Стиль рисования линиями. Урок по рисованию лица в стиле комикс

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Рисование человека может стать самым ярким и глубоким опытом в жизни художника. Cегодня мы подготовили для вас советы от известного итальянского художника Джованни Чиварди из книги «Рисование фигуры человека» . Пусть эти знания станут источником вдохновения и творческим стимулом, помогающим передавать настроение и воспоминания в форме рисунка.

Рисовать фигуру человека и портрет можно любыми материалами - от карандашей до акварели. Карандаш - наиболее распространенный инструмент в силу своей низкой стоимости и универсальности. Уголь прекрасно подходит для выполнения быстрых рисунков с сильным тональным контрастом и менее пригоден для проработки мелких деталей. Для туши рекомендуется плотная и гладкая бумага хорошего качества. Смешанная техника - это одновременное сочетание разных материалов на одном рисунке.

Экспериментируйте в поисках собственных приемов, которые позволят добиться наибольшей выразительности, и старатесь извлекать пользу из случайных эффектов.

Основы пластической анатомии

Художники изучают анатомию с целью осмысленного изображения фигуры человека. Чтобы воспроизвести ее достоверно, нужно не просто видеть, но и понимать, что рисуешь.

Благодаря знанию анатомии, изображение становится более убедительным и живым, чем сама натура.

В целом форма тела определяется скелетом как основной несущей структурой, мышцами, обтягивающими его, и верхним слоем, состоящим из жирового покрова. Полезно узнать и запомнить относительные размеры сочленяющихся костей и их пропорции относительно друг друга и всего скелета, потому что без этой информации невозможно «переложить» фигуру на бумагу и приобрести навык логично и последовательно изображать ее.

Ниже изображены основные кости черепа и шеи вместе с кожей, хрящами, жиром, мышцами, волосами и прочим в виде слоев.

Скелет мужского торса, заключенный в контуры тела, во фронтальной, латеральной и дорсальной плоскостях. Эти рисунки помогут расширить понимание формы тела.

Верхние и нижние конечности в разных плоскостях. Как и на предыдущем рисунке, скелетная структура показана внутри контуров тела.

Художнику важно учитывать три основных аспекта мышц: их внешний вид (форма, размер, объем), расположение (где она находится относительно скелетной структуры и соседних мышц, насколько глубоко или поверхностно) и ее механизм (функцию, направление мышечной тяги, соответствующие изменения формы и пр.).

Пропорции

Чтобы рисунок вышел правдоподобным, необходимо учитывать пропорции тела и головы. Высота головы от лба до подбородка часто принимается за единицу измерения для определения пропорций тела. Рост стандартной фигуры - примерно 7,5-8 голов. Запомните еще несколько пропорциональных отношений: голова трижды укладывается в общую высоту туловища с шеей, длина верхних конечностей также равняется трем головам, а нижних - трем с половиной.

Несмотря на различия между отдельными индивидуумами, их можно разделить на три основные группы типов со схожими характеристиками внутри каждой - эктоморфы, мезоморфы и эндоморфы.

Кисти и стопы

Легко понять, почему руки и стопы с их устройством и разнообразием возможных жестов считаются самыми сложными для убедительного воспроизведения частями тела, как в рисунке, так и в живописи и скульптуре.

Рисовать свои кисти и стопы - лучший способ изучить их максимально подробно. Вы сможете убедиться, что получаются вполне достойные штудии, сравнимые с рисунками лица, а может быть, даже более выразительные.

Сначала выполняется быстрый (но прилежный) набросок в нужном ракурсе и позе, затем с помощью его «геометризации» передают необходимую анатомическую информацию и объем, после чего производится уточнение деталей и индивидуальных очертаний.

Так же как для головы и тела, полезны будут знания о строении костей стоп и кистей.

Порисуйте свои собственные кисти рук и стопы в разных положениях. Можно использовать зеркало. Берите разные предметы в руки и передавайте динамику и настроение жеста в рисунке.

Голова, лицо, портрет

Основной интерес для художника всегда представляли лицо и фигура. Портрет - это не просто воспроизведение физических черт с целью узнаваемости конкретного персонажа. Это рассказ посредством мимики о его личности, мыслях и эмоциях.

Как нарисовать голову и черты лица, мы подробно рассказывали в статье.

Наброски человека в скетчбуке

Наброском называют быстрый, спонтанный рисунок с натуры, выполненный в сжатые сроки несколькими информативными линиями. Рисовать людей в естественной обстановке, которые не позируют специально и наверняка не догадываются, что их рассматривают и изображают, поначалу покажется сложным. Но реальной причины бояться или теряться нет - вряд ли кто-то будет обращать внимание на то, чем вы заняты.

Умение изображать незнакомых людей в любой позе и при любых обстоятельствах важно для развития технических навыков и оценочного суждения. И, конечно же, регулярная практика набросков отточит дар наблюдательности и интерпретации, научит смотреть глубже и принимать быстрые, уверенные, понятные и точные решения.

Несколько коротких советов о том, как делать наброски с натуры:

  • Заведите привычку всегда носить с собой карандаш и маленький скетчбук - такой, который легко поместится в сумку или карман, - на случай если что-то привлечет ваше внимание или покажется интересным.
  • Стоит стремиться повысить наблюдательность и умение вычленять главное и одновременно координировать зрительное восприятие, оценочное суждение и движения руки во время выполнения рисунка.
  • Не старайтесь отразить на бумаге все, что видите на натуре. Учитывая ограниченное количество времени и риск изменения позы модели в любую секунду, сосредоточьтесь на главном.
  • Чтобы научиться использовать свою память для воспроизведения последовательности базовых фаз движения, понадобится максимальная концентрация в наблюдении за людьми.

Если вас все еще смущает мысль о рисовании людей с натуры (учтите, что, если кто-то заметит, что вы делаете, одни могут быть польщены, а другие с недовольством уйдут), подготовиться к этому психологически и обрести некоторую уверенность может помочь рисование статуй и скульптур в музеях или памятников в общественных местах.

Уточните, можно ли в музее делать наброски, и если да, то смело отправляйтесь туда и зарисовывайте скульптуры с разных ракурсов.


Так учат рисованию в Париже - во дворике Лувра со скульптурами.

Этапы рисования

Если вы рисуете фигуру целиком (в одежде или обнаженную), можно сначала провести несколько быстрых, светлых линий, чтобы наметить пространство, которое она займет на листе бумаги (максимальная высота, максимальная ширина и др.). Затем наметьте основные части тела (голову, торс и конечности) с учетом относительных пропорций.

Закончите рисунок существенными контурами, тенями и деталями, которые невозможно опустить. Сотрите вспомогательные линии, если нужно.

В книге «Рисование фигуры человека» каждый раздел разобран максимально подробно, есть подробные изображения скелета человека в разных плоскостях. Подробно рассказано, как нарисовать фигуру мужчины, женщины, ребенка, пожилого человека, как изображать обнаженную натуру и человека в одежде.

Стили и направления живописи

Число стилей и направлений огромно, если не бесконечно. Стили в искусстве не имеют четких границ, они плавно переходят один в другой и находятся в непрерывном развитии, смешении и противодействии. В рамках одного исторического художественного стиля всегда зарождается новый, а тот, в свою очередь, переходит в следующий. Многие стили сосуществуют одновременно и поэтому «чистых стилей» вообще не бывает.

Абстракционизм (от лат. abstractio - удаление, отвлечение) - художественное направление в искусстве, отказавшееся от приближенного к действительности изображения форм.


Авангардизм, авангард (от фр. avant-garde - передовой отряд) - общее название художественных направлений в искусстве XX века, для которых характерны поиск новых форм и средств художественного отображения, недооценка или полное отрицание традиций и абсолютизация новаторства.

Академизм (от фр. academisme) - направление в европейской живописи XVI-XIX веков. Основывалось на догматическом следовании внешним формам классического искусства. Последователи характеризовали этот стиль как рассуждение над формой искусства древнего античного мира и эпохи Возрождения. Академизм восполнял в себе традиции античного искусства, в которых идеализирован образ натуры, компенсируя при этом норму красоты. В этом стиле писали Аннибале, Агостино и Лодовико Карраччи.


Акционизм (от англ. action art - искусство действия) - хэппенинг, перформанс, эвент, искусство процесса, искусство демонстрации и ряд других форм возникших в авангардистском искусстве 1960-х годов. В соответствии с идеологией акционизма художник должен заниматься организацией событий, процессов. Акционизм стремится стереть грань между искусством и действительностью.


Ампир (от франц. empire - империя) - стиль в архитектуре и декоративном искусстве возникший во Франции в начале XIX в., в период Первой Империи Наполеона Бонапарта. Ампир - финал развития классицизма. Для воплощения величества, изысканности, роскоши, мощи и воинской силы Ампиру характерно обращение к античному искусству: древнеегипетским декоративным формам (военные трофеи, крылатые сфинксы...), этрусским вазам, помпейской росписи, греческому и римскому декору, ренессансных фрескам и орнаментам. Главным представителем этого стиля был Ж.Л.Давид (картины "Клятва Горациев" (1784), "Брут" (1789))


Андеграунд (от англ. underground - подполье, подземелье) - ряд художественных направлений в современном искусстве, противопоставляющих себя массовой культуре, мейнстриму. Андеграунд отвергает и нарушает принятые в обществе политические, моральные и этические ориентации и типы поведения, внедряя в повседневность асоциальное поведение. В советский период в силу строгости режима почти всякое неофициальное, т.е. не признанное властями, искусство оказывалось андеграундом.

Ар нуво (от фр. art nouveau, буквально - новое искусство) - распространённое во многих странах (Бельгия, Франция, Англия, США и др.) название стиля модерн. Самый известный художник этого направления живописи: Альфонс Муха.

Арт деко (от фр. art deco, сокр. от decoratif) - направление в искусстве в середине 20 века, обозначившее синтез авангарда и неоклассицизма, пришло на смену конструктивизму. Отличительные признаки этого направления: усталость, геометрические линии, роскошь, шик, дорогие материалы (слоновая кость, крокодиловая кожа). Самым известным художником этого направления является Тамара де Лемпицка (1898-1980).

Барокко (от итал. barocco - странный, причудливый или от порт. perola barroca - жемчужина неправильной формы, существуют и другие предположения о происхождении этого слова) - художественный стиль в искусстве позднего Возрождения. Отличительные признаки этого стиля: преувеличенность размеров, изломанность линий, обилие декоративных подробностей, тяжесть и колоссальность.

Возрождение, или Ренессанс (от фр. renaissance, итал. rinascimento) - эпоха в истории культуры Европы, пришедшая на смену культуре Средних веков и предшествующая культуре нового времени. Примерные хронологические рамки эпохи - XIV-XVI века. Отличительная черта эпохи возрождения - светский характер культуры и её антропоцентризм (то есть интерес, в первую очередь, к человеку и его деятельности). Появляется интерес к античной культуре, происходит как бы её «возрождение» - так и появился термин. Рисуя картины традиционной религиозной тематики, художники начали использовать новые художественные приёмы: построение объемной композиции, использование пейзажа на заднем плане, что позволило им сделать изображения более реалистичными, оживленными. Это резко отличало их творчество от предыдущей иконографической традиции, изобилующей условностями в изображении. Наиболее известные художники этого периода: Сандро Боттичелли (1447-1515), Леонардо да Винчи (1452-1519), Рафаэль Санти (1483-1520), Микеланджело Буонарроти (1475-1564), Тициан (1477-1576), Антонио Корреджо (1489-1534), Иероним Босх (1450-1516), Альбрехт Дюрер (1471-1528).



Вудленд (от англ. - лесная земля) - стиль в искусстве, берущий начало в символике наскальных изображений, мифах и легендах североамериканских индейцев.


Готика (от итал. gotico - непривычный, варварский) - период в развитии средневекового искусства, охватывавший почти все области культуры и развивавшийся на территории Западной, Центральной и отчасти Восточной Европы с XII по XV век. Готика завершила развитие европейского средневекового искусства, возникнув на основе достижений романской культуры, а в эпоху Возрождения искусство средневековья считалось «варварским». Готическое искусство было культовым по назначению и религиозным по тематике. Оно обращалось к высшим божественным силам, вечности, христианскому мировоззрению. Готика в своем развитии подразделяется на Раннюю готику, Период расцвета, Позднюю готику.

Импрессионизм (от фр. impression - впечатление) - направление в европейской живописи, зародившееся во Франции в середине XIX века, главной целью которого была передача мимолетных, изменчивых впечатлений.


Китч, кич (от нем. kitsch - безвкусица) - термин, обозначающий одно из наиболее одиозных явлений массовой культуры, синоним псевдоискусства, в котором основное внимание уделяется экстравагантности внешнего облика, крикливости его элементов. По сути, китч - разновидность постмодернизма. Китч - это массовое искусство для избранных. Произведение, принадлежащее к китчу, должно быть сделано на высоком художественном уровне, в нем должен быть увлекательный сюжет, но это не настоящее произведение искусства в высоком смысле, а искусная подделка под него. В китче могут быть глубокие психологические коллизии, но там нет подлинных художественных открытий и откровений.



Классицизм (от лат. classicus - образцовый) - художественный стиль в искусстве, основой которого являлось обращение, как к идеальному эстетическому эталону, к образам и формам античного искусства и эпохи Возрождения, требующий строгого соблюдения ряда правил и канонов.

Космизм (от греч. kosmos - организованный мир, kosma - украшение) - художественно-философское мировоззрение, в основе которого располагается знание о Космосе и представление о человеке как о гражданине Мира, а также о микрокосмосе, подобном Макрокосмосу. Космизм связан с астрономическими знаниями о Вселенной.

Кубизм (от фр. cube - куб) - модернистское направление в искусстве, изображавшее предметы действительности разложенными на простейшие геометрические фигуры.

Леттризм (от англ. letter - письмо, послание) - направление в модернизме, основанное на использовании изображений похожих на шрифт, нечитаемый текст, а также композиций на основе букв и текста.



Метареализм, метафизический реализм (от греч. meta - между и геalis - вещественный, действительный) - направление в искусстве, основная идея которого выразить сверхсознание, сверхфизическую природу вещей.


Минимализм (произошло от англ. minimal art - минимальное искусство) - художественное течение, исходящее из минимальной трансформации используемых в процессе творчества материалов, простоты и единообразия форм, монохромности, творческого самоограничения художника. Для минимализма характерен отказ от субъективности, репрезентации, иллюзионизма. Отвергая классические приемы и традиционные художественные материалы, минималисты используют промышленные и природные материалы простых геометрических форм и нейтральных цветов (черный, серый), малых объемов, применяют серийные, конвейерные методы индустриального производства.


Модерн (произошло от фр. moderne - новейший, современный) - художественный cтиль в иcкyccтвe, в котором пepeocмыcливaются и cтилизуются чepты иcкyccтвa paзныx эпox при помощи xyдoжecтвeнных пpиeмов, ocнoвaнных нa пpинципax acиммeтpии, opнaмeнтaльнocти и дeкopaтивнocти.

Неопластицизм - одна из ранних разновидностей абстрактного искусства. Создан к 1917 году нидерландским живописцем П. Мондрианом и др. художниками входившими в объединение "Стиль". Для неопластицизма характерно, по словам его создателей, стремление к "универсальной гармонии", выразившееся в строго уравновешенных комбинациях крупных прямоугольных фигур, четко разделенных перпендикулярными линиями черного цвета и окрашенных в локальные цвета основного спектра (с добавлением белого и серого тонов).

Примитивизм, наивное искусство, наив - стиль живописи, в котором картина намеренно упрощается, её формы делаются примитивными, как народное искусство, творчество ребенка или первобытного человека.


Оп-арт (от англ. optical art - оптическое искусство) - неоавангардистское направление в изобразительном искусстве, в котором эффекты пространственного перемещения, слияния и "парения" форм достигаются введением резких цветовых и тональных контрастов, ритмических повторов, пересечением спиралевидных и решетчатых конфигураций, извивающихся линий.


Ориентализм (от лат. oriens - восток) - направление в европейском искусстве в котором используются тематика, символика и мотивы Востока и Индокитая


Орфизм (от фр. orphisme, от Orp?ee - Орфей) - направление во французской живописи 1910-х гг. Название дано в 1912 французским поэтом Аполлинером живописи художника Робер Делоне. Орфизм связан с кубизмом, футуризмом и экспрессионизмом. Основные особенности живописи этого стиля эстетизм, пластичность, ритмичность, изящество силуэтов и линий.
Мастера орфизма: Робер Делоне, Соня Терк-Делоне, Франтишек Купка, Франсис Пикабиа, Владимир Баранов-Россине, Фернан Леже, Морган Рассел.


Поп-арт (от англ. pop - отрывистый звук, лёгкий хлопок) - неоавангардистское направление в изобразительном искусстве, в котором реальностью являются типичные предметы современного урбанизированного быта, образцы массовой культуры и всей окружающей человека искусственной материальной среды


Постмодернизм (от фр. postmodernisme - после модернизма) - новый художественный стиль, отличающийся от модернизма возвратом к красоте вторичной реальности, повествовательности, обращением к сюжету, мелодии, гармонии вторичных форм. Для постмодернизма характерно объединение в рамках одного произведения стилей, образных мотивов и художественных приемов, заимствованных из разных эпох, регионов и субкультур.

Реализм (от лат. геalis - вещественный, действительный) - направление в искусстве, характеризующееся изображением социальных, психологических и прочих явлений, максимально соответствующим действительности.


Рококо (происходит от фр. rococo, rocaille) - стиль в искусстве и архитектуре, зародившийся во Франции в начале 18 века. Отличался грациозностью, легкостью, интимно-кокетливым характером. Придя на смену тяжеловесному барокко, рококо явился одновременно и логическим результатом его развития, и его художественным антиподом. Со стилем барокко рококо объединяет стремление к завершённости форм, однако если барокко тяготеет к монументальной торжественности, то рококо предпочитает изящество и лёгкость.

Символизм (от фр. symbolisme - знак, опознавательная примета) - художественное направление в искусстве, основанное на воплощении основных идей произведения посредством многозначной и многоликой ассоциативной эстетики символов.


Социалистический реализм, соцреализм - художественное направление в искусстве, представляющее собой эстетическое выражение социалистически осознанной концепции мира и человека, обусловленное эпохой социалистического общества.


Гиперреализм, суперреализм, фотореализм (от англ. hyperrealism - сверх реализм) - направление в искусстве, основанное на точном фотографическом воспроизведение действительности.

Сюрреализм (от фр. surrealisme - сверх + реализм) - одно из направлений модернизма, основная идея которого выразить подсознание (совместить сон и реальность).

Трансавангард (от лат. trans - сквозь, через и фр. avantgarde - авангард) - одно из современных направлений постмодернизма, возникшее как реакция на концептуализм и поп-арт. Трансавангард охватывает смешения и трансформации стилей, родившихся в авангарде, таких как кубизм, фовизм, футуризм, экспресионизм и др.

Экспрессионизм (произошло от фр. expression - выразительность) - модернистское направление в искусстве, рассматривающее изображение внешнего мира лишь как средство для выражения субъективных состояний автора.



Удовольствие от создания мультипликационного персонажа неизмеримо. Создание и разработка персонажа связаны не только с рисованием его фигуры: каждый персонаж имеет свою форму, личные черты и особенности. Отлично, если вы уже знакомы с основами пропорций головы и изображением эмоций. Но эти знания бесполезны, если вы не знаете как нарисовать туловище персонажа. Художник должен принимать во внимание все эти детали, что бы создать характер, который будет выглядеть правдоподобным в глазах аудитории.

В мультипликации есть несколько различных стилей для персонажей, таких как «болван» и «хулиган». Хотите узнать о них больше? Это то, чему я вас научу в этом уроке.

1. Как Начать

Кстати, шаги, которые мы сегодня проделаем - очень просты. Сперва, нарисуйте основную форму фигуры и затем добавляйте особенности и другие части тела. Это процедура, которой стоит следовать в независимости от того, кого вы рисуете, человека или животное или даже предмет, который вы решили оживить (например, сделать улыбающуюся чашку).

Каждый рисунок, который вы сделаете, будет зависеть от вашей работы на этапе эскиза. На этом этапе, следует улучшать ваш набросок пока конечный результат вас не удовлетворит.

Если вы определились с пропорциями, следующим шагом является разработка экспрессии в движениях тела, руках и ногах. Только одно положение рук может рассказать целую историю.


Руки - это обширный и сложный предмет (даже в мультипликации) которые заслуживают отдельного урока.

Короче говоря, нет никаких секретов в процессе создания персонажей. 95% художников создают персонажей, и делают они это, проходя определенные этапы, потому, что это значительно облегчает процесс!

2. Пропорции

Пропорции, один из важнейших факторов, который нужно принимать во внимание при создании персонажей. Художник должен помнить относительные пропорции частей тела, потому что на основе этого мы определяем структурные особенности наших персонажей. К примеру, у задиры характер воинственный, поэтому он будет обладать маленькой головой, но грудь его будет весьма внушительной! Его руки и ноги - сильные и хорошо очерчены, так же как и его большие скулы. В отличие от этого, скромный характер имеет в основе пропорции ребенка, с большей, по сравнению с телом, головой. И все это в круглых формах! Другие части, такие как лоб и большие глаза отвечают за определение хрупкости личности. И так далее...

Анимационные студии, по большей части используют округлые формы, чтобы оценить рост персонажа. Например: Голова ребенка, обычно больше размеров других частей. Но взрослый персонаж имеет другие пропорции, которые зависят от пола и физической формы героя.




Психоделическая мультяшка? Похоже на то.

При разработке (или анимация) тела персонажа, рекомендуется делать наброски на отдельных листах бумаги. Это дает возможность, иметь перед глазами образец его пропорций при зарисовке других поз, действий.



Пример поворота

Очень важно рисовать персонажа в различных позах, ситуациях и в разной одежде, до тех пор пока вы не найдете для него идеальных пропорций.

Примеры рисунков щенка.

3. Тело - это груша!

Обычной практикой среди дизайнеров является использование грушевидной формы - или аналогичных объектов - для построения формы тела, из-за распространенных ассоциаций. На самом деле, это общепринятая техника в мультипликационных студиях, так как несколько разных художников могут работать с одним персонажем, и при этом они должны выдерживать правильные пропорции.



Пример выше показывает эффективность такой техники. Используя один шаблон, вы можете нарисовать несколько различных персонажей! Причина по которой используется рисование на основе шаблона, возникновение у человека мгновенной ассоциации. Особенно, в случае детей, когда все должно быть упрощенно для облегчения понимания. Рисование тела в форме груши, позволяет поддерживать динамичный вид и делает нашего героя интереснее!


4. Добавление Скелета

Теперь, когда мы знаем как задать форму, мы должны задать структуру скелета. Если вы рисуете какого-либо персонажа в мультяшном стиле, вам необходимо понимать основные различия в строении мышц и скелета, для разных категорий, таких как кошки, птицы и люди. Это знание является важным и ведущим для определения положения суставов героя, таких как локти и колени.



Обратите внимание на основные элементы: скругленные формы - грушевидное тело - положение суставов.

Когда дело доходит до мультипликации, важно помнить, что мы должны рассказывать историю в каждой, создаваемой нами сцене. Это не имеет такого значения, если мы говорим о фотографиях или реалистичном изображении. По той причине, что люди удивительным образом могут скрывать свои настоящие мотивы.

В мультипликации все иначе. Физическое состояние и поза, вашего персонажа должны хорошо "читаться" без какого-либо диалога или окружающей обстановки. Именно по этой причине, это такой увлекательный и очаровательный художественный стиль!




Научитесь рассказывать историю в ваших набросках и вы станете успешным мультипликатором.

Подводя итоги:

  • Оценивайте пропорцию вашего героя, используя круглые формы;
  • Обобщайте тело используя известное правило груши;
  • Отслеживайте направляющие линии которые показывают основное положение суствов;
  • Заканчивайте построение вашего персонажа, добавляя окончательные элементы, к основной структуре, которую вы построили.

5. Поворот Груши

Работает ли "правило груши" для всех персонажей, которых мы будем создавать? Не всегда. Если мы перевернем эту форму, мы дадим чувство силы и мощи нашему герою! Посмотрите на примеры ниже:




Хрупкий человечек: тело грушей. Сильный человек: тело - перевернутая груша. Легко, не так ли?

Найдете отличия в "грушах" на этом рисунке?

Другая интересная аналогия, на которой могут быть основаны персонажи - предметы, напоминающие определенные физические формы, как на примере ниже:



В принципе, мы используем тоже правило груши. Просто мы используем разные формы, опираясь на ту же технику. Вы, как художник можете использовать тот метод, который лучше всего подходит для вас!

6. Персонаж Болван

"Персонаж-болван" - это такой персонаж, который ходит на двух ногах (даже животные) и выглядит глупо, неуклюже и, как правило, ленив.

Этого персонажа часто изображают как труса. Они обычно стараются быть подальше от неприятностей, чем все остальные. Он также может быть представлен, как ботаник или расстроенный парень.


Есть шаблон, которому можно следовать при создании персонажа такого типа, но он не является определяющим правилом, и может меняться в зависимости от характера героя.

  • Головы тоньше;
  • Большие носы (или морды, если животное);
  • Большие зубы;
  • Узкие плечи;
  • Практически нет подбородка;
  • Правило груши (никогда не перевернута, всегда вверх!).

В принципе, это основные элементы, которые нужны для создания болвана. Поиграйте с ним пока вы не отточите технику на столько, что бы применить ее к любому характеру.



Что? Лев на двух ногах? Подождите... это лев-болван?

Не все животные, которые ходят как люди - "болваны". Многие из них имеют саркастический или иронический тон. В качестве примера таких персонажей, можно вспомнить Вуди Вудпекера и Багз Банни.

7. Применим Наши Знания: Создание Героического Персонажа

Теперь мы вместе нарисуем персонажа основываясь на том чему мы научились. Приступим!

Шаг 1

Я начну рисовать в виде очень приблизительного наброска. Не нужно бояться делать наброски, до тех пор пока вы не найдете идеальных пропорций. Это как игра!

Мы начали с рисования головы и тела, используя круглые формы:


Заметьте, что мы определили пропорции нашего персонажа без особых усилий.



Заметьте, что мы здесь использовали правило перевернутой груши, т.к. наш герой сильный!

Шаг 2

Теперь добавим линии показывающие положение суставов скелета. Заметьте, что мы придаем нашему герою распространенную позу, когда вес тела переносится на одну ногу.


Очень важно отметить область таза в форме чаше, потому что, так будет легче увидеть движение. Это движение в бедрах добавит динамику в позу.

Шаг 3

Отлично! Теперь добавим черты лица и мускулы для нашего героя.



Текут слюнки... А это только эскиз!

Для построения мышц, вам необходимо иметь базовые знания анатомии. В противном случае, вам будет сложно правильно добавить объем в тех местах, где это необходимо.

Шаг 4

После того, как общая структура определена, мы можем добавить одежду.


Отлично! Наш герой закончен! Добавив костюм, несколько отличных аксессуаров, мы добились прекрасного результата. Можно рассказать историю этой картинкой?

Отличная Работа, Вы Справились!

Ну что же, вот и все! Мы разобрали процесс рисования тела персонажа в мультяшном стиле. Более того, мы научились использовать круглые и овальные формы, что бы сформировать тело персонажа. Мы также узнали, различия, которые формируют героический/сильный/хулиганистый и беспомощный/хрупкий тип, и как применять технику груши для достижения этих результатов. И наконец, мы открыли для себя как применять технику "болвана", к людям и животным. И в завершение, мы создали героического персонажа с нуля!


Вы уже убедились, что можете нарисовать мультяшного героя с головы до пят? С нетерпением жду с ним встречу! Делитесь своими рисунками ниже, и если у вас остались какие-то вопросы, буду рад ответить на них в комментариях.


Голова :

Рисуем фигуру, которая напоминает яйцо перевёрнутое острым концом вниз. Эта фигура называется ОВОИД.
По вертикали и горизонтали делим её ровно пополам тонкими линиями.

Вертикальная
линия - это ось симметрии (она нужна, чтобы правая и левая части
получились равными по размерам и элементы изображения не оказались на
разном уровне).
Горизонтальная - линия расположения глаз. Делим её на пять равных частей.

Во второй и четвёртой части находятся глаза. Расстояние между глазами тоже равно одному глазу.

Снизу на рисунке показано, как прорисовывать глаз (радужка и зрачок будут
не полностью видны - частично их закрывает верхнее веко), но не спешим
это делать, вначале закончим наш набросок.

Часть от линии глаз до подбородка делим на два - это линия на которой будет находиться нос.
Часть от линии глаз и до макушки делим на три равные части. Верхняя отметка - линия откуда растут волосы)

Часть от носа до подбородка тоже делим на три части. Верхняя отметка - линия губ.
Расстояние от верхнего века до кончика носа равно расстоянию от верхнего края уха до нижнего.

Теперь заставляем нашу стандартную заготовку рыдать в три ручья.
Линии,
проведённые от внешних краёв глаз, укажут нам место, где рисовать шею.
Линии из внутренних краёв глаз - ширину носа. Линии, пущенные по дуге из
центра зрачков - ширину рта.

Когда вы расцвечиваете изображение, обратите внимание, что выпуклые его
части (лоб, щёки, нос и подбородок) будут светлее, а глазницы, скулы,
контур лица, и место под нижней губой - темнее.

Форма лица, глаз, бровей, губ, носа, ушей и
т.д. у всех людей разная. Поэтому, рисуя чей-либо портрет, старайтесь
увидеть эти особенности и наложить их на стандартную заготовку.

Ещё один пример того, что черты лица у всех разные.

Ну а здесь мы видим как рисовать лицо в профиль и пол-оборота - так называемые "три четверти"
При
рисовании лица в пол-оборота, нужно учесть во внимание правила
перспективы - дальний глаз и дальняя сторона губы будут казаться меньше.

Перейдём к изображению фигуры человека .
Чтобы максимально правильно изображать тело, нужно, как и при рисовании портретов, знать несколько секретов:

За единицу измерения человеческого тела принимается "длина головы".
- рост человека в среднем равен 7,5 длины головы.
- Мужчины, естественно, обычно, чуть выше женщин.
-
Рисовать тело мы, конечно же начинаем с той самой головы, которой будем
всё мерять. Нарисовали? Теперь откладываем её длину ещё семь раз вниз.
Это и будет рост изображаемого.
- Ширина плеч равняется двум длинам головы у мужчин и полторы длины у женщин.
- На месте, где заканчивается третья голова:), будет находиться пупок и сгибаться в локте рука.
- Четвёртая - то место - откуда ноги растут.
- Пятая - середина бедра. Именно здесь заканчивается длина рук.
- Шестая - низ коленки.
-
Можете мне не верить, но длина рук равна длине ног, длина руки от плеча
до локтя будет чуть меньше, чем длина от локтя до кончиков пальцев.
- Длина кисти равна высоте лица (заметьте, не головы - расстоянию от подбородка до вершины лба), длина стопы равна длине головы.

Зная всё это можно достаточно правдоподобно изобразить фигуру человека.

Взято в группе посвященной граффити вконтакте.


Формы губ


форма носа




Формы глаз

Формы женских брофей

(с) Книга "Как рисовать голову и фигуру человека" Джек Хамм


Пропорции детской фигуры отличаются от
пропорций взрослого. Чем меньше раз длина головы помешается в росте
ребёнка, тем он младше.

В детском портрете всё немного по-другому.
Лицо ребёнка более округлое, лоб больше. Если мы проведём горизонтальную
линию через середину детского лица, то это не будет линией глаз, как
было в портрете взрослого человека.

Чтобы научиться рисовать человека не только
стоящего, как столб, мы, на время упростим наше изображение. Оставим
лишь голову, грудную клетку, позвоночник, таз и прикрутим к этому всему
руки и ноги. Главное соблюсти все пропорции.

Имея такой упрощённый вариант фигуры человека, мы с лёгкостью можем придать ему любую позу.

Когда с позой мы определились - можем
нарастить на наш упрощённый скелет мясо. Не забываем, что тело, оно не
угловатое и состоит не из прямоугольников - стараемся рисовать плавные
линии. На талии тело плавно сужается, в коленях и локтях тоже.

Чтобы образ получился более живым, характер и выражение нужно придать не только лицу, но и позе.

Руки :

Пальцы на такие ровные, как доска, суставы во всём скелете являются самыми широкими частями костей.

(с) книга "Анатомия для художников: всё просто" Кристофер Харт

Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.

РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА

Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма.

Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер, если на этапе создания персонажей художника-постановщика на проекте еще нет. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив для себя какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.

В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.

После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля - поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой , из которых потом будет выбран наиболее удачный.

Не стоит также забывать, что персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом , после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.

Следующий этап - "обкатка" персонажа.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.

К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника - это работа с деталями и доведение образа.

Последний штрих - покраска персонажа .
Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK (в зависимости от используемого на проекте софта). Использование нетрадиционной стилистики при наложении на персонажа света и тени, подразумевает дополнительную разработку схемы свето-теней.

ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА

Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.

Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):

- "Естественные позы " - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.

- "Привычные позы " - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.

- "Постановочные позы " - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.

Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.

Любопытный факт:

При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:

- "Плоско-вогнутая " спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;

- "Плоская спина " свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;

- "Круглая спина ", как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;

- "Вогнуто-круглой спиной" обладают монстры с мощным торсом.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.

Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя. К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность, высокомерие или мечтательность; опущенная - ярость и агрессию, усталость или грусть; чуть опущенная с наклоном в сторону - смущение и флирт, а в положении прямо - удивление, страх или раздражение. Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.

В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.

ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСОНАЖА

При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем. Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа .

Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кружков, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Стоит отметить, что техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" всеже придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.

Примерно так может выглядеть персонаж

Не редко бывают случаи, когда возникает необходимость приспособить (адаптировать) статичного персонажа с иллюстрации для анимационного проекта. Для этого достаточно заново построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали.

Пример статичного персонажа приспособленного (адаптированного) к анимации.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

С животными работа происходит по той же схеме как и с людьми.

ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА

Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события . Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.

В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ

Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали "работают". Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.

Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА

Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).

Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).



Рассказать друзьям