.

За первый год мы разработали и напечатали несколько новых выпусков к игровой системе «Война», развили бурную турнирную деятельность. Выпустили свою первую настольную игру для компаний «Cool Game». Договорились с профильными магазинами о продаже наших товаров.
И рассказывали, рассказывали, рассказывали всем и каждому, что бывают такие настольные игры.
Многие относились очень скептически. Например, книжные магазины вообще отказывались брать какой-то непонятный для них товар, т.к. дела у них и без того шли хорошо.
В итоге на огромное количество затраченных усилий прибыль от проекта была очень маленькой. И не позволяла комфортно жить нам с Сергеем.

Поэтому весной 2004 года я принял решение пойти работать как наемный сотрудник. И устроился в очень крупный холдинг менеджером по маркетингу. А Сергей остался продолжать наш проект - дохода от продаж прокормить одного человека хватало, но не более.
Это еще не был «бизнес» в полном понимании этого слова. Скорее проект для души.

- Каким образом идея превратилась в бизнес? Как строилась дистрибуция?

Игровая система «Война» постепенно приобретала популярность. Росло число клубов, где в нее играли, количество поклонников, она активно развивалась.
Я работал на основной работе в качестве маркетолога, но очень пристально следил за развитием проекта и принимал посильное участие в его продвижении.

Одним из главных достоинств моего партнера я считаю умение не только что-то придумать, но и реализовать созданное на практике. Так, в 2005 году появилась вторая настольная игра за авторством Сергея Мачина. «Зельеварение. Практикум». Это настолка про уроки зельеварения в небезызвестной Школе Волшебства из книжки про Гарри Поттера. Ее выход лег на благодатную почву.

К тому времени в России настолки постепенно становились более популярны. Бурно развивались компании «Мир Фэнтези» и «Смарт», в настоящий момент объединенные под общим брендом «Мир Хобби», которые познакомили отечественный рынок с лучшими зарубежными настольными играми. А самое главное, что эти компании продавали и игры других производителей. И игра «Зельеварение» попала в их ассортимент.
Параллельно с этим было создано некоммерческое партнерство «Академия игр», которое возглавил удивительный человек - Александр Миронов. Он уже много лет ведет секцию настольных игр на ролевых конвентах по всей России, Украине и Белоруссии. Более 20 мероприятий каждый год. Самое известное событие - это «ЗилантКон» в г. Казани, который проходит в ноябре. И игра «Зельеварение» была представлена посетителям площадки настольных игр на ролевых конвентах. Семя упало на благодатную почву. Это была целевая аудитория в чистом виде. Как принято говорить в маркетинге - «ядро целевой аудитории». И весть про игру очень быстро распространилась в сообществе. Игра стала популярной.

В течение 2006-2009 годов Сергей выпустил два дополнения к игре «Зельеварение» и разработал новую игру «Загадка Леонардо». А также выпустил игру нового российского автора - Данилы Горюнова - «Ордонанс». Которая стала лучшей отечественной игрой 2007 по версии одного из тематических интернет-порталов.



Финансовая ситуация проекта стала лучше, но он по-прежнему мог кормить только одного человека.

В 2009 году в связи с кризисом моя должность на последнем месте работы - заместитель директора по маркетингу - была сокращена и я опять оказался в свободном полете. Мы с Сергеем прикинули текущее положение рынка и потенциальные возможности, и с весны 2010 года я полностью возглавил наш проект. Мы зарегистрировали новую компанию «Правильные игры», где я стал генеральным директором. До этого времени компания носила название «ДГ Столица».

Можно сказать, что это был второй наш старт. Просто для него была уже серьезная база, наработанная годами, и опыт. Перезапуск проекта потребовал значительных финансовых вложений.

- Что сейчас представляет из себя издательство «Правильные игры»?

К маю 2013 года «Правильными играми» выпущено более 40 настольных игр и дополнений к ним, мы имеем хорошую дистрибуцию по всей России, наши настолки получают престижные премии и награды. Мы участвуем в международных специализированных выставках. Игра «Эволюция» выпущена в Германии на английском и немецком языках. И до конца года 3 игры выйдут на польском языке. Мы бурно развиваемся и растем.

Наша цель - находить и выпускать достойные настолки российских авторов, которые смогут конкурировать на международном рынке. В августе-сентябре этого года совместно с компанией «Звезда» мы будем проводить конкурс для молодых разработчиков настолок.

Мы очень хотим и прикладываем все усилия, чтобы игры российских авторов получили признание и стали известными во всем мире. Например, в прошедшем году первая игра «Kosmonavts» от отечественных авторов Юрия Ямщикова и Надежды Пенкрат из Питера была выпущена португальским издательством MESA boardgames в Германии. А для нас по дополнительному соглашению они напечатали русский тираж этой игры, который мы продаем в России, Украине и Белоруссии.

Немного фактов о нас за последние три года работы: в 2010 году было выпущено 3 новые игры и дополнения к уже существующим. В 2011 - четыре. В 2012 - девять.

В 2010 году вышла образовательная игра «Эволюция» нового российского автора, выпускника биофака МГУ - Дмитрия Кнорре. Сейчас она самая продаваемая из наших игр. По итогам года она получила 5 наград от различных специализированных порталов по настолкам, как «Лучшая отечественная игра года». В 2011 году вышло первое дополнение к игре «Эволюция. Время летать».
В 2012 году «Эволюцию» на английском языке стали использовать как учебное пособие в Minot State University в штате Северная Дакота (США) в рамках курса "Introduction to Biology".
В 2013 году «Эволюция» стала номинантом премии в возрастной категории 11+ на международной выставке ToyFair в г. Нюрнберге в Германии.

В 2011 году мы первый раз приняли участие в специализированной международной выставке SPIEL в г. Эссен в Германии. Мы перевели 4 своих настолки на английский язык, выпустили их в России минимальным тиражом, и с большими трудностями привезли на выставку. Весь тираж «Эволюции» был продан за первые дня.

В 2013 году по итогам премии ведущего портала про настольные игры в Рунете «Тесера» две наши игры стали победителями. Игра «Kosmonauts» победила в трех номинациях, настолка для веселых компаний «Я Твоя Понимай!» - в двух.

Для продвижения настольных игр из России в мировом профессиональном сообществе с 2011 года веду тематический блог на английском языке на специализированном портале boardgamegeek.com, посвященный рынку настолок в нашей стране.

И мы не стоим на месте. В этом году уже вышла новая игра «Огород», помогающая смоделировать Ваши родные 6 соток на обеденном столе. Запланированы к изданию образовательная настолка «Семейное Древо» и игра «Эадор» по новой одноименной компьютерной игре. Готовится новые набор к игре «Эволюция». Есть много других проектов.


Сергей Мачин и Иван Туловский на переговорах в немецкой типографии LudoFact

Честно говоря, я скептично отношусь к рынку настольных игр. Неужели они также популярны в наши дни как и 10-15 лет назад?

Скептически - это правильно. 10 лет назад, когда мы начинали, в нашей стране вообще мало кто знал про настолки. Но тут есть важный момент. В СССР настольные игры позиционировались как развлечение для детей. И таким я его помню. А сейчас - как способ проведения досуга для всей семьи и интеллектуальное развлечение для студентов и молодых людей. И это идет к нам в первую очередь из Германии, где культура настольных игр насчитывает более 100 лет, в каждой семье есть как минимум 2-3 игры, а зародилась она, когда еще никаких телевизоров, а тем паче компьютеров, не было и в помине.

Интересный факт. На данный момент во всем мире выпущено более 50 000 наименований различных настольных игр. А ведущий мировой портал по настолкам с учетом прототипов насчитывает более 120 000 разных их видов.

И еще о возрасте игроков. Например, в нашу игровую систему «Война» играла в основном молодежь от 14 лет. Партия в многие сложные современные настолки, скажем по известным компьютерным играм «Civilization» «Doom» «WarCraft», занимает несколько часов, а брошюра правил много страниц. Это требует терпения и усидчивости.
Для детей есть свой отдельный сегмент игр и он мало пересекается с играми для взрослых.

10 лет назад мы думали, что компьютеры вообще вытеснят настольные игры. К нашему удивлению этого не случилось. А происходит все как раз наоборот. Рынок настольных игр в России очень бурно развивается. За последние годы появилась специализированная сеть розничных магазинов по настолкам «Мосигра». Он открылась в Москве, а сейчас насчитывает более 45 розничных! магазинов по всей России. И в этих магазинах настолки составляют более 80% всего ассортимента.
Разве 5 лет назад мы могли о таком подумать или мечтать?

Вот еще пример. Магазин «Игровед» за последние 5 лет прошел путь от небольшого интернет-магазина до крупного российского издательства (Стиль Жизни) и продавца настолок по всей стране. Благодаря очень тщательной селекции привозимых в Россию игр лучших мировых издателей они сформировали в стране новую нишу покупателей, которым интересны настольные игры.

Отечественная компания "Звезда" - один из лидеров мирового рынка сборных моделей, в последние годы активно развивает собственную линейку настольных игр и, особенно, игр с миниатюрами. Выпущено множество настолок, посвященных различным историческим событиям, в частности, Второй мировой войне.

Одним словом все участники рынка прикладывают массу усилий, чтобы направление настольных игр развивалось. В декабре этого года в г. Красноярск уже в четвертый раз будет проходить специализированная выставка «МИПЛ», посвященная настольным играм. И там будут представлены все ведущие компании.

В мае я лечу в Украину на выставку настольных игр «Игросфера», которая будет проходить во Львове и где будет представлена наша компания.

- Единственная игра, которую я помню, называлась «Менеджер». Что-то вроде «Монополии». Есть у вас в ассортименте нечто похожее, связанное с экономикой и бизнесом?

- «Монополия» - это самая известная настолка. А Вы знаете, что она выпущена в 1937 году в Америке, т.е. почти уже 80 лет назад, и до сих пор продается огромными тиражами? У нее самый большой суммарный тираж в мире из изданных настольных игр.
А еще это игра моего детства. Помню, как с родителями играл в нарисованную от руки на картонном поле версию игры с московскими улицами. А деньги были сделаны из кусочков перфокарт для компьютеров.

В 90-е годы в нашей стране появилось множество переработок Монополии, в частности известные «Менеджер», «Кооператив», «Белая ворона». Сейчас они до сих пор выпускаются компаниями-издателями.

Но современные настольные игры это немного другое. Они гораздо разнообразнее.
В них существуют свои категории и виды. Например, игры для вечеринок и компании, семейные, стратегические, для 2-х игроков, для детей, логические, на ловкость, в дорогу и многие другие.
Например, известная игра «Мафия», в которую можно играть на стандартной колоде карт, теперь выпущена отдельным набором и тоже относится к настольным играм.

В 2011 году мы выпустили игру «Фарт. Или похождения купца Богатеева-Пустышкина на стезе коммерции». Она оформлена в духе царской России 19-го века. И там есть деньги. Точнее копии банкнот того времени. Но по сути - это интересная логическая игра.

- Как вообще выглядит процесс создания игры?

Сейчас я смотрю на него с двух сторон. Первый путь - когда настолка придумывается в недрах нашей компании. У нас есть свой сложившийся коллектив авторов и тестеров. И у нас постоянно в головах крутиться куча идей, которые мы обсуждаем и тестируем. Лучшие получают путевку в жизнь. Мы начинаем их разрабатывать более тщательно. Если нам всем нравится - начинаем готовить игру к изданию.

Второй путь - когда независимые авторы приносят свои разработки нам для издания. В последнее время их становится все больше и больше. За прошедший год мы просмотрели и оценили более 100 проектов. К тому же мы стремимся стимулировать процесс разработки новых настолок. Проводим специальный конкурс для начинающих авторов.

И тут главное увидеть нечто новее и оригинальное. Ибо каждый год в мире издается порядка 700 новых настолок. Конкуренция в Европе очень высокая и любая новая игра будет конкурировать с предшественницами, т.к. хорошие мировые проекты сейчас попадают в Россию очень быстро.

Отобрать потенциально интересную игру - это искусство и интуиция издателя. И всегда финансовый риск, потому что если игра оказалась непопулярной, это потеря ваших денег, сил и времени. С каждой новой игрой ты рискуешь, поэтому издавать свои игры - большой риск. Гораздо более высокий, чем издавать уже зарекомендовавшие себя в мире хиты.
Но тут ты всегда даешь жизнь чему-то новому. Тому, во что поверил. И мне это очень нравится.

После того, как принято глобально решение об издании игры - начинается ее доработка.
Множество тестеров снова и снова играют в нее. Ищут ошибки и тонкие места в правилах.
Настолка должна быть хорошо сбалансирована. В нее должно быть интересно играть и до конца не должно возникать ситуаций, когда есть явный победитель. Правила должны быть четкими и понятными. А с другой стороны они должны описывать все игровые ситуации.
Причем играют обычно в «прототип». Кусочки бумажки без рисунков, на которых написаны какие-то цифры и обозначения. Именно так выглядит будущая настолка на этапе создания.

Параллельно с этим рисуется графика для игры. Потому что обычно сначала разрабатывается механика и уже только потом рисунки.

Затем все сводится вместе. Верстаются все элементы игры с графикой и начинается финальный тестинг. После него игра отправляется в печать и на сборку. И на выходе получается готовая коробочка с игрой, которая поставляется в магазины.

- Вы занимаетесь этим бизнесом уже более 10 лет, не скучно?

Я занимаюсь настольными играми 11 лет, но с перерывами. Несколько лет у меня была другая основная работа. А вот мой коллега Сергей занимается проектом 10, хотя уже даже 11 лет.

И нам не скучно. Периодически ты устаешь от некоторых однообразных задач. Но в этот момент всегда можно придумать для себя что-то новое. Например, в прошлом году мы с партнерами выпустили четыре Ipad версии наших настолок.

Настольные игры столь разнообразны, что времени скучать просто нет. Например, поиграть в новую настолку - это у нас не развлечение, а прямая производственная необходимость. Нужно знать, куда движется рынок и что появляется на нем нового. Плюс еще работа над новыми проектами.

И используя слоган одной компании из сферы услуг скажу так: «Наш бизнес - развлечения!».

И для себя я всегда ищу - а что я еще могу делать хорошо? Что мне будет интересно? Чем я могу быть полезен окружающим?
Например, сейчас чувствую, что пора делиться накопленным опытом и знаниями.
Хочу начать проводить семинары для людей, у которых есть свой маленький бизнес или они планируют его начать, но не знают как.
Мой огромный опыт в маркетинге, знание психологии и практические знания генерального директора компании в сумме дают очень много полезных практических знаний. И я сторонник «партизанского маркетинга». Т.е. маркетинга, когда на рекламу тратиться минимум средств и максимум человеческого времени и усилий на продвижение.

И еще мне всегда интересно рассказывать про рынок настольных игр. Как оно «там» и как он развивается здесь. Что на нем происходит, какие есть тенденции, какие компании присутствуют, на чем специализируются. Что делать молодым авторам, если они хотят издать свою игру. Куда и кому нести ее показывать. Как презентовать. Какие бывают тонкости. По каким схемам компании работают с авторами.

Если есть читатели, которым это будет интересно, то по вопросам организации семинара можно писать мне на почту: [email protected]

P.S. Как обычно, в комментариях приветствуются любые вопросы!

Издательство Hobby World постоянно ищет новых авторов с оригинальными идеями игр. Если вы считаете, что ваш проект должен быть издан именно нашим издательством, отправьте полные правила вашей игры и примеры игровых компонентов на почту newgame@сайт

В теме письма укажите своё имя (никнейм), название вашей игры. Приложите правила в формате Word (.doc, .docx, .rtf) или.pdf; фотографии или макеты игровых компонентов каждого вида (поле, карточки, планшеты, жетоны и т. п.). В тексте письма и/или на первой странице правил укажите следующие данные об игре:
возраст, длительность партии и количество игроков;
краткую информацию, о чём игра (например, если говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья);
рассказ о базовой механике: на чём строится игровой процесс (геймплей) в игре, какие уникальные механики в вашей игре есть (сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся);
полную комплектацию игры (для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты, например 100 уникальных миниатюр, производить дорого).

Правила игры должны быть полными - такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.

Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.

Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.

Полезные ссылки

1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»

FAQ

Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:

  • авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  • издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов.

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

Присылайте игру в издательство в электронном виде .

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также необходимы полные правила игры и примеры игровых компонентов, хотя бы в черновом оформлении. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG. Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы - и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы - сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне - в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

Менее одного процента.

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры . Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности . Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях . В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду . Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте . Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально . Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны . При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс . Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему . Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения . Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат . Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать . Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку . Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным . Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру . Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

Главный сайт по настольным играм в России. Русскоязычный аналог boardgamegeek.com. Включает базу игр, игровых компаний, персон, клубов, сайтов, событий и новостей, связанных с настольными играми. Даёт возможность пользователям создавать свои коллекции, рейтинговать игры и общаться на тему этого захватывающего хобби.

Tabletopia цифровая платформа для настольных игр с поддержкой PC, iOS и Android. Она дает возможность дистанционно играть как в популярные, так и совсем новые настолки в интерфейсе максимально приближенном к партии за реальным игровым столом. С её помощью игровые авторы и издатели могут с легкостью переносить свои игры в цифровой формат. И все желающие создавать и тестировать свои собственные настолки. Доступ к проекту будет открыт весной 2015 года. И Tabletopia навсегда изменит мир настольных игр!

PrintFun.ru - обширная коллекция бесплатных игр в формате «распечатай и играй». В каждом PDF-выпуске - одна или несколько игр, чтобы сыграть в которые вам потребуются только принтер, бумага и карандаши.

Как издать игру?

Talisman: игра в разработке и коммерческое издание

Всё, что вы хотели знать об издании игры, но стеснялись спросить!

Желание разработать собственную настолку рано или поздно приходит к большинству любителей настольных игр. Чаще всего этим желанием дело и ограничивается. Впрочем, если желание достаточно велико, то при определённой усидчивости вполне реально сделать настолку, в которую вы сможете играть с семьёй или друзьями. Будем откровенны: шансы зарабатывать на жизнь придумыванием настольных игр или даже просто опубликовать своё детище коммерческим тиражом в России не очень высоки. Впрочем, попытаться заинтересовать своей игрой кого-нибудь из издателей всё равно стоит. А в случае отказа вы можете разместить материалы для игры в Интернете, подарив немало приятных часов игрокам-единомышленникам.

Путь настольной игры от идеи до мировой популярности можно разделить на несколько этапов.

Разработка концепции.

Изготовление прототипа и тестирование.

Художественное оформление, прописывание текстов.

Дизайн игровых элементов, вёрстка и печать.

Распространение игры.

Мероприятия по продвижению, сбор отзывов, поддержка игроков.

Первые два-три, а то и четыре этапа вам предстоит пройти самостоятельно. Чем более законченную игру вы покажете потенциальному издателю, тем больше у неё шансов добраться в конечном счёте до магазинов.

Создавать концепцию игры вы можете как угодно. Одни отталкиваются от темы, придумывая, например, настолку по любимой книге. Другие сначала просчитывают математическую модель, а потом уже решают, о чём будет их игра. Третьи начинают усовершенствовать любимую настолку и постепенно придумывают что-то совершенно не похожее на первоисточник. Главное на этом этапе — записывать все идеи, которые приходят вам в голову, даже те, которые кажутся вам неудачными. Они наверняка пригодятся во время тестирования или могут лечь в основу других ваших игр.



Такую игру уже можно продавать

При изготовлении прототипа вам потребуются хотя бы базовые навыки работы в графических редакторах. Конечно, можно расчертить поле на листе ватмана, а текст на картах писать от руки, но тестировать такую игру будет не так удобно, да и исправление ошибок займёт в разы больше времени. Распечатать игровые элементы можно на бытовом принтере или в киоске цифровой фотопечати. Несколько советов по печати карт и игровых полей в мини-типографиях можно найти в этой статье . Чтобы упростить и ускорить создание прототипа, позаимствуйте фишки, жетоны, карточки ресурсов и другие подобные компоненты из других игр вашей коллекции. Как вариант, можно приобрести похожую по комплектации настольную игру и переделать её полностью.

1. Что мне нужно сделать до того, как выслать игру издателю?

1.1. Очень желательно разбираться в мире настольных игр, понимать механики, тенденции и популярность разных жанров. Чтобы не создать то, что уже давно живёт и здравствует или, наоборот, не пошло и забыто.

1.2. Сделать прототип и поиграть в него десятки раз, желательно в разных компаниях, всем допустимыми для игры количеством участников и т.д.

1.3. Сделать презентационный пакет по игре, который бы включал:

Краткую презентацию / описание игры (обязательно);

Состав игры (обязательно);

Прокси игровых компонент (обязательно);

Примеры игровых иллюстраций и общее оформление игры (желательно);

Полные правила игры (желательно).

1.4. Желательно, но не обязательно сделать арт для игры — его можно или заказать за деньги, или, взяв «в долю» художника / дизайнера, которому данный проект тоже был бы интересен. Если такое сделать не получится, используйте временно графику / иллюстрации, найденные в Сети.

2. Что должно быть в презентации игры?

2.1. О чём эта игра? Чем предстоит заняться игрокам? В чём её особенность и наиболее привлекательные и интересные элементы? Игровой сеттинг и атмосфера?

2.2. Характеристики игры — время на игру, количество участников (возможное и оптимальное), возраст, целевая аудитория.

2.3. На что игра похожа из существующих игр, почему она будет востребована среди аналогичных игр.

2.4. Подробный состав игровых компонент, необходимое количество иллюстраций и дизайн-элементов (если арт уже есть — его необходимо показать).

3. Как я могу защитить свою идею?

3.1. Это невозможно. Механику игры защитить практически не реально. Присланные тексты недобросовестный издатель может переписать другими словами. Единственное, что может быть защищено — это арт игры (автоматически охраняется законом об авторском праве) и её название (если не жалко инвестировать деньги в проведение поиска по зарегистрированным торговым маркам и подачу заявки на его регистрацию).

3.2. Никто из издателей не будет с вами предварительно подписывать никаких «соглашений о не разглашении», можно даже не пытаться.

3.3. Шансы, что издатели у вас украдут идею и издадут игру самостоятельно, стремятся к нулю. Я про такой случай в России ещё не слышал. Причины: существующие издатели порядочны и дорожат своей репутацией, плюс проще работать с автором игры, кто её хорошо знает, тестировал и может внести быстро изменения, если таковые потребуются.

(Подробнее данный вопрос рассмотрен в статье Александра Горшечникова «Частное мнение: Как защитить свои авторские права на игру? Особенности защиты авторских прав в России» , опубликованной на «Тесере».)

4. Какой мне закладывать бюджет на разработку игры, если я хочу сделать это сам и представить издателю проект, готовый для предпечатной подготовки?

4.1. Ваше время и время ваших друзей — больше всего усилий и времени уйдёт на тестирование и доводку, к этому надо быть готовым. Но если игра интересна, издатель может взять финальный тюнинг и тестирование игры на себя.

4.2. Иллюстрации: от 400 руб. до 400 долларов за картинку. Если нет знакомых, можно попробовать free-lance.ru или illustrators.ru. Вам необходимо предварительно составить подробное техзадание.

4.3. Дизайн: от 500 до 5000 долларов за фирменный стиль игры и всех её компонентов. Обычно делается после иллюстраций, чтобы их органично вписать. Поиск исполнителя — аналогично free-lance.ru. И Вам необходимо предварительно составить подробное техзадание.

4.4. Копирайтинг и редактура — если вы не сможете сделать это самостоятельно. Как правило, сильно уступает по цене предыдущим пунктам.

5. Сколько моих игр может быть продано и по какой цене? Сколько денег могу получить я?

5.1. В России хорошим тиражом считается от 3000 экземпляров игры в год, в этом случае, как правило, тиражи допечатываются, выпускаются дополнения и так далее. Тиражи наиболее популярных игр продаются в России в количестве более 50 000 штук в год, но это большой успех.

5.2. Первый тираж, который сделает издатель, скорее всего, будет в диапазоне 500-1000 штук.

5.3. Розничная цена на игру формируется примерно следующим образом. Стоимость производства: 150. руб. Оптовая цена: 300 руб. Розничная цена: 600 рублей. Т.е. в среднем удваивается на каждом этапе. Для отечественной игры очень желательно не поднимать розничную стоимость выше 1000 рублей.

5.4. Если вы предоставили игру полностью готовой к печати, вы можете рассчитывать на роялти в размере до 10% от оптовой цены игры. И не забывайте, что вам придётся конкурировать за предпочтение издателя с сотнями западных разработчиков, у которых есть уже готовые и проверенные рынком игры.

5.5. Жить исключительно на доходы от издания собственных игровых идей, скорее всего, не получится, если только вы не настолько удачливы или плодовиты и талантливы, что вас возьмут штатным гейм-дизайнером.

5.6. Попробуйте поговорить ещё с разработчиками игр под iOS и Android — возможно, ваша идея хорошо заиграет и в цифровом формате. Но это тема для отдельной статьи.

5.7. Как правило, издатель в обмен на роялти хочет получить исключительные права на весь мир и возможность изменять игру по своему усмотрению. Это предмет переговоров, и вы можете на это не согласиться, но тем самым понизите привлекательность работы с вами.

(В скором времени мы выложим пример договора с одним из издателей.)

6. Куда писать, кто у нас издатели?

История знает немало примеров, когда первый тираж настолки выпускался за счёт разработчика: «Монополия», Yahtzee, многочисленные военные игры. Да и сейчас в России это самый верный способ издать настольную игру — и такой же верный способ остаться в конце концов с нераспроданным тиражом.

Но прежде чем вкладывать свои деньги, попробуйте заинтересовать своей разработкой издателей, благо их не так уж и много.

Тех, кто не декларирует, а реально может издать ваши игры, считанные единицы: Мир Хобби , «Магеллан» («Мосигра»), Gaga Games , Игровед и наша компания Игрология .

Игрология издала в России 37 игр, многие из которых стали бестселлерами. А в настоящий момент одним из важнейших направлений нашей работы является издание зарубежом. Наши игры уже появились на рынках Германии, Испании, Франции, Китая и Польши. В ближайшее время мы дебютируем в США и Италии. Поэтому ваша игра может стать бестселлером не только у нас на родине.

Кроме того Игрология является учредителем русскоязычного портала Тесера и международной игровой платформы Tabletopia - эти два ресурса очень помогают продвижению игр нашего издательства.

7. Как обойтись без издателя, и что такое краудфандинг?

Краудфандинговые площадки - это сервисы которые позволяют автору разместить описание своего проекта , а людям , которым понравился проект , переводить свои денежные средства в обмен на предусмотренные награды в виде сувениров или конечного продукта . Можно считать это своеобразным видом предварительного заказа .

7.1 Кикстартер .

7.3 Как попасть на Кикстартер ?

В виду того , что Кикстартер является американской площадкой и разместить там проект могут авторы лишь нескольких стран , российские проекты должны иметь представителей в США . Именно так были запущены Берсерк , Септикон и Голливуд . А часть команды , работавшей над запуском этих игр открыла агентство Inventalist, которое помогает выводить и продвигать отечественные проекты на Кикстартере .

Контактное лицо : Иван Карманов , [email protected]

Желаем удачи в этом нелёгком но очень интересном деле - издании собственной Настольной Игры!



Рассказать друзьям